Jump to content

Dragles

Legendary Mentor
  • Posts

    3043
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    27

Reputation Activity

  1. Thanks
    Dragles got a reaction from Holmes in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Проклятье хороший навык согласен. Потому, что есть возможность использовать его с 4 ярдов, для класса ближнего боя использовать навык с такой дистанции это очень выгодно и эффективно. А так же у навыки хорошие % приросты по урону. Это его и делает востребованным и нужным.
    У дк есть еще два массовых навыка на урон работающих от магии, это Зов и Ураган.
     
    Зов - это навык массовой агрессии и на втором плане уже массовый периодический урон. Цифры приростов очень низкие, я бы сказал ничтожные. Стоит учитывать, что радиус навыка - 1 ярд. Создаваемая зона 3х3 вокруг дк. Для нанесение массового урона в пвп не подразумевается уж точно, потому что низкие показатели приростов и маленький радиус действия. 
    Сравните кстати этот навык с другими массовыми аграми других классов. В таких показателях как: время действия эффектов, сила эффектов, кд, радиус и так далее. Вы увидите, что навык выделяется слабостью на фоне других.
     
    Ураган стали - массовый навык на урон сила которого зависит от преобладающей физ/маг силы. Цифры приростов низкие или средние. Стоит учитывать, что радиус действия - 1 ярд. Снова зона 3х3. 
     
    Два массовых навыка на прямой урон с радиусом в 1 ярд. Здорово. 
    Считаю, что как минимум один из них нужно полностью переделать. Например ураган.
    Я не считаю нужным и необходимым давать дк навык на мобильность. Потому, что у дк есть базовый навык нити - который позволяет сблизить противника с дк. Это и есть навык на сближение. 
    Я считаю, что для дк возможность сблизиться с противником - должно являться недостатком. Поэтому ему необходимо дать навыки, которые буду помогать ему не отпускать свою(их) жертв от себя и своих союзников. То есть ему дается тяжело сближение, однако как только он смог сблизится с противником, как только он смог преодолеть свой недостаток он использует навыки, которые заставляют уже противника почувствовать опасность.
     
    Еще мне не нравится, что Зов и Ураган наносят прямой урон. Рыцарь смерти не точечный дд и не массовый. У него нет много пробивы.
    Потому, считаю, что нужно изменить Ураган полностью. Нужно сделать навык с другой механикой. 
    Например:
    Рыцарь смерти сковывает/пронизывает нитями всех противников в радиусе 2 ярдов (форма ромба, как оковы палладина). Противники не могут двигаться втечении какого то времени (допустим 6 сек). И накладывает на противников отрицательный эффект "Кража жизни" на некоторое время (на те же 6 сек.) Кража жизни - вытягивает периодически (каждые 2 сек) жизни противника в % показателях , и уменьшает входящее лечение на какой то %.
    А так же добавляем связку с насыщением. Если навык был использован под эффектом от навыка насыщение то после окончания времени действия дебафа члены группы получат небольшое лечение.
     
    Суть такой работы, в том, чтобы дк смог выдать как контроль в виде запрета на передвижение, чтобы противники не смогли убежать и оказывать свое влияние. Вытягивание жизни в % это тоже самое, что нанесение урона, только не в прямом и банальном виде. Преимуещство такой механики в том, что вытягивание жизни дебафом обходит все защитные параметры класса: парир блок уклон дф устой а так же обходит все различные щиты.
    А это куда эффективнее и интереснее. Снижение входящего лечение нужно чтобы слегка закрыть пробел у легиона, ведь у пала есть аура которая увеличивает силу лечебных навыков. Ну и небольшой отхил для группы нужен, чтобы показать-выделить роль саппорт - танка.
     
    Ну и нужен отдельный навык на группу, который будет вешаться бафом на всю группу и будет перенаправлять часть урона в дк. 
    Приэтом навык должен быть гибким и интересным. 
     
    Эти два сделают дк нужным в группе. Их будут стараться брать в группы на гвг для небольшой защиты классов с наименьшей защитой.
    Повторюсь. Нужно сделать так, чтобы имел смысл брать дк в группу на гвг. 
     
    Посмотрите, что может тот же палладин. 
    Оковы. Выдавать контроль.
    Аура. Увеличение лечения для группы
    Сакральный щит. Сильный 1 цельный защитный навык.
    Защита света. Защита для всей группы.
    Знамя. Повышение урона для группы и не только.
    И другие точечные полезные навыки.
  2. Like
    Dragles got a reaction from Matador in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Проклятье хороший навык согласен. Потому, что есть возможность использовать его с 4 ярдов, для класса ближнего боя использовать навык с такой дистанции это очень выгодно и эффективно. А так же у навыки хорошие % приросты по урону. Это его и делает востребованным и нужным.
    У дк есть еще два массовых навыка на урон работающих от магии, это Зов и Ураган.
     
    Зов - это навык массовой агрессии и на втором плане уже массовый периодический урон. Цифры приростов очень низкие, я бы сказал ничтожные. Стоит учитывать, что радиус навыка - 1 ярд. Создаваемая зона 3х3 вокруг дк. Для нанесение массового урона в пвп не подразумевается уж точно, потому что низкие показатели приростов и маленький радиус действия. 
    Сравните кстати этот навык с другими массовыми аграми других классов. В таких показателях как: время действия эффектов, сила эффектов, кд, радиус и так далее. Вы увидите, что навык выделяется слабостью на фоне других.
     
    Ураган стали - массовый навык на урон сила которого зависит от преобладающей физ/маг силы. Цифры приростов низкие или средние. Стоит учитывать, что радиус действия - 1 ярд. Снова зона 3х3. 
     
    Два массовых навыка на прямой урон с радиусом в 1 ярд. Здорово. 
    Считаю, что как минимум один из них нужно полностью переделать. Например ураган.
    Я не считаю нужным и необходимым давать дк навык на мобильность. Потому, что у дк есть базовый навык нити - который позволяет сблизить противника с дк. Это и есть навык на сближение. 
    Я считаю, что для дк возможность сблизиться с противником - должно являться недостатком. Поэтому ему необходимо дать навыки, которые буду помогать ему не отпускать свою(их) жертв от себя и своих союзников. То есть ему дается тяжело сближение, однако как только он смог сблизится с противником, как только он смог преодолеть свой недостаток он использует навыки, которые заставляют уже противника почувствовать опасность.
     
    Еще мне не нравится, что Зов и Ураган наносят прямой урон. Рыцарь смерти не точечный дд и не массовый. У него нет много пробивы.
    Потому, считаю, что нужно изменить Ураган полностью. Нужно сделать навык с другой механикой. 
    Например:
    Рыцарь смерти сковывает/пронизывает нитями всех противников в радиусе 2 ярдов (форма ромба, как оковы палладина). Противники не могут двигаться втечении какого то времени (допустим 6 сек). И накладывает на противников отрицательный эффект "Кража жизни" на некоторое время (на те же 6 сек.) Кража жизни - вытягивает периодически (каждые 2 сек) жизни противника в % показателях , и уменьшает входящее лечение на какой то %.
    А так же добавляем связку с насыщением. Если навык был использован под эффектом от навыка насыщение то после окончания времени действия дебафа члены группы получат небольшое лечение.
     
    Суть такой работы, в том, чтобы дк смог выдать как контроль в виде запрета на передвижение, чтобы противники не смогли убежать и оказывать свое влияние. Вытягивание жизни в % это тоже самое, что нанесение урона, только не в прямом и банальном виде. Преимуещство такой механики в том, что вытягивание жизни дебафом обходит все защитные параметры класса: парир блок уклон дф устой а так же обходит все различные щиты.
    А это куда эффективнее и интереснее. Снижение входящего лечение нужно чтобы слегка закрыть пробел у легиона, ведь у пала есть аура которая увеличивает силу лечебных навыков. Ну и небольшой отхил для группы нужен, чтобы показать-выделить роль саппорт - танка.
     
    Ну и нужен отдельный навык на группу, который будет вешаться бафом на всю группу и будет перенаправлять часть урона в дк. 
    Приэтом навык должен быть гибким и интересным. 
     
    Эти два сделают дк нужным в группе. Их будут стараться брать в группы на гвг для небольшой защиты классов с наименьшей защитой.
    Повторюсь. Нужно сделать так, чтобы имел смысл брать дк в группу на гвг. 
     
    Посмотрите, что может тот же палладин. 
    Оковы. Выдавать контроль.
    Аура. Увеличение лечения для группы
    Сакральный щит. Сильный 1 цельный защитный навык.
    Защита света. Защита для всей группы.
    Знамя. Повышение урона для группы и не только.
    И другие точечные полезные навыки.
  3. Like
    Dragles got a reaction from be a terorist in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    В инсте он и так может спокойно танчить и выживать. Какая ему там нужна мобильность. И запрет на передвижение и вытяг хп в %. Это эффективно даже в пве в тех же инстах. Не всегда нужно бить всех мобов. Юзаешь навык на запрет передвижение дальше масс агр и идешь дальше на другую пачку. Союзники бегут за тобой.
    + запрета передвижения массового в том, что все противники скованы и никто на короткое время не сможет шотнуть союзника. В тех же инстах полезно. 
  4. Like
    Dragles got a reaction from be a terorist in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Можно по рыцарю смерти инсайдов? 
    Когда рыцарь смерти станет нужным и привлекательным?
    Рыцарь смерти - магический танк. У которого 6 навыков работают от магии. Но почему большинство игроков собирают его в фул физ:
    Либо что-то с людьми не так. Либо с навыками дк и его ролью в игре.
    Хочется видеть основные сборки Дк через магическое оружие: одноручка на магию + щит или двуручка на магию.
    Увеличьте приросты в магии во всех навыках. Увеличьте приросты у единственного таргет навыка, зависящего от физической силы - Шип смерти.
    Почему дк не может играть в группе ? Я имею ввиду не хватает навыков, которые оказывали какое либо положительное воздействие на группу.
    Дк в отличии от других танко классов не может вырваться в толпу. Так как нету ни навыка на мобильность ни сопротивления. А раз их нету, значит рыцарю смерти тяжело сближаться с противником(ами), значит часть времени он стоит позади (на второй линии). Так может стоит дать хотя бы один массовый саппорт навык на группу? Например было бы не плохо дать сделать перенаправление частичного урона с союзников на дк. 
    И вообще хочется услышать от вас, кто такой дк? какова его роль в игре? на массовых событиях?
    Для меня в массовых замесах просто пушечное мясо которое может только впитывать урон. 
  5. Haha
  6. Haha
    Dragles reacted to nth in Разбойник в уклон или как играть без точки   
    Маг в конце не уснул, он просто ушел плакать по старому глазу
  7. Speechless
    Dragles reacted to Holmes in Очередная тема о работе бана вождя   
    В ребалансе этот момент будет учтен 
  8. Like
    Dragles got a reaction from Nintendo in Прощальное видео, перед ребалансом.   
    А какой смысла от закла, если в нормальной группе в большинства подземельях локации проходят меньше чем за 30 сек?
    Лично меня раздражал тот факт, что на каждой новой локации тебе нужно призывать псов. Зашел на локацию призвал его, добежал до пачки мобов кинул навык, пока пес прибежит пачку уже сольют. Лично сам не играл за заклинателя, но мне вот кажется в подземелье вообще не комфортно было бы с такой механикой псов.
  9. Wow
    Dragles got a reaction from Chimy in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    А он в нем нуждается?
  10. Cool Story
    Dragles reacted to Holmes in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Ну вы меня вынуждаете....
     
  11. Sad
    Dragles reacted to Holmes in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Достижение "Продинамлен" получено 
  12. Thanks
    Dragles got a reaction from Halloimgay in Как кд уменьшает перезарядку навыков   
    Формула: t1 / (100+t) * 100
    t1 - Начальное время перезарядки навыка.
    t - Ваш % перезарядки навыков.
  13. Sad
    Dragles got a reaction from FCKNZS in Инсайды о предстоящих обновлениях   
    Получается праздник и предновогоднее настроение не для всех... обидно между прочем
     
  14. Like
    Dragles got a reaction from Null in Мистерия Длинных Ночей   
    Только сейчас заметил за ошибку в заставке...
     
    Выскажу свое мнение по данному событию.
    Большая зависимость от участников гильдий в команде. Рассчитывать приходится не только на свою, но и на две другие гильдии. 
    Зависимость от кол-во игроков. За не пришедших отнимают возрождения тем самым уменьшая и так слабых и не подготовленных команд, что считаю не есть хорошо. 
    Распределение трупп в таблице. На сколько я понял горские труппы при наличии 10 возрождений всегда будут выше в таблице чем труппы Хранителей.
    Так же даже в горских труппах есть приоритет. Труппа  Лилов всегда будет на 1 месте, тишина на 2, буффа на 3. 
    Соответственно для горских трупп, особенно для Лилво нету мотивации куда либо идти в атаку. Стратегически выгоднее стоять в защите и ждать противника.
    А стоять в защите куда легче по различным причинам. Уже занятая локация, представление, рядом лагерь.
    Команда изначально находившаяся при фул возрождениях на 6 месте имеет самые низкие шансы на победу.
    По итогу имеем полное не равенство по положению команд.
    Чат. Если отбросить дискорд, то как взаимодействовать между игроками своей команды, когда чат локации видят зрители. А чат группы только твоя патя.
    Зрители. Идея хорошая конечно, что люди могут посмотреть и поболеть за свою команду, но есть ряд недостатков. 
    Низкая скорость передвижения на лодках, из-за чего не везде успеваешь уследить передвижением нужной команды. Возможно нужно увеличить скорость или сделать механики позволяющие почти мгновенно перемещаться по локациям.
    Но тут тоже есть подводный камень. Зрители это те же разведчики которые просто сообщают своим командам о передвижении и стычках других команд.
    И это кстати сильно влияет на стратегиях команд (если так можно сказать). 
  15. Haha
    Dragles got a reaction from Regis in Дурной сон   
    Просто оставлю это здесь
    https://zen.yandex.ru/video/watch/61a0ec125547d647c2a1e23f
  16. Haha
    Dragles got a reaction from Hokage in Дурной сон   
    Просто оставлю это здесь
    https://zen.yandex.ru/video/watch/61a0ec125547d647c2a1e23f
  17. Like
    Dragles got a reaction from IFessI in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.
    Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:
    Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".
    Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.
    Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 
    Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.
    Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 
    Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 
    Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)
    Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.
    Вождь - аналогично магу. 
    Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 
    Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.
    Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 
    Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 
    Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.
    Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 
    Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.
     
    Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.
    Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.
     
    Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 
    Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.
    Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.
    Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.
    Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.
     
    Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.
     
    Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 
     
  18. Thanks
    Dragles got a reaction from Hunotomi in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.
    Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:
    Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".
    Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.
    Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 
    Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.
    Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 
    Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 
    Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)
    Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.
    Вождь - аналогично магу. 
    Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 
    Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.
    Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 
    Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 
    Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.
    Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 
    Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.
     
    Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.
    Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.
     
    Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 
    Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.
    Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.
    Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.
    Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.
     
    Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.
     
    Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 
     
  19. Haha
    Dragles reacted to Holmes in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Ну все блин, иду делать конкурс на лучший данж 
  20. Like
    Dragles got a reaction from Magnituc in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.
    Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:
    Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".
    Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.
    Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 
    Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.
    Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 
    Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 
    Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)
    Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.
    Вождь - аналогично магу. 
    Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 
    Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.
    Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 
    Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 
    Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.
    Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 
    Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.
     
    Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.
    Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.
     
    Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 
    Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.
    Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.
    Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.
    Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.
     
    Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.
     
    Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 
     
  21. Like
    Dragles reacted to Vera_Z in [Vera] ゴゴゴゴ   
  22. Like
    Dragles got a reaction from Null in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.
    Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:
    Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".
    Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.
    Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 
    Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.
    Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 
    Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 
    Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)
    Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.
    Вождь - аналогично магу. 
    Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 
    Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.
    Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 
    Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 
    Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.
    Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 
    Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.
     
    Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.
    Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.
     
    Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 
    Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.
    Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.
    Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.
    Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.
     
    Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.
     
    Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 
     
  23. Like
    Dragles got a reaction from акм in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.
    Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:
    Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".
    Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.
    Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 
    Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.
    Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 
    Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 
    Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)
    Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.
    Вождь - аналогично магу. 
    Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 
    Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.
    Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 
    Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 
    Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.
    Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 
    Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.
     
    Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.
    Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.
     
    Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 
    Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.
    Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.
    Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.
    Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.
     
    Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.
     
    Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 
     
  24. Like
    Dragles got a reaction from smescharik in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.
    Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:
    Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".
    Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.
    Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 
    Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.
    Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 
    Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 
    Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)
    Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.
    Вождь - аналогично магу. 
    Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 
    Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.
    Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 
    Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 
    Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.
    Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 
    Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.
     
    Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.
    Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.
     
    Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 
    Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.
    Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.
    Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.
    Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.
     
    Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.
     
    Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 
     
  25. Like
    Dragles got a reaction from Face1903 in Предложения по изменению навыков шамана на предстоящий ребаланс.   
    Часть проблем о которых ты сказал, я уже описывал еще до весеннего ребаланса.
    Я думаю, часть из того, что ты написал реализуют.
    Так как я играл долгое время на шамане и знаю все его недостатки и преимущества, могу смело сказать, что Автор темы хорошо разобрался в классе, и имеет сильное понимание игры за этот класс.
    Тема расписана хорошо.
    Хил тотем.
    Из минусов, то, что необходимо всегда быть рядом с тотемом. А бои всегда динамичные даже массовые, то есть идет постоянное передвижения союзников и противников. Еще из недостатков отметил бы, механику раздачи лечения в массовых боях. Лечение может происходить даже если у цели фул хп.
    В идеале бы конечно сделать механику таким образом, чтобы в первую очередь лечение проходило по целям с самым низким значением здоровья, тем самым спасая их от смерти.
    Возможно, стоило бы увеличить радиус на 1 ярд. Но тут спорно.
    Я бы возможно добавил бы, еще в тотем снятие негативных эффектов в кол-ве 1х за 1тик лечения. Снятие негативных эффектов имеет шанс 5-10-15-20%. Еще одна из причин его качать для массовых сражений 
    У легиона нету массовых навыков снятия негативных эффектов. Эта возможность закроет пробел.
     
    Огненный тотем. То, что нельзя выбрать цель до установки тотема очень сильный минус. Я об этом уже тоже говорил. Я думаю это исправят, и можно будет указывать автой и молнией. Ибо там даже логически бред получается, 1 тик тотема начинается спустя две секунды после установки, но нужно еще учесть, что при использовании любого навыка создается задержка в 1 сек для авто атаки, то есть у нас есть только 1 сек, чтобы успеть сделать выбор цели авто атакой. Которая к слову имеет у палки кд в 2+ сек.
     
    Деза и ее рандомная траектория. Я об этом тоже писал. Что меня больше раздражает, что тот же друид с корнями может спокойно продлевать контроль как сам так и от групповых реликвий от напов стоящих рядом с врагом в корнях, который никуда не уйдет. Очень сильная разница в продлении контроля между вспышкой и корнями. Не возможно контролировать бой , не понятно куда вообще побежит противник под дезой, ибо когда ты даешь дезу, тебе нужно самому начать смещаться в противоположную сторону, чтобы после окончания контроля в тебя не дали его. А еще  хватает анимации , нужна видимая анимация на противнике на которого была применена вспышка.
    Я бы вообще сделал убрал рандомную траекторию. И сделал так, чтобы противника откидывало на определенное кол во ярдов от начальной точки. Например, я иногда считал при 5/5, может откидывать вроде до 14 ярдов, точно уже не помню сколько там. Так вот, траектория будет строиться таким образом, чтобы откинуть противника как можно дальше. Ведь в этом и вся суть дезы, чтобы вывести из боя противника, причем на конкретное расстояние.
     
    Сила земли. Согласен с тем, что нужно увеличить радиус до 4-5 ярдов. Ну возможно да, нужно сделать работу аналогичной молитве.
     
    Вообще было бы не плохо сделать землетрясение с наложением на саму область земли.
    Ну вернее как, урон получают враги только если навык был применен в область в которой они находились.
    А вот негативный эффект и запрет перемещения будут накладываться на всех пока длится время действия навыка.
×
×
  • Create New...