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On 12/2/2021 at 7:08 PM, Arthas said:
I don't think you understand my proposal.
BRB is outstanding at TANKING.
I'd say he is 10/10 defensewise
and 4/10 damagewise
The idea is for him to be 7/10 on both.
If you actually read and study all Barbarian's skills you'll see that most of them are cathered towards damage.
Because Barbarians should have options to SPEC IN to damage dealers.
The reasn they can't are those that i've shown.
Hence the suggestion.
The class is totally dependant on "STONE SKIN" which is a skill that pretty much forces the player to play 1 specific build.
Changing things as i've suggested would just increase a lot of build diversity , and make BARBARIANS a lot less tanky
As Blade Dancers , a class that was developed to be a mix between tank and damage dealer.
And now is focused on damage, the same could certainly be done to Barbarian.
As I already said, I think that barbarian doesn't need any kind of "buff". On the contrary, an amount of their "absorptions" should be reduced. It would continue with the same "tank" and not "dmg/tank" type of purpose. For years I saw warspear very unbalanced, nowadays, after several "nerfs/buffs" it is in a supposed "balance".
Barbarian has an absurd resist, 10sec. Various types of "debuffs" that reduce damage and penetration. 2 damage absorbing skills. Besides the "rage" that increases your strength and heals and a good attack speed with your "expert skill". I think you really don't need to increase anything more in barbaro, but slightly reduce your defense percentages and a significant amount of your "resist" skill. -
On 12/4/2021 at 3:41 PM, Legix said:
Reparou que ele está FULL buff né? Meu dk está exatamanete igual ao dele, porém com 812 de magia e 8.6k def (com arma de duas mãos). Seeker, cacique, hunter, pala, ranger, entre outros, todos tem um desempenho MUITO melhor sem essa montanha de buffs.
E meu amigo... dk um dos melhores?bom no endgame? Muito pelo contrário, é um dos piores kkkkk
Dk é o pior tank, o tank mais papel e uma das classes mais nerfadas, isso por si só já é um fato que todo mundo sabe, não nem como discordar, realmente espero o rebalanceamento, porque está muito feio um tank levar 2-3k de dmg no pvp por falta de uma skill defensiva que preste.
Você consegue os mesmo buffs que ele. Muda nada. Amplifica seu char. Melhore no que puder. Tenho certeza que seu dk vai tankar tudo. Lembrando que set PvP mesmo sendo AP, pega muita resiliência, isso fora os acessórios gz que estão aí bem de fácil acesso. Acho que não tem justificativa para buffarem mais o dk, justamente que agora tem o set pesado 32, tanka muito em PvP/PvE com esses itens novos da mermem.
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2 hours ago, Legix said:
"Dks tankanto tudo e todos"
Acabou de provar que nunca viu um dk, seja pve ou pvp, dk é o """tank""" mais facil de matar, ele tem 0 de redução de dano e não se cura, totalmente dependente de vamp apesar de nem ter dmg além da maldição, pra você ter uma ideia, dmg com vamp tanka mais que dk.
O dk já está tão nerfado e ultrapassado que até consigo acreditar na possibilidade dele ser excluído/substituído por outra classe.
Espero que nesse rebalanceamento eles consertem o dk no endgame.
Dk no "endgame" é muito bom... o Warden que mataram de vez... Ninguem chama ou recruta pra nada... DK magico é muito forte. Acho que você não tem um dk no "endgame"... Tem até video de um dk solando mermem... Enfim... Vou deixar um video de um dk solando mermem, sem usar pot cura
2 hours ago, Legix said:"Dks tankanto tudo e todos"
Acabou de provar que nunca viu um dk, seja pve ou pvp, dk é o """tank""" mais facil de matar, ele tem 0 de redução de dano e não se cura, totalmente dependente de vamp apesar de nem ter dmg além da maldição, pra você ter uma ideia, dmg com vamp tanka mais que dk.
O dk já está tão nerfado e ultrapassado que até consigo acreditar na possibilidade dele ser excluído/substituído por outra classe.
Espero que nesse rebalanceamento eles consertem o dk no endgame.
Já tinha visto um "DK TANK"? Esse ai é até mediano... Sem escudo e fez a mermem de boa... Dk tanka muito PvE/PvP e é umas das classes mais fortes do jogo... Talvez você não esteja sabendo como equipar o seu... Caso precise de ajuda, Dê pm no dk do video...
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21 hours ago, Arthas said:
I don't think you understand my proposal.
BRB is outstanding at TANKING.
I'd say he is 10/10 defensewise
and 4/10 damagewise
The idea is for him to be 7/10 on both.
If you actually read and study all Barbarian's skills you'll see that most of them are cathered towards damage.
Because Barbarians should have options to SPEC IN to damage dealers.
The reasn they can't are those that i've shown.
Hence the suggestion.
The class is totally dependant on "STONE SKIN" which is a skill that pretty much forces the player to play 1 specific build.
Changing things as i've suggested would just increase a lot of build diversity , and make BARBARIANS a lot less tanky
As Blade Dancers , a class that was developed to be a mix between tank and damage dealer.
And now is focused on damage, the same could certainly be done to Barbarian.
I advise you to change class, because you want a full dmg class... Create a chieftain or bd. Barbaro is a full tank and actually I think they should reduce some of the damage and some of the absorption of the "Skin of Stone" as he gets another one when blocking attacks.
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É, realmente você não tá sabendo jogar. Full +7 e quer ser o melhor tank ? Hoje em dia é bem fácil ser free player. Vejos muitos DKs bem amplificado tankando tudo e todos...
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4 hours ago, Robson Braga said:
Melhorias na classe Cavaleiro da morte
Como todo bom jogador reconhece quando uma certa classe está muito atrás tanto em pvp como pve, a classe Cavaleiro da morte é uma das mais defasadas atualmente no warspear, uma classe que não consegue aguentar tanto dano como um Bárbaro, Warden, Paladino e até mesmo os caciques e magos que não são da classe tank aguentam mais dano que um dk em muitas das situações, concordo que é uma classe com potenciais enormes mas a classe no momento só há uma habilidade de defesa, então vamos trabalhar direito nela? oque eu sugeria para uma melhoria na habilidade?
Asas sombrias
Tipo: Ativo
Gasto em energia: 21 Unidades
Consumo de energia: 7 Unidades em 2s
Diminui todo o dano recebido em 15% enquanto a habilidade estiver ativa e aumenta o parâmetro de "aparo" em 5%.
Com o desenvolvimento da habilidade, o efeito é melhorado e o consumo de energia será aumentado
Concordo que as classes estejam aguentando mais, mas o dk sempre foi bom, e você está se referindo uma habilidade basica que por muitos anos absorveu quase sempre 100% do dano recebido (variava de porcentagem absorvida). Mas acho que poderiam arrumar sim, mas é uma ou outra, não seria justo absorver dano e ganhar aparo em uma habilidade básica dessas. A new do warden absorve 30% e só, não ganha aparo ou bloqueio. Dk é muito forte, mas infelizmente sem investir na classe, não tem como ser igual antes "fora do comum" matando geral e tankando tudo. Warden foi praticamente esquecido, pois nerfaram tanto, que ngm joga mais, ele sim merece ser refeito. O dk magico tanka muito e bate muito, acho que vc errou em alguma coisa, pois os dk que vi, tankando todo mundo em gvg tava absurdo, esses dias... Agora te pergunto: Você quer um balanceamento justo ou piorar a situação atual do jogo?
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On 12/1/2021 at 3:30 PM, Carlos Eduardo Oliveira Figueredo Barroso said:
Muitos jogadores acham ruim o fato do escudo do paladino ser uma skill muito forte para batalhas em grupo e etc. E na real sim é muito forte mesmo. Eu como paladino reconheço e sugiro uma mudança na skill do escudo do pala em prol de melhorar outras skills do paladino.
Ao invés do escudo dar lá seus tantos 125% ou mais no 4/4 e ter que ser usado em um objeto ou player para ser refletido em si. O escudo ser nerfado no quesito defesa sendo 60% no 4/4 e podendo ser usando em si mesmo ou então nos amigos e sim ser refletido mais podendo principalmente usar em si mesmo, pois é ruim o fato de uma skill não poder ser usada em si mesmo e ter gasto pontos de skills nela. Em prol disso melhorar a skill de redução de dano do paladino Força Interior para que possa ser feito builds utilizando essa skill. Atualmente ela não compensa utilizar em nenhum modelo de jogo. Uma reforma na skill ou então um buff na defesa ganha nela seria bom para utilização de novas builds.
É Bem notável que o paladino é uma das poucas classes "balanceada". Mas acho justo também reduzir a porcentagem de absorção do escudo e poder usar em si próprio. O pala tem pouco dano e um suporte bom, e um controle em área aceitável. A Habilidade de absorção do pala poderia ser melhorada, pois tem que apanhar muito para absorver algo "redução de hp". Um fator que pesa em relação, é o totem do paladino sumir quando sai da área, já o totem do shaman não some e a área afetada é bem maior em comparação ao do paladino. Fora que o dano do totem do paladino é baseado 1v1 e reduz muito quando divide dano em área, bate cerca de 50-100 de dano por pessoa, isso o paladino sendo +9+10 arma de duas mãos magica. Lembrando que a porcentagem de ferocidade não influencia no dano magico do paladino... Espero que arrumem isso nesse balanceamento.
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On 8/29/2021 at 5:17 PM, Vulcarona said:
CULPA- Aumentar o tempo de atordoamento da habilidade se usada no inimigo que esteja sob o efeito da habilidade "Toque da Verdade" de 2 / 2.4 / 2.8 / 3.2 / 3.6 para 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 segundos.
OPINIÃO- Com essa mudança os templarios que utilizam cajados terian uma forma de fazer combos no cenário PvP do jogo e poderia ajudar a atacar ou fugir de algum mob ou inimigo.
TORNADO DO ARREPENDIMENTO- Diminuição de status PRECISÃO eVELOCIDADE DE ATAQUE ou algum outro status de 4% / 8% / 12% / 16% / 20% em todos os níveis da habilidade. Dano continuara sendo fisico.
OPINIÃO- Essa habilidade é contrária a culpa e teria o debuff adicional que de certa forma ajudaria na redução de dano tanto PvP, PvE Tank e o Suporte se beneficiaria por conta dos debuffs dessa habilidade ajudando o grupo e com mais competência e fluidez.
FLUXO REVERSO- O stun causado pela habilidade aumentará de 1 / 1.2 /1.4 / 1.6 / 1.8 segundos para 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 segundos.
OPINIÃO- Se a habilidade permanecer com o tempo de stun que está agora existe duas mudanças que elaborei para a habilidade.
OPCIONAL 1- Aumentar a distância de lançamento da habilidade de 5 para 6 metros.
OPCIONAL 2- Acrescentar o debuff de precisão nós inimigos em 4% / 8% / 12% / 16% / 20% (sem somar o debuff de precisão do tornado do arrependimento).
Com os 3 segundos de stun na habilidade o templario teria tempo para avançar para atacar ou para fugir, também acabaria com a reclamação dos jogadores de cair muitas vezes no efeito do fluxo, com 3 segundos os inimigos só cairiam 2 vezes no máximo.GRAÇA- Existe algumas opções aqui:
1- Buff de 22% durante 20 segundos mudaria para 25% durante 20 segundos.
2- A opção do buff poder ser direcionado a um membro do grupo semelhante ao mantra de cura.
3- Adicionar um efeito secundário de cura se a habilidade poder ser lançada em um aliado.
4- Adicionar uma % porcentagem de crítico, penetração ou recarga de habilidade.OPINIÃO- Essa habilidade é muito boa mas precisa de alguma mudança para dar um aspecto diferente ao buff, talvez recarga de habilidade que é uma coisa que o templario tem muita carência ou até mesmo transformar a habilidade em algo mais voltado para suporte traria uma utilidade para os usuários de cajado e uma maior sobrevivência para tanks.
APOIO DE COMBATE- Aqui temos duas opções, aumentar o efeito do escudo de 275% da soma dos ataques fisico e mágico para 300% OU diminuir a recarga de habilidade em em 6 segundos.
OPINIÃO- A habilidade cumpre a sua função de absorver dano mas a sua recarga está excessivamente alta, mesmo estudada para o nível 5 e uma recarga de habilidade em 34% essa habilidade possui 19 segundos de recarga com duração do escudo de 11 segundos( e nem chega a ser esse tempo todo, se estiver em combate ele irá durar no máximo 4 a 6 segundos), são 8 segundos sem ter como se proteger e nos níveis mais altos 8 segundos é MUITO tempo, essa mudança na recarga faria total diferença tanto para os tanks híbridos, físicos e os suportes ganhariam um espaço em todos os cenários do jogo.
HABILIDADES ESPECIALISTAS.
MANTRA DE CURA- Aplica o auxílio "Mantra Divino" ao personagem ou ao membro do grupo restaurando uma % porcentagem da vida máxima do alvo por algum tempo. Durante o efeito da habilidade o personagem ganha 5% / 8% / 11% / 15% de resistência. (o personagem pode ser atacado e usar habilidade e o efeito de desaceleração não está mais presente na habilidade)
OPINIÃO- Com essa mudança o personagem não ficaria imune a danos consequentemente não perderia agressão no caminho de tank, não mataria o grupo por usar essa habilidade no tank e teria seu papel como healer no caminho como suporte, a resistência depende do nível da habilidade e dura enquanto o "Auxílio Divino" durar. Já que a habilidade não pode ser cancelada, essa mudança seria muito bom, a resistência seria muito boa no PvP mantendo o papel de "ant stun" e no PvE para manter o Tank sempre focado no seu trabalho de manter a agressão com a cura auxiliando.
TOQUE DA VERDADE- Aplica a habilidade em um inimigo criando uma zona de supressão a partir do alvo que se expande por um tempo (1.8 segundos em todos os níveis de habilidade). Depois de atingir o tamanho máximo a zona desaparece bloqueando o uso de habilidades de todos os inímigos que estão dentro dela por um tempo.
OPINIÃO-Com a mudança de poder direcionar a habilidade para um alvo com o alcance de 4 metros iria ajudar todos os caminhos que o templario pode seguir MAS ajudaria principalmente os usuários de cajados já que essa habilidade não tem efetividade com o uso dessa arma e não ficariam presos apenas no fluxo reverso, conseguindo mais efetividade em combates massivos.
PODER DO PARAÍSO- A habilidade fornece o bônus "fortificação" + bloqueio equipado com escudo e dano/cura crítica OU recarga de habilidade + penetração se equipado com cajado.
OPINIÃO- A redução de dano da
"fortificação" seria algo melhor que o hp puro para tanks que já teriam um suporte no grupo para manter sua vida sempre administradas, o dano/cura crítica ajudaria muito o templario de cajado para ajudar no dano ou melhorar suas curas que no momento são muito pequenas.
PARTICULA DE VIDA- Um ataque que causa dano mágico ao inimigo e evoca um monstro por um tempo. O monstro causa dano mágico ao inimigo numa distância de até 5 metros.
OPINIÃO- Com a mudança de dano fisico para dano mágico necessário para evocar o monstro daria aos templarios mágicos uma relevância um pouco maior em dano.
SOCO PERFURANTE/ TRUQUES DESCONHECIDOS- Eu gosto da habilidade da forma que está! O real problema é o bug visual qua faz o personagem jogar o inimigo para 5 metros de distância no lugar de apenas 3 metros, essa distância é muito prejudicial para templarios fisicos e híbridos que precisam se manter próximos ao inimigo.
OPINIÃO- A habilidade já cumpre muito bem seu papel de dano explosivo e ainda stuna. Se a habilidade partícula de vida realmente mudar o dano de evocação para mágico seria maravilhoso para ser uma contra parte do soco e assim os templarios fisicos e híbridos teria como aproveitar o soco e os mágicos e híbridos aproveitariam da particula de vida.
INVESTIDA- Move o personagem para um inimigo de uma uma distância de pelo menos dois metros, causando dano fisico ou mágico dependendo do dano prevalecente, com a CHANCE 30% / 50% / 70% / 90% de stunar ou silenciar o alvo por 2 segundos e aplica o efeito de desaceleração aos inímigos no raio de até 2 metros do alvo por um tempo.
OPINIÃO- A habilidade vai dar a chance de atacar o alvo após utilizar a investida e não apenas abraçar a morte, o dano dependendo da força prevalecente do personagem vá fazer a habilidade ser uma habilidade coringa/opcional, com essa habilidade variando de acordo com o maior dano vai diminuir a supremacia dos templarios fisicos e dando mais espaço e potencial para os mágicos.
*AGORA SÃO AS HABILIDADES MAIS COMPLICADAS PORQUÊ POSSUEM MECÂNICAS ESTRANHAS QUE NA GRANDE MAIORIA DAS VEZES NÃO VALE A PENA UPALAS*
MARCADO PELO SOL- Aplica o efeito de "agressão" a todos os adversários por um tempo assim como o efeito "estigma".
A habilidade cumpre seu papel de agressão, o estigma que é o real problema sua mecânica atual não tem efetividade e elaborei algumas possíveis soluções.
1- Após o efeito do "estigma" ser retirado pelo golpe automático a cura do estigma vai para o membro com menor % porcentagem de vida do grupo na área ao redor do templario (parecida com a torrente vigorante do druida).
2- A habilidade funciona da mesma maneira da anterior a única diferença é que o estigma poderia ser retirado com habilidades de dano.
3- Aumenta o tempo de duração do "estigma" e após acrescentar uma certa quantidade de "estigma" no inimigo curará o membro do grupo com menor % porcentagem de vida.
4- O "estigma" aplicado diminuirá o ataque dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques)
5- O "estigma" aplicado diminuirá a defesa dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques).OPINIÃO- Essa habilidade precisa de uma redução de recarga porque mesmo com 34% de recarga de habilidade o inimigo passa 4 segundos sem o efeito de agressão e nos níveis mais altos do game 4 segundos é tempo suficiente para 1 ou 2 personagens do grupo morrerem, o estigma que é difícil dizer o que fazer com ela pois na teoria é uma ótima mecânica mas na prática ela é muito fraca e fora que templarios de cajados nunca vão querer chamar a atenção dos inímigos para dar uma cura fraca da forma que está.
ESTÁTUA DE DEITY- Coloca a estátua na área especificada por (depende do nível da habilidade).
1-a estatua absorve 10% / 15% / 20% / 25% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua....
2- Após ser destruída ou o efeito acabar a estatua transforma o dano absorvido em cura para os aliados.
3-- Absorve 25% / 30% / 35% / 40% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua. (A estátua possui hp nessa versão)
4- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%, VELOCIDADE DE ATAQUE 10% / 15% / 20% / 25% E RECARGA DE HABILIDADE 10% / 15% / 20% / 25%.(A estatua não possui hp nessa versão)
5- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%, PODER FISICO E MÁGICO 10% / 20% / 30% / 40%. ( A estátua não possui hp nessa versão).OPINIÃO- Essa habilidade é bem complicada por seu papel ser mais fraco do que o esperado no seu lançamento, com a absorção de dano transformada em cura vai trazer espaço para os templarios mágicos como suportes, a estátua sem hp ajudaria melhor os tanks, a estátua com debuff víria para fechar a lacuna de debuff em área que os sentinelas possuem e consequentemente reduziria o dano recebido pelos membros do grupo já que essa é a função da estátua e foi para isso que ela foi criada. Por efetividade eu escolheria a forma de debuffer pelas razões citadas anteriormente.
ENSINAMENTOS DE HARAD- Cada vez que o personagem utiliza uma quantidade de habilidades (2 ou 3) o efeito batismo pelo fogo é aplicado ao personagem ou menbro do grupo (dependendo do personagem com menor % porcentagem de hp) curando instantâneamente equivalente a 120% / 130% / 140% / 150% do poder mágico do templario dentro de 3 metros, além de causar 20% / 30% / 40% / 50% de dano adicional (depende do dano prevalecente) no próximo ataque automático.
OPINIÃO- Essa mudança finalmente daria sentido a cura que é muito fraca atualmente e consequentemente tirando a mecânica de ativação por stun que na teoria era muito forte MAS nos aspecto PvE não tem sentido upalas. Fica uma suspeita que está no personagem apenas para não deixar um espaço de habilidade vazio.
OPINIÃO GERALl- A maioria das mudanças sugeridas tem como objetivo criar espaço para os tamplarios de cajado como já repeti várias vezes durante o post, dando espaço aos que seguem o caminho de "suporte", as principais habilidades que precisam ser alteradas com maior rapidez são; Culpa, Graça, Apoio de Combate, Mantra de Cura, Partícula de Vida(urgentemente), Toque da Verdade (urgentemente), Ensinamentos de Harad (urgentemente) e Estatua de Deity (urgentemente) para realmente cumprir seu papel como uma classe de controle pois apenas o fluxo reverso tem uma utilidade em combates massivos mas se comparar com o verdadeiro potêncial mostrado no post seria maravilhoso ela classe se tornaria muito atrativa, os debuffs que a estátua poderia fornecer uma mudança dando uma chance dos Sentinelas contra atacar seus inimigos.
Espero muito a opinião sincera de vocês e pôr favor não venham apenas discordar mostrem seus pontos de vista. Obrigado!Acho que do jeito que o templario está, não há necessidade de ganhar resistir, ja que o mantra é muito bom e ainda cura. Mas te pergunto: Você quer um "balanceamento" justo ou quer piorar o jogo atual ? Certas coisas acabam afetando o jogo em grandes combates "GvG, war e arenas"... Não pode se basear em 1v1 ou map random.
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On 01/11/2021 at 23:11, Rhaast said:
o necromante é uma classe de suporte com várias qualidades, mas com o passar do tempo está perdendo um pouco de relevância, além de ter uma jogabilidade lenta.
Neste post farei algumas sugestões para tornar a jogabilidade do necromante mais dinâmica, bem como sugerirei algumas mudanças nas habilidades problemáticas da classe.
OLHO DA MORTE
talvez as habilidades mais fracas do necromante, perderam todas as funções com o tempo. hoje é usado apenas para ativar as relíquias.
aqui sugiro dar uma identidade a essa habilidade, seria um booster de dano, além de ainda ser usada para aplicar o efeito de veneno com a saliva de veneno
alterar
CD: 2s a 9s
DURAÇÃO: 30s em todas as categorias
NOVO EFEITO: aumenta o dano recebido pelo inimigo em 7-9-11-13-16%. agora o número máximo de pilhas seria 1
esta habilidade agora iria interagir com a habilidade '' Conexão Fateful '', os alvos conectados também recebem o efeito de olho mortal
leia sobre infecção mais tarde
PESADELOS
uma habilidade forte em algumas arenas, completamente inútil em outras. aqui eu sugiro adicionar um efeito após o debuff do pesadelo
mudança
CD: 15s a 18s
EFFECT DURATION: -2s (exemplo agora a duração do debuff é 7s, depois que a duração do att debuff é 5s)
EFEITO ADICIONAL: após o fim do pesadelo ou se o efeito for interrompido. o alvo é silenciado por 1 - 1,5 - 2 - 2,5 - 3 segundos
com essa mudança, mesmo que o pesadelo fosse interrompido, ainda teria um efeito adicional para não inutilizar a habilidade.
BONE SHIELD
mesmo depois do talento que fortalece essa habilidade, ela ainda é fraca. minha sugestão aqui é simples, adicione um coeficiente de% da HP do alvo à habilidade.
mudança
remova o valor do escudo básico da habilidade.
adicione uma% do HP do alvo ao escudo.
por exemplo:% poder mágico + 5 - 10 - 15 - 20 - 25% do HP máximo do alvo do escudo.
esta mudança também se aplica aos padres.
ESCUDO VENENOSO
uma habilidade muito boa de necromantes, porém o efeito de cura acaba sendo pouco utilizado, devido a vários problemas, incluindo o bug visual, e movimentação do alvo sob o efeito do escudo. minha sugestão é simplesmente fazer com que o escudo cure o alvo sem a necessidade de 'chuva ácida' '
mudança
agora o escudo venenoso cura o alvo amigo todas as vezes
a frequência de cura seria alterada para cada 2s, os valores de cura poderiam ser ajustados para refletir a nova mecânica
necromante é o único dos 4 curandeiros / suportes que tem apenas uma cura confiável, essa mudança mudaria isso.
INFECÇÃO
É uma boa habilidade de necromante, mas seu efeito é muito semelhante ao efeito '' Olho da Morte '', então, para melhorar ambas as habilidades, irei dividi-la em duas. Leia '' Deathly Eye '' no início.
isso se tornaria uma habilidade usada apenas para causar dano. sua interação com '' Fateful Connection '' será transferida para '' Deathly eye ''
mudança
CD: 22s a 16s
EFEITO: causa dano ao alvo inimigo e a todos os inimigos em um raio de 1m do alvo.
adiciona o efeito de '' Infecção '' aos alvos atingidos, este efeito causa dano aos inimigos por 6s (a cada 2s, total de 3x dmg)
a habilidade agora causaria dano instantâneo, algo que os necromantes quase não têm.
PÂNICO!
uma excelente habilidade para pvp, minha sugestão aqui é apenas deixar a área de efeito padrão para todos os níveis
mudança
área de efeito ajustada para ser igual em todos os níveis de habilidade
CHUVA ÁCIDA
minha sugestão para essa habilidade é puramente visual, adicionar um efeito verde ao solo, para ajudar inimigos e até aliados e saber exatamente onde a chuva está caindo.
SOLDADO MORTO
uma habilidade cara a muitos, odiada por outros. Acredito que seja uma habilidade muito difícil de equilibrar. ficando muito forte ou muito fraco.
minha sugestão é remover o totem e adicionar uma convocação normal para o necromante.
mudança
CD: 45s a 30s
NOVO EFEITO: convoca um esqueleto de arqueiro na área selecionada para atacar os inimigos. (basicamente o mesmo elemental do druida).
A força do esqueleto aumenta em 15 - 18 - 21 - 25% se houver pelo menos um cadáver perto da área de invocação.
além disso, o esqueleto receberia o status de necromante, o mesmo que outras evocações já recebem
-> o esqueleto do arqueiro concentra seu ataque em alvos, o necromante usa a habilidade '' Cuspe Venenoso ''
Like the priest, the necromancer is a healer. It doesn't make sense to ask for a basic shield buff at % life. The Necromancer is pretty powerful as it is, apart from the high "sleep" control and the arsenal of healing abilities, skeleton totem and fateful connection that does a lot of area damage and some debuffs and fear. I don't think there's a need to buff a necromancer.
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On 3/14/2021 at 4:26 AM, MinatoSan said:
Olá, eu sou Zennafon, jogo no servidor BR, o motivo desse post é para comentar a nova atualização e sugeri melhorias para a classe Bruxo.
Para falar do classe bruxo é necessário conhecer as suas habilidades:
SKILL DE BASE
1. Flexa da escuridão:
Build PvP: 3/5
Build PvE: 5/5
Comentário: essa skill é muito boa em ambas as situações.
2. Círculo Sombrio:
Build PvP: 5/5
Build PvE: 1/5
Comentário: essa skill não tem serventia como defesa contra monstros.
3. Charco da escuridão:
Build PvP: 1/5
Build PvE: 5/5
Comentário: essa skill possui eficiência contra monstros e jogadores.
4. Medo:
Build PvP: 5/5
Build PvE: 1/5
Comentário: essa skill não tem serventia como defesa contra monstros, porém é boa contra jogadores.
5. Exaurir Vida:
Build PvP: 1/5
Build PvE: 3/5
Comentário: Skill com eficiência duvidosa, poderia restaurar em 100% a vida roubada sem precisar de outras habilidades ou buffs.
Habilidade de especialista
1. Tributo Sangrento
Build PvP: 1/4
Build PvE: 1/4
Comentário: Skill sem utilidade nenhuma para lock, pois consume um alto nível de mana, essa skill nem entra como opção para ser usada, porque além de não dá um dano esperado o seu efeito negativo é pífio, mesmo com a habilidade em seu nível máximo. Se removida do personagem não faria falta.
Sugestão 1: aumentar a mana drenada em todos os níveis caso o inimigo use habilidade.
Sugestão 2: Transformar a habilidade em passiva. A cada habilidade ignorada por inimigos adiciona uma certa quantidade de resistência ao personagem e aumenta a precisão em uma porcentagem especifica.
2. Esfera Sombria
Build PvP: 1/4
Build PvE: 4/4
Mudança: Agora, a quantidade de dano depende da quantidade máxima de energia do personagem, e não de seu valor atual. Quando usada, a habilidade restaura 10-14-16-20% da energia do personagem.
Comentário: A skill no novo formato fica justa.
3. Mandinga:
Build PvP: 4/4
Build PvE: 1/4
Comentário: Skill não funciona em monstros com frequência. Sendo assim ela só é útil no modo PvP.
4. Grimório:
Build PvP: 1/4
Build PvE: 1/4
Comentário: Essa skill possui eficiência, porém ela não é tão nítida.
Mudança: Agora, durante o efeito, a quantidade de saúde restaurada pelo personagem ao usar a habilidade "Exaurir vida" aumenta em 50-100-150-250%.
Critica: Lock tem um alto consumo de mana, exigir duas ações para um benéfico acaba prejudicando a classe.
Sugestão: A habilidade deveria durar mais tempo.
5. Corpo Pétreo (Adiando a morte):
Build PvP: 1/4
Build PvE: 1/4
Comentário: Essa skill possui um pouco de eficiência contra monstros, porém depois que o lock sai do pétreo, ele fica desprotegido.
Sugestão: Transformar a habilidade em passiva, algo parecido com a barreira do mago, mesmo que se sacrifique alguma habilidade de controle.
Sugestão: Essa skill poderia aumentar o parametro de robustez do personagem.
6. Poder de Relaxamento:
Build PvP: 1/4
Build PvE: 4/4
Comentário: Skill muito boa.
7. Efêmero:
Build PvP: 4/4
Build PvE: 1/4
Comentário: Não serve como defesa para o bruxo no modo PvE
8. Selo Negro:
Build PvP: ?
Build PvE: ?
Comentário: skill boa em PvP
Sugestão: A skill deveria aumentar o tempo recarga de habilidade do alvo.
Nota: a junção dela com exaurir é boa em PvP, em PvE a maioria do monstros ignora o dano, o que torna a cura inútil.
9. Zona de Fraqueza:
Build PvP: 4/4
Build PvE: 4/4
Comentário: Depois do Poder de relaxamento, essa é a melhor skill da classe.
O warlock precisa de uma skil passiva de redução de dano, como a do mago.
Como vocês podem ver, somos uma classe cheia de controle e nenhuma penalidade para quem ignora elas. Outro ponto critico na classe é fato de não possuirmos defesa contra ataques de monstros e de players, o que torna a classe não muito boa para farm em torres onde o boss dá dano em área.
Não vejo necessidade de buffar mais o lock. Cada classe é voltada para uma finalidade em grupo. O Warlock é bem completo nesse quesito. Tem muito controle em area, uma skill que até cura bem. Fora a zona de fraqueza, que reduz muita defesa magica do inimigo, fazendo com que o warlock seja mais poderoso. Warlock em GvG, arenas e nas guerras, faz um estrago grande com o seu arsenal de controles e longa distancia. Tudo hoje é baseado em equipe, uma e outra aventura que você vai sozinho... Enfim, não vejo necessidade de deixar o warlock ainda mais forte. Mas te deixo uma pergunta: Você quer um "balanceamento" justo ou quer piorar o jogo? O que está pedindo, é meio que demais.
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On 12/1/2021 at 1:08 PM, Rafael Dias said:
The shamanic purification skill it should be akin to the mage's ennoblement over anti-stun or purifying in an area similar to priest's redemption. thanks.
I do not agree! Shaman is a very complete class! Apart from the set of "debuffs" totem healing in area, fire totem and negative effects totem, plus the power to increase the cooldown and mana regeneration of the whole party and reduce the regeneration time... It doesn't make sense what you do is talking!
The sentinel side is based on combating the legion's negative effects... Now I ask you: Do you want a balance or make the situation worse in the current game? -
Bem, o templario veio com base no warlock... Se o lock jogar o circulo no meio da galera e forem saindo, enquanto o circulo ou zona de fraqueza estiver lá, todos que passarem serão paralisados ou sofrerão com a penalidade "stun" ou "redução, bloqueio das skills". A skill do templario é igual, o fluxo empurra o cara ele sai da area da skill e se outra pessoa passar por ela enquanto estiver ali, a pessoa é empurrada novamente.
Acho que para mudar uma skill de uma classe, teriam de mexer na da outra... (se atingisse 5 alvos e a skill sumisse, tanto no fluxo quanto no circulo e a zona de fraqueza, vc acharia justo?) Se você sumonasse 2 dogs e tentasse sumonar outro, vc acharia justo o primeiro sumir? Então teriamos de ver todos os lados, não apenas 1.
Lembrando que o jogo não é baseado em 1v1, certos "balanceamentos" atrapalham nas arenas e no map random. -
On 10/16/2021 at 8:56 AM, Arthas said:
This is a plea to ask for a lot of thematic and balance changes to the BARBARIAN a class i've loved since i was a kid and have played it in most RPGs , sometimes not with the same "class name" but always the same idea behind its construction.
1) Concept
For some Barbarians, their rage springs from a communion with fierce animal spirits. Others draw from a roiling reservoir of anger at a world full of pain. For every barbarian, rage is a power that fuels not just a battle frenzy but also uncanny reflexes, resilience, and feats of strength. (D&D 5th Edition)
2) Problems
Barbarians are Primal Warriors, who rely on their instincts and strenght , can deal a huge amount of damage on a small time window, but can also take damage, BUT , on WARSPEAR the class is heavily focused on just being the "TANK" and don't get me wrong , a good tank at that , BUT theres no option to "spec out" of tank and focus on going "FRENZY" , which is the most iconic Barbarian feat , being able to go insane dealing a lot of damage (and losing a lot of defensive power in exchange) the skill Berserker is a good skill , but not even close to enough , because theres no combo to complement it.
When you search Barbarians photos or drawings, be it in real world or rpgs , you'll find that 55% will be using two-handed weapons , 35% will be dual-wielding and 10% will actually be using shields.
2.1) Dual-Wield
The fact that a player cannot choose to dualwield is a huge shame on its own, because that is something that fits perfectly in Barbarians theme and history, and would even make sense to our game, considering that Legion does not have a Heavy Armor dual wielder like Blade dancers.
2.2) Two-Handed Weapon
Two-Handed Wapons are the most Barbarian thing to ever exist, they define what the class means, and are always portrayed as.
But in WARSPEAR theres no a single reason why a player would use that kind of weapon.
2.2.1)Reasons
A) Our only Expert Skill that has a STUN is "SHIELD STRIKE" that is obviously linked to having a shield equipped. So theres no combo.
B) 2 HANDED MELEE WEAPONS in general are ignored because they do not increase enough damage to make it worth losing so much atack speed.
PS.: I'll use my character as an example, remember that he is focused on speed. Berserker is 4/4 and activated in both prints.
1H SWORD
941 DMG
Will reach 70% speed without pots or scrolls
Defensive Power 100% (Stone Skin)
Speed : 2.0 - 70% = 0.6
(Will hit every 0.6s)
2H SWORD
1498 DMG
Will reach 44% speed without pots or scrolls
Without a shield will lose 50% or maybe more of our defensive power
Speed : 3.2 - 44% = 1.79
(Will hit every 1.79s)
Conclusion : I got +557 DMG , but attack 3 times slower, lost 50%+ of my deffensive power and do not have a stun. So the enemy can just stun me and walk away as soon as Charge's stun ends (if that even works)
In both situation the damage is supbar and you'll struggle to kill ANY SUPPORT class that is as geared as you, as they will outheal your damage.
Ps: To get 70% even as a 1handed you'll need quite A LOT invested.
15% from "Guild Superiority"
7% from Enhanced Attack Speed
20% from Berserker 4/4
10% from Rapid Fury (Easily activated with "Restrained Rage" and "Rage Crystal" on breastplate. As long as you are speed focused will pretty much always be on.)
And the rest you'll get from equipping the right items with the right crystals.
3) Solutions
3.1) Allow Dual-Wielding
Theres no reason to not do that , the game would only give the players more liberty to build their toons.
If fits class theme , fits the game, and the faction.
3.2) Change Shield's Strike to a new skill that is not locked to having a shield equipped.
This way every weapon would have a viable combo.
Example :
Deals physical damage and has a % stun. Not Linked to any specific type of weapon.
Type: Active.
Cast range: Melee
Increase in damage from skill level: 20 | 50 | 80 | 110
The growth of the damage from the physical force: 115% | 120% | 125% | 130% .
Time to stun the enemy: 2 | 3 | 4 | 5 seconds .
MP Cost: 20 | 22 | 24 | 26 units .
Stun Chance: 40% | 55% | 65% | 75% .Cooldown: 16 seconds .
3.3) Change LAST WISH
Barbarians are too dependant on Stone Skin , so the ideal would be to change LAST WISH to be atleast a little more consistent so damage focused barbarians won't become too squishy.
NOW
The last wish - reduces the incoming damage to the character when the critical level of health is reached for a while.
Type: Passive.
Incoming Damage Cut: 50% | 65% | 80% | 95%.
Critical health value: 25% | 30% | 35% | 40% (of the maximum health of the character).
Action time: 8 seconds .
Cooldown: 90 seconds .
SUGGESTION
The last wish - reduces the incoming damage to the character when the critical level of health is reached for a while.
Type: Passive.
Incoming Damage Cut: 25% | 40% | 55% | 70%.
Critical health value: 30% | 40% | 50% | 60% (of the maximum health of the character).
Action time: 15 seconds .
Cooldown: 45 seconds
.
Its weaker, but activates a lot more, so a lot more consistent.
3.4) If needed , nerf STONE SKIN
What i want is not for the class to be the best at everything , what i want is options, and more versatility , because thats whats this class is about.
If the numbers just seem to be too op , then what i think the Devs should do is nerf stone skin to compensate.
3.5) Change Berserker's Animation
The skill has an awesome functionality , it works really well , no complaints there.
But the visuals , are so underwhelming , it is depressing.
We are talking about good ol' Berserker people , this is not a little Horn above a Barbarians Head , its supposed to represent a total state of RAGE.
????????
????????
An "Aura" like this, but smaller ,and RED , would be 1000% better, and its certainly doable ,using the same technique
Ps: I'm not saying Barbarians are weak, we are not, we can take a lot of damage. What i'm saying is that is not what a Barbarian is , and we do not have options. We are forced to play as tanks , because our only expert skill stun is locked to shield, and 2-handed weapons do not increase enough dmg to compensate for the attack speed loss at all.
I hope Barbarians get some love on the next updates.
@Nolan @Akasha @snorlax @Cardinal @ThiagoWanted @Holmes
Credits :
Most of my skills % data came from this post
Come on! Do you want a tank with a lot more damage than you already have? There's the chieftain, who is already a "barbaro" (lots of healing, a lot of strength, a lot of defense and burst damage) I think the legion doesn't need another "chieftain" character. Barbaro already has a lot of absorption, a very good attack power for the class, and a very good stamina with a tank-oriented class. I hope the DEVs don't neglect this "balancing" update and do a better job of what they've been doing.
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13 minutes ago, King Death said:
Ansioso aguardando a atualização
@Nolan uma dúvida. Esta relíquia anulará o funcionamento do book "distorção da vida" enquanto o inimigo estiver sobre efeito dela?
Sem vamp, sem distorção... Vai zerar o vamp e reduzir a cura
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6 minutes ago, Arthas said:
It isn’t reliable , it would be MUCH better if the class lost partially their burst damage and got a stun in return i assure you.Damage alone does nothing without control
And it isn’t superior to others with little investment , it just has Rugged Hide , which makes them able to take hits.
That does not make them a good arena class.
Whats the point of taking a few hits and staying alive if you dont have a combo to kill the enemy?
You’ll be stunned until Hide is over and then exploded
You are looking at the individual side of chieftain. As the game is team-based, the chief needs someone to stun and he and other chieftains will do the combo perfectly. Overall, the legion has the best control skills, thus being relentless when controlling in area. Chieftain is raw area damage, thus being even superior to mage.
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5 minutes ago, Arthas said:
But that is the reason Chieftains are not high ranked in my opinion.No stun.
It either 1 shots you , or doesn’t kill you.
But that doesn't make any sense. Neither class should kill another easily. Chieftain is a class with a combo of the best classes (Mage Ennoblement, Priest's Redemption, Barbarian's Stone Skin, and a higher healing than the Priest, gross damage almost equal to that of the Blade Dancer). With little investment, without much effort, chieftain is already a class far superior to others!
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Um grande fator de se jogar com o mago é o grande arsenal de habilidades de dano em área do mago. Eu não vejo o mago como uma classe ruim. Mas com o decorrer dos anos, o mago veio a se tornar uma classe de hype e com pouco investimento de tempo e dinheiro, foi sendo por anos uma classe muito forte mesmo sendo menos amplificada, que é a atual situação do cacique hoje. Justamente para motivar e movimentar o lado da legião. Acho que sim, essas sugestões são até viáveis aos meus olhos, mas se comparar com o poder do mago em dano em área (isso que frustrava a legião) vem forçando a investirem mais no mago, mas não é uma classe nem de longe a mais nerfada. Infelizmente muitas classes estão sendo esquecidas, mas o mago não será, pois em conjunto com outros magos, o poder de combate e dano em área é bem aceitável. Acho que não tem o que nerfar mais e nem buffar, o que pode ser feito é retrabalhar essas habilidades mencionadas.
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9 minutes ago, Chieftain said:
I agree with the analysis of the current situation of the classes, except the issue of balancing be done based on +6/+7. Quite the contrary, I think it should be done considering the apex of the class and not leveling by low, because that's how Gods, Vikings, Tomaleites and Geralts come out of life, who, between us, are the ones that cause controversy about the classes in the arena (mainly) and in PvE. There are hardly any controversies based on class X or Y with +6/+7 amplification as there WAS with charmer in arena and mage in GVG, war and so on.
As for the suggestions, I completely disagree with equalizing the damage, defense and even the control potential of certain classes, if it was a game with several focuses (or skill trees for each class like ESO or GW2, GV, WoW) I would agree but once in WS the function of each class or its potential is much more limited, what should be modified, in my opinion, are things like, for example, the damage scaling that in fact in the sentinels is superior and give more importance to the classes support as guarantor of this scaling.
It is very superficial to say that a BD has more damage than a rogue in PvP and that this potential should be equaled when the gameplay of the classes is totally different. In the same way that it is superficial to say that the paladin's shield is "broken", according to the community, while a chieftain with 2 skill points in Spiritual Cleansing can take the shield and Aura of the paladin 5 meters away.
And even the physical charmer, to become a problem in the arena has to use a very specific build and for sure +7 is not that monster they paint, if I ask, everyone will have the same nicknames in mind and everyone +10, full greatness, with more exclusive skill books than I've read in my life and with builds that make them useless (more) in other game content.
Anyway, in short, the game analysis was accurate, but the suggestions of matching damage/defense potential of some classes I guarantee would only make everything more unbalanced, as they don't have the same skills and don't play the same role.You named 3 players who are at the top of the class as they have the full set of greatness and several rare books. I think the focus is on classes and not on someone specific. A class that doesn't need much investment is the chieftain, for being new it still needs some adjustments. Chieftain is damage, support and tank class? Anyway, there is still a lot to be done to "balance" warspear.
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13 minutes ago, Arthas said:
But tierlists are taking into consideration build synergy.But the main focus is “what X class brings to the table”
Thats why for example Warlocks , even being the lowest defense class in the game is still in a High tier , because his skills and interactions with other classes.
In arena for example :
Paladins are S because of how much of a synergy their skills have with pretty much anything.
I do agree that every class should be somewhat viable to every content , but i do think that every class should be unique and need to have a specialization.
”the thing they are better at”
Because you are not scaling down every class as said before.A +7 Paladin can’t do much against a +10 Barbarian.
But it most certainly can against a +7 Barbarian.
Thats the same at GvGs , you have to imagine that every character is at the same equipment level to compare classes and not specific characters
SCALE EVERY CLASS DOWN and you’ll get it
There's nothing to climb below, the game is for teams. a +7 or +10 paladin is ineffective alone. You want to compare 1x1 and you can't explain it. Sacred shield is only used on the ally and the paladin alone will have no one to turn to for this. In GvG it will be different, as teams will be able to remove or ignore hundreds of positive and negative abilities.
I think you could gather the 130 players who were part of your research and record a video with them, to make this topic clearer, as it has been quite confusing to classify the characters without a real assessment of what each one mentioned. I think it would be fairer. We would surely see the "great power of control and healing" of the paladin. -
10 minutes ago, Arthas said:
But every class if compared to specific guilds works the same way.If we want to compare classes 100x100 , we have to imagine all 200 being +6-7 and in that situation a +7 paladin would be able to do the same thing a +10 does against +10 players.
You have to scale all classes down , not only the one you are mentioning
Well, arena competition is quite a different thing, I don't see +7 paladins in arena ranks. Even because it needs to have a good amplification because it's something very competitive. At 100x100 it's quite different as it needs more combat power and paladin doesn't have much damage for being tank/support. But it all depends on what is being used (strength potions, cards, elixir). If you compare in general, playing as a paladin is quite complex, because the enemy is not exactly like the others. Big competitions tend to have the best players and being less amplified won't help. AoE control doesn't pick up at all for having limit and for (resist buffs used).
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18 minutes ago, Arthas said:
I focused on the “optimal” builds , which force Hunter to focus on stuns.And i separated stuns from defense and support because if they were together it would be incredibly hard to explain their interactions.
But i do agree that stuns do help in defensive power.
As for Rangers AoE damage , i consider it to be good because in general cloth classes are the ones that can be incredibly annoying in 100x100 ,
ex.: Warlocks,Shamans,Mages,Priests , and those will be hit pretty hard by rangers.
Paladins are S tier for their complete kit.They can tank a lot even at far from optimal amp , they have incredible support with its shield + healing.
And when on 100v100 their stuns can literally hold everyone hostage .
Watch most GvG videos and you’ll see what paladin’s combo : Sacred Shield + Fetters of Justice can do to a guild.
As for charmers , Dog’s damage doesn’t seem to be scaling correctly , the class can pretty much deal the same damage of multiple players from other classes at the same time if stacked multiple dogs.So far I haven't seen any video of several +7 paladins winning anything. If comparing by our server, and a specific guild, we have great well equipped and amplified paladins. In a general character, it has to be well equipped to be relevant. Heavy set 32 is at its peak and everyone who uses it has their resistances increased. The paladin's healing is not high compared to healers. After all, the paladin is a tank/support and is not even close to a shaman who heals practically everyone in his area. To do all this damage you are mentioned, you have to have at least 40x paladins added to the mages using ennoblement. That's why it has been so relevant in GvG/War
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On 10/19/2021 at 11:57 PM, Arthas said:
THE ART OF WAR
I've always had the curiosity to talk to players of all classes and ask them how they felt what was their classe's state , if it needed buffs , nerfs or anything really. And obviously i know that their opinions would certainly have a lot of bias , considering that they would certainly want their class to be as strong as possible , so in this research i tried talking to as many players as possible of each class (total of around 130 players from both factions) and ask them the following questions :
How would you rank your class at PVP ?
Ranging from F, E ,D, C, B , A ,S
F being the Weaker and S the stronger
Why?
What do you think should be done to improve it?
How would you rank your class at PVE ?
Ranging from F, E ,D, C, B , A ,SF being the Weaker and S the stronger
Why?
What do you think should be done to improve it?
PS.: All the data in the following TIERLISTS is based on other players experiences and opinions. Some of those rank higher then others because are more versatile and not only "one trick pony".
PS2.: Best to Worst on TIERLISTS goes from LEFT to RIGHT. So if in RANK A theres 3 classes "BD" "ROGUE" "DRUID" it means that BD is the best RANK A , followed by rogue and then druid.
PS3.: Expert skills such as “Magic Resistance” and “Magic Extension” were not taken into consideration because those would obviously increase any classes power by quite a lot and are not part of any class skillset.
PS4.: The game is not balanced around players with +10 Greatness Set with 10+ passive expert skills, its balanced around the usual +6-7 player
Ps.: 1v1s are not taken into consideration , only arena. And arena is all about skills synergy and teamwork.
RANK S "The carriers" :
Charmer : Absolutely the king above all others at this moment , dog's damage scales ridiculously well , making them not only strong dmg wise , but also serve as a wall that protects the charmer and his teammates.
Paladin : Paladins have the strongest support kit of all , incredibly high support power , shield + healing, and great AoE control.
Those two are the only classes that can literally carry the entire team on their back
RANK A :
Blade Dancer : A complete skill set , resistance , A LOT OF DAMAGE , good defense , movement , they have it all.
Rogue : They lack any AOE damage and control (0/10 actually terrible) , but excel in low numbers PvP , with kick in the back being one of the most broken skills in the game atm. Would be S tier if not for his lack of AOE utility.
Shaman and Druid : Complete healers, a lot of self sustain and support , just great teamates to have around to help you in battle at all times.
RANK B :
Warlock : The best control class in the game, and if not for their ridiculously low defensive power , they would certainly be S tier. But with this low defensive power, if the enemy reachs you, you are dead , and theres no such a thing as "full stun" nowadays, there will always be a small window of time that the enemy will get rid of your shackles and kick you in the face.
Barbarian : A rock. It won't die, but won't kill you either. Arena are team compositions , so its all about helping each other. Barbarians have low control power , and subpar damage, so they can't really help the team with anything other then just staying alive. But oh boy, are they hard to kill
Templar : subpar damage, low defensive power, A LOT OF ANNOYING STUNS. It will make your time in the arena harder, thats for sure.
Hunter : Good control power , really good damage, low defensive power.
Mage : High control , good defensive power , lacks single target damage (which is pretty important for a dps at the arena)
Ranger : Decent control , A LOT OF DAMAGE , decent defensive power (evades quite a lot)
RANK C :
Priest : High support , low control , lacks a skill to help him deal with enemies that resist him.
Necro : Medium support , decent control (will be resisted often and killed)
RANK D :
Death Knight : A tank that cannot withstand damage , it shouldn't be possible right? It is ,and dks can prove it to you.
Almost no mobility , subpar defensive power and decent damage.
Seeker : A lot of damage , subpar control , low defensive power.
RANK E :
Chieftain : Subpar damage (if full physical does have a burst combo , but not enough to 1shot any strong player) , good support power , and 0 ,yes you heard it right people, 0 CONTROL. Its bad .
RANK F:
Warden : Good defensive power ,terrible anything else.
PS.: I tried taking every possible useful information and using here. I've taken into consideration Full on Fights of 100x100 but also situational utility , like taking down Pilons and bosses inside GvGs.
RANK S "The carriers" :
Shaman : Totems are incredibly strong for that specific content of the game. Work incredibly well with the meta
Paladin : Paladins have the strongest support kit of all , incredibly high support power.
Sacred Shield + Fetters of Justice + Healing is an amazing combo
Those two are the only classes that have that much of a "carry potential"
RANK A :
Templar : Could be considered a "one trick pony" but their trick (Reverse Flow) is a hell of a trick. It defines the meta and completely forces the opponent to play a whole different formation
Chieftain : High AoE damage , good defensive power and has a "mixed build" that works pretty well when dealing with Guild's Magic Globe
Warlock : The best control class in the game, and if not for their ridiculously low defensive power , they would certainly be S tier. But with this low defensive power, when 100x100 happens theres a HUGE chance you'll be the first to go down.
Mage : High AOE control , good defensive power , high AOE damage
RANK B :
Seeker : SITUATIONAL. But is incredibly useful when the time comes. The best offensive class to deal with pilons at Mermen's Trial.
Can score really fast on Invasion of Chaos and can take down bosses in seconds.
Ranger : High AoE damage , decent defensive power
Hunter : High AoE damage , subpar defensive power , decent traps
Necro : One trick pony ( Fateful Connection), but it is really useful.
Priest : AoE decent healing skill , and AoE subpar damage ability
Rogue : SITUATIONAL. But is incredibly useful when the time comes. The best legion offensive class to deal with pilons at Mermen's Trial.
RANK C :
Barbarian : Roar is a pretty good skill. But the class has no AoE damage , no AoE control , so its pretty much that.
Charmer : Useful to defend pilons on Mermen's Trial and to score on Invasion of Chaos because of its broken dogs. On 100x100 is pretty useless, as his pets will be insta deleted.
Blade Dancer : Has decent single target damage , so it can be a weaker version of a GvG seeker , but way tankier.
RANK D :
Druid : Has decent support skills and a Tornado that can be useful on high scale PvP
RANK E :
Death Knight : If focused on Magical Power , will be able to deal decent AoE damage
RANK F:
Warden : Bad.
PS.: No support or Tank class is really high ranked simply because both are getting obsolete by the day. As characters get stronger their need of support decreases. (Vampirism needs nerfing)
RANK S "Godlike" :
Seeker : I mean , i guess that was a given , nothing compares to seekers in PVE , their damage scales offcharts.
RANK A :
Hunter : Hunter has A LOT OF SINGLE TARGET DAMAGE , good AoE damage , good control and pretty bad defensive power.
RANK B :
Ranger : High damage , decent defensive power (can evade a lot), good control power.
Chieftain : Jack of ALMOST all trades. They can run faster, deal a lot of AoE damage , tank a considerable amount of damage , BUT , their single targer dps is terrible.
Rogue : High single target damage , and useful in a lot of situations because of Invisibility.
Mage : High AoE damage , high AoE control , good defensive power
Blade Dancer : One of the best single target dmg , no AoE damage , no AoE control.
RANK C :
Priest : Good Offensive support skill , good support overall , can revive.
Necro : Good support overall , can revive
Warlock : Really strong AoE control , subpar damage for a dps and 0 defensive power.
Paladin : The best tank because it can tank and support (tho not incredibly well at the same time obv)
Tanks are not that important anymore , most content can be done without them , especially event dungeons.
Barbarian : As a tank , it does what it is supposed to , it can take A LOT OF DAMAGE.
Tanks are not that important anymore , most content can be done without them , especially event dungeons.
Charmer : Dogs have pretty good Damage and CC at the same time
RANK D :
Death Knight : A subpar tank , but can atleast be versatile and deal some damage.
Tanks are not that important anymore , most content can be done without them , especially event dungeons.
Templar : Low damage , low defensive power , decent support , and A LOT OF CONTROL.
Warden : A class that can only take damage , in a time that tanks are not needed.
Tanks are not that important anymore , most content can be done without them , especially event dungeons.
RANK E :
Shaman : Has high support , but that is something that noone seeks anymore , what is useful is offensive support + revive.
Subpar offensive support.
RANK F:
Druid : as high support , but that is something that noone seeks anymore , what is useful is offensive support + revive , and Druids have neither.
PvP
NOWADAYS
SUGGESTIONS
PVE
NOWADAYS
SUGGESTIONS
Ps1.: Content here shouldn't just be taken to face value , this is the opinion of 120+ players with a touch of my own , and not in any way "absolute".
Ps2.: I've had help of a lot of people from both factions and would like to thank them all :
In special members of my guild CRIMSON (Warlord , Iamcrazy , Miraii , Zettsul and many others) and my friend's guild BANANEIROS (Beshanana , Lilypriest , araujonana and many others).
I've had a lot of fun making this and hope you guys enjoy it as i did.
I'm eager to hear all opinions , but please lets be civilized , lets show our opinions with due respect.
Lets all hope that the next Class Balance update at the end of the year brings the game that we love so dearly to a better state.
Hello! I'm Paladin and I don't see it all. (Obviously I'm full +10 Greatness Set and full of rare books) But I don't see all that power for the charm and paladin to be classified as "rank S". To become a dangerous player in warspear, you have to invest a lot, and I don't see that in players (+6+7) I thought what is being posted here is wrong.
Example: Paladin +7 with 6k life, the ability "sacred shield" would not save you in large amounts of damage in area, just because it does not have high defenses, since the game mode is in the "hype" of damage in area . Also for the charm, that its effectiveness is in 1x1 because they have advantages in creating several dogs. This goes for all classes, no amplification and its high defenses, the class has no resistance in combat.
Private opinion: Warspear needs a lot of balance, but I see that the game mode is in big competitions (GvGs, Wars), but on the whole, I think if it's to take into account everything they say about the characters, they should rework all the characters and start from scratch, thus looking for a way to balance something they ask for. (I see that in the near future this will be necessary). I don't see a +7 paladin/charm being a threat to anyone, however the Warlock/Mage are much more aggressive because they have a lot of area control in GvG which is the focus of the current game, and the chief for being very strong and resistant in big competition matches. -
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5 minutes ago, DemonioCamuflado1 said:
Vale lembra que para todo stun existe o parâmetro de resistência para quebra-lo, warlock em comparação a qualquer outra classe tecido é muito inferior defensivamente e qualquer um com um pouco de cérebro consegui matar
Vai lá com o seu "grande cérebro" e mata um warlock. 1x1 não faz parte de uma avaliação, pois o jogo depende de muito mais para ser jogado. Até onde sei, só BD que "mata" warlock, por causa do resistir e por ser a maior classe dmg. De resto, não vejo ngm mais tendo facilidade contra warlock.
Reduce/Adjust melee per second
in Suggestions
Posted
Hello! Many come here to request "buff" from their favorite classes and "nerf" from classes that don't win in 1v1. I come to ask you to increase the weapons' "damage melee per second" time. As time goes by, it's quite easy to get the maximum amount of "attack speed" and this has been affecting so much in PvP/PvE, causing a certain imbalance. I suggest you raise your percentages!
Example: (Daggers: 1.7 -> 2.5) (Swords: 2.0 -> 2.8) (Axes: 2.2 -> 3.0) (Mace 1hand: 2.4 -> 3.2). With the ease of getting the maximum "attack speed" 70%, this change would not affect the "melee" classes. But of course it depends on the opinion of the DEVs. There were these changes in Bow and Cbow and it was acceptable, now you need to review those I mentioned.
@Nolan@Hedfuc