Reputation Activity
-
FIRMIANO got a reaction from Захар Рада in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
FIRMIANO got a reaction from Filipe Ramon in A manipulação das ARENAS!SOBRE O PVP
Todos aqueles que buscam crescer e se desenvolver dentro de WARSPEAR ONLINE, necessitam passar por longas horas jogando em TODAS arenas.
Quando começa no jogo, um player conforme evolui recebe alguns itens PVP como recompensa, e ja é instruido que precisará enfrentar a arena para que possa evoluir verdadeiramente no jogo. Após chegar nos níveis 27+ qualquer jogador irá buscar uma guilda que participe de eventos e batalhas de Guilda X Guilda, pois só assim ele vai conseguir desfrutar de todo conteúdo do jogo.
O jogo conta com 3 modalidades de arena, sendo elas:
LIGA
Com marcos de rank premiados, recompensando o jogador com imperiais ao atingir cada marco, que vão de Bronze (0 pontos de liga) até Platina (4000 pontos de liga)
TORNEIO
Onde os jogadores lutam para fazer a maior quantodade de pontos possivel durante a temporada. Tambem oferece recompensas diárias de IMPERIAIS DA GRANDEZA, onde com 25 vitórias diariamente, você pode coletar todas.
BRIGA
Onde os jogadores disputam um RANK conforme suas vitórias. Quanto mais vitórias, mais alto você chega. Também oferece uma grande quantidade de IMPERIAIS DA GRANDEZA diariamente, onde ao completar 25 vitórias você pode recebe todas as recompemsas do dia.
Muitos jogadores, talvez cerca de 95% deles, montam todo o seu personagem com equipamentos GRANDEZA sem disputar rank, fazendo uso apenas das recompensas diárias que o jogo proporciona. Isso é algo que ajuda MUITO todos aqueles que não tem muito tempo disponível para jogar, mas mesmo assim querem ficar mais fortes,
Ocorre que...
Atualmente ao entrar na arena, dentro de poucos minutos de luta você se depara com um cenário desmotivante, desleal e irritante!
Alguns jogadores que possuem ego inflado, usam de MÁ FÉ, se aproveitando de uma falha existente no jogo para se "beneficiar" e prejudicar os jogadores da facção oposta.
Como isso funciona?
Determinados jogadores, que ja tem suas contas bem fortes com livros sem classe, equipamentos grandeza e uma alta amplificação, decidem disputar o rank de arena.
Até ai aí tudo bem...
O problema é que eles simplesmente não jogam de forma justa, para demonstrar sua força e subir no rank por mérito próprio.
Ocorre que, estes jogadores COMPRAM contas que são da facção inimiga, e colocam essas contas para jogar arena de forma automática. SIM, isso mesmo! De forma automática utilizando BOTS, oque até onde sabemos é uma prática ilegal segundo a EULA do jogo. Além disso, essas mesmas contas são compartilhadas dentro daquele seleto grupo de pessoas, para que quando o jogador A ou B for demandar arena, ele utilize dessas contas que ficarão AFK para ter uma vitória fácil e sem esforço, subindo assim seu rank rapidamente, tirando toda a competitividade do jogo e prejudicando aqueles que apenas querem se divertir um pouco após um cansativo dia de trabalho.
Somente aí ja vemos algumas coisas ILEGAIS feitas por estes jogadores que buscam dominar o RANK ARENA...
1 - O uso de BOTS
2 - O compartilhamento de contas.
Segundo o codigo de conduta do próprio jogo as seguintes condutas resultam em BANIMENTO PERMANENTE:
• Usar simultaneamente duas ou mais contas no mesmo dispositivo repetidamente.
• Negociar ou oferecer negociação de itens ou moeda do jogo por moeda do mundo real repetidamente.
• Usar a conta de outra pessoa e/ou alterar as informações da conta dela.
• Qualquer forma de fraude no jogo.
Caso queiram conferir na integra as regras de conduta, podem acessar Aqui.
Dito isso, cabe aqui falar um pouco a respeito de cada infração.
O USO DE BOTS
Não é segredo para ninguém que dentro de WARSPEAR muitos jogadores utilizam de BOTS, mesmo que isso seja proibido. Mas como o sistema é falho e não BANE PERMANENTEMENTE esses robozinhos safados, então muitos se aproveitam dessa fragilidade para obter beneficios...
Usam para arena, usam para fazer Torres e ganhar rank semanal, usam para farmar simbolos da sorte em eventos como NATAL E HALLOWEN e ainda existem aqueles que usam para FARMAR OURO, no labirinto astral ou no mapa 1.
Hoje em dia o uso de BOTS se tornou tão comum, que os jogadores nem tentam mais esconder, eles sabem que existe uma altissima taxa de IMPUNIDADE e que podem fazer isso livremente.
Diariamente é visto na arena vários BOTS jogando.
O responsável adiciona o seguinte comando:
O personagem irá usar determinada HABILIDADE a cada X segundos, fazendo com que dessa forma o jogo não identifique ele como um personagem que está apenas entregando vitórias.
Ainda existe também um srgundo comando, que é para o personagem apenas andar alguns passos, para que o jogo não identifique a trapaça.
E isso é algo MUITO fácil de perceber.
Basta ficar alguns minutos observando os personagens que rapidamente é possivel identificar um padrão de movimentos e ações.
Vejam exemplos de BOTS que estão DIARIAMENTE na arena BRIGA:
Estes personagens: Voubook, Foibook e Alexbook. São contas utilizando BOTS, que são compartilhadas entre alguns jogadores da facção LEGIÃO, com a finalidade de prejudicar os SENTINELAS e garantir que o GRUPINHO da legião suba de rank facilmente.
O COMPARTILHAMENTO DE CONTAS
Essa é a unica parte que não tem como ser gravada ou literalmente exposta individualmente, porém, o próprio jogo possui a capacidade de monitorar esse tipo de coisa através do IP de jogador.
É bem simples.
Um jogador entra em sua conta com um IP do estado do PARANÁ - BRASIL. Após ficar offline, em cerca de 40 minutos ele entra no jogo novamente, e agora com um IP do estado do PERNAMBUCO - BRASIL.
São cerca de TRÊS MIL KILOMETROS de diferença, oque em um AVIÃO demora cerca de 4 horas de viagem.
Então é bem simples monitorar esse tipo de coisa, se não fazem é por conivência ou por falta de atenção.
IMPORTANTE: Isso é um problema que atinge TANTO SENTINELAS QUANTO LEGIÃO. E não é algo ISOLADO do servidor BR-TOURMALINE, isso é algo que ocorre em literalmente TODOS os servidores, e prejudica MILHARES de jogadores diariamente.
COMO ISSO AFETA O SERVIDOR?
De forma geral, os jogadores se sentem desmotivados a participar do competitivo do jogo, pois com tantos BOTS e com tanta MANIPULAÇÃO, a única certeza que o jogador normal tem é que ele vai gastar moedas, tempo e dinheiro, e não vai conseguir evoluir de forma satisfatória, pois ele estará sendo IMPEDIDO por jogadores que fazem do jogo um "mercado manipulado".
Dessa forma, as arenas e o pvp em geral, ficam literalmente nas mãos de um pequeno grupo de pessoas que DECIDEM se você vai ganhar ou perder, privando TODOS de evoluirem por conta própria.
E bom... caso os desenvolvedores não saibam (oque eu acho dificil), na arena LIGA, o rank (pelo menos no servidor BR-TOURMALINE) é 100% manipulado.
Os "donos do rank" vendem posições por DINHEIRO REAL.
Algumas pessoas pagam em Moedas de ouro dentro do jogo ou com itens valiosos, mas para a grande maioria é cobrado um VALOR EM DINHEIRO + INGRESSOS DE ARENA.
É até simples de perceber que é controlado esse RANK COMPRADO... Só basta visualizar o proprio!
Screen_Recording_20260723_105715_Warspear Online.mp4
Então, alguém pode olhar esse RANK e pensar:
Isso é merito deles, estão jogando e lutando e por isso estão subindo com garra e persistência!
Bom, então vejam a quantidade de VITÓRIAS por partidas jogadas... Com taxas de aproveitamento entre 90% e 100%.
RANK ATUAL:
Screen_Recording_20260723_110108_Warspear Online.mp4
O RANK ANTERIOR
Screen_Recording_20260723_110137_Warspear Online.mp4
Como é possivel perceber, existe uma DOMINANCIA no rank LIGA no servidor BR-TOURMALINE por parte da legiao, e não é uma dominancia por mérito próprio ou porque os SENTINELAS não jogam.
É uma dominancia feita porque eles tratam isso como um mercado, manipulando o rank e as vitórias e privando todos que querem evoluir.
SUGESTÕES DE COMO RESOLVER/AMENIZAR ISSO
A LIGA
Como a liga funciona com uma mecânica de rank, seria efetiva uma reformulação na forma como o mesmo funciona. Iniciando pelo "pareamento", que atualmente funciona com uma diferença de ATÉ 2500 PONTOS.
Os grupos passariam a ser formados por jogadores que possuam uma diferença MÁXIMA de 500 pontos, e o pareamento também dfuncionaria da mesma forma.
Por exemplo:
Se o jogador 1 e 2 tem 4000 pontos. E osmjogadores 3 e 4 tem 3400 pontos, eles não podem cair um contra o outro.
Poŕem, se os jogadores 5 e 6 possuem 3700 pontos, eles podem cair tanto contra 1 e 2, quanto contra 3 e 4, pois a diferença não ultrapassa 500 pontos.
Dessa forma o rank ficaria mais dinâmico e os jogadores que tem rank muito alto não poderiam impedir os mais abaixo de subir.
Uma outra idéia interessante seria uma penalização por ficar MUITOS DIAS sem jogar na liga.
Por exemplo: Se um jogador está a 3 dias sem jogar na liga, ele recebe uma punição de -100 ou -50 pontos. Isso iria forçar jogadores que estão em rank mais alto a jogarem, evitando dessa forma "contas paradas" no rank.
Uma outra idéia para a LIGA seria dividir em 2 ranks assim como funciona no TORNEIO.
Seria o tank 27-30 e o rank 31-34. Isso poderia diminuirna quantidade de "contas BOT" no rank da liga.
O TORNEIO
De todas as arenas, o torneio é a que possui menos interferencias externas. É uma arena bem trabalhada com rank bem disputado.
O unico defeito é que muitas vezes ocorre uma disparidade grotesca entre os times, ficando um time com jogadores que não possuem pvp e outro completo com jogadores grandeza. Mas nada que atrapalhe o andamento da arena ou um bom farm de pontos.
A BRIGA
Essa sim, é a arena que concentra um grande problema no jogo, que é justamente o uso de BOTS e de contas AFK. Uma das poucas formas de monitorar quem esta realmente jogando, é a quantidade de dano encura causados em uma batalha.
Normalmente contas BOT não causam dano nem cura. Monitorar isso poderia amenizar o problema.
De que forma?
Jogadores que ficam varias batalhas seguidas sem causar um determinado número de dano, ficam com sua arena "bloqueada" durante alguns minutos.
Isso não resolveria o problema 100%, afinal os jogadores podem criar várias contas. Porém, se uma conta que joga AFK fica 5 minutos com sua arena bloqueada ja permite que muitos jogadores lutem sem precisar se preocupar se vai ter um BOT no time, melhorando assim a competitividade.
Além disso. Se uma conta toma muitos bloqueios de arena seguidos, ela poderia ter seu acesso bloqueado temporariamente, por um prazo em torno de 7 dias, visto que isso é considerado "antijogo".
Dessa forma diminuiria DRÁSTICAMENTE a quantidade de BOTS na arena, e todos iriam poder jogar em paz e competir de igual para igual.
-
FIRMIANO got a reaction from Maxyh in A manipulação das ARENAS!SOBRE O PVP
Todos aqueles que buscam crescer e se desenvolver dentro de WARSPEAR ONLINE, necessitam passar por longas horas jogando em TODAS arenas.
Quando começa no jogo, um player conforme evolui recebe alguns itens PVP como recompensa, e ja é instruido que precisará enfrentar a arena para que possa evoluir verdadeiramente no jogo. Após chegar nos níveis 27+ qualquer jogador irá buscar uma guilda que participe de eventos e batalhas de Guilda X Guilda, pois só assim ele vai conseguir desfrutar de todo conteúdo do jogo.
O jogo conta com 3 modalidades de arena, sendo elas:
LIGA
Com marcos de rank premiados, recompensando o jogador com imperiais ao atingir cada marco, que vão de Bronze (0 pontos de liga) até Platina (4000 pontos de liga)
TORNEIO
Onde os jogadores lutam para fazer a maior quantodade de pontos possivel durante a temporada. Tambem oferece recompensas diárias de IMPERIAIS DA GRANDEZA, onde com 25 vitórias diariamente, você pode coletar todas.
BRIGA
Onde os jogadores disputam um RANK conforme suas vitórias. Quanto mais vitórias, mais alto você chega. Também oferece uma grande quantidade de IMPERIAIS DA GRANDEZA diariamente, onde ao completar 25 vitórias você pode recebe todas as recompemsas do dia.
Muitos jogadores, talvez cerca de 95% deles, montam todo o seu personagem com equipamentos GRANDEZA sem disputar rank, fazendo uso apenas das recompensas diárias que o jogo proporciona. Isso é algo que ajuda MUITO todos aqueles que não tem muito tempo disponível para jogar, mas mesmo assim querem ficar mais fortes,
Ocorre que...
Atualmente ao entrar na arena, dentro de poucos minutos de luta você se depara com um cenário desmotivante, desleal e irritante!
Alguns jogadores que possuem ego inflado, usam de MÁ FÉ, se aproveitando de uma falha existente no jogo para se "beneficiar" e prejudicar os jogadores da facção oposta.
Como isso funciona?
Determinados jogadores, que ja tem suas contas bem fortes com livros sem classe, equipamentos grandeza e uma alta amplificação, decidem disputar o rank de arena.
Até ai aí tudo bem...
O problema é que eles simplesmente não jogam de forma justa, para demonstrar sua força e subir no rank por mérito próprio.
Ocorre que, estes jogadores COMPRAM contas que são da facção inimiga, e colocam essas contas para jogar arena de forma automática. SIM, isso mesmo! De forma automática utilizando BOTS, oque até onde sabemos é uma prática ilegal segundo a EULA do jogo. Além disso, essas mesmas contas são compartilhadas dentro daquele seleto grupo de pessoas, para que quando o jogador A ou B for demandar arena, ele utilize dessas contas que ficarão AFK para ter uma vitória fácil e sem esforço, subindo assim seu rank rapidamente, tirando toda a competitividade do jogo e prejudicando aqueles que apenas querem se divertir um pouco após um cansativo dia de trabalho.
Somente aí ja vemos algumas coisas ILEGAIS feitas por estes jogadores que buscam dominar o RANK ARENA...
1 - O uso de BOTS
2 - O compartilhamento de contas.
Segundo o codigo de conduta do próprio jogo as seguintes condutas resultam em BANIMENTO PERMANENTE:
• Usar simultaneamente duas ou mais contas no mesmo dispositivo repetidamente.
• Negociar ou oferecer negociação de itens ou moeda do jogo por moeda do mundo real repetidamente.
• Usar a conta de outra pessoa e/ou alterar as informações da conta dela.
• Qualquer forma de fraude no jogo.
Caso queiram conferir na integra as regras de conduta, podem acessar Aqui.
Dito isso, cabe aqui falar um pouco a respeito de cada infração.
O USO DE BOTS
Não é segredo para ninguém que dentro de WARSPEAR muitos jogadores utilizam de BOTS, mesmo que isso seja proibido. Mas como o sistema é falho e não BANE PERMANENTEMENTE esses robozinhos safados, então muitos se aproveitam dessa fragilidade para obter beneficios...
Usam para arena, usam para fazer Torres e ganhar rank semanal, usam para farmar simbolos da sorte em eventos como NATAL E HALLOWEN e ainda existem aqueles que usam para FARMAR OURO, no labirinto astral ou no mapa 1.
Hoje em dia o uso de BOTS se tornou tão comum, que os jogadores nem tentam mais esconder, eles sabem que existe uma altissima taxa de IMPUNIDADE e que podem fazer isso livremente.
Diariamente é visto na arena vários BOTS jogando.
O responsável adiciona o seguinte comando:
O personagem irá usar determinada HABILIDADE a cada X segundos, fazendo com que dessa forma o jogo não identifique ele como um personagem que está apenas entregando vitórias.
Ainda existe também um srgundo comando, que é para o personagem apenas andar alguns passos, para que o jogo não identifique a trapaça.
E isso é algo MUITO fácil de perceber.
Basta ficar alguns minutos observando os personagens que rapidamente é possivel identificar um padrão de movimentos e ações.
Vejam exemplos de BOTS que estão DIARIAMENTE na arena BRIGA:
Estes personagens: Voubook, Foibook e Alexbook. São contas utilizando BOTS, que são compartilhadas entre alguns jogadores da facção LEGIÃO, com a finalidade de prejudicar os SENTINELAS e garantir que o GRUPINHO da legião suba de rank facilmente.
O COMPARTILHAMENTO DE CONTAS
Essa é a unica parte que não tem como ser gravada ou literalmente exposta individualmente, porém, o próprio jogo possui a capacidade de monitorar esse tipo de coisa através do IP de jogador.
É bem simples.
Um jogador entra em sua conta com um IP do estado do PARANÁ - BRASIL. Após ficar offline, em cerca de 40 minutos ele entra no jogo novamente, e agora com um IP do estado do PERNAMBUCO - BRASIL.
São cerca de TRÊS MIL KILOMETROS de diferença, oque em um AVIÃO demora cerca de 4 horas de viagem.
Então é bem simples monitorar esse tipo de coisa, se não fazem é por conivência ou por falta de atenção.
IMPORTANTE: Isso é um problema que atinge TANTO SENTINELAS QUANTO LEGIÃO. E não é algo ISOLADO do servidor BR-TOURMALINE, isso é algo que ocorre em literalmente TODOS os servidores, e prejudica MILHARES de jogadores diariamente.
COMO ISSO AFETA O SERVIDOR?
De forma geral, os jogadores se sentem desmotivados a participar do competitivo do jogo, pois com tantos BOTS e com tanta MANIPULAÇÃO, a única certeza que o jogador normal tem é que ele vai gastar moedas, tempo e dinheiro, e não vai conseguir evoluir de forma satisfatória, pois ele estará sendo IMPEDIDO por jogadores que fazem do jogo um "mercado manipulado".
Dessa forma, as arenas e o pvp em geral, ficam literalmente nas mãos de um pequeno grupo de pessoas que DECIDEM se você vai ganhar ou perder, privando TODOS de evoluirem por conta própria.
E bom... caso os desenvolvedores não saibam (oque eu acho dificil), na arena LIGA, o rank (pelo menos no servidor BR-TOURMALINE) é 100% manipulado.
Os "donos do rank" vendem posições por DINHEIRO REAL.
Algumas pessoas pagam em Moedas de ouro dentro do jogo ou com itens valiosos, mas para a grande maioria é cobrado um VALOR EM DINHEIRO + INGRESSOS DE ARENA.
É até simples de perceber que é controlado esse RANK COMPRADO... Só basta visualizar o proprio!
Screen_Recording_20260723_105715_Warspear Online.mp4
Então, alguém pode olhar esse RANK e pensar:
Isso é merito deles, estão jogando e lutando e por isso estão subindo com garra e persistência!
Bom, então vejam a quantidade de VITÓRIAS por partidas jogadas... Com taxas de aproveitamento entre 90% e 100%.
RANK ATUAL:
Screen_Recording_20260723_110108_Warspear Online.mp4
O RANK ANTERIOR
Screen_Recording_20260723_110137_Warspear Online.mp4
Como é possivel perceber, existe uma DOMINANCIA no rank LIGA no servidor BR-TOURMALINE por parte da legiao, e não é uma dominancia por mérito próprio ou porque os SENTINELAS não jogam.
É uma dominancia feita porque eles tratam isso como um mercado, manipulando o rank e as vitórias e privando todos que querem evoluir.
SUGESTÕES DE COMO RESOLVER/AMENIZAR ISSO
A LIGA
Como a liga funciona com uma mecânica de rank, seria efetiva uma reformulação na forma como o mesmo funciona. Iniciando pelo "pareamento", que atualmente funciona com uma diferença de ATÉ 2500 PONTOS.
Os grupos passariam a ser formados por jogadores que possuam uma diferença MÁXIMA de 500 pontos, e o pareamento também dfuncionaria da mesma forma.
Por exemplo:
Se o jogador 1 e 2 tem 4000 pontos. E osmjogadores 3 e 4 tem 3400 pontos, eles não podem cair um contra o outro.
Poŕem, se os jogadores 5 e 6 possuem 3700 pontos, eles podem cair tanto contra 1 e 2, quanto contra 3 e 4, pois a diferença não ultrapassa 500 pontos.
Dessa forma o rank ficaria mais dinâmico e os jogadores que tem rank muito alto não poderiam impedir os mais abaixo de subir.
Uma outra idéia interessante seria uma penalização por ficar MUITOS DIAS sem jogar na liga.
Por exemplo: Se um jogador está a 3 dias sem jogar na liga, ele recebe uma punição de -100 ou -50 pontos. Isso iria forçar jogadores que estão em rank mais alto a jogarem, evitando dessa forma "contas paradas" no rank.
Uma outra idéia para a LIGA seria dividir em 2 ranks assim como funciona no TORNEIO.
Seria o tank 27-30 e o rank 31-34. Isso poderia diminuirna quantidade de "contas BOT" no rank da liga.
O TORNEIO
De todas as arenas, o torneio é a que possui menos interferencias externas. É uma arena bem trabalhada com rank bem disputado.
O unico defeito é que muitas vezes ocorre uma disparidade grotesca entre os times, ficando um time com jogadores que não possuem pvp e outro completo com jogadores grandeza. Mas nada que atrapalhe o andamento da arena ou um bom farm de pontos.
A BRIGA
Essa sim, é a arena que concentra um grande problema no jogo, que é justamente o uso de BOTS e de contas AFK. Uma das poucas formas de monitorar quem esta realmente jogando, é a quantidade de dano encura causados em uma batalha.
Normalmente contas BOT não causam dano nem cura. Monitorar isso poderia amenizar o problema.
De que forma?
Jogadores que ficam varias batalhas seguidas sem causar um determinado número de dano, ficam com sua arena "bloqueada" durante alguns minutos.
Isso não resolveria o problema 100%, afinal os jogadores podem criar várias contas. Porém, se uma conta que joga AFK fica 5 minutos com sua arena bloqueada ja permite que muitos jogadores lutem sem precisar se preocupar se vai ter um BOT no time, melhorando assim a competitividade.
Além disso. Se uma conta toma muitos bloqueios de arena seguidos, ela poderia ter seu acesso bloqueado temporariamente, por um prazo em torno de 7 dias, visto que isso é considerado "antijogo".
Dessa forma diminuiria DRÁSTICAMENTE a quantidade de BOTS na arena, e todos iriam poder jogar em paz e competir de igual para igual.
-
FIRMIANO got a reaction from Kruf in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
FIRMIANO got a reaction from lordelion in O Bárbaro está equilibrado?É interessante ver como um bárbaro pode ser extremamente eficaz como uma opção de TANK mesmo tendo uma construção focada em dano.
Enquanto algumas pessoas dizem que pra tornar ele MUITO FORTE seja necessário um alto investimento, oque podemos observar em grande parte é o contrário. Quando falamos a respeito da classe nunca tocamos no assunto de " Ele tem 15 books"... o assunto sempre é apenas as habilidades do personagem que oferencem efeitos positivos EXTREMOS quando comparados aos de outras classes.
Algumas pessoas ainda dizem "aaaa o berseker reduz o HP e aumenta o dano recebido", mas se você for colocar isso em cima das outras habilidades, esse efeito negativo é irrisório.
10% a mais de dano não é nada perto de uma redução que chega a mais de 100%.
15% a menos de vida não é nada quando você consegue receber 50% a mais de cura e ainda reduz os danos dos inimigos em mais de 20%.
Sem mencionar que a cada agro o personagem recebe cura e ganha mais 55% de defesa
Um Barbaro com um equipamento +7, uma boa quantidade de vampirismo e talentos bem desenvolvidos, ja se torna melhormque qualquer magomou paladino +9/+10 tanto em pvp quanto em pve.
Oque falta normalmente, são pessoas quemsaibam fazer uma boa construção de classe sem gastar dinheiro, mas que daria pra fazer, com total certeza daria.
Afinal, até mesmo "pelado" um bárbaro consegue reduzir o dano recebido até chegar a receber 0! Kkkkk
Enfim, espero que parem de deixar algumas classes EXTREMAMENTE FORTES enquanto outras estão jogadas de canto, largadas as traças e se sentindo abandonadas.
-
FIRMIANO got a reaction from absolut in O Bárbaro está equilibrado?É interessante ver como um bárbaro pode ser extremamente eficaz como uma opção de TANK mesmo tendo uma construção focada em dano.
Enquanto algumas pessoas dizem que pra tornar ele MUITO FORTE seja necessário um alto investimento, oque podemos observar em grande parte é o contrário. Quando falamos a respeito da classe nunca tocamos no assunto de " Ele tem 15 books"... o assunto sempre é apenas as habilidades do personagem que oferencem efeitos positivos EXTREMOS quando comparados aos de outras classes.
Algumas pessoas ainda dizem "aaaa o berseker reduz o HP e aumenta o dano recebido", mas se você for colocar isso em cima das outras habilidades, esse efeito negativo é irrisório.
10% a mais de dano não é nada perto de uma redução que chega a mais de 100%.
15% a menos de vida não é nada quando você consegue receber 50% a mais de cura e ainda reduz os danos dos inimigos em mais de 20%.
Sem mencionar que a cada agro o personagem recebe cura e ganha mais 55% de defesa
Um Barbaro com um equipamento +7, uma boa quantidade de vampirismo e talentos bem desenvolvidos, ja se torna melhormque qualquer magomou paladino +9/+10 tanto em pvp quanto em pve.
Oque falta normalmente, são pessoas quemsaibam fazer uma boa construção de classe sem gastar dinheiro, mas que daria pra fazer, com total certeza daria.
Afinal, até mesmo "pelado" um bárbaro consegue reduzir o dano recebido até chegar a receber 0! Kkkkk
Enfim, espero que parem de deixar algumas classes EXTREMAMENTE FORTES enquanto outras estão jogadas de canto, largadas as traças e se sentindo abandonadas.
-
FIRMIANO reacted to MrHambert in Делаем из Паладина топ-ДД на рейдах.@FIRMIANO Не повезло паладину! Что уж скажешь.
Остальным персонажам достаточно нажать кнопку создания персонажа, что бы быть хорошим во всем.
Я например вчера создал вождя, теперь бегаю всех исцеляю и контролирую. Прыть в этом очень помогает. Удобно.
Нужно как то улучшать паладина. Очень слабый персонаж судя по твоему рассказу.
-
FIRMIANO got a reaction from Mido in Paladino precisa de AJUSTESPara facilitar a leitura e compreensão o tópico será dividido em:
Introdução - uma breve apresentação sobre o motivo do tópico.
Atualidade - Um breve resumo e demonstração sobre o Paladino atualmente.
Comparação - Uma breve comparação com outras classes do tipo tanque no jogo (e um bônus).
Sugestões - As sugestões de mudanças que foram feitas baseadas na opnião conjunta de vários jogadores.
PALADINO
PRECISA DE AJUSTES
INTRODUÇÃO
É de conhecimento geral que o Paladino sempre foi muito utilizado em todos os servidores do jogo, mas não por ser um tank excepcional, mas sim pela versatilidade. Porém, desde algum tempo esse personagem vem sofrendo com nerfs que visam equilibrio no jogo mas que acabaram sendo excessivos.
As principais funções do Paladino sempre foram duas:
1- TANQUE (Com escudo)
2- SUPORTE (Com Arma de duas mãos)
Ocorre que.
No cenário atual, o personagem perdeu oque tinha de melhor. Além de que muitas vezes acaba tomando "HITKILL", pois não possui nenhuma redução de dano quando esta com sua vida em 100%, fazendo co, que o personagem receba todo o dano que lhe é infligido no máximo possivel.
Sua capacidade de ser um TANQUE se tornou extremamente precária, visto que as suas principais habilidades que lhe proporcionavam uma alta capacidade de sobrevivencia eram:
ESCUDO SAGRADO, que após algumas atualizações acabou pedendo 90% de seu efeito, estando atualmente com uma capacidade de absorver dano equivalente a 30% da vida máxima do personagem.
PRECE DO PALADINO que se tornou basicamente um "meme", essa habilidade esta tão inutilizada que muitas vezes os Paladinos até esquecem dela e nem usam. Antigamente ela proporcionava uma cura efetiva de 40% da vida máxima no personagem e um aumento significativo em sua vida no mesmo valor da cura recebida, oque lhe proporcionava mais capacidade para resistir a hordas de inimigoa e proteger melhor seu grupo. Mas apos ser reformulada, se tornou uma habilidade de dano, que por ser um dano insignificante, não é utilizada atualmente.
Muitas pessoas criaram paladinos anos atrás por conta se sua capacidade de sobrevivencia, e oque encontramos hoje é um cenário de abandono, onde grande parte desses jogadores desistiram da classe para se tornarem outro tipo ou até mesmo abandonaram o jogo desmotivados por sua falta de capacidade em fazer coisas básicas.
De certo essas mudanças realmente foram necessárias para o balanceamento do jogo, porém...
Onde foi parar a capacidade do paladino de ser um TANQUE?
A resposta é: Ela foi extremamente reduzida!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
Tendo exposto oque aconteceu com o pala, vamos agora falar sobre a ATUALIDADE e comparar o personagem com outros TANQUES.
ATUALIDADE
Atualmente as pessoas até brincam dizendo:
O paladino sofre por ser como um pato.
- O pato nada, voa e anda. Mas faz tudo isso muito mau.
- O pala bate, tanka e cura. Mas faz tudo isso muito mau.
E se pararmos pra analisar, é uma grande realidade, pois mesmo que você evolua um personagem para o nível 34, melhore todos seus talentos e de uma amplificação +10, ele permanecerá dando pouco dano, tendo uma cura muito baixa e recebendo MUITO dano.
Exemplificando de maneira geral:
(Pegando como base um Paladino com 650 de dano mágico e 10 mil pontos de vida.)
A sua cura será de 1349 (a cada 7 segundos com 100% de recarga de habilidade) com todos os talentos melhorados e aura ativa aumentando em 22% sua cura.
Seu escudo poderá absorver cerca de 3mil pontos de dano (a cada 17.5 segundos com 100% de recarga de habilidade).
Ele poderá curar cerca de 552.5 a cada Bloqueio ou Aparo em um intervalo de 2 segundos.
Terá uma cura de 5% da vida perdida a cada 5 segundos (parece muito, mas não é) oque equivale a 250 unidades de cura em um Paladino que possui 10mil pontos de vida quando sua vida chega em 50%.
Levando em conta que esse paladino precisa tankar uma torre, como templo mítico, onde todos os mobs possuem dano alto, existe debufs de redução de defesa e vida e muito dano periódico.
Ao perder 50% de sua vida ele receberá cerca de 11 acumulos de redução de dano da sua habilidade passiva FORÇA INTERIOR reduzindo em 2,7% o dano recebido para cada acúmulo, totalizando 29,7% de redução, que vamos arredondar para 30% para simplificar os cálculos.
Sendo assim a cura total máxima que pode ser obtida é de 2151, ou de 3500.5 se a cura for crítica.
Escrevendo assim parece lindo não é? Ele cura, tem redução e ainda um escudo. Mas na prática isso se torna ridiculamente irrisório. Precisamos ver que eciste ali, um CHEFE, mobs de elite, mobs fortes e mobs comuns batendo no personagem. Tudo isso somado a danos oeriodicos, debufs de redução de defesa e vida e o dano basico de tudo oque esta presente naquela area.
A cura do Paladino não é a cada 1 segundo, mas o dano recebido sim, e ele permanece recebendo esse dano sem parar A TODO MOMENTO até que o chefe esteja morto.
Ele só obtem o máximo de cura quando sua habilidade esta carregada. Oque com 100% de Velocidade de recarga, pode ocorrer a cada 7 segundos.
Ja falando sobre o dano causado pelos monstros da torre:
O "Boss" causa 2352 de dano base a cada "hit", podendo este dano ser crítico.
O monstro "Parasita" (parece uma minhoca) causa cerca de 773 de dano, podendo este dano ser crítico.
O monstro "Pulga corrompida" causa cerca de 338 de dano, podendo este dano ser crítico.
Aplicando a redução de 30% o dano ficará respectivamente:
Boss: 1646 - 3293!
Parasita: 541 - 1082!
Pulga Corrompida: 236 - 473!
Como é de conhecimento geral, estes mobs se multiplicam, fazendo com que se tornem uma horda rapidamente, e por isso faremos o cálculo multiplicando pela quantidade.
Boss: 1x = 1646 - 3293!
Parasita: x16 = 8656 - 17312!
Pulga Corrompida: x16 = 3776 - 7553!
*Obs: Não existe apenas esses monstros na Masmorra, existem outros bem mais fortes, mas como esses são mais fracos serão usados como base para demonstrar o quanto a cura e capacidade de sobrevivencia de um paladino é insignificante.
》》Total: 14078 - 28156!《《
*Obs: Lembrando que para receber este dano """"reduzido"""" o Paladino ja estaria com apenas 50% de sua vida, sendo igual a 5mil unidades.
Levando em conta o escudo que absorveria 3mil pontos de dano e a cura máxima possivel de 3500. O dano máximo que o Paladino poderia suportar seria de 11499 pontos, ficando assim com apenas 1 unidade de vida. Dessa forma ainda faltaria, 2579 pontos para serem recebidos. E mesmo aplicando toda reduçã que ele receberia posteriormente, ainda assim não seria o suficiente pra absorver todo esse dano.
Vale ressaltar que o paladino so poderia resistir a esses 11499 pontos de dano a cada 17.5 segundos, que é quando seu escudo carrega. Ou seja, durante 16 segundos ele receberia basicamente todo o dano ficando dependente apenas de suas curas.
Qualquer outro tanque dentro do jogo conseguiria sobreviver por muito mais tempo que um Paladino, tornando assim a classe menos eficaz fazendo com que não seja uma boa opção no momento da escolha de um TANQUE.
Resumindo. Ele morre e ainda fica devendo vida!
Algumas pessoas podem até dizer "mas se o paladino for forte e com muitos livros e talento ele aguenta". Bom, aqui está o vídeo que prova de maneira incontestável que mesmo estando com vários livros, talentos e boas amplificações, e em uma guilda com todas habilidades maximizadas, ainda assim, um paladino focado em defesa não consegue sobreviver nem sequer 30 segundos.
2026-06-0708-33-52.mp4.e7270db074351fb0b02ef5bcb92fbefe.mp4 Irá aparecer alguem que pode dizer "mas nenhuma classe foi feita para suportar tanto dano, ninguém seria capaz de resistir a isso parado".
Então veja um bárbaro....
Simplesmente precisa apenas entrar e pode até ir tomar um café, o próprio personagem faz todo o trabalho! Não precisa nem selecionar um alvo!
Se atentem a um detalhe:
O personagem está utilizando armadura LEVE e com ARMA DE DUAS MÃOS, sem sequer escudp o personagem utiliza e permanece "imortal" enquanto seu equipamento permanece com durabilidade(No vídeo ele esta como "dano", mostrando que nem precisa estar como tanque para resistir EXTREMAMENTE mais que um paladino).
VID-20260404-WA0128.mp4.4d4a9c0a86ceedbef4ed197839701bc4.mp4
Se levarmos isso para o PvP, hoje existe no jogo uma armadura com um bônus de ataque chamado "Lâmina forjada na guerra", que perdmite ao personagem ignoraraté 9% da resiliencia e 12% da redução de dano ao causar dano equivalente a 25% da vida máxima do alvo. Ou seja, a redução de dano que um paladino possui, perde praticamente 50% de seu efeito, deixando assim o personargem vulnerável a todo o dano inimigo, que comunmente ultrapassa 4mil unidades de dano mesmo que o personagem possua todos equipamentos GRANDEZA +10.
Dessa forma atualmente o investimento para se ter um paladino que sobreviva por pelo menos 20 segundos é gigantesco, precisando de vários livros sem classe, amplificações maximizadas, talentos maximizados sem contar com demais buffs. E essa não é a realidade de 90% dos jogadores.
O personagem pode fazer uso de relíquias, incluindo a RELIQUIA MÁGICA DO BLOQUEIO FÍSICO, porém ela dura apenas 5 segundos e não é muito utilizada no PvP, pois como paladinos não possuem nada que evite controle, 99% dos paladinos preferen utilizar a RELIQUIA MÁGICA DO CONTROLE ILUSÓRIO. Então nesta análise não levaremos reliquias em consideração (até porque todos podem usar reliquias então isso não iria mudar muita coisa).
Atualmente alguns paladinos tem preferido montar seus personagens focados em DANO, em dois tipos de variedade: Físico ou Mágico.
O físico perde todo seu suporte ficando dependente do selo do sol e do vampirismo.
O mágico tem dano muito inferior ao físico, sendo uma opção utilizada mais voltada para o suporte.
Porém... mesmo com essas possibilidades, os jogadores encontram um problema...
》 Não existem motivos para chamar um Paladino físico para o grupo se um Explorador ou Patrulheiro ou Dançarino da Lâmina são opções com maior dano em alvo único.
》 Não existem motivos para chamar um Paladino mágico para o grupo se um Mago ou Templário podem causar muito mais dano e serem bem mais efetivos em área.
》Não existem motivos para chamar um Paladino suporte para o grupo se um Druida pode curar muito mais, e ainda aumentar a penetração e velocidade de recarga de habilidades de todo o grupo, ou se um Sacerdote pode curar muito mais, reviver alguém que morrer, aumentar todo o dano dos membros do grupo e ainda utilizar auxílio em até dois jogadores aumentando o dano causado.
E por fim...
》 Não existem motivos para chamar um Paladino tanque para o grupo se um Guarda pode resistir a muito mais dano facilmente, diminuir a precisão dos inimigos na área, reduzir dano recebido por todos os membros do grupo e dependendo do talento ainda causa um alto dano em área, ou um Templário que consegue aumentar todo o dano dos membros do grupo, reduzir o dano automático e instantaneo recebido por todos do grupo, efetuar MUITO dano em área e ainda curar membros do seu grupo que estão no mesmo local. Além disso, caso alguém esteja "morrendo" ele pode deixar esse jogador imune por um tempo para que possa se curar.
Em todas as vertentes do jogo, existem classes com desempenho melhor que o Paladino, fazendo com que quem joga com o mesmo, fique jogado de canto sentimdo-se esquecido pelos criadores do jogo que a cada atualização reduzem ainda mais sua força e capacidades.
Atualmente o Paladino apresenta menor atratividade em diversas composições de grupo quando comparado a outras classes.
COMPARAÇÃO
Ao compararmos o paladino com outras classes com proposta de tanque e que também fazem uso de escudo, é possivel encontrar uma discrepância enorme entre as capacidades defensivas:
O paladino consegue alcançar até 59,4% de redução de dano, ao perder 99% de sua vida. Oque é um absurdo pois um personagem de 10mil pontos de vida precisaria chegar a 100 pontos de vida para alcançar seu máximo desempenho.
Mas sem choro, vamos lá...
Guarda: Pode reduzir cerca de 59% do dano recebido (sem precisar perder vida) e possui uma habilidade chamada "Espirito do Guarda" que é basicamente um escudo que absorve 65% do dano até que a soma total desse dano absorvido seja igual a 75% da vida máxima do personagem e afeta membros do grupo. Totalizando assim cerca de 124% de redução no dano recebido.
A classe ainda possui um talento, que somente ele ja daria mais redução de dano que todas habilidades do Paladino - O talento aumenta em 3% o efeito da fortificação (habilidade que reduz o dano recebido) a cada 5% da vida perdida. Podendo este chegar a 19 acúmulos ao perder 95% de vida, reduzindo em 95% o dano recebido.
Dessa forma o máximo de redução que um GUARDA pode receber de forma PASSIVA é de 154% + os 65% do Espirito do Guarda.
Bárbaro: Pode alcançar 40% de redução de dano ao utilizar a habilidade Pele de Pedra, e mais até 60% de redução de dano quando sua vida fica abaixo de 40% do máximo e enquando a habilidade esta em recarga ela mantem uma redução de 20% do dano recebido por monstros PVE. Além dessa redução, a habilidade passiva Ultomo desejo aumenta em 50% a cura recebida pelo personagem, ele também possui auxílios de aumento de defesa física e mágica em até 55%, cura baseada em sua vida máxima, sendo que, cura em 10% de sua vida máxima e mais 4% a cada 3 segundos (ja é maior que a cura do talento "surto do poder" do paladino que é a cada 5 segundos e depende da vida perdida). Além disso o personagem tem capacidade de reduzir os dano físico e mágico dos inimigos que estão próximos a ele. Totalizando dessa forma uma capacidade de redução de dano de até 100% fora curas, aumentos de defesa e debufs de dano.
Cavaleiro da Morte: Pode alcançar até 50% de redução de dano, sendo que essa redução também pode ser utilizada em aliados. Além disso, possui uma cura passiva que ao chegar em 30% da sua vida, o personagem se cura em cerca de 50% do seu vampirismo a cada 1 segundo, sendo capaz de se curar totalmente em pouco tempo, e enquanto a habilidade esta em recarga recebe um auxilio de 20% de redução no dano sofrido por monstros. O personagem também aumenta precisão, defesa, dano e vampirismo de TODOS os membros do seu grupo. Mesmo com todos esses atribudos, o personagem também possui uma habilidade chamada Escudo Sombrio, que reduz a penetração de ataques recebidos em 1,2% a cada 500 de defesa, sendo assim um Cavaleiro da Morte com 8500 de defesa consegue reduzir em 20,4% a penetração de ataques recebidos. Em resumo: Possui capacidade de reduzir em 70% o dano recebido, reduz a penetração dos ataques inimigo diminuindo assim o dano recebido, possui uma cura muito forte que funciona de forma passiva e ainda consegue dar buffs a todos membros de seu grupo.
O personagem a seguir não é uma classe considerada TANQUE, ele é mais focado em controle em área e dano. Porém, mesmo não sendo um TANQUE, ele consegue desempenhar esse papel com maestria, se destacando neste segmento e sendo extremamente mais eficaz que um Paladino.
Templário: Pode reduzir todo o dano recebido de ataques automáticos e habilidades de dano instantaneo em 35%, consegue realizar controle em area mesmo estando a longa distância e consegue se curar ao atacar qualquer inimigo que seja afetado por sua habilidade Marcado Pelo Sol, que tem efeito em área. Além disso o Templário é capaz de aumentar o dano de todos de sua equipe, pode tornar a si proprio ou algum membro da sua equipe imune e enquanto a imunidade esta ativa consegue curar até 6.5% da vida do personagem por segundo.
*** Bônus ***
Cacique: Este é um personagem polêmico dentro do jogo, pois desde seu lançamento sempre teve um conjunto extremamente completo de habilidades, fazendo com que permaneça no "meta" do jogo permanentemente. Apesar de ser uma classe de DANO, o cacique tem cura concistente, mobilidade avançada e capacidade de evitar efeitos de controle.
Pode reduzir todo o dano recebido em 14% e em mais 1% a cada 3,5% de vida perdida, dessa forma pode obter até 28 auxilios de redução. Com seus talentos melhorados consegue somar até um máximo de 48,8% de redução em todo dano recebido. Além disso, ao perder cerca de APENAS 15% da sua vida máxima, sua defesa é aumentada em 50% de forma passiva.
Sendo uma classe de dano, pode ser notado que o personagem possui uma redução de dano equiparada com a do Paladino que é um tank, e ainda possui uma "Redução base" de 14%, sem a necessidade de perder vida para diminuir o dano recebido, ja deixando ele superior ao paladino no quesito TANQUE e permitindo que ele não raceba "HITKILL".
Mesmo com toda essa vantagem de TANQUE sendo uma classe de dano, ele aimda possui uma cura MUITO superior a do paladino.
Obs: Ambas as classes possuem um aumento de 3% em sua cura.
Obs²: O cacique possui um talento que cura ele de forma passiva em maiz 6% da vida e aumenta em mais 10% sua redução de dano.
Na descrição:
A cura do cacique: 115% do dano mágico base +15% da sua vida perdida.
A cura do pala: 146% do dano mágico base + 130 pontos + aumento de 22% pela habilidade Aura de luz
Lendo assim parece que o paladino tem MUITA cura não é mesmo?
Mas veja na Prática:
Vida do CACIQUE: 8000
Vida do PALADINO: 10000
Dano Mágico: 650 para AMBOS
Obs: Cacique físico normalmente possui essa quantidade de dano. Ou seja, ele pode causar muito dano além da cura que esta sendo exemplificada. Resumindo, essa será a cura de um cacique focado em dano, podendo ser MUITO superior em um cacique construido de forma hibrida ou mágica.
O Paladino:
Somando 146% do dano base +130 pontos obtemos 1079 pontos de cura.
3% do talento que é baseado na cura base fica em 32,37 pontos de cura.
A cura de 1079 somada aos 22% da Aura de Luz tras uma cura de 1316,38
Somando o valor de 3% a essa cura, temos ai um total de 1349 pontos de cura.
Somando o valor de 552.5 da cura pelo Bloqueio ou Aparo.
Somando o valor de 250 da cura pelo Surto do Poder
Temos um total de: 2151,5 ou 3500 se a cura for crítica.
O Cacique:
Somando 115% do dano base + 15% da vida perdida (ao perder 7000 ficando em 1000/8000) obtemos 1798 de pontos de cura.
Adicionando os 3% do talento nessa cura base a cura fica em 1820.
Podendo ser critica chegando a 2567! pontos de cura.
E se somado mais 6% do talento (imagem acima) recebe mais 480 de cura.
Temos um total de: 2300 ou 3047,5.
Resultado da Habilidade de cura:
Paladino > 1349 - 2698!
Cacique > 1820 - 2567!
Dessa forma fica evidente que mesmo sendo uma classe de dano, ele consegue ser igualdo em alguns pontos e bem superior ao Paladino em outros, visto que possui redução de dano parecida, redução de dano base sem precisar perder vida, possui mais cura de base, uma melhoria de defesa de 50% que é superior a do paladino (a melhoria de defesa do pala é 40%) e ainda possui uma habilidade que protege o personagem de receber efeitos de controle. Além disso como foi dito anteriormente, esse seria um cacique FÍSICO, que causa muito dano!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
SUGESTÃO DE AJUSTES
Diante de todo o exposto, torna-se evidente que a capacidade de TANQUE de um Paladino esta indubutavelmente inferior a de todos os demais tanques do jogo, além de que sua cura também esta notoriamente menor que a de um personagem montado para causar DANO.
Atualmente
Aqui estão algumas sugestões de mudanças em habilidades que poderiam trazer mais força ao Paladino sem desbalancear o jogo, tornando o Warspear mais divertido para pessoas que utilizam essa classe.
****************************************************************************************************************************
FORÇA INTERIOR
A habilidade na forma atual é a epassiva do Paladino que reduz o dano recebido. Apesar de muito utilizada é pouco eficaz pois o personagem precisa perder quase toda sua vida para começar ter uma quantidade de redução de dano que faça alguma diferença.
Cabe então uma reformulação na habilidade, para que ela reduza em 10%/12%/15%/20% todos os danos recebidos pelo personagem sem a necessidade de perder vida.
A habilidade passaria disso
Reduz o dano recebido 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.
Para isso:
Reduz o dano recebido em 10%/12%/15%/20% e em mais 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.
Sobre os talentos que aumentam 0,1%/0,2% o efeito de redução. Eles poderiam afetar também a redução inicial em 0,5%/1%.
Nota: Com essa mudança o personagem não seria extremamente dependente de ficar com 1 de vida o tempo toso. Essa alteração daria ao Paladino mais capacidade de sobrevivencia, principalmente com sua vida cheia (em 100%), pois atualmente mesmo utilizando equipamentos Catacumba e Mermen, ainda assim é possivel receber dano mortal de inicio (hitkill), fazendo com que a redução de dano atual seja inutil.
Um exemplo de Paladino com SET mermen e 45% Resiliencia recebendo "HITKILL"
Dessa forma o Paladino não iria morrer instantaneamente com tanta facilidade como na imagem, e iria conseguir dar um suporte a mais para seu grupo, tornando assim a classe viável e mais utilizável tanto no PvE quanto no PvP
****************************************************************************************************************************
LUZ CELESTIAL
A habilidade em sua forma atual, gera ao personagem uma cura que muitas vezes não chega nem mesmo a 15% da vida total do personagem. Além de que é tão baixa que chega a ser menor que a cura de um personagem focado em DANO FÍSICO.
Cabe então um aumento significativo na força da habilidade.
Ela passaria de:
Cura em 30/55/80/105/130 o personagem ou aliado mais 110%/115%/120%/130%/140% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
Para:
Cura em 80/100/120/150/200 o personagem ou aliado mais 140%/160%/180%/200%/220% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
Ou uma reformulação no efeito da habilidade.
Ela ficaria da seguinte forma:
Cura o personagem ou aliado em 40%/60%/80%/100%/120% do Poder Mágico do personagem e mais 4%/4%/6%/8%/10% da Vida Máxima do alvo. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
Nota: Com qualquer uma dessas duas formas de cura, o Paladino poderia ter uma quantidade próxima a cura do cacique, fazendo com que tenha mais capacidade de sobrevivência em confrontos de grupo e podendo dar melhor auxilio aos aliados. Além disso, melhoraria a capacidade do personagem de sobreviver a grandes horas de monstros, protegendo seu grupo e sendo um tanque mais eficaz.
SELO DO SOL
Essa habilidade necessita apenas de uma mudança simples e sutil, porém extremamente necessária!
A mudança em questão seria a seguinte:
- Não é mais possivel resistir ao efeito SELO DO SOL da habilidade.
Nota: Essa mudança permitiria que o Paladino físico tivessw uma capacidade de sobrevivencia melhor, pois ele depende exclusivamente dessa habilidade para que tenha cura. Ela não é efetiva em batalhas de grupo, então somente ajudaria o paladino a conseguir fazer conteúdos solo mais facilmente e tornaria a eficácia das curas enquanto joga como tanque em masmorras melhor.
DEFESA DE LUZ
Essa habilidade é muito usada por Paladinos que buscam ser TANQUE. Pois ela aumenta a defesa do personagem e do grupo permitindo que alcance um nível mais alto de robustez. No pvp ela é pouco utilizada mas ainda tras alguma diferença.
Porem o aumento de defesa dela ainda é um tanto quanto baixo se comparado a habilidades de aumento de defesa de outros personagens, que sempre são efeitos superiores a 50%.
Em vista disso, cabe na habilidade a seguinte melhoria:
A habilidade passaria de:
Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 10%/20%/30%/40% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
Para:
Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 20%/30%/40%/50% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
Nota: O aumento da força da habilidade torna ela compatível com as habilidades de aumento de defesa de muitos outros personagens como Mago, Cacique e Barbaro. Dessa forma os Paladinos vão conseguir conquistar mais defesa para serem um TANQUE nas masmorras e contra hordas de monstros.
E por fim, mas não menos importante.
PRECE DO PALADINO
Essa habilidade antigamente era muito utilizada, pois aumentava vida e curava o personagem melhorando assim a capacidade de sobrevivência. Existia até um ditado popular entre os jogadores que era "Todo Paladino faz sua Prece, não existe paladino Ateu", (Com a reformulação da habilidade, 99% dos Paladinos se tornaram ateus) porém ela obteve uma reformulação e passou a ser uma habilidade de dano.
Ocorre que. O dano da habilidade é tão baixo, que não compensa melhorar a habilidade e nem gastar energia utilizando ela.
Levanto em conta o baixo uso atual, e a ineficácia do dano, seria necessário ou um grande aumento no dano causado pela habilidade uma nova reformulação, onde ela poderia passar a ser utilizada se pudesse suprir uma grande necessidade existente no Paladino.
Atualmente o Paladino não possui nada que o impeça de receber efeitos negativos ou de controle, porém com uma reformulação da habilidade PRECE DO PALADINO ela poderia passar a aumentar o parâmetro resistencia do personagem.
Ela ficaria da seguinte forma:
Tipo: Ativo (herói ou aliado)
Custo de energia: 12/16/20/24
Tempo de Recarga: 30 Segundo(s)
Aplica Prece do Paladino no Personagem ou Aliado por 8/10/12/14 segundo(s), aumentando em 5%/10%/15%/20% a Resistência. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
Nota: A Prece do Paladino quase nunca é utilizada atualmente, essa mudança tornaria a habilidade utilizavel e por conta do baixo tempo de efeito e alto tempo de recarga não deixaria a classe extremamente forte, apenas daria uma chance de poder resistir a efeitos negativos para poder se curar ou ajudar algum aliado.
》》》Essas idéias foram criadas levando como base a opnião de mais de 20 Paladinos diferentes《《《
Bom, então é isso!
Todos nós PALADINOS que amamos a classe e jogamos com ela esperamos que os Desenvolvedores possam olhar com carinho para esse tópico e levem em consideração realizar essas mudanças. A classe esta precisando pois no cenário atual do jogo, o Paladino tem sido o pior de todos entre os Tanques.
Desde já, agradecemos pela atenção e aguardamos mudanças positivas.
-
FIRMIANO reacted to ExDoff in Paladino precisa de AJUSTESConcordo totalmente. Para ser sincero, já perdi a conta de quantos vídeos e posts eu já fiz apontando esses problemas. A cada atualização vemos outras classes recebendo melhorias, enquanto o Paladino continua acumulando nerfs e perdendo cada vez mais sua identidade como tanque.
Hoje a sensação é que a classe foi simplesmente esquecida. Um Paladino full tank, usando maça, escudo, set pesado e investindo em defesa, não consegue desempenhar seu papel de forma eficiente, enquanto outras classes que nem foram feitas pra tankar como Cacique e Ceifador estão conseguindo tankar muito mais dano no PvP com muito menos esforço que o Paladino.
Quem ainda joga de Paladino hoje é porque realmente ama a classe. Porque, se fosse apenas por eficiência, desempenho ou poder, muita gente já teria deletado a conta ou abandonado o personagem para upar outra classe há muito tempo. O que mantém muitos jogadores no Paladino não é a força da classe, mas o apego e a dedicação que construíram ao longo dos anos.
-
FIRMIANO got a reaction from ExDoff in Paladino precisa de AJUSTESPara facilitar a leitura e compreensão o tópico será dividido em:
Introdução - uma breve apresentação sobre o motivo do tópico.
Atualidade - Um breve resumo e demonstração sobre o Paladino atualmente.
Comparação - Uma breve comparação com outras classes do tipo tanque no jogo (e um bônus).
Sugestões - As sugestões de mudanças que foram feitas baseadas na opnião conjunta de vários jogadores.
PALADINO
PRECISA DE AJUSTES
INTRODUÇÃO
É de conhecimento geral que o Paladino sempre foi muito utilizado em todos os servidores do jogo, mas não por ser um tank excepcional, mas sim pela versatilidade. Porém, desde algum tempo esse personagem vem sofrendo com nerfs que visam equilibrio no jogo mas que acabaram sendo excessivos.
As principais funções do Paladino sempre foram duas:
1- TANQUE (Com escudo)
2- SUPORTE (Com Arma de duas mãos)
Ocorre que.
No cenário atual, o personagem perdeu oque tinha de melhor. Além de que muitas vezes acaba tomando "HITKILL", pois não possui nenhuma redução de dano quando esta com sua vida em 100%, fazendo co, que o personagem receba todo o dano que lhe é infligido no máximo possivel.
Sua capacidade de ser um TANQUE se tornou extremamente precária, visto que as suas principais habilidades que lhe proporcionavam uma alta capacidade de sobrevivencia eram:
ESCUDO SAGRADO, que após algumas atualizações acabou pedendo 90% de seu efeito, estando atualmente com uma capacidade de absorver dano equivalente a 30% da vida máxima do personagem.
PRECE DO PALADINO que se tornou basicamente um "meme", essa habilidade esta tão inutilizada que muitas vezes os Paladinos até esquecem dela e nem usam. Antigamente ela proporcionava uma cura efetiva de 40% da vida máxima no personagem e um aumento significativo em sua vida no mesmo valor da cura recebida, oque lhe proporcionava mais capacidade para resistir a hordas de inimigoa e proteger melhor seu grupo. Mas apos ser reformulada, se tornou uma habilidade de dano, que por ser um dano insignificante, não é utilizada atualmente.
Muitas pessoas criaram paladinos anos atrás por conta se sua capacidade de sobrevivencia, e oque encontramos hoje é um cenário de abandono, onde grande parte desses jogadores desistiram da classe para se tornarem outro tipo ou até mesmo abandonaram o jogo desmotivados por sua falta de capacidade em fazer coisas básicas.
De certo essas mudanças realmente foram necessárias para o balanceamento do jogo, porém...
Onde foi parar a capacidade do paladino de ser um TANQUE?
A resposta é: Ela foi extremamente reduzida!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
Tendo exposto oque aconteceu com o pala, vamos agora falar sobre a ATUALIDADE e comparar o personagem com outros TANQUES.
ATUALIDADE
Atualmente as pessoas até brincam dizendo:
O paladino sofre por ser como um pato.
- O pato nada, voa e anda. Mas faz tudo isso muito mau.
- O pala bate, tanka e cura. Mas faz tudo isso muito mau.
E se pararmos pra analisar, é uma grande realidade, pois mesmo que você evolua um personagem para o nível 34, melhore todos seus talentos e de uma amplificação +10, ele permanecerá dando pouco dano, tendo uma cura muito baixa e recebendo MUITO dano.
Exemplificando de maneira geral:
(Pegando como base um Paladino com 650 de dano mágico e 10 mil pontos de vida.)
A sua cura será de 1349 (a cada 7 segundos com 100% de recarga de habilidade) com todos os talentos melhorados e aura ativa aumentando em 22% sua cura.
Seu escudo poderá absorver cerca de 3mil pontos de dano (a cada 17.5 segundos com 100% de recarga de habilidade).
Ele poderá curar cerca de 552.5 a cada Bloqueio ou Aparo em um intervalo de 2 segundos.
Terá uma cura de 5% da vida perdida a cada 5 segundos (parece muito, mas não é) oque equivale a 250 unidades de cura em um Paladino que possui 10mil pontos de vida quando sua vida chega em 50%.
Levando em conta que esse paladino precisa tankar uma torre, como templo mítico, onde todos os mobs possuem dano alto, existe debufs de redução de defesa e vida e muito dano periódico.
Ao perder 50% de sua vida ele receberá cerca de 11 acumulos de redução de dano da sua habilidade passiva FORÇA INTERIOR reduzindo em 2,7% o dano recebido para cada acúmulo, totalizando 29,7% de redução, que vamos arredondar para 30% para simplificar os cálculos.
Sendo assim a cura total máxima que pode ser obtida é de 2151, ou de 3500.5 se a cura for crítica.
Escrevendo assim parece lindo não é? Ele cura, tem redução e ainda um escudo. Mas na prática isso se torna ridiculamente irrisório. Precisamos ver que eciste ali, um CHEFE, mobs de elite, mobs fortes e mobs comuns batendo no personagem. Tudo isso somado a danos oeriodicos, debufs de redução de defesa e vida e o dano basico de tudo oque esta presente naquela area.
A cura do Paladino não é a cada 1 segundo, mas o dano recebido sim, e ele permanece recebendo esse dano sem parar A TODO MOMENTO até que o chefe esteja morto.
Ele só obtem o máximo de cura quando sua habilidade esta carregada. Oque com 100% de Velocidade de recarga, pode ocorrer a cada 7 segundos.
Ja falando sobre o dano causado pelos monstros da torre:
O "Boss" causa 2352 de dano base a cada "hit", podendo este dano ser crítico.
O monstro "Parasita" (parece uma minhoca) causa cerca de 773 de dano, podendo este dano ser crítico.
O monstro "Pulga corrompida" causa cerca de 338 de dano, podendo este dano ser crítico.
Aplicando a redução de 30% o dano ficará respectivamente:
Boss: 1646 - 3293!
Parasita: 541 - 1082!
Pulga Corrompida: 236 - 473!
Como é de conhecimento geral, estes mobs se multiplicam, fazendo com que se tornem uma horda rapidamente, e por isso faremos o cálculo multiplicando pela quantidade.
Boss: 1x = 1646 - 3293!
Parasita: x16 = 8656 - 17312!
Pulga Corrompida: x16 = 3776 - 7553!
*Obs: Não existe apenas esses monstros na Masmorra, existem outros bem mais fortes, mas como esses são mais fracos serão usados como base para demonstrar o quanto a cura e capacidade de sobrevivencia de um paladino é insignificante.
》》Total: 14078 - 28156!《《
*Obs: Lembrando que para receber este dano """"reduzido"""" o Paladino ja estaria com apenas 50% de sua vida, sendo igual a 5mil unidades.
Levando em conta o escudo que absorveria 3mil pontos de dano e a cura máxima possivel de 3500. O dano máximo que o Paladino poderia suportar seria de 11499 pontos, ficando assim com apenas 1 unidade de vida. Dessa forma ainda faltaria, 2579 pontos para serem recebidos. E mesmo aplicando toda reduçã que ele receberia posteriormente, ainda assim não seria o suficiente pra absorver todo esse dano.
Vale ressaltar que o paladino so poderia resistir a esses 11499 pontos de dano a cada 17.5 segundos, que é quando seu escudo carrega. Ou seja, durante 16 segundos ele receberia basicamente todo o dano ficando dependente apenas de suas curas.
Qualquer outro tanque dentro do jogo conseguiria sobreviver por muito mais tempo que um Paladino, tornando assim a classe menos eficaz fazendo com que não seja uma boa opção no momento da escolha de um TANQUE.
Resumindo. Ele morre e ainda fica devendo vida!
Algumas pessoas podem até dizer "mas se o paladino for forte e com muitos livros e talento ele aguenta". Bom, aqui está o vídeo que prova de maneira incontestável que mesmo estando com vários livros, talentos e boas amplificações, e em uma guilda com todas habilidades maximizadas, ainda assim, um paladino focado em defesa não consegue sobreviver nem sequer 30 segundos.
2026-06-0708-33-52.mp4.e7270db074351fb0b02ef5bcb92fbefe.mp4 Irá aparecer alguem que pode dizer "mas nenhuma classe foi feita para suportar tanto dano, ninguém seria capaz de resistir a isso parado".
Então veja um bárbaro....
Simplesmente precisa apenas entrar e pode até ir tomar um café, o próprio personagem faz todo o trabalho! Não precisa nem selecionar um alvo!
Se atentem a um detalhe:
O personagem está utilizando armadura LEVE e com ARMA DE DUAS MÃOS, sem sequer escudp o personagem utiliza e permanece "imortal" enquanto seu equipamento permanece com durabilidade(No vídeo ele esta como "dano", mostrando que nem precisa estar como tanque para resistir EXTREMAMENTE mais que um paladino).
VID-20260404-WA0128.mp4.4d4a9c0a86ceedbef4ed197839701bc4.mp4
Se levarmos isso para o PvP, hoje existe no jogo uma armadura com um bônus de ataque chamado "Lâmina forjada na guerra", que perdmite ao personagem ignoraraté 9% da resiliencia e 12% da redução de dano ao causar dano equivalente a 25% da vida máxima do alvo. Ou seja, a redução de dano que um paladino possui, perde praticamente 50% de seu efeito, deixando assim o personargem vulnerável a todo o dano inimigo, que comunmente ultrapassa 4mil unidades de dano mesmo que o personagem possua todos equipamentos GRANDEZA +10.
Dessa forma atualmente o investimento para se ter um paladino que sobreviva por pelo menos 20 segundos é gigantesco, precisando de vários livros sem classe, amplificações maximizadas, talentos maximizados sem contar com demais buffs. E essa não é a realidade de 90% dos jogadores.
O personagem pode fazer uso de relíquias, incluindo a RELIQUIA MÁGICA DO BLOQUEIO FÍSICO, porém ela dura apenas 5 segundos e não é muito utilizada no PvP, pois como paladinos não possuem nada que evite controle, 99% dos paladinos preferen utilizar a RELIQUIA MÁGICA DO CONTROLE ILUSÓRIO. Então nesta análise não levaremos reliquias em consideração (até porque todos podem usar reliquias então isso não iria mudar muita coisa).
Atualmente alguns paladinos tem preferido montar seus personagens focados em DANO, em dois tipos de variedade: Físico ou Mágico.
O físico perde todo seu suporte ficando dependente do selo do sol e do vampirismo.
O mágico tem dano muito inferior ao físico, sendo uma opção utilizada mais voltada para o suporte.
Porém... mesmo com essas possibilidades, os jogadores encontram um problema...
》 Não existem motivos para chamar um Paladino físico para o grupo se um Explorador ou Patrulheiro ou Dançarino da Lâmina são opções com maior dano em alvo único.
》 Não existem motivos para chamar um Paladino mágico para o grupo se um Mago ou Templário podem causar muito mais dano e serem bem mais efetivos em área.
》Não existem motivos para chamar um Paladino suporte para o grupo se um Druida pode curar muito mais, e ainda aumentar a penetração e velocidade de recarga de habilidades de todo o grupo, ou se um Sacerdote pode curar muito mais, reviver alguém que morrer, aumentar todo o dano dos membros do grupo e ainda utilizar auxílio em até dois jogadores aumentando o dano causado.
E por fim...
》 Não existem motivos para chamar um Paladino tanque para o grupo se um Guarda pode resistir a muito mais dano facilmente, diminuir a precisão dos inimigos na área, reduzir dano recebido por todos os membros do grupo e dependendo do talento ainda causa um alto dano em área, ou um Templário que consegue aumentar todo o dano dos membros do grupo, reduzir o dano automático e instantaneo recebido por todos do grupo, efetuar MUITO dano em área e ainda curar membros do seu grupo que estão no mesmo local. Além disso, caso alguém esteja "morrendo" ele pode deixar esse jogador imune por um tempo para que possa se curar.
Em todas as vertentes do jogo, existem classes com desempenho melhor que o Paladino, fazendo com que quem joga com o mesmo, fique jogado de canto sentimdo-se esquecido pelos criadores do jogo que a cada atualização reduzem ainda mais sua força e capacidades.
Atualmente o Paladino apresenta menor atratividade em diversas composições de grupo quando comparado a outras classes.
COMPARAÇÃO
Ao compararmos o paladino com outras classes com proposta de tanque e que também fazem uso de escudo, é possivel encontrar uma discrepância enorme entre as capacidades defensivas:
O paladino consegue alcançar até 59,4% de redução de dano, ao perder 99% de sua vida. Oque é um absurdo pois um personagem de 10mil pontos de vida precisaria chegar a 100 pontos de vida para alcançar seu máximo desempenho.
Mas sem choro, vamos lá...
Guarda: Pode reduzir cerca de 59% do dano recebido (sem precisar perder vida) e possui uma habilidade chamada "Espirito do Guarda" que é basicamente um escudo que absorve 65% do dano até que a soma total desse dano absorvido seja igual a 75% da vida máxima do personagem e afeta membros do grupo. Totalizando assim cerca de 124% de redução no dano recebido.
A classe ainda possui um talento, que somente ele ja daria mais redução de dano que todas habilidades do Paladino - O talento aumenta em 3% o efeito da fortificação (habilidade que reduz o dano recebido) a cada 5% da vida perdida. Podendo este chegar a 19 acúmulos ao perder 95% de vida, reduzindo em 95% o dano recebido.
Dessa forma o máximo de redução que um GUARDA pode receber de forma PASSIVA é de 154% + os 65% do Espirito do Guarda.
Bárbaro: Pode alcançar 40% de redução de dano ao utilizar a habilidade Pele de Pedra, e mais até 60% de redução de dano quando sua vida fica abaixo de 40% do máximo e enquando a habilidade esta em recarga ela mantem uma redução de 20% do dano recebido por monstros PVE. Além dessa redução, a habilidade passiva Ultomo desejo aumenta em 50% a cura recebida pelo personagem, ele também possui auxílios de aumento de defesa física e mágica em até 55%, cura baseada em sua vida máxima, sendo que, cura em 10% de sua vida máxima e mais 4% a cada 3 segundos (ja é maior que a cura do talento "surto do poder" do paladino que é a cada 5 segundos e depende da vida perdida). Além disso o personagem tem capacidade de reduzir os dano físico e mágico dos inimigos que estão próximos a ele. Totalizando dessa forma uma capacidade de redução de dano de até 100% fora curas, aumentos de defesa e debufs de dano.
Cavaleiro da Morte: Pode alcançar até 50% de redução de dano, sendo que essa redução também pode ser utilizada em aliados. Além disso, possui uma cura passiva que ao chegar em 30% da sua vida, o personagem se cura em cerca de 50% do seu vampirismo a cada 1 segundo, sendo capaz de se curar totalmente em pouco tempo, e enquanto a habilidade esta em recarga recebe um auxilio de 20% de redução no dano sofrido por monstros. O personagem também aumenta precisão, defesa, dano e vampirismo de TODOS os membros do seu grupo. Mesmo com todos esses atribudos, o personagem também possui uma habilidade chamada Escudo Sombrio, que reduz a penetração de ataques recebidos em 1,2% a cada 500 de defesa, sendo assim um Cavaleiro da Morte com 8500 de defesa consegue reduzir em 20,4% a penetração de ataques recebidos. Em resumo: Possui capacidade de reduzir em 70% o dano recebido, reduz a penetração dos ataques inimigo diminuindo assim o dano recebido, possui uma cura muito forte que funciona de forma passiva e ainda consegue dar buffs a todos membros de seu grupo.
O personagem a seguir não é uma classe considerada TANQUE, ele é mais focado em controle em área e dano. Porém, mesmo não sendo um TANQUE, ele consegue desempenhar esse papel com maestria, se destacando neste segmento e sendo extremamente mais eficaz que um Paladino.
Templário: Pode reduzir todo o dano recebido de ataques automáticos e habilidades de dano instantaneo em 35%, consegue realizar controle em area mesmo estando a longa distância e consegue se curar ao atacar qualquer inimigo que seja afetado por sua habilidade Marcado Pelo Sol, que tem efeito em área. Além disso o Templário é capaz de aumentar o dano de todos de sua equipe, pode tornar a si proprio ou algum membro da sua equipe imune e enquanto a imunidade esta ativa consegue curar até 6.5% da vida do personagem por segundo.
*** Bônus ***
Cacique: Este é um personagem polêmico dentro do jogo, pois desde seu lançamento sempre teve um conjunto extremamente completo de habilidades, fazendo com que permaneça no "meta" do jogo permanentemente. Apesar de ser uma classe de DANO, o cacique tem cura concistente, mobilidade avançada e capacidade de evitar efeitos de controle.
Pode reduzir todo o dano recebido em 14% e em mais 1% a cada 3,5% de vida perdida, dessa forma pode obter até 28 auxilios de redução. Com seus talentos melhorados consegue somar até um máximo de 48,8% de redução em todo dano recebido. Além disso, ao perder cerca de APENAS 15% da sua vida máxima, sua defesa é aumentada em 50% de forma passiva.
Sendo uma classe de dano, pode ser notado que o personagem possui uma redução de dano equiparada com a do Paladino que é um tank, e ainda possui uma "Redução base" de 14%, sem a necessidade de perder vida para diminuir o dano recebido, ja deixando ele superior ao paladino no quesito TANQUE e permitindo que ele não raceba "HITKILL".
Mesmo com toda essa vantagem de TANQUE sendo uma classe de dano, ele aimda possui uma cura MUITO superior a do paladino.
Obs: Ambas as classes possuem um aumento de 3% em sua cura.
Obs²: O cacique possui um talento que cura ele de forma passiva em maiz 6% da vida e aumenta em mais 10% sua redução de dano.
Na descrição:
A cura do cacique: 115% do dano mágico base +15% da sua vida perdida.
A cura do pala: 146% do dano mágico base + 130 pontos + aumento de 22% pela habilidade Aura de luz
Lendo assim parece que o paladino tem MUITA cura não é mesmo?
Mas veja na Prática:
Vida do CACIQUE: 8000
Vida do PALADINO: 10000
Dano Mágico: 650 para AMBOS
Obs: Cacique físico normalmente possui essa quantidade de dano. Ou seja, ele pode causar muito dano além da cura que esta sendo exemplificada. Resumindo, essa será a cura de um cacique focado em dano, podendo ser MUITO superior em um cacique construido de forma hibrida ou mágica.
O Paladino:
Somando 146% do dano base +130 pontos obtemos 1079 pontos de cura.
3% do talento que é baseado na cura base fica em 32,37 pontos de cura.
A cura de 1079 somada aos 22% da Aura de Luz tras uma cura de 1316,38
Somando o valor de 3% a essa cura, temos ai um total de 1349 pontos de cura.
Somando o valor de 552.5 da cura pelo Bloqueio ou Aparo.
Somando o valor de 250 da cura pelo Surto do Poder
Temos um total de: 2151,5 ou 3500 se a cura for crítica.
O Cacique:
Somando 115% do dano base + 15% da vida perdida (ao perder 7000 ficando em 1000/8000) obtemos 1798 de pontos de cura.
Adicionando os 3% do talento nessa cura base a cura fica em 1820.
Podendo ser critica chegando a 2567! pontos de cura.
E se somado mais 6% do talento (imagem acima) recebe mais 480 de cura.
Temos um total de: 2300 ou 3047,5.
Resultado da Habilidade de cura:
Paladino > 1349 - 2698!
Cacique > 1820 - 2567!
Dessa forma fica evidente que mesmo sendo uma classe de dano, ele consegue ser igualdo em alguns pontos e bem superior ao Paladino em outros, visto que possui redução de dano parecida, redução de dano base sem precisar perder vida, possui mais cura de base, uma melhoria de defesa de 50% que é superior a do paladino (a melhoria de defesa do pala é 40%) e ainda possui uma habilidade que protege o personagem de receber efeitos de controle. Além disso como foi dito anteriormente, esse seria um cacique FÍSICO, que causa muito dano!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
SUGESTÃO DE AJUSTES
Diante de todo o exposto, torna-se evidente que a capacidade de TANQUE de um Paladino esta indubutavelmente inferior a de todos os demais tanques do jogo, além de que sua cura também esta notoriamente menor que a de um personagem montado para causar DANO.
Atualmente
Aqui estão algumas sugestões de mudanças em habilidades que poderiam trazer mais força ao Paladino sem desbalancear o jogo, tornando o Warspear mais divertido para pessoas que utilizam essa classe.
****************************************************************************************************************************
FORÇA INTERIOR
A habilidade na forma atual é a epassiva do Paladino que reduz o dano recebido. Apesar de muito utilizada é pouco eficaz pois o personagem precisa perder quase toda sua vida para começar ter uma quantidade de redução de dano que faça alguma diferença.
Cabe então uma reformulação na habilidade, para que ela reduza em 10%/12%/15%/20% todos os danos recebidos pelo personagem sem a necessidade de perder vida.
A habilidade passaria disso
Reduz o dano recebido 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.
Para isso:
Reduz o dano recebido em 10%/12%/15%/20% e em mais 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.
Sobre os talentos que aumentam 0,1%/0,2% o efeito de redução. Eles poderiam afetar também a redução inicial em 0,5%/1%.
Nota: Com essa mudança o personagem não seria extremamente dependente de ficar com 1 de vida o tempo toso. Essa alteração daria ao Paladino mais capacidade de sobrevivencia, principalmente com sua vida cheia (em 100%), pois atualmente mesmo utilizando equipamentos Catacumba e Mermen, ainda assim é possivel receber dano mortal de inicio (hitkill), fazendo com que a redução de dano atual seja inutil.
Um exemplo de Paladino com SET mermen e 45% Resiliencia recebendo "HITKILL"
Dessa forma o Paladino não iria morrer instantaneamente com tanta facilidade como na imagem, e iria conseguir dar um suporte a mais para seu grupo, tornando assim a classe viável e mais utilizável tanto no PvE quanto no PvP
****************************************************************************************************************************
LUZ CELESTIAL
A habilidade em sua forma atual, gera ao personagem uma cura que muitas vezes não chega nem mesmo a 15% da vida total do personagem. Além de que é tão baixa que chega a ser menor que a cura de um personagem focado em DANO FÍSICO.
Cabe então um aumento significativo na força da habilidade.
Ela passaria de:
Cura em 30/55/80/105/130 o personagem ou aliado mais 110%/115%/120%/130%/140% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
Para:
Cura em 80/100/120/150/200 o personagem ou aliado mais 140%/160%/180%/200%/220% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
Ou uma reformulação no efeito da habilidade.
Ela ficaria da seguinte forma:
Cura o personagem ou aliado em 40%/60%/80%/100%/120% do Poder Mágico do personagem e mais 4%/4%/6%/8%/10% da Vida Máxima do alvo. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
Nota: Com qualquer uma dessas duas formas de cura, o Paladino poderia ter uma quantidade próxima a cura do cacique, fazendo com que tenha mais capacidade de sobrevivência em confrontos de grupo e podendo dar melhor auxilio aos aliados. Além disso, melhoraria a capacidade do personagem de sobreviver a grandes horas de monstros, protegendo seu grupo e sendo um tanque mais eficaz.
SELO DO SOL
Essa habilidade necessita apenas de uma mudança simples e sutil, porém extremamente necessária!
A mudança em questão seria a seguinte:
- Não é mais possivel resistir ao efeito SELO DO SOL da habilidade.
Nota: Essa mudança permitiria que o Paladino físico tivessw uma capacidade de sobrevivencia melhor, pois ele depende exclusivamente dessa habilidade para que tenha cura. Ela não é efetiva em batalhas de grupo, então somente ajudaria o paladino a conseguir fazer conteúdos solo mais facilmente e tornaria a eficácia das curas enquanto joga como tanque em masmorras melhor.
DEFESA DE LUZ
Essa habilidade é muito usada por Paladinos que buscam ser TANQUE. Pois ela aumenta a defesa do personagem e do grupo permitindo que alcance um nível mais alto de robustez. No pvp ela é pouco utilizada mas ainda tras alguma diferença.
Porem o aumento de defesa dela ainda é um tanto quanto baixo se comparado a habilidades de aumento de defesa de outros personagens, que sempre são efeitos superiores a 50%.
Em vista disso, cabe na habilidade a seguinte melhoria:
A habilidade passaria de:
Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 10%/20%/30%/40% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
Para:
Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 20%/30%/40%/50% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
Nota: O aumento da força da habilidade torna ela compatível com as habilidades de aumento de defesa de muitos outros personagens como Mago, Cacique e Barbaro. Dessa forma os Paladinos vão conseguir conquistar mais defesa para serem um TANQUE nas masmorras e contra hordas de monstros.
E por fim, mas não menos importante.
PRECE DO PALADINO
Essa habilidade antigamente era muito utilizada, pois aumentava vida e curava o personagem melhorando assim a capacidade de sobrevivência. Existia até um ditado popular entre os jogadores que era "Todo Paladino faz sua Prece, não existe paladino Ateu", (Com a reformulação da habilidade, 99% dos Paladinos se tornaram ateus) porém ela obteve uma reformulação e passou a ser uma habilidade de dano.
Ocorre que. O dano da habilidade é tão baixo, que não compensa melhorar a habilidade e nem gastar energia utilizando ela.
Levanto em conta o baixo uso atual, e a ineficácia do dano, seria necessário ou um grande aumento no dano causado pela habilidade uma nova reformulação, onde ela poderia passar a ser utilizada se pudesse suprir uma grande necessidade existente no Paladino.
Atualmente o Paladino não possui nada que o impeça de receber efeitos negativos ou de controle, porém com uma reformulação da habilidade PRECE DO PALADINO ela poderia passar a aumentar o parâmetro resistencia do personagem.
Ela ficaria da seguinte forma:
Tipo: Ativo (herói ou aliado)
Custo de energia: 12/16/20/24
Tempo de Recarga: 30 Segundo(s)
Aplica Prece do Paladino no Personagem ou Aliado por 8/10/12/14 segundo(s), aumentando em 5%/10%/15%/20% a Resistência. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
Nota: A Prece do Paladino quase nunca é utilizada atualmente, essa mudança tornaria a habilidade utilizavel e por conta do baixo tempo de efeito e alto tempo de recarga não deixaria a classe extremamente forte, apenas daria uma chance de poder resistir a efeitos negativos para poder se curar ou ajudar algum aliado.
》》》Essas idéias foram criadas levando como base a opnião de mais de 20 Paladinos diferentes《《《
Bom, então é isso!
Todos nós PALADINOS que amamos a classe e jogamos com ela esperamos que os Desenvolvedores possam olhar com carinho para esse tópico e levem em consideração realizar essas mudanças. A classe esta precisando pois no cenário atual do jogo, o Paladino tem sido o pior de todos entre os Tanques.
Desde já, agradecemos pela atenção e aguardamos mudanças positivas.
-
FIRMIANO got a reaction from Opanaca in Adição de 3 slots de buildCreio que essa idéia é muito válida.
Creio que a idéia nesse caso, seria montar 3mbuilds quenseriam:
Uma focada em DANO
Uma focada em SOBREVIVENCIA
Uma focada em PVP
Hoje os contrúdos do jogo tem uma diferença enorme de um para o outro.
Peguemos por exemplo sua própria classe, o Paladino.
É uma classe que precisa escolher entre ser tank ou conseguir fazer coisas sozinho.
Um com build tank, nao consegue fazer dinamicas, e até mesmo as missões se tornam algo chato e demorado de ser feito.
Ai a pessoa diz "ah mas você pode fazer uma build tank e uma de dano"", só que ai esta o problema. A build de dano não serve pra PVP. Pois acaba perdendo toda capacidade de controle.
Classes que são suporte/cura como xamã, druida e sacerdote também enfrentam esse problema. Isso seria de grande ajuda e faria com que muitos jogadores investissem mais ainda em suas contas pra "montar um set pra terceira build".
Essa sua idéia é ótima e tornaria o jogo MUITO mais divertido pra todos!
-
FIRMIANO got a reaction from TurboSs in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
FIRMIANO got a reaction from Kakopudel in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
FIRMIANO got a reaction from Sladostb in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
FIRMIANO got a reaction from Друг ушей in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
FIRMIANO got a reaction from Akvaisk in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
FIRMIANO got a reaction from Balabak in Paladin needs ADJUSTMENTSTo facilitate reading and understanding, the topic will be divided into:
Introduction - a brief presentation about the reason for the topic.
Current Situation - A brief summary and demonstration of the Paladin as it currently stands.
Comparison - A brief comparison with other tank-type classes in the game (and a bonus).
Suggestions - Suggestions for changes that were made based on the combined opinion of several players.
PALADIN
NEEDS ADJUSTMENTS
INTRODUCTION
It's common knowledge that the Paladin has always been widely used on all game servers, not because of its exceptional tank capabilities, but because of its versatility. However, for some time now, this character has been suffering from nerfs aimed at balancing the game, but which have ended up being excessive.
The Paladin's main roles have always been two:
1- TANK (With shield)
2- SUPPORT (With two-handed weapon)
The problem is...
In the current scenario, the character has lost what was best about him. Furthermore, he often ends up taking "one-shots" because he has no damage reduction when his health is at 100%, meaning the character receives the maximum possible damage inflicted upon him.
His ability to be a TANK has become extremely precarious, since his main abilities that provided him with high survivability were:
HOLY SHIELD, which after some updates ended up losing 90% of its effect, currently having a damage absorption capacity equivalent to 30% of the character's maximum health.
PALADIN'S PRAYER, which basically became a "meme," this ability is so rarely used that Paladins often forget about it and don't even use it. Previously, it provided an effective heal of 40% of the character's maximum health and a significant increase in their health equal to the heal received, which gave them more ability to withstand hordes of enemies and better protect their group. But after being reworked, it became a damage ability that, being insignificant damage, is not currently used.
Many people created paladins years ago because of their survivability, and what we see today is a scenario of abandonment, where a large portion of these players gave up on the class to become another type or even abandoned the game altogether, demotivated by their inability to do basic things.
Certainly, these changes were necessary for game balance, however...
Where did the paladin's ability to be a TANK go?
The answer is: It was drastically reduced!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
Having explained what happened to the paladin, let's now talk about the CURRENT situation and compare the character to other TANKS.
CURRENT SITUATION
Nowadays people even joke, saying:
The paladin suffers because he's like a duck.
- The duck swims, flies, and walks. But it does all of that very badly.
- The paladin hits, tanks, and heals. But it does all of that very badly.
And if we stop to analyze it, it's a great reality, because even if you evolve a character to level 34, improve all their talents and give them a +10 amplification, they will still deal little damage, have very low healing, and receive A LOT of damage.
To illustrate in general:
(Taking as a base a Paladin with 650 magic damage and 10,000 hit points.)
Their healing will be 1349 (every 7 seconds with 100% ability cooldown) with all talents improved and an active aura increasing their healing by 22%.
Their shield can absorb about 3,000 damage (every 17.5 seconds with 100% ability cooldown).
He can heal approximately 552.5 units with each Block or Parry over a 2-second interval.
He will heal 5% of his lost health every 5 seconds (it seems like a lot, but it isn't), which equates to 250 units of healing for a Paladin with 10,000 health points when his health reaches 50%.
Considering that this Paladin needs to tank a tower, such as a Mythic Temple, where all mobs have high damage, there are defense and health reduction debuffs, and a lot of periodic damage.
Upon losing 50% of his health, he will receive approximately 11 stacks of damage reduction from his passive ability INNER STRENGTH, reducing the damage received by 2.7% for each stack, totaling 29.7% reduction, which we will round to 30% to simplify the calculations.
Therefore, the maximum total healing that can be obtained is 2151, or 3500.5 if the healing is critical.
Writing it like this sounds great, doesn't it? He heals, has damage reduction, and even a shield. But in practice, this becomes ridiculously insignificant. We need to consider that there's a BOSS there, elite mobs, strong mobs, and common mobs attacking the character. All of this is added to periodic damage, defense and life reduction debuffs, and the basic damage from everything present in that area.
The Paladin's healing isn't every second, but the damage received is, and he continues receiving this damage non-stop AT ALL TIMES until the boss is dead.
He only gets maximum healing when his ability is charged. Which, with 100% cooldown speed, can occur every 7 seconds.
Now, regarding the damage caused by the tower monsters:
The "Boss" deals 2352 base damage per hit, which can be critical.
The "Parasite" monster (looks like a worm) deals approximately 773 damage, which can be critical.
The "Corrupted Flea" monster deals approximately 338 damage, which can be critical.
Applying a 30% damage reduction, the damage will be respectively:
Boss: 1646 - 3293!
Parasite: 541 - 1082!
Corrupted Flea: 236 - 473!
As is common knowledge, these mobs multiply, quickly becoming a horde, so we will calculate by multiplying by the quantity.
Boss: 1x = 1646 - 3293!
Parasite: x16 = 8656 - 17312!
Corrupted Flea: x16 = 3776 - 7553!
*Note: These are not the only monsters in the Dungeon; there are others much stronger, but since these are weaker, they will be used as a basis to demonstrate how insignificant a paladin's healing and survivability is.
》》Total: 14078 - 28156!《《
*Note: Remember that to receive this "reduced" damage, the Paladin would already have only 50% of their life, which is equal to 5000 units.
Considering the shield absorbs 3,000 damage points and the maximum possible healing of 3,500, the maximum damage the Paladin could withstand would be 11,499 points, leaving him with only 1 unit of health. This would still leave him with 2,579 points of damage to absorb. Even applying all the damage reduction he would receive later, it still wouldn't be enough to absorb all that damage.
It's worth noting that the Paladin could only withstand these 11,499 damage points every 17.5 seconds, which is when his shield recharges. In other words, for 16 seconds he would basically receive all the damage, becoming solely dependent on his healing abilities.
Any other tank in the game—Barbarian, Guard, Death Knight, and even Templar—could survive this damage for longer than a Paladin.
In short, he dies and still owes us a lifetime of work!
Already a barbarian........
VID-20260404-WA0128.mp4.4d4a9c0a86ceedbef4ed197839701bc4.mp4
You simply need to enter and even go get a coffee; the character does all the work! You don't even need to select a target! (Note: in the video, he's set to "damage," showing that you don't even need to be in tank mode to withstand EXTREMELY more than a paladin.)
If we apply this to PvP, there's currently an armor set in the game with an attack bonus called "War-Forged Blade," which allows the character to ignore up to 9% of their resilience and 12% of their damage reduction when dealing damage equal to 25% of the target's maximum health. In other words, the damage reduction a paladin possesses loses practically 50% of its effect, leaving the character vulnerable to all enemy damage, which commonly exceeds 4,000 damage units even if the character possesses all GREATNESS +10 equipment.
Therefore, currently, the investment to have a paladin who survives for at least 20 seconds is enormous, requiring several classless books, maximized amplifications, maximized talents, not to mention other buffs. And this isn't the reality for 90% of players.
The character can use relics, including the MAGIC RELIC OF PHYSICAL BLOCKAGE, however it only lasts 5 seconds and isn't very useful in PvP, because since paladins don't have anything to prevent control, 99% of paladins prefer to use the MAGIC RELIC OF ILLUSORY CONTROL. Therefore, in this analysis we won't consider relics (especially since everyone can use relics, so it wouldn't change much).
Currently, some paladins prefer to build their characters focused on DAMAGE, in two types of variety: Physical or Magical.
The physical build loses all its support, becoming dependent on the seal of the sun and vampirism.
The magical build has much lower damage than the physical, being an option used more for support.
However... even with these possibilities, players encounter a problem...
》There's no reason to call a physical Paladin to the group if an Explorer, Ranger, or Blade Dancer are options with higher single-target damage.
》There's no reason to call a magic Paladin to the group if a Mage or Templar can deal much more damage and be far more effective in an area of effect.
》There's no reason to call a support Paladin to the group if a Druid can heal much more, and also increase the penetration and cooldown speed of abilities for the entire group, or if a Priest can heal much more, revive someone who dies, increase all the damage of the group members, and also use support on up to two players, increasing the damage dealt.
And finally...
》 There's no reason to bring a tank Paladin into the group if a Guard can easily withstand much more damage, reduce enemy accuracy in the area, reduce damage received by all group members, and depending on the talent, still deal high area damage, or a Templar who can increase all group members' damage, reduce automatic and instant damage received by everyone in the group, deal a LOT of area damage, and also heal group members in the same location. Furthermore, if someone is "dying," they can make that player immune for a while so they can heal.
In all aspects of the game, there are classes that perform better than the Paladin, leaving those who play with it feeling sidelined and forgotten by the game's creators who, with each update, further reduce its strength and capabilities.
Currently, the Paladin is less attractive in various group compositions compared to other classes.
COMPARISON
When comparing the paladin to other tank classes that also use shields, a huge discrepancy can be found in their defensive capabilities:
The paladin can achieve up to 59.4% damage reduction when losing 99% of their health. This is absurd, as a character with 10,000 health points would need to reach 100 health points to achieve maximum performance.
But enough complaining, let's go...
Guard: Can reduce approximately 59% of damage received (without needing to lose life) and possesses an ability called "Guardian's Spirit," which is basically a shield that absorbs 65% of damage until the total sum of this absorbed damage equals 75% of the character's maximum life, affecting group members. This totals approximately 124% damage reduction.
The class also has a talent that alone would provide more damage reduction than all Paladin abilities combined – the talent increases the effect of Fortification (the ability that reduces damage received) by 3% for every 5% of life lost. This can reach 19 stacks when losing 95% of life, reducing damage received by 95%.
Therefore, the maximum reduction a GUARD can receive passively is 154% + the 65% from the Guardian's Spirit.
Barbarian: Can achieve 40% damage reduction when using the Stone Skin skill, and up to 60% damage reduction when their health falls below 40% of their maximum. While the skill is on cooldown, it maintains a 20% reduction in damage received from PvE monsters. In addition to this reduction, the passive skill Ultimate Wish increases the character's healing by 50%. They also have physical and magical defense boosts of up to 55%, healing based on their maximum health (10% of maximum health plus 4% every 3 seconds – already higher than the Paladin's "Power Surge" talent, which heals every 5 seconds and depends on missing health). Furthermore, the character can reduce the physical and magical damage of nearby enemies. This totals a damage reduction capacity of up to 100%, excluding heals, defense boosts, and damage debuffs.
Death Knight: Can achieve up to 50% damage reduction, which can also be used on allies. In addition, possesses a passive heal that, upon reaching 30% of their health, heals the character for approximately 50% of their vampirism every second, allowing for a full healing in a short time. While the ability is on cooldown, the character receives a 20% damage reduction from monsters. The character also increases the accuracy, defense, damage, and vampirism of ALL members of their party. Even with all these attributes, the character also possesses an ability called Shadow Shield, which reduces the penetration of incoming attacks by 1.2% for every 500 defense; thus, a Death Knight with 8500 defense can reduce the penetration of incoming attacks by 20.4%. In summary: It has the ability to reduce damage received by 70%, reduces the penetration of enemy attacks thus decreasing the damage received, has a very strong passive healing effect, and can also buff all members of your group.
The following character is not considered a TANK class; it's more focused on area control and damage. However, even though it's not a TANK, it manages to perform this role masterfully, excelling in this segment and being far more effective than a Paladin.
Templar: Can reduce all damage received from auto-attacks and instant damage abilities by 35%, can perform area control even at long range, and can heal by attacking any enemy affected by their Marked by the Sun ability, which has an area effect. In addition, the Templar can increase the damage of all members of their team, can make themselves or a member of their team immune, and while immunity is active, can heal up to 6.5% of the character's health per second.
*** Bonus ***
Chieftain: This is a controversial character within the game, as since its release it has always had an extremely complete set of abilities, causing it to remain permanently in the game's "meta". Despite being a DAMAGE class, the Chieftain has consistent healing, advanced mobility, and the ability to avoid crowd control effects.
It can reduce all damage received by 14% and by an additional 1% for every 3.5% of health lost, thus obtaining up to 28 damage reduction assists. With its improved talents, it can accumulate up to a maximum of 48.8% reduction in all damage received. Furthermore, upon losing only about 15% of its maximum health, its defense is passively increased by 50%.
Being a damage class, it can be noted that the character has damage reduction comparable to that of the Paladin, which is a tank, and also has a "base reduction" of 14%, without needing to lose health to reduce the damage received, already making him superior to the Paladin in terms of TANKING and preventing him from receiving "one-hit kills".
Even with all this advantage of being a damage class, he still has MUCH superior healing to the Paladin.
Note: Both classes have a 3% increase in their healing.
Note²: The chieftain has a talent that passively heals him for an additional 6% of his health and increases his damage reduction by 10%.
Description:
Chief's healing: 115% of base magic damage + 15% of missing health.
Paladin's healing: 146% of base magic damage + 130 points + 22% increase from the Aura of Light ability.
Reading this, it seems like the paladin has A LOT of healing, right?
But see in practice:
Chief's Health: 8000
Paladin's Health: 10000
Magic Damage: 650 for BOTH
Note: Physical chieftains usually have this amount of damage. That is, they can deal much more damage in addition to the healing exemplified. In short, this will be the healing of a damage-focused chieftain, which can be MUCH higher in a hybrid or magically built chieftain.
The Paladin:
Adding 146% of base damage + 130 points gives us 1079 healing points.
3% of the talent, which is based on base healing, results in 32.37 healing points.
The 1079 healing points added to the 22% from the Aura of Light gives a total healing of 1316.38.
Adding the 3% value to this healing, we have a total of 1349 healing points.
Adding the 552.5 healing points from Block or Parry.
Adding the 250 healing points from Power Surge.
We have a total of: 2151.5 or 3500 if the healing is critical.
The Chieftain:
Adding 115% of base damage + 15% of lost life (losing 7000 leaves 1000/8000) gives us 1798 healing points.
Adding the 3% from the talent to this base healing, the healing becomes 1820.
This can be a critical hit, reaching 2567 healing points!
And if we add another 6% from the talent (image above), we receive an additional 480 healing.
We have a total of: 2300 or 3047.5.
Result of the Healing Ability:
Paladin > 1349 - 2698!
Chieftain > 1820 - 2567!
Thus, it becomes evident that even though it's a damage class, it manages to be equal to the Paladin in some aspects and far superior to it in others, since it has similar damage reduction, base damage reduction without needing to lose life, more base healing, a 50% defense improvement that is superior to the Paladin's (the Paladin's defense improvement is 40%), and also has an ability that protects the character from receiving crowd control effects. Furthermore, as mentioned before, this would be a PHYSICAL chieftain, dealing a lot of damage!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
SUGESTÃO DE AJUSTES
Given all that has been said, it becomes evident that a Paladin's TANK capability is undoubtedly inferior to that of all other tanks in the game, and their healing is also noticeably lower than that of a character built to deal DAMAGE.
Here are some suggestions for skill changes that could bring more strength to the Paladin without unbalancing the game, making Warspear more fun for people who use this class.
****************************************************************************************************************************
INNER STRENGTH
The ability in its current form is the Paladin's passive that reduces damage received. Despite being widely used, it's not very effective because the character needs to lose almost all their health to start seeing a significant amount of damage reduction.
Therefore, the ability needs to be reworked so that it reduces all damage taken by 10%/12%/15%/20% without the character losing any health.
The ability would then be:
Reduce damage received by 2.5% for every 10%/8.5%/6.5%/4.5% of the character's lost health. Evolving the ability increases its power.
To achieve this:
Reduce damage received by 10%/12%/15%/20% and by an additional 2.5% for every 10%/8.5%/6.5%/4.5% of the character's lost health. Evolving the ability increases its power.
Regarding talents that increase the damage reduction effect by 0.1%/0.2%. They could also affect the initial damage reduction by 0.5%/1%.
Note: With this change, the character would not be extremely dependent on having 1 health all the time. This alteration would give the Paladin more survivability, especially with full health (at 100%), because currently even using Catacomb and Mermen equipment, it is still possible to receive fatal damage from the start (one-hit kill), making the current damage reduction useless.
An example of a Paladin with a Mermen set and 45% Resilience receiving a "one-hit kill".
This way, the Paladin wouldn't die instantly as easily as in the image, and would be able to provide more support to their group, thus making the class viable and more usable in both PvE and PvP.
****************************************************************************************************************************
CELESTIAL LIGHT
The ability, in its current form, grants the character healing that often doesn't even reach 15% of the character's total health. Furthermore, it's so low that it's less than the healing of a character focused on PHYSICAL DAMAGE.
Therefore, a significant increase in the ability's strength is warranted.
It would change from:
Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110%/115%/120%/130%/140% of the character's Magic Power. Critical hit chance increases by 3%/4%/6%/8%/10%. Evolving the ability increases healing.
To:
Heals the character or ally for 80/100/120/150/200 plus 140%/160%/180%/200%/220% of the character's Magic Power. The chance of a critical heal increases by 3%/4%/6%/8%/10%. Evolving the skill increases healing.
Or a rework of the skill's effect.
It would look like this:
Heals the character or ally for 40%/60%/80%/100%/120% of the character's Magic Power plus 4%/4%/6%/8%/10% of the target's Maximum Life. The chance of a critical heal increases by 3%/4%/6%/8%/10%. Evolving the skill increases healing.
Note: With either of these two healing methods, the Paladin could have a healing amount close to that of the chieftain, giving them more survivability in group confrontations and allowing them to better assist allies. Furthermore, it would improve the character's ability to survive long hours against monsters, protecting their group and making them a more effective tank.
SUN SEAL
This ability only needs a simple and subtle, yet extremely necessary change!
The change in question would be the following:
- It is no longer possible to resist the SUN SEAL effect of the ability.
Note: This change would allow the physical Paladin to have better survivability, as they depend exclusively on this ability for healing. It is not effective in group battles, so it would only help the Paladin to complete solo content more easily and improve the effectiveness of healing while playing as a tank in dungeons.
DEFENSE OF LIGHT
This skill is widely used by Paladins seeking to become a TANK. It increases the character's and group's defense, allowing them to reach a higher level of robustness. In PvP, it's rarely used, but it still makes a difference.
However, its defense increase is still somewhat low compared to other characters' defense-boosting skills, which are always effects exceeding 50%.
Therefore, the following improvement is warranted:
The skill would change from:
Applies Light Defense to the character and group members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10%/20%/30%/40%. Evolving the skill increases the strength and duration of the effect.
To:
Applies Light Defense to the character and group members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 20%/30%/40%/50%. Evolving the skill increases the strength and duration of the effect.
Note: Increasing the skill's strength makes it compatible with the defense-boosting skills of many other characters like Mage, Chieftain, and Barbarian. This way, Paladins will be able to gain more defense to become a TANK in dungeons and against hordes of monsters.
And last but not least.
PRAYER OF THE PALADIN
This ability used to be very useful, as it increased the character's health and healed them, thus improving their survivability. There was even a popular saying among players: "Every Paladin prays, there is no such thing as an Atheist Paladin" (With the ability's rework, 99% of Paladins became atheists). However, it was reworked and became a damage-dealing ability.
The problem is that the ability's damage is so low that it's not worth upgrading or spending energy using it.
Considering its current low usage and ineffective damage, a significant increase in damage output would be necessary, leading to a new rework where it could be used if it could fulfill a significant need for the Paladin.
Currently, the Paladin has nothing to prevent them from receiving negative or control effects, but with a rework of the PALADIN'S PRAYER ability, it could increase the character's resistance stat.
It would look like this:
Type: Active (hero or ally)
Energy Cost: 12/16/20/24
Cooldown: 30 Seconds
Applies Paladin's Prayer to the Character or Ally for 8/10/12/14 seconds, increasing Resistance by 5%/10%/15%/20%. Evolving the skill increases the strength and duration of the effect.
Note: Paladin's Prayer is almost never used currently; this change would make the skill usable, and due to the short effect time and high cooldown, it wouldn't make the class extremely strong, only giving a chance to resist negative effects to heal or help an ally.
》》》These ideas were created based on the opinions of more than 20 different Paladins《《《
Well, that's it! We Paladins, all of us who love and play the class, hope that the Developers will look carefully at this issue and consider making these changes. The class needs it because, in the current state of the game, the Paladin has been the worst of all among the Tanks.
Thank you in advance for your attention, and we look forward to positive changes.
-
FIRMIANO got a reaction from iiwxjcusj in Paladin needs ADJUSTMENTSTo facilitate reading and understanding, the topic will be divided into:
Introduction - a brief presentation about the reason for the topic.
Current Situation - A brief summary and demonstration of the Paladin as it currently stands.
Comparison - A brief comparison with other tank-type classes in the game (and a bonus).
Suggestions - Suggestions for changes that were made based on the combined opinion of several players.
PALADIN
NEEDS ADJUSTMENTS
INTRODUCTION
It's common knowledge that the Paladin has always been widely used on all game servers, not because of its exceptional tank capabilities, but because of its versatility. However, for some time now, this character has been suffering from nerfs aimed at balancing the game, but which have ended up being excessive.
The Paladin's main roles have always been two:
1- TANK (With shield)
2- SUPPORT (With two-handed weapon)
The problem is...
In the current scenario, the character has lost what was best about him. Furthermore, he often ends up taking "one-shots" because he has no damage reduction when his health is at 100%, meaning the character receives the maximum possible damage inflicted upon him.
His ability to be a TANK has become extremely precarious, since his main abilities that provided him with high survivability were:
HOLY SHIELD, which after some updates ended up losing 90% of its effect, currently having a damage absorption capacity equivalent to 30% of the character's maximum health.
PALADIN'S PRAYER, which basically became a "meme," this ability is so rarely used that Paladins often forget about it and don't even use it. Previously, it provided an effective heal of 40% of the character's maximum health and a significant increase in their health equal to the heal received, which gave them more ability to withstand hordes of enemies and better protect their group. But after being reworked, it became a damage ability that, being insignificant damage, is not currently used.
Many people created paladins years ago because of their survivability, and what we see today is a scenario of abandonment, where a large portion of these players gave up on the class to become another type or even abandoned the game altogether, demotivated by their inability to do basic things.
Certainly, these changes were necessary for game balance, however...
Where did the paladin's ability to be a TANK go?
The answer is: It was drastically reduced!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
Having explained what happened to the paladin, let's now talk about the CURRENT situation and compare the character to other TANKS.
CURRENT SITUATION
Nowadays people even joke, saying:
The paladin suffers because he's like a duck.
- The duck swims, flies, and walks. But it does all of that very badly.
- The paladin hits, tanks, and heals. But it does all of that very badly.
And if we stop to analyze it, it's a great reality, because even if you evolve a character to level 34, improve all their talents and give them a +10 amplification, they will still deal little damage, have very low healing, and receive A LOT of damage.
To illustrate in general:
(Taking as a base a Paladin with 650 magic damage and 10,000 hit points.)
Their healing will be 1349 (every 7 seconds with 100% ability cooldown) with all talents improved and an active aura increasing their healing by 22%.
Their shield can absorb about 3,000 damage (every 17.5 seconds with 100% ability cooldown).
He can heal approximately 552.5 units with each Block or Parry over a 2-second interval.
He will heal 5% of his lost health every 5 seconds (it seems like a lot, but it isn't), which equates to 250 units of healing for a Paladin with 10,000 health points when his health reaches 50%.
Considering that this Paladin needs to tank a tower, such as a Mythic Temple, where all mobs have high damage, there are defense and health reduction debuffs, and a lot of periodic damage.
Upon losing 50% of his health, he will receive approximately 11 stacks of damage reduction from his passive ability INNER STRENGTH, reducing the damage received by 2.7% for each stack, totaling 29.7% reduction, which we will round to 30% to simplify the calculations.
Therefore, the maximum total healing that can be obtained is 2151, or 3500.5 if the healing is critical.
Writing it like this sounds great, doesn't it? He heals, has damage reduction, and even a shield. But in practice, this becomes ridiculously insignificant. We need to consider that there's a BOSS there, elite mobs, strong mobs, and common mobs attacking the character. All of this is added to periodic damage, defense and life reduction debuffs, and the basic damage from everything present in that area.
The Paladin's healing isn't every second, but the damage received is, and he continues receiving this damage non-stop AT ALL TIMES until the boss is dead.
He only gets maximum healing when his ability is charged. Which, with 100% cooldown speed, can occur every 7 seconds.
Now, regarding the damage caused by the tower monsters:
The "Boss" deals 2352 base damage per hit, which can be critical.
The "Parasite" monster (looks like a worm) deals approximately 773 damage, which can be critical.
The "Corrupted Flea" monster deals approximately 338 damage, which can be critical.
Applying a 30% damage reduction, the damage will be respectively:
Boss: 1646 - 3293!
Parasite: 541 - 1082!
Corrupted Flea: 236 - 473!
As is common knowledge, these mobs multiply, quickly becoming a horde, so we will calculate by multiplying by the quantity.
Boss: 1x = 1646 - 3293!
Parasite: x16 = 8656 - 17312!
Corrupted Flea: x16 = 3776 - 7553!
*Note: These are not the only monsters in the Dungeon; there are others much stronger, but since these are weaker, they will be used as a basis to demonstrate how insignificant a paladin's healing and survivability is.
》》Total: 14078 - 28156!《《
*Note: Remember that to receive this "reduced" damage, the Paladin would already have only 50% of their life, which is equal to 5000 units.
Considering the shield absorbs 3,000 damage points and the maximum possible healing of 3,500, the maximum damage the Paladin could withstand would be 11,499 points, leaving him with only 1 unit of health. This would still leave him with 2,579 points of damage to absorb. Even applying all the damage reduction he would receive later, it still wouldn't be enough to absorb all that damage.
It's worth noting that the Paladin could only withstand these 11,499 damage points every 17.5 seconds, which is when his shield recharges. In other words, for 16 seconds he would basically receive all the damage, becoming solely dependent on his healing abilities.
Any other tank in the game—Barbarian, Guard, Death Knight, and even Templar—could survive this damage for longer than a Paladin.
In short, he dies and still owes us a lifetime of work!
Already a barbarian........
VID-20260404-WA0128.mp4.4d4a9c0a86ceedbef4ed197839701bc4.mp4
You simply need to enter and even go get a coffee; the character does all the work! You don't even need to select a target! (Note: in the video, he's set to "damage," showing that you don't even need to be in tank mode to withstand EXTREMELY more than a paladin.)
If we apply this to PvP, there's currently an armor set in the game with an attack bonus called "War-Forged Blade," which allows the character to ignore up to 9% of their resilience and 12% of their damage reduction when dealing damage equal to 25% of the target's maximum health. In other words, the damage reduction a paladin possesses loses practically 50% of its effect, leaving the character vulnerable to all enemy damage, which commonly exceeds 4,000 damage units even if the character possesses all GREATNESS +10 equipment.
Therefore, currently, the investment to have a paladin who survives for at least 20 seconds is enormous, requiring several classless books, maximized amplifications, maximized talents, not to mention other buffs. And this isn't the reality for 90% of players.
The character can use relics, including the MAGIC RELIC OF PHYSICAL BLOCKAGE, however it only lasts 5 seconds and isn't very useful in PvP, because since paladins don't have anything to prevent control, 99% of paladins prefer to use the MAGIC RELIC OF ILLUSORY CONTROL. Therefore, in this analysis we won't consider relics (especially since everyone can use relics, so it wouldn't change much).
Currently, some paladins prefer to build their characters focused on DAMAGE, in two types of variety: Physical or Magical.
The physical build loses all its support, becoming dependent on the seal of the sun and vampirism.
The magical build has much lower damage than the physical, being an option used more for support.
However... even with these possibilities, players encounter a problem...
》There's no reason to call a physical Paladin to the group if an Explorer, Ranger, or Blade Dancer are options with higher single-target damage.
》There's no reason to call a magic Paladin to the group if a Mage or Templar can deal much more damage and be far more effective in an area of effect.
》There's no reason to call a support Paladin to the group if a Druid can heal much more, and also increase the penetration and cooldown speed of abilities for the entire group, or if a Priest can heal much more, revive someone who dies, increase all the damage of the group members, and also use support on up to two players, increasing the damage dealt.
And finally...
》 There's no reason to bring a tank Paladin into the group if a Guard can easily withstand much more damage, reduce enemy accuracy in the area, reduce damage received by all group members, and depending on the talent, still deal high area damage, or a Templar who can increase all group members' damage, reduce automatic and instant damage received by everyone in the group, deal a LOT of area damage, and also heal group members in the same location. Furthermore, if someone is "dying," they can make that player immune for a while so they can heal.
In all aspects of the game, there are classes that perform better than the Paladin, leaving those who play with it feeling sidelined and forgotten by the game's creators who, with each update, further reduce its strength and capabilities.
Currently, the Paladin is less attractive in various group compositions compared to other classes.
COMPARISON
When comparing the paladin to other tank classes that also use shields, a huge discrepancy can be found in their defensive capabilities:
The paladin can achieve up to 59.4% damage reduction when losing 99% of their health. This is absurd, as a character with 10,000 health points would need to reach 100 health points to achieve maximum performance.
But enough complaining, let's go...
Guard: Can reduce approximately 59% of damage received (without needing to lose life) and possesses an ability called "Guardian's Spirit," which is basically a shield that absorbs 65% of damage until the total sum of this absorbed damage equals 75% of the character's maximum life, affecting group members. This totals approximately 124% damage reduction.
The class also has a talent that alone would provide more damage reduction than all Paladin abilities combined – the talent increases the effect of Fortification (the ability that reduces damage received) by 3% for every 5% of life lost. This can reach 19 stacks when losing 95% of life, reducing damage received by 95%.
Therefore, the maximum reduction a GUARD can receive passively is 154% + the 65% from the Guardian's Spirit.
Barbarian: Can achieve 40% damage reduction when using the Stone Skin skill, and up to 60% damage reduction when their health falls below 40% of their maximum. While the skill is on cooldown, it maintains a 20% reduction in damage received from PvE monsters. In addition to this reduction, the passive skill Ultimate Wish increases the character's healing by 50%. They also have physical and magical defense boosts of up to 55%, healing based on their maximum health (10% of maximum health plus 4% every 3 seconds – already higher than the Paladin's "Power Surge" talent, which heals every 5 seconds and depends on missing health). Furthermore, the character can reduce the physical and magical damage of nearby enemies. This totals a damage reduction capacity of up to 100%, excluding heals, defense boosts, and damage debuffs.
Death Knight: Can achieve up to 50% damage reduction, which can also be used on allies. In addition, possesses a passive heal that, upon reaching 30% of their health, heals the character for approximately 50% of their vampirism every second, allowing for a full healing in a short time. While the ability is on cooldown, the character receives a 20% damage reduction from monsters. The character also increases the accuracy, defense, damage, and vampirism of ALL members of their party. Even with all these attributes, the character also possesses an ability called Shadow Shield, which reduces the penetration of incoming attacks by 1.2% for every 500 defense; thus, a Death Knight with 8500 defense can reduce the penetration of incoming attacks by 20.4%. In summary: It has the ability to reduce damage received by 70%, reduces the penetration of enemy attacks thus decreasing the damage received, has a very strong passive healing effect, and can also buff all members of your group.
The following character is not considered a TANK class; it's more focused on area control and damage. However, even though it's not a TANK, it manages to perform this role masterfully, excelling in this segment and being far more effective than a Paladin.
Templar: Can reduce all damage received from auto-attacks and instant damage abilities by 35%, can perform area control even at long range, and can heal by attacking any enemy affected by their Marked by the Sun ability, which has an area effect. In addition, the Templar can increase the damage of all members of their team, can make themselves or a member of their team immune, and while immunity is active, can heal up to 6.5% of the character's health per second.
*** Bonus ***
Chieftain: This is a controversial character within the game, as since its release it has always had an extremely complete set of abilities, causing it to remain permanently in the game's "meta". Despite being a DAMAGE class, the Chieftain has consistent healing, advanced mobility, and the ability to avoid crowd control effects.
It can reduce all damage received by 14% and by an additional 1% for every 3.5% of health lost, thus obtaining up to 28 damage reduction assists. With its improved talents, it can accumulate up to a maximum of 48.8% reduction in all damage received. Furthermore, upon losing only about 15% of its maximum health, its defense is passively increased by 50%.
Being a damage class, it can be noted that the character has damage reduction comparable to that of the Paladin, which is a tank, and also has a "base reduction" of 14%, without needing to lose health to reduce the damage received, already making him superior to the Paladin in terms of TANKING and preventing him from receiving "one-hit kills".
Even with all this advantage of being a damage class, he still has MUCH superior healing to the Paladin.
Note: Both classes have a 3% increase in their healing.
Note²: The chieftain has a talent that passively heals him for an additional 6% of his health and increases his damage reduction by 10%.
Description:
Chief's healing: 115% of base magic damage + 15% of missing health.
Paladin's healing: 146% of base magic damage + 130 points + 22% increase from the Aura of Light ability.
Reading this, it seems like the paladin has A LOT of healing, right?
But see in practice:
Chief's Health: 8000
Paladin's Health: 10000
Magic Damage: 650 for BOTH
Note: Physical chieftains usually have this amount of damage. That is, they can deal much more damage in addition to the healing exemplified. In short, this will be the healing of a damage-focused chieftain, which can be MUCH higher in a hybrid or magically built chieftain.
The Paladin:
Adding 146% of base damage + 130 points gives us 1079 healing points.
3% of the talent, which is based on base healing, results in 32.37 healing points.
The 1079 healing points added to the 22% from the Aura of Light gives a total healing of 1316.38.
Adding the 3% value to this healing, we have a total of 1349 healing points.
Adding the 552.5 healing points from Block or Parry.
Adding the 250 healing points from Power Surge.
We have a total of: 2151.5 or 3500 if the healing is critical.
The Chieftain:
Adding 115% of base damage + 15% of lost life (losing 7000 leaves 1000/8000) gives us 1798 healing points.
Adding the 3% from the talent to this base healing, the healing becomes 1820.
This can be a critical hit, reaching 2567 healing points!
And if we add another 6% from the talent (image above), we receive an additional 480 healing.
We have a total of: 2300 or 3047.5.
Result of the Healing Ability:
Paladin > 1349 - 2698!
Chieftain > 1820 - 2567!
Thus, it becomes evident that even though it's a damage class, it manages to be equal to the Paladin in some aspects and far superior to it in others, since it has similar damage reduction, base damage reduction without needing to lose life, more base healing, a 50% defense improvement that is superior to the Paladin's (the Paladin's defense improvement is 40%), and also has an ability that protects the character from receiving crowd control effects. Furthermore, as mentioned before, this would be a PHYSICAL chieftain, dealing a lot of damage!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
SUGESTÃO DE AJUSTES
Given all that has been said, it becomes evident that a Paladin's TANK capability is undoubtedly inferior to that of all other tanks in the game, and their healing is also noticeably lower than that of a character built to deal DAMAGE.
Here are some suggestions for skill changes that could bring more strength to the Paladin without unbalancing the game, making Warspear more fun for people who use this class.
****************************************************************************************************************************
INNER STRENGTH
The ability in its current form is the Paladin's passive that reduces damage received. Despite being widely used, it's not very effective because the character needs to lose almost all their health to start seeing a significant amount of damage reduction.
Therefore, the ability needs to be reworked so that it reduces all damage taken by 10%/12%/15%/20% without the character losing any health.
The ability would then be:
Reduce damage received by 2.5% for every 10%/8.5%/6.5%/4.5% of the character's lost health. Evolving the ability increases its power.
To achieve this:
Reduce damage received by 10%/12%/15%/20% and by an additional 2.5% for every 10%/8.5%/6.5%/4.5% of the character's lost health. Evolving the ability increases its power.
Regarding talents that increase the damage reduction effect by 0.1%/0.2%. They could also affect the initial damage reduction by 0.5%/1%.
Note: With this change, the character would not be extremely dependent on having 1 health all the time. This alteration would give the Paladin more survivability, especially with full health (at 100%), because currently even using Catacomb and Mermen equipment, it is still possible to receive fatal damage from the start (one-hit kill), making the current damage reduction useless.
An example of a Paladin with a Mermen set and 45% Resilience receiving a "one-hit kill".
This way, the Paladin wouldn't die instantly as easily as in the image, and would be able to provide more support to their group, thus making the class viable and more usable in both PvE and PvP.
****************************************************************************************************************************
CELESTIAL LIGHT
The ability, in its current form, grants the character healing that often doesn't even reach 15% of the character's total health. Furthermore, it's so low that it's less than the healing of a character focused on PHYSICAL DAMAGE.
Therefore, a significant increase in the ability's strength is warranted.
It would change from:
Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110%/115%/120%/130%/140% of the character's Magic Power. Critical hit chance increases by 3%/4%/6%/8%/10%. Evolving the ability increases healing.
To:
Heals the character or ally for 80/100/120/150/200 plus 140%/160%/180%/200%/220% of the character's Magic Power. The chance of a critical heal increases by 3%/4%/6%/8%/10%. Evolving the skill increases healing.
Or a rework of the skill's effect.
It would look like this:
Heals the character or ally for 40%/60%/80%/100%/120% of the character's Magic Power plus 4%/4%/6%/8%/10% of the target's Maximum Life. The chance of a critical heal increases by 3%/4%/6%/8%/10%. Evolving the skill increases healing.
Note: With either of these two healing methods, the Paladin could have a healing amount close to that of the chieftain, giving them more survivability in group confrontations and allowing them to better assist allies. Furthermore, it would improve the character's ability to survive long hours against monsters, protecting their group and making them a more effective tank.
SUN SEAL
This ability only needs a simple and subtle, yet extremely necessary change!
The change in question would be the following:
- It is no longer possible to resist the SUN SEAL effect of the ability.
Note: This change would allow the physical Paladin to have better survivability, as they depend exclusively on this ability for healing. It is not effective in group battles, so it would only help the Paladin to complete solo content more easily and improve the effectiveness of healing while playing as a tank in dungeons.
DEFENSE OF LIGHT
This skill is widely used by Paladins seeking to become a TANK. It increases the character's and group's defense, allowing them to reach a higher level of robustness. In PvP, it's rarely used, but it still makes a difference.
However, its defense increase is still somewhat low compared to other characters' defense-boosting skills, which are always effects exceeding 50%.
Therefore, the following improvement is warranted:
The skill would change from:
Applies Light Defense to the character and group members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10%/20%/30%/40%. Evolving the skill increases the strength and duration of the effect.
To:
Applies Light Defense to the character and group members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 20%/30%/40%/50%. Evolving the skill increases the strength and duration of the effect.
Note: Increasing the skill's strength makes it compatible with the defense-boosting skills of many other characters like Mage, Chieftain, and Barbarian. This way, Paladins will be able to gain more defense to become a TANK in dungeons and against hordes of monsters.
And last but not least.
PRAYER OF THE PALADIN
This ability used to be very useful, as it increased the character's health and healed them, thus improving their survivability. There was even a popular saying among players: "Every Paladin prays, there is no such thing as an Atheist Paladin" (With the ability's rework, 99% of Paladins became atheists). However, it was reworked and became a damage-dealing ability.
The problem is that the ability's damage is so low that it's not worth upgrading or spending energy using it.
Considering its current low usage and ineffective damage, a significant increase in damage output would be necessary, leading to a new rework where it could be used if it could fulfill a significant need for the Paladin.
Currently, the Paladin has nothing to prevent them from receiving negative or control effects, but with a rework of the PALADIN'S PRAYER ability, it could increase the character's resistance stat.
It would look like this:
Type: Active (hero or ally)
Energy Cost: 12/16/20/24
Cooldown: 30 Seconds
Applies Paladin's Prayer to the Character or Ally for 8/10/12/14 seconds, increasing Resistance by 5%/10%/15%/20%. Evolving the skill increases the strength and duration of the effect.
Note: Paladin's Prayer is almost never used currently; this change would make the skill usable, and due to the short effect time and high cooldown, it wouldn't make the class extremely strong, only giving a chance to resist negative effects to heal or help an ally.
》》》These ideas were created based on the opinions of more than 20 different Paladins《《《
Well, that's it! We Paladins, all of us who love and play the class, hope that the Developers will look carefully at this issue and consider making these changes. The class needs it because, in the current state of the game, the Paladin has been the worst of all among the Tanks.
Thank you in advance for your attention, and we look forward to positive changes.
-
FIRMIANO got a reaction from iiwxjcusj in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
FIRMIANO got a reaction from Nasa in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
FIRMIANO got a reaction from Dseta in Cacique precisa de AJUSTESFaz algum tempo, que uma coisa no jogo vem chamando MUITA atenção de todos os Players. O incrível nível de desbalanceamento entre uma classe e outra, é entre as facções. Atualmente, o maior é mais absurdo ponto tem sido o Cacique.
Todos concordam que a classe está absurdamente forte, não só no pvp mas também no pve.
Como costumamos dizer "é tem tudo, uma skill de defesa que reduz MUITO o dano recebido, uma cura que deixa ele quase imortal, um controle em área, MUITO DANO EM AREA, MUITO DANO EM ALVO ÚNICO, e seu resistir infinito que lhe torna imune a efeitos negativos e controle".
É muito comum ver a frase "cacique não morre". Na realidade eles são mortais, porém a classe está tão absurda, que pra neutralizar 1, precisa de 10 Players.
Particularmente possuo um MAGO. Completamente +10, com set grandeza e com alguns books, e a facilidade com que os caciques, até de niveis mais baixo, neutralizam é absurda, e eles fazem da mesma forma com um grupo INTEIRO.
É tão evidente que está absurdo, que eles simplesmente correm na frente de todo mundo! Já que tem certeza que não serão abatidos.
Então, através deste tópico, venho pedir a AIGRIND que verifique o cacique, e lhe traga um balanceamento! Oque ele precisa? Um nerf em massa em suas habilidades de classe!
Couro resistente - Diminuir a redução de dano que a habilidade proporciona ao usuário.
Exercito violento - Precisa ser reduzida a área de efeito, bem como o dano por segundo.
***********************************************
Apoio da matilha - Um "anti-stun" que dura durante uma batalha inteira, proporciona ao cacique liberdade para fazer de tudo, sem poder ser controlado. Enquanto outras classes como MAGO que possuem habilidade parecida, seu resistir dura 6 segundos, o de um cacique dura 15 segundos em média, com tempo de recarga de 15 segundos, fazendo com que a habilidade esteja sempre ativa. É necessário uma redução no tempo de duração da habilidade!
***********************************************
Frenesi - Habilidade simplesmente absurda, alguns jogadores são neutralizados com apenas 1 uso dela.
Surra - Não existe necessidade de uma habilidade de controle em área, que prende os inimigos, reduzir TANTO o dano deles.
Entusiasmo do lobo - Essa habilidade que dá tanta velocidade ao cacique proporciona muita desigualdade entre as facções em um GvG ou na Guerra de Facções, visto que a classe apresenta uma facilidade de locomoção INDUBITAVELMENTE SUPERIOR a qualquer outra classe existente no jogo.
Vigor do Urso - A capacidade de cura dessa habilidade está muito desproporcional, o cacique está conseguindo curar TODO o dano recebido, tendo até mais cura que classes focadas em cura. A porcentagem da cura precisa ser reduzida, e não deve curar de acordo com 100% do poder mágico do personagem.
É necessário que ocorra essa mudança na classe, pois é algo que está tornando o jogo muito desequilibrado, tanto que muitos jogadores desanimaram do jogo. No vídeo abaixo pode ser observado o Explorador mais "forte" do servidor Br-Tourmaline tentando neutralizar um cacique. E como já é de se esperar, não obtém êxito!
Warspear Online_2023-08-17-23-52-43.mp4 Agora, nestes 2 vídeos, pode ser observada a forma de agir da classe. Ele usa suas habilidades e simplesmente corre, e vai em cima de todos com uma única certeza: Não vai perder a batalha pois sua classe é desbalanceada ao ponto de eliminar todas as outras facilmente e sem perder HP.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41_001.mp4 Ja aqui pode ser visto quando tem mais de 1 cacique no grupo. O quanto é fácil para que eles eliminem jogadores com armadura Grandeza +10.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41.mp4 Em vista do exposto, se faz necessário o NERF, de forma mais que urgente! Pois o jogo está com uma discrepância gigantesca com relação a força da referida classe (cacique) com as demais, oque acaba desbalando todos os cenários do jogo, favorecendo de forma indubitável uma das facções do jogo.
Muito obrigado pela atenção!
Espero que o problema seja resolvido!
-
FIRMIANO got a reaction from Dseta in Nerf Chief!!!For some time now, something in the game has been calling a LOT of attention from all Players. The incredible level of imbalance between one class and another is between the factions. Currently, the biggest and most absurd point has been the Cacique.
Everyone agrees that the class is absurdly strong, not only in pvp but also in pve. As we say "it has everything, a defense skill that reduces A LOT of damage received, a cure that makes him almost immortal, an area control, A LOT OF AREA DAMAGE, A LOT OF SINGLE TARGET DAMAGE, and his infinite resist that makes him immune to negative effects and control".
It is very common to see the phrase "cacique does not die". In reality they are deadly, but the class is so absurd, that to neutralize 1, you need 10 Players. I particularly have a MAGICIAN. Completely +10, with set greatness and with some books, and the ease with which chiefs, even lower levels, neutralize is absurd, and they do the same way with an ENTIRE group.
It's so evident that it's absurd, that they just run in front of everyone! Since you're sure they won't be shot down. So, through this topic, I come to ask AIGRIND to check the chief, and bring him a balance! What does he need? A massive nerf to your class skills!
Tough Leather - Decrease the damage reduction that the skill provides to the user.
Violent Army - The area of effect needs to be reduced as well as the damage per second.
********************************************* Pack Support - An "anti-stun" that lasts for an entire battle, gives the chieftain freedom to do anything, without being able to be controlled. While other classes like MAGE that have similar skills, their resist lasts 6 seconds, a chief lasts 15 seconds on average, with a cooldown of 15 seconds, making the skill always active. A skill duration reduction is required! *********************************************
Frenzy - Simply absurd skill, some players are neutralized with just 1 use of it. Thrash - There is no need for an area control skill, which traps enemies, reducing their damage SO MUCH.
Wolf's Enthusiasm - This ability that gives so much speed to the chief provides a lot of inequality between factions in a GvG or in the Faction War, since the class presents an unquestionably superior locomotion facility to any other existing class in the game.
Bear's Vigor - The healing capacity of this skill is very disproportionate, the chief is managing to heal ALL damage received, having even more healing than classes focused on healing. The healing percentage needs to be reduced, and must not heal at 100% of the character's magic power. This change in the class needs to occur, as it is something that is making the game very unbalanced, so much so that many players are discouraged from the game.
In the video below you can see the "strongest" explorer on the Br-Tourmaline server trying to neutralize a chief. And as expected, it fails!
Warspear Online_2023-08-17-23-52-43.mp4
Now, in these 2 videos, the class's way of acting can be observed. He uses his skills and simply runs, and goes on top of everyone with only one certainty: He won't lose the battle because his class is unbalanced to the point of eliminating all the others easily and without losing HP.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41_001.mp4
It can already be seen here when there is more than 1 chief in the group. How easy it is for them to eliminate players with +10 Greatness armor.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41.mp4
In view of the above, NERF is necessary, more than urgently! Because the game has a huge discrepancy in relation to the strength of that class (chief) with the others, which ends up unbalancing all the scenarios of the game, undoubtedly favoring one of the factions of the game.
Thank you very much for your attention! I hope the problem is resolved!
-
FIRMIANO got a reaction from Salazam in Nerf Chief!!!For some time now, something in the game has been calling a LOT of attention from all Players. The incredible level of imbalance between one class and another is between the factions. Currently, the biggest and most absurd point has been the Cacique.
Everyone agrees that the class is absurdly strong, not only in pvp but also in pve. As we say "it has everything, a defense skill that reduces A LOT of damage received, a cure that makes him almost immortal, an area control, A LOT OF AREA DAMAGE, A LOT OF SINGLE TARGET DAMAGE, and his infinite resist that makes him immune to negative effects and control".
It is very common to see the phrase "cacique does not die". In reality they are deadly, but the class is so absurd, that to neutralize 1, you need 10 Players. I particularly have a MAGICIAN. Completely +10, with set greatness and with some books, and the ease with which chiefs, even lower levels, neutralize is absurd, and they do the same way with an ENTIRE group.
It's so evident that it's absurd, that they just run in front of everyone! Since you're sure they won't be shot down. So, through this topic, I come to ask AIGRIND to check the chief, and bring him a balance! What does he need? A massive nerf to your class skills!
Tough Leather - Decrease the damage reduction that the skill provides to the user.
Violent Army - The area of effect needs to be reduced as well as the damage per second.
********************************************* Pack Support - An "anti-stun" that lasts for an entire battle, gives the chieftain freedom to do anything, without being able to be controlled. While other classes like MAGE that have similar skills, their resist lasts 6 seconds, a chief lasts 15 seconds on average, with a cooldown of 15 seconds, making the skill always active. A skill duration reduction is required! *********************************************
Frenzy - Simply absurd skill, some players are neutralized with just 1 use of it. Thrash - There is no need for an area control skill, which traps enemies, reducing their damage SO MUCH.
Wolf's Enthusiasm - This ability that gives so much speed to the chief provides a lot of inequality between factions in a GvG or in the Faction War, since the class presents an unquestionably superior locomotion facility to any other existing class in the game.
Bear's Vigor - The healing capacity of this skill is very disproportionate, the chief is managing to heal ALL damage received, having even more healing than classes focused on healing. The healing percentage needs to be reduced, and must not heal at 100% of the character's magic power. This change in the class needs to occur, as it is something that is making the game very unbalanced, so much so that many players are discouraged from the game.
In the video below you can see the "strongest" explorer on the Br-Tourmaline server trying to neutralize a chief. And as expected, it fails!
Warspear Online_2023-08-17-23-52-43.mp4
Now, in these 2 videos, the class's way of acting can be observed. He uses his skills and simply runs, and goes on top of everyone with only one certainty: He won't lose the battle because his class is unbalanced to the point of eliminating all the others easily and without losing HP.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41_001.mp4
It can already be seen here when there is more than 1 chief in the group. How easy it is for them to eliminate players with +10 Greatness armor.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41.mp4
In view of the above, NERF is necessary, more than urgently! Because the game has a huge discrepancy in relation to the strength of that class (chief) with the others, which ends up unbalancing all the scenarios of the game, undoubtedly favoring one of the factions of the game.
Thank you very much for your attention! I hope the problem is resolved!
-
FIRMIANO got a reaction from Jaan in Nerf Chief!!!For some time now, something in the game has been calling a LOT of attention from all Players. The incredible level of imbalance between one class and another is between the factions. Currently, the biggest and most absurd point has been the Cacique.
Everyone agrees that the class is absurdly strong, not only in pvp but also in pve. As we say "it has everything, a defense skill that reduces A LOT of damage received, a cure that makes him almost immortal, an area control, A LOT OF AREA DAMAGE, A LOT OF SINGLE TARGET DAMAGE, and his infinite resist that makes him immune to negative effects and control".
It is very common to see the phrase "cacique does not die". In reality they are deadly, but the class is so absurd, that to neutralize 1, you need 10 Players. I particularly have a MAGICIAN. Completely +10, with set greatness and with some books, and the ease with which chiefs, even lower levels, neutralize is absurd, and they do the same way with an ENTIRE group.
It's so evident that it's absurd, that they just run in front of everyone! Since you're sure they won't be shot down. So, through this topic, I come to ask AIGRIND to check the chief, and bring him a balance! What does he need? A massive nerf to your class skills!
Tough Leather - Decrease the damage reduction that the skill provides to the user.
Violent Army - The area of effect needs to be reduced as well as the damage per second.
********************************************* Pack Support - An "anti-stun" that lasts for an entire battle, gives the chieftain freedom to do anything, without being able to be controlled. While other classes like MAGE that have similar skills, their resist lasts 6 seconds, a chief lasts 15 seconds on average, with a cooldown of 15 seconds, making the skill always active. A skill duration reduction is required! *********************************************
Frenzy - Simply absurd skill, some players are neutralized with just 1 use of it. Thrash - There is no need for an area control skill, which traps enemies, reducing their damage SO MUCH.
Wolf's Enthusiasm - This ability that gives so much speed to the chief provides a lot of inequality between factions in a GvG or in the Faction War, since the class presents an unquestionably superior locomotion facility to any other existing class in the game.
Bear's Vigor - The healing capacity of this skill is very disproportionate, the chief is managing to heal ALL damage received, having even more healing than classes focused on healing. The healing percentage needs to be reduced, and must not heal at 100% of the character's magic power. This change in the class needs to occur, as it is something that is making the game very unbalanced, so much so that many players are discouraged from the game.
In the video below you can see the "strongest" explorer on the Br-Tourmaline server trying to neutralize a chief. And as expected, it fails!
Warspear Online_2023-08-17-23-52-43.mp4
Now, in these 2 videos, the class's way of acting can be observed. He uses his skills and simply runs, and goes on top of everyone with only one certainty: He won't lose the battle because his class is unbalanced to the point of eliminating all the others easily and without losing HP.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41_001.mp4
It can already be seen here when there is more than 1 chief in the group. How easy it is for them to eliminate players with +10 Greatness armor.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41.mp4
In view of the above, NERF is necessary, more than urgently! Because the game has a huge discrepancy in relation to the strength of that class (chief) with the others, which ends up unbalancing all the scenarios of the game, undoubtedly favoring one of the factions of the game.
Thank you very much for your attention! I hope the problem is resolved!
-
FIRMIANO got a reaction from Альтрон in Nerf Chief!!!For some time now, something in the game has been calling a LOT of attention from all Players. The incredible level of imbalance between one class and another is between the factions. Currently, the biggest and most absurd point has been the Cacique.
Everyone agrees that the class is absurdly strong, not only in pvp but also in pve. As we say "it has everything, a defense skill that reduces A LOT of damage received, a cure that makes him almost immortal, an area control, A LOT OF AREA DAMAGE, A LOT OF SINGLE TARGET DAMAGE, and his infinite resist that makes him immune to negative effects and control".
It is very common to see the phrase "cacique does not die". In reality they are deadly, but the class is so absurd, that to neutralize 1, you need 10 Players. I particularly have a MAGICIAN. Completely +10, with set greatness and with some books, and the ease with which chiefs, even lower levels, neutralize is absurd, and they do the same way with an ENTIRE group.
It's so evident that it's absurd, that they just run in front of everyone! Since you're sure they won't be shot down. So, through this topic, I come to ask AIGRIND to check the chief, and bring him a balance! What does he need? A massive nerf to your class skills!
Tough Leather - Decrease the damage reduction that the skill provides to the user.
Violent Army - The area of effect needs to be reduced as well as the damage per second.
********************************************* Pack Support - An "anti-stun" that lasts for an entire battle, gives the chieftain freedom to do anything, without being able to be controlled. While other classes like MAGE that have similar skills, their resist lasts 6 seconds, a chief lasts 15 seconds on average, with a cooldown of 15 seconds, making the skill always active. A skill duration reduction is required! *********************************************
Frenzy - Simply absurd skill, some players are neutralized with just 1 use of it. Thrash - There is no need for an area control skill, which traps enemies, reducing their damage SO MUCH.
Wolf's Enthusiasm - This ability that gives so much speed to the chief provides a lot of inequality between factions in a GvG or in the Faction War, since the class presents an unquestionably superior locomotion facility to any other existing class in the game.
Bear's Vigor - The healing capacity of this skill is very disproportionate, the chief is managing to heal ALL damage received, having even more healing than classes focused on healing. The healing percentage needs to be reduced, and must not heal at 100% of the character's magic power. This change in the class needs to occur, as it is something that is making the game very unbalanced, so much so that many players are discouraged from the game.
In the video below you can see the "strongest" explorer on the Br-Tourmaline server trying to neutralize a chief. And as expected, it fails!
Warspear Online_2023-08-17-23-52-43.mp4
Now, in these 2 videos, the class's way of acting can be observed. He uses his skills and simply runs, and goes on top of everyone with only one certainty: He won't lose the battle because his class is unbalanced to the point of eliminating all the others easily and without losing HP.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41_001.mp4
It can already be seen here when there is more than 1 chief in the group. How easy it is for them to eliminate players with +10 Greatness armor.
Warspear Online_2023-08-17-23-54-41.mp4
In view of the above, NERF is necessary, more than urgently! Because the game has a huge discrepancy in relation to the strength of that class (chief) with the others, which ends up unbalancing all the scenarios of the game, undoubtedly favoring one of the factions of the game.
Thank you very much for your attention! I hope the problem is resolved!