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King Death

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Everything posted by King Death

  1. Realmente. No PvE hoje dentro as classes físicas dos sentinelas, ranger é com certeza a mais fraca. É necessário uma reformulação decente há bastante tempo. Quanto ao golpe de arco, a habilidade por si só, parece piada, mas uma piada de mal gosto. Obrigado pela contribuição
  2. I really liked your post. Congratulations, very well explained adding content to the community. I agree with 90% off the content, however, I didn't see any relevant archers to give an opinion, and I believe thiss caused you to misunderstand thesee. I've played ranger for a long time, as well as Hunter, and I consider to have some experience Hunter is the only class with damage reduction to the target (sapping shot) and damage reduction received, in addition to the dodge increase (the blessing of the mointains) Besides that we can assume that control is a defense mode, because all we cant attack while we're being controlled, and this class has great controls. If u say "don't have enough skill points" Anyway the skill is there, you only need to distribute points, or even use 1/4. This makes the class versatile in PvP. Its only problem is the AoE damage, as it has skills that if you block or dodge, it will not give sequence of attacks. As for the ranger, I made a post in Portuguese talking all about it, but in resume AoE damage is bleed, which makes only auxiliary damage in GvG, and defense as dodge, in practice only works against healers because they don't have good accuracy parameters. Take care
  3. OMG! São tantas coisas incríveis, mal posso esperar! O evento mistério das longas noites com certeza vai dar muito hype! Essa opção de mostrar buffs com certeza é uma das melhores! Sempre me perco no horário das pots/cards, assim como no inimigo, não sei se está sobre efeito negativo devido os buffs do passe. Incrível! Agora a pergunta que não quer calar: onde está os novas armas/acessórios 32 @Nolan? Hihihi
  4. Esta habilidade é sem dúvidas umas das mais reclamadas por quem joga com a classe. Assim como você acrescentou, em GvG e PvE solo, é horrível manter o efeito máximo da habilidade. Ainda me esqueci de falar sobre a dificuldade de pegar o bônus máximo também do set 32 leve de mermem, uma vez que ele necessita que você dê 10 ataques automáticos para receber bônus máximo do set, e com isso, os bônus máximos (do set e da habilidade) geralmente só são alcançados em boss com bastante HP. Obrigado pela contribuição
  5. Olá, ótima noite a todos! Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante! Obs.: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possam dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores. O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com varias mecânicas de habilidades exclusivas que deixaram a classe bastante atraente para os jogadores. Assim como mostrado na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" o que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas habilidades especialistas introduzidas para a classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 ataques bem sucedido para que esta habilidade possa ter seu uso por completo (máximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instantâneo/explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" diminuindo a porcentagem de sucesso da habilidade, o "tiro certeiro" diminuindo o dano aumentado, a "bomba explosiva" diminuindo o potencial de dano alterando sua mecânica impossibilitando acúmulo da habilidade no mesmo "sqm" e o principal, o nerf no intervalo de ataques nas armas. O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que recebeu um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas, muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano causado, e nada compensado na classe. Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas. 1º A habilidade "tiro certeiro" é a única habilidade no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov", é realmente desanimador você usar habilidade que joga o inimigo para longe, e ele no efeito da habilidade correr mais rápido que você, não podendo mais alcançá-lo e terminar o combo. Isto dificulta jogabilidade, tornando-se alvo facilmente alcançável para todas as outras classes, sendo injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade 2º "Amargura" habilidade passiva onde cada ataque dará um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus poderão ser facilmente retirados em caso de ataque recebido, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus 3º "Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da recém melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Sugestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo de efeito para 10s, e o dano adicional só poderá ser causado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade 4º "Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca possa efetuar controle primeiro e possa ser facilmente controlado e receber o combo. Esta habilidade também não tem efeito quando de alguma forma o alvo está "preso ao chão", por exemplo quando está sobre efeito "correntes ilusórias" do mago, raízes do druida, ou mesmo própria armadilha do patrulheiro, fazendo assim a perda total da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 4 jardas, e fazer possível o efeito "cegueira" assim como é com xamã, onde nada impossibilita o efeito, a não ser o parâmetro "resistir" 5º "Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instantâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamento frente as outras classes. 6º "Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a única classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador" 7º "Tiro vingativo" esta habilidade também poderá ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possível mesmo com bloqueio/esquiva, anulando apenas se resistido. Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários. Obrigado pela leitura, e ótima semana!
  6. Ótima ideia! Sempre achei desconexo esta habilidade, uma vez que sempre os DPS pegam o bonus de cura primeiro, e ao mesmo tempo eles tem muito vamp, o que torna este bônus inútil. Com esta mecânica, certamente irá ajudar o lado PvE tank da classe. Também acho válido lembrar sobre um post complementar também sobre a classe no qual o autor traz uma perspectiva bem interessante, tornar a habilidade "toque da verdade" área selecionável, tanto para tornar viável o uso da classe com cajado (uma vez que hoje é praticamente impossível) quanto da forma prática, tornar possivel silenciar os inimigos primeiro. Dito isto, ótimo post, bem feito, elaborado e explicativo. Parabéns!
  7. Mal posso esperar 😍 KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK, ai mds, não aguentei KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK
  8. эта способность давно разрушалась с каждым обновлением. Вы говорите, что у вас есть "бум-прока", это то, что случается редко, это похоже на расположение звезд ... Это не очень распространено. К сожалению, сказать, что рейнджер - самый высокий DPS в игре (как говорит заставка создания персонажа), - это самая большая афера!🤣 По сравнению с охотником, у него есть 25% -ный атрибут гарантированной силы атаки, плюс больше скорости, проникновения и контроля. С вашей стороны несправедливо говорить об улучшении рейнджера на 6%.
  9. @Nolan poderia ser mais específico? Isto quer dizer que aumentará a chance de ativar um "segundo tiro" ou que aumentará o dano causado por ela? Warlock é a classe com mais debuff e stuns em área do jogo, a classe referências e a anos luz de qualquer outra no combate em grupo, e você me diz que está obsoleta, podendo se curar, se tornar intocável com a pedra e agora ainda ganha redução de dano recebido... Por acaso você quer que sua classe comece a voar e atravessar paredes?🤣
  10. Que broxante😪 O upgrade vem na habilidade que depende exclusivamente do inimigo para funcionar
  11. Nossa, finalmente troca rápida de equipamento e facilidade de troca no comércio, mal posso esperar 😍
  12. Исключить взрывной урон из класса - значит полностью неверно охарактеризовать класс. Рейнджер без взрывных повреждений не рейнджер, это охотник! _______ To take the explosive damage out of the class is to totally de-characterize the class. Ranger without explosive damage is not ranger, it is a hunter!
  13. Отличное предложение, это определенно одна из худших сложностей этого навыка. _______________________________ Great offer, this is definitely one of the worst challenges of this skill. Этот навык всегда отличался от класса для всех остальных, он всегда привлекает внимание новых игроков, но сегодня из-за ослабления оружия и самого навыка нет ничего привлекательного для игроков, чтобы играть с этим классом. ... Я предлагаю, чтобы этот навык длился 10 секунд, шанс активации 50% и увеличивает параметр силы атаки игрока. Перезарядка: 22 с _____________________________ This skill has always been different from the class for everyone else, it always attracts the attention of new players, but today, due to the weakening of the weapon and the skill itself, there is nothing attractive for players to play with this class. ... I suggest this skill lasts 10 seconds, has a 50% activation chance and increases the player's attack strength . Cooldown: 22s Да! это ужасно! Yea! this is horrible! Этот навык может оставаться пассивным, ему просто нужно не снимать никакого эффекта при атаке, а общее накопление составляет 5x. Снятие критики навыка сделает его бесполезным для PvE. ________________________ This skill can remain passive, it just needs to remove no effect when attacked, and the total stacks is 5x. Taking off critical of the skill, would make it useless for PvE
  14. Привет, отличная идея, этот класс действительно требует срочных изменений, в основном из-за ослабления оружия, о котором сообщил сам @Holmes Давайте помнить, что этот класс - единственный, у которого есть полная шкала урона (это должен быть класс с наибольшим уроном в игре, но в настоящее время он не соответствует действительности) В настоящее время основная сложность рейнджера в PvP (5x5, 3x3 и 2x2) - это его урон, потому что этот класс не является королем урона, как раньше (в основном из-за нерфа лука / арбалета) и «благословения рейнджера», имеющего очень низкий шанс активации, но остается с теми же ограничениями (медленное движение, оглушение почти в ближнем бою, небольшое оглушение неэффективно, потому что нужны два экспертных навыка, и горечь необходимо накопить в 10 раз, чтобы использовать весь потенциал навыка, и если вы получите какой-либо урон , удалите 1x эффект умения (это должно измениться немедленно) Их выживаемость всегда была очень плохой, но это было приемлемо из-за горечи + уклонения, но нет никакого способа свести на нет точность, как жулики, мы заложники точности врага, а также с ослаблением уклонения, это сделало выживание класса в пвп намного сложнее. В PvE этот класс не имеет взрывного урона, как раньше, в основном потому, что его умение «Благословение рейнджеров» было ослаблено несколько раз, это было его основным отличительным умением от всех других классов, и сегодня это вряд ли имеет значение. Когда рейнджеру нужно убить соло-босса, это невозможно, потому что ему не хватает скорости. Это физический класс, который мало используется в DG, в основном из-за медленного движения (в основном, пока вы не доберетесь до моба, SK или BD уже прибыли и убили 2 мобов перед вами, а когда вы ударите по мобу / боссу, ваш урон (дпс и одиночный удар) меньше BD / Seeker В категории GvG этот класс является одним из худших по причинам, указанным выше, и его урон по площади не эффективен, потому что, если мстительный выстрел блокирует или уклоняется, у врагов нет кровотечения, ловушка очень неэффективна и не работает. вызывают ошеломление (на сервере последний выбор классов для GvG, а игра сегодня работает на GvG) Я надеюсь, что помог, и желательно получить отзывы от других игроков. __________________________________________________ Let's remember that this class is the only one that has the full damage bar (It should be the class with the highest damage in the game but currently it doesn't match reality) Currently the main difficulty of ranger in PvP (5x5, 3x3 and 2x2) is its damage, because this class is not king of the damage as it used to be (mainly due to the bow / crossbow nerf) and the "ranger blessing" having a very low chance of activating, but remains with the same limitations (Slow mov, stun almost melee, few stun inefficient because need two expert skills and bitterness needs to accumulate 10x to have the full potential of the skill, and if you take any damage, remove 1x the effect of the skill (this should change immediately) Their survival has always been very bad, but it was acceptable for bitterness + evasion, but there is no way to negate precision like rogues, we are hostage to the enemy's precision, and also with the avoidance nerf, it made the survival of the class in pvp much more difficult. In PvE this class does not have an explosive damage as it used to, mainly because its "Ranger blessing" skill was nerfed several times, this was its main differential skill from all other classes, and today it hardly matters. When the ranger needs to kill solo boss, it is impossible because he does not have enough speed. It is a physical class that has little use in DG mainly due to the slow mov (Basically until you get to a mob, an SK or BD has already arrived and killed 2 mobs before you, and when you hit the mob / boss your damage (dps and single hit) is less than BD / Seeker In the GvG category, this class is one of the worst for the reasons mentioned above and its damage in area is not effective, because if the vengeful shot blocks or dodges, there is no bleeding in the enemies, trap is very inefficient and does not cause stunning (on the server the last choice of classes for GvG, and the game today is powered by GvG) I hope I have helped and preferably receive feedback from other players.
  15. Okay, I don't want to be repetitive, but the problem is in the details ... Because only the chief class can be efficient during the effect of the globe, because it is a clean wave hybrid class that can have between 800-1k dmg phy / mag and can cause great damage in an area without any problem ... That no other class can do!
  16. totem cure on 4/4 heal 6 players
  17. I liked your creativity, but I imagine that this class would be stronger than it should
  18. But it would not have any efficiency, because class with 70% speed would have no effect I think the best solution is the one suggested in the post
  19. U should read everything before starting a discussion, because everything has been suggested and u are just being repetitive
  20. Or u dont read what u write, or u have a very shot memory, or maybe you really lacked interpretation... because I explained that not modifying the healing totem mechanics, but changing the healing in the sentinels area would cause another problem in instead, resolve.
  21. Yes, I also forgot about this scenario Yes maybe. But what if they don't? And if 10 priests are enough for 15 seekers to take down the pylons? Most likely we would have another post like this talking about high sentinel healing, and so once again we would disturb the peace of the developers
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