Jump to content

Pushkin

Members
  • Posts

    271
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Pushkin got a reaction from Mebal in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Классный нерф рея и пала, как раз хотел забросить игру 👍
  2. Like
    Pushkin got a reaction from Kaldalis in [2023.03.17] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Оценивать адекватность смайлами? Может в больницу обратитесь? Там обычно таким помогают.
  3. Haha
    Pushkin reacted to Onceagain in [2023.03.17] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Друг, я свои битвы отбегал, теперь на пенсии, время молодых
  4. Haha
    Pushkin got a reaction from Onceagain in [2023.03.17] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Что вам возмещать? АФК в порту ? 
  5. Like
    Pushkin reacted to Meraclee in [2023.03.17] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Господи челики вам что в кайф душиться в инст по 10 минут? И закрывать репу почти 2ч? Если да то я вам соболезную сходите полечитесь что ли
  6. Confused
    Pushkin reacted to Kurioki in [2023.03.17] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Не люблю с горами соглашаться, но полностью согласен 
  7. Confused
    Pushkin reacted to Horimiya in [2023.03.17] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Наныли всякие бомжи казуальные на инст.... Ппц
    Шикарный был инст, не беготня на 2-3 минуты, а теперь... Хрень какая-то без удовольствия, чисто ради дропа. Грустно, что игроки не умеют ловить кайф от инста и им важно только чтобы заход был 2 мин.
    @Dr Strange, можно мне лично усложнить инст?🥲 Ну пожалуйста)
  8. Confused
    Pushkin reacted to Gandalf in [2023.03.11] Обновление Warspear Online 11.3. Затерянный Арканикум. Анонс   
    Крисы автоатаки в шмот, гениально. Разработчики до сих по не знают,что "сила атаки"  в особенности на магических классах-дерьмо? Магические персонажи - кастеры,а не автоатакеры
  9. Like
    Pushkin got a reaction from Учиха Мадара in Вождь ≠ ПВП. И как это исправить.   
    Опять на ап ноют, а про баланс не думают (которого итак нет) .
     
  10. Confused
    Pushkin reacted to Lotek in Деградация Warspear online.   
    Всех приветствую, сегодня мы поговорим о такой серьёзной вещи как постепенная деградация Warspear online. Варспа является долгожителем своего жанра, при этом она качественно выделяется  на фоне других игр подобного жанра. Но всё ли так хорошо как кажется? Возможно вы удивитесь если услышите о том, что она на данный момент находится на пути деградации.
     
    Думаю начать стоит с объяснения некоторых терминов, которые возможно вам не знакомы.
     
    Деградация — процесс ухудшения характеристик какого-либо объекта или явления с течением времени, ведущий к упрощению, утрачиванию некоторых функций.

    Стагнация – остановка в развитии, усложнении в каком либо объекте или явлении.

     
    Развитие - это тип движения направленный на улучшение тех или иных характеристик, качеств объекта или явления.
     
    В развитии всегда присутствует точка – момент стагнации. Если момент стагнации затягивается на продолжительный период, может произойти деградация.
     
    После того как мы это поняли, нам стоит посмотреть на график онлайна в Warspear online и сопоставить его с датами обновлений. К сожалению полной статистики у меня не имеется, по этому мы будем использовать данные по отдельной группе игроков, использующие Steam версию игры.

    *Данные взяты с сайта Steamcharts
     
    Посмотрев на график можно заметить неравномерное количество онлайна, на котором присутствуют пики, приуроченные к определённым событиям.
     
    Ноябрь 2017 – выход Warspear online в Steam.
    Март 2018 – блаженный остров.
    Июнь 2018 – обновление древа и термитника  + событие “Искатели сокровищ десятилетия”
    Октябрь 2018 – обновление “скрытые силы”
    Март 2019 – блаженный остров.
    Октябрь 2019 – балаган ужасов
    Март 2020 – блаженный остров.
    Октябрь 2020 – балаган ужасов.
    Март 2021 – блаженный остров.
    Октябрь 2021 – балаган ужасов.
     
    Сопоставив даты с пиками онлайна можно сделать вывод, что для игроков приоритетными обновлениями являются ивенты. Которые в свою очередь завязаны на одной механике – подземельях. То есть игроки больше предпочитают стагнацию, чем развитие игры.
     
    Как мы уже с вами знаем, стагнация приводит к деградации.
     
    Как самый ясный пример этого правила можно привести батл пасс, который поначалу выглядел несколько иначе, чем на данный момент. Если же по началу они был набороми испытаний, который поощряли активность в игре, с небольшими различиями в наполнении и моральной ценности в виде затрат времени и сил на его выполнение, то сейчас он составляется по шаблону и не имеет никакой моральной ценности.
     
    Последними 2 обновлениями были добавление 2 новых классов и появление 5 сектора Айвондила.
     
    Вы можете возразить – “А как же обновления ванильной версии, они тоже есть!”
    И они действительно есть, только за последнее время ничего идейно нового они не принесли.
     
    Классовые таланты? – до этого уже были таланты 5-го сектора.
    Личный склад? – Склад гильдии его опередил.
    Изменение меню обмена? – думаю это даже комментировать не стоит.
     
    А теперь стоит поговорить об деградации Warspear online в другом виде.
     
    Упрощение игрового процесса также является деградацией.
     
    Думаю просто достаточно перечислить упрощения, влияющие на геймплей в целом.
    Выбор реликвий:

    Смена шмота:
     
    И теперь готовиться смена наборов навыков, которая сделает ещё один шаг к стремительному оказуаливанию игры.
    Потакание разработчиков определённой группе людей ведёт к смерти одной из черт Warspear online, которую они же используют для рекламы продукта. Речь сейчас идёт об хардкорности, от которой уже практически ничего не осталось.
     
    Что мы уже потеряли. 
    I
    Начальные острова и Ирсельнорт.
     
    Начальные острова.
    С вводом новых новых классов, а точнее вождя и храмовника, начальные острова были тоже изменены. 

    Было упрощено:
    1.Сложность подземелий, вместе с этим и их количество тоже было уменьшено. Из 5 данжей, осталось 3. 
    2. Сложность боссов. У них больше чем на 50% уменьшили показатель хп. 
    3. Некоторые квесты. Например на нубе трупов, где требовалось оббежать весь остров в поисках их. 
     
    Ирсельнорт.
    Был обновлён на день рождение игры в 2021 году.

    Упрощено:
    1) Дейлы, уменьшением количества необходимого лута в 2 раза.
     
    Комментарий к изменению.
    Разработчики попытались угодить "новой крови" в варспире. Только они порезали то, что не являлось большой проблемой, уменьшив затраты времени на прохождение этих островов, которые составляют около 50% игры. Вместо того, чтобы разобраться с искусственным  растягиванием геймплея, в виде репутаций на айвондиле, они решили ускорить сбор лута на дейлы, сюжетные квесты.
     
    II
    Новые острова.

    С последнего расширения границ аринара прошло уже 3 года. За эти 3 года было 9 ивентов с собственными островами. Мало того, что такая интенсивность приводит к выгоранию, так ещё на их создание уходит большая часть времени в году. На перерисовку острова, где ты будешь делать тоже самое что и в прошлом году. Когда наступают промежутки между ивентами, в игре просто нечего делать. По сути, варспир живёт от ивента к ивенту. Сразу же возникает вопрос, почему так? Почему вместо того, чтобы развивать игру, время тратиться на конвейер по производству ивентов? Даже если брать не в идеале, за эти 3 года можно было бы вполне сделать 1 игровую зону по размерам не уступающую 5-му сектору айвондила.
    P.s. тема была сделана на скорую руку, будет время допилю до адекватного вида.
  11. Like
    Pushkin reacted to акм in зачем вы это сделали   
    Да неужели? Наконец-то! 6лв слабовато, но хоть так. Холмсу респект и уважуха, не забыл наше возмущение и  созданные по поводу этого темы. Так же спасибо всем, кто внял просьбам и трудился. Надеюсь, лв все-таки повысят со временем.
    У кидал начинает подгорать, и это радует. 
     
  12. Like
    Pushkin reacted to Kaom in зачем вы это сделали   
    О, сделали 6 уровень? Отличная новость, но я бы до 13 повысил, надоело видеть в чате мошенников с 13к знаками, печеньем и прочим мусором.
  13. Haha
    Pushkin reacted to sasharomantsov in зачем вы это сделали   
    Верните обратно 3 уровень для доступа к мировому чату как было раньше 6 уровень сейчас он вызывает трудности в прохождении начального уровня потому нельзя не кого просить о помощи вы виноваты что так сделали зачем?
  14. Haha
    Pushkin reacted to Chara in Бедные рейнджеры...   
    Вновь приветствую тебя на очередном обсуждений нездоровых аспектов нашей любимой игры, дорогой читатель!
    Сегодня хочу обратить внимание на рейнджера.
    Который на сегодняшний день, как и на протяжении почти двух лет, является самым сильнейшим дд-классом.
    Дальний тип атаки, мега буст урона за счёт стойки и блага, буст скорости и уклона от пассивки... Так же в его распоряжении имеются навыки "глухого" контроля- то бишь, станы, которые не позволяют таргету делать ничего, кроме как наблюдать, как полоска его здоровья тает на глазах.
    Кап точности (на этом стоит акцентировать особое внимание, к этому мы ещё вернёмся).
    Итак, наверное нет лучшего мерила чем сравнения обсуждаемого класса с другими. А именно: с хантом, рогом, иском, БД. (Все перечисленные классы имеют одну общую черту- очень много урона в одну цель).
    Сравнивать будем почти по всем критериям- контроль, выживаемость, а ещё "качество" контроля, и аптайм. На последних двух также стоит заострить внимание, т.к это основные качества для дд классов (у вас может быть 2к с тычки по 60% устоя, но без аптайма вы не сможете его реализовать, и цифры вашего урона будут не более чем цифрами.
    Что такое аптайм?- это время, в которое ты можешь спокойно стоять и бить свою цель. Способствуют аптайму навыки контроля и антиконтроля.
    Почему в списке сравниваемых критериев нет пункта "урон"?- тут всё просто, потому что он напрямую зависит от аптайма. Нет аптайма- нет урона.
     
    Пожалуй, начнём с контроля: рейнджер имеет в своем распоряжении 2 стабильных навыка контроля, а именно-
    дезу (4,5 сек) 
    и комбу с клетки (5 сек)- суммарно 9,5 сек "глухого" контроля.
     
    ХАНТ- из-за особенностей своего билда вынужден выбирать между контролем и уроном, зачастую страх оставляют в 3, а сало качают на 2 (3 с доп очком навыков).
    Базовый стан- 3,5 сек
    Страх- 3,5 сек 
    Сайленс- 5,5 сек
    Суммарно 12,5 сек контроля. 
     
    РОГ: имеет два навыка полноценного контроля-
    Хитрейший приём- 3,5 сек стана
    Шквал- 2,5 сек стана
    Суммарно 6 сек контроля.
     
    БД: билды на этот класс могут сильно отличаться, однозначного "правильного" билда не существует, но представим, что оба навыка контроля, а именно подрез и бег прокачаны на максимум.
    Подрез- 5 сек
    Бег- 5 сек.
    10 секунд контроля суммарно.
     
    Искатель- (не знаю, что он тут забыл, но сравнить всё же стоит).
    С инвиза- 3 сек стана
    С истощения- 3 сек стана
    (Нити как навык контроля рассматривать не стану из-за через чур заниженного шанса).
    Суммарно- 6 сек контроля.
     
    Что же, настал момент сравнить "качество" контроля...
    ХАНТ: все станы имеют одинаковую дальность применения- 4 ярда.
    Страх с последнего обновления стал с некоторым шансом сбиваться от получения урона.
    Сайленс как полноценный навык контроля в рамках той же арены рассматривать вообще в принципе не следует, т.к он снимается баночкой очищения. 
    (А ещё в сайленсе можно бегать и бить, он лишь ограничивает использование навыков).
    По итогу, в полевых условиях у нас остаётся лишь один навык контроля с 4 ярдов, длительностью в 3,5 сек.
    Если повезёт- 7 секунд.
    Если повезёт попасться против нищего противника- всё те же 12.
     
    РОГ: главной костью в горле разбойника является его "казино"- оба стана имеют шанс стана, и работают нестабильно.
    Также оба навыка наносят урон, что является одновременно как плюсом, так и минусом, ведь они могут уйти в блок и уклон, а в случае с приёмом- в парир. Приём также имеет ближнюю дальность применения (в упор).
     
    БД- подрез может уйти во все возможные защитные статы, имеет дальность применения всего в 2 ярда, снимается банкой очищения.
    Рывком нужно попасть, стан от него также имеет шанс не сработать. В некоторых билдах его не качают вовсе.
    С БД ситуация максимально непонятная- есть ли у него вообще контроль?
     
    ИСК: стан с инвиза имеет шанс прохождения, истощение наносит ничтожно мало урона, применяется также в упор.
     
    И тут на сцену выходит РЕЙНДЖЕР, станы которого могут уйти лишь в сопротивление, применяются с 3-5 ярдов с шансом 100%, и действуют в общей сложности почти 10 секунд. Билд рейнджера практически идентичен в PvP и PvE, с раскачкой стойки, пассивки и мстительного выстрела он не теряет ни в чём: урон, контроль, уклон- всё на высоте.
    Кто-то может сказать, что клетка снимается банкой, и не запрещает откинуться станом до того, как рейнджер выдаст стан с комбы.
    НО! Почему-то повелось так, что этот навык сбивает цель атаки, и из-за особенностей анимации рисовки среагировать на неё почти невозможно (особенно с телефона).
     
    ВЫЖИВАЕМОСТЬ- тут думаю можно не расписывать каждого отдельно. Скажу лишь, что у рейнджера имеется кап уклона, противостоять которому может лишь другой рейнджер, потому как это единственный дд класс с капом точности.
    Уклонение- единственный защитный стат, который может использоваться дд классами для защиты. 
    И рейнджеру на него абсолютно плевать, при том что этот класс сам далеко не прочь поуклоняться от неуклюжих рогов, хантов и т.д.
    Рог- казалось бы самый сильный уклонист в игре, но в реальном бою шансов уклониться у него в три раза меньше, чем попасть по самому рейнджеру. 
    Лидирует по этому параметру БД, исключительно из-за возможности носить тяж полусет тритонов, который работает стабильно, и напрямую уменьшает урон. Но говоря о противостоянии БД и рея- бд также будет промахиваться 1/3 частью своих атак по рейнджеру. 
    Рейнджер же в свою очередь пробивает своими атаками любое количество уклона, сводя единственную защиту, доступную дд классам на нет.
     
    Делаем выводы по аптайму: рейнджер, класс с ДАЛЬНИМ типом атаки, что уже само по себе + к аптайму, т.к ему для нанесения урона не нужно сближаться со своей целью, как рогу, БД, иску, вождю, и т.д.
    Тот же охотник, с тем же дальним типом атаки всё же требует какого-никакого сближения, а сами его навыки не наносят какое-либо существенное количество урона. Практически весь урон охотника- туннельный (растянутый).
     
    Что мы имеем в итоге: рейнджер- дд класс, с дальним типом атаки, уймой урона со скиллов и автоатак (как моментального, так и растянутого). 
    Контроль (глухие станы, не бить, не использовать навыки вы не сможете)
    Кап точности, что не оставляет другим дд классам шанса защититься от его урона.
    Уклон, который защищает его от урона.
     
    Хотелось бы также затронуть прошлый патч, который в очередной раз апнул рея.
    А именно, увеличение ярдов клетки с 4 до 5. Прокомментировали это тем, что рейнджер должен уметь противостоять ханту и некру, навыки контроля которых работают лишь с 4 ярдов.
    И тут назревает очевидный вопрос- "противостоять" или "унижать в хламину"? Было бы справедливо оставить мстительному выстрелу 4 ярда, чтобы некр и хант с каким-то шансом всё же могли откинуться контролем.
     
    К тому же говоря о ярдах, стоит так же учитывать ярды автоатаки, а именно- 6. 
    Некр и хант никогда в жизни не смогут беспрепятственно подойти к рейнджеру, не лишившись при этом доброй половины столба своего здоровья.
    К тому же у рейнджера всегда есть возможность отойти на пару ярдов назад, при этом настреливая автоатакой и навыками с 5-7 ярдов.
    Порой так и хочется спросить- "ну где же ваши ручки?".
    Почему для возможности противостоять этим двум инвалидным классам рейнджеру нужна не синергия со своим напарником и умение играть своим персонажем, а именно ап в виде увеличения ярдов?
     
    Каюсь, я играл на рейнджере большую часть времени. С момента, когда деза была напрочь сломанным скиллом, и прерывалась от столкновения с препятствием.
    Когда под стойкой нельзя было двигаться, пассивка сбивалась отражением, а стана с клетки не было и в помине. Тогда рей действительно нуждался в доработке.
    Но не сейчас, когда у него есть всё, что душе угодно- умейте вовремя ОСТАНОВИТЬСЯ.
    Я застал то обновление, когда добавили стан с клетки, тогда ещё был имбалансный искаж, а у меня был арбалет с башем , который к слову на то время был неактуален ещё и по уровню. Но даже это не мешало нам с моими напарниками уничтожать гор, которые по всем пунктам нас превосходили.
     
    Но нынешние игроки на реях вечно чем-то недовольны, в то время как несколько представителей этого класса просто разрывают всех на части, демонстрируя тем самым истинную мощь рейнджера.
     
    Мои предложения:
     
    - Мстительный Выстрел - снизить количество ярдов необходимых для применения навыка с 5 до 4.
     
    - Клетка - исправить баг со сбиванием цели, убрать анимацию появления (клетка будет появляться моментально при использовании навыка).
     
    -Озлобленность - ослабить вдвое, или же вовсе удалить с прибавок к характеристикам стат "уклонение" перенести прибавку к криту в стойку.
     
    -Прицельная стрельба - перенести прибавку к характеристике "точность" в навык "Озлобленность", саму прибавку точности ослабить вдвое.
     
    -А также, вопрос к разработчикам- как урон от навыка "Благословение рейнджера" взаимодействует со статом "Оглушение"? Если от него срабатывает оглушение, то убрать возможность его срабатывания.
     
    -(Это, скорее, идея для отдельной темы, но всё же напишу и здесь) - цель под действием оглушения от стата "оглушение" не может вновь получить этот эффект, пока не закончится время его действия.
     
    Как бы это смешно и странно не звучало, но эта тема будет дорабатываться. 
    В планах подготовить видеоматериал специально под эту тематику, с показательными моментами из вышеописанного.
     
    Спасибо, что дочитал до конца (или просто свайпнул в самый конец).
    Любую адекватную критику по поводу своих предложений я готов выслушать.
  15. Cool Story
    Pushkin reacted to Fathomage in [2022.04.18] Событие недели "Новая школа" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Видимо, ты не играл в норм игры и такой рандом тебе дик. Это не плохо и не хорошо, просто игра о другом
    Я хожу в инсты для кайфа, а дроп как приятный бонус.
  16. Like
    Pushkin got a reaction from Ramadan in [2022.04.18] Событие недели "Новая школа" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Окей, по твоей логике нужно 1000 заходов на одну шмотку и то не факт…
    Нафиг тогда ходить? Если за потраченные выны можно купить ту шмотку и не бегать 
  17. Like
    Pushkin got a reaction from Bagg in [2022.04.18] Событие недели "Новая школа" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Окей, по твоей логике нужно 1000 заходов на одну шмотку и то не факт…
    Нафиг тогда ходить? Если за потраченные выны можно купить ту шмотку и не бегать 
  18. Cool Story
    Pushkin reacted to DaviINK in [2022.04.18] Событие недели "Новая школа" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Ты когда лотерейку покупаешь, то также выражаешь свои эмоции и искренне считаешь, что твой билет должен был принести джек-пот? 
  19. Like
    Pushkin reacted to Alaen in [2022.04.18] Событие недели "Новая школа" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    хм чтото новое, правда я практически уверен что шанс настолько низкий, что я за неделю ниодной пухи оттуда не сниму... но ладно, мне не привыкать к бездропью )
  20. Like
    Pushkin reacted to Zxfoxdark in [2022.03.12] Обновление Warspear Online 10.3. Загадка порталов. Анонс   
    Второй раз серв падает!!!, Дайте ЧМ хоть на этот раз в инсте был, спасибо
  21. Like
    Pushkin reacted to Holmes in [2021.12.31] Итоги 2021 года в инфографике   
    Друзья!

    С радостью представляем вам долгожданную инфографику за 2021 год. Подводя итоги, мы выделили самые интересные и запоминающиеся моменты.





























    Делитесь своими впечатлениями и набирайтесь сил, в этом году вас ждёт немало сюрпризов!
    AIGRIND
  22. Confused
    Pushkin reacted to Holmes in [2021.04.15] Крутейший планшет Huawei MatePad за репост для бравых воинов Аринара!   
    Друзья!

    У нас отличная новость! Совсем недавно Warspear Online вышла в магазине приложений AppGallery. Эта новость воодушевила многих из вас, ведь теперь на полях сражений встретятся еще больше игроков. Поэтому мы с нашими друзьями из HUAWEI решили сделать для вас сюрприз и разыграть новенький высококлассный планшет HUAWEI MatePad!

    Информацию о том, как принять участие, об условиях конкурса и о призах вы сможете найти по ссылке - https://bit.ly/3mRhNt6.

    Ровно через неделю, 22 апреля в 18:00 МСК, мы выберем победителей с помощью приложения Рандомайзер. Видеозапись процесса выбора победителя мы опубликуем отдельным постом в нашем сообществе ВК. 

    Обратите внимание, что принять участие в розыгрыше могут только лица, проживающие на территории Российской Федерации. Планшет предоставляется в виде купона за 1 рубль.

    Желаем вам удачи!
    Команда AIGRIND
  23. Haha
  24. Confused
  25. Confused
    Pushkin reacted to ХОЛСМнормЧЕЛ in Горнило 4/4 палы палы палы   
    Этот баганный сокруш который не починят уважаемые разработчики уже надоел ,я даже по Шаму с 4% парира  им мажу,зато остальные скилы и авто никогда по тому же Шаму не мазал.  @Holmes когда уже сокруш не будет мазать? 
    Боже ты только утверждаешь без доков😂 , я хочу вам помочь чтоб хотяб щит сделали только для пала и вам не надо будет пета покупать чтоб себе щит кинуть ,и баланс в пвп будет заодно ,а ты мне другое втираешь,и кто из нас тут тупой ааа????!!!))))))))
×
×
  • Create New...