Jump to content
  • Новые ответы

    • А есть у кого такаяже проблема? вчера заходил нормально сегодня пишет это
    • я твою принципиальную позицию понимаю и принимаю. с ней не спорю, потому что спорить не с чем, это твой взгляд на ситуацию. Но, тем не менее, ты вполне конкретно сказал "до 26 лвл убрать". Не до 14, не до 22, не до 33, а до 26. Чем принципиально отличается арена 26 лвл от 24 - мне лично непонятно. Они не просто неотличимы, они буквально аренят друг с другом(и друг против друга, т.е если ты 26 лвл, и у тебя нет сильных друзей 24, а твои враги 26 имеют с составе 24х топов - твои шансы взять тур резко понижаются)   Я напомню, у нас сейчас такие категории турниров: 6, 7-10, 11-14, 15-16, 17-18, 19-20, 21-22, 23-24, 25-26, 27-30 и 31+ То есть 11 уровневых категорий. Предложение сделать арену 26+(по факту 27+, тк в случае 26+ будет существовать одна потасовка для ТОЛЬКО 26 уровней, это выглядит крайне нереалистично) оставляет на сервере из 11 турниров два: кап и предкап. При этом на предкапе на руби сейчас тотально доминируют(выиграли туры и повайпали оппонентов) те же люди, которые до этого играли на 20 лвл, а еще до этого на 16 лвл. Принципиальной разницы, на каком уровне твинковать - нет, и никогда не было. Просто чем ниже лвл, тем это дешевле в плане кача оконных мультов     Так давайте же определимся, с чем у нас проблема: с лоу ареной, отсутствием баланса на ней(ловчие, заклы и некроманты это непобедимые противники) С костюмами, которые можно получить на лоу лвл, а потом апнуть перса и носить на 34 Или с наградами за сезон, которые не включают в себя костюмы(но это уже откровенный сюр, награда топ1 турнира 16 лвл составляет 4к импов и 100 сундуков по 500оа)         Я проблему вижу совсем в другом - в неадекватной, просто абсурдной ценой на бижу велы лоу лвл соотносительно количества импов в наградах за ежедневки/туры. И заявил я об этом в первый же день обновы в конце 2021г. Никто, ни один человек с хай лвл тогда ни слова не сказал о том, что на лоу арене просто прекратится любая активность от живых игроков, потому что воевать НЕ ЗА ЧТО. Зачем сидеть на неком лвле и составлять неким "оконщикам" конкуренцию в туре, когда ты получаешь за это ни-че-го? Никто, ничего не сказал. На созданные лоу аренерами темы по поводу смехотворных наград и отсутствия какой-либо мотивации сражаться за места ответа от разработчиков не было вовсе, а ответы посетителей форума(не лоу лвл фриков) звучали как "спасение утопающих дело рук самих утопающих"
    • This sounds kinda op but i dont know since sounds like a defensive  skill based on healing instead of a damage reduction, although it sounds similar, you negate some % of the incoming damage by healing it. It will seem like you heal a lot and this will cause elves to think that it is very broken
    • Вы неактив, которого кикнули с ги за неактив? Кто виноват? Правильно, клятые разработчики! 
    • Introdução: O Warspear Online é um jogo que evolui constantemente, mas com isso surgem novos desafios. Atualmente, muitos jogadores enfrentam dificuldades para se adaptar ao conteúdo endgame devido à complexidade do sistema de builds, equipamentos e habilidades. O grind para atingir o "fim de jogo" tornou-se uma tarefa árdua, demandando não só muito tempo, mas também um nível de conhecimento que nem todos têm a capacidade ou paciência de alcançar. Diante disso, apresento algumas propostas que, se implementadas, poderiam ajudar a melhorar a acessibilidade e a fluidez do conteúdo endgame, tornando a experiência mais equilibrada e prazerosa para todos os jogadores, sem sacrificar a essência do jogo. 1. Expansão de Builds e Habilidades: Aumento de Variedade e Flexibilidade no Endgame O conteúdo endgame atualmente exige que os jogadores possuam no mínimo três sets de equipamentos e dois sets de habilidades, o que limita enormemente as opções de personalização de personagem. No entanto, com a diversidade de cenários competitivos no jogo — como GvG, PvP, dano, tank, suporte, Almahad e Cemitério dos Navios — a necessidade de mais flexibilidade é clara.   Proposta: Dobrar a quantidade de sets de builds para seis sets de equipamentos e quatro sets de habilidades, como ilustrado na imagem a seguir. Isso permitiria aos jogadores ter mais opções para se adaptar a cada situação, além de enriquecer a estratégia do jogo como um todo. A adição de dois novos sets de habilidades também ajudaria a cobrir todas as especializações necessárias, sem criar um excesso de complexidade. Além disso, a implementação de uma função de ao inspecionar jogadores que mostre a hora da última vez que o jogador esteve online ajudaria a melhorar a comunicação e a gestão das guildas. Isso seria especialmente útil para líderes de guildas, pois ajudaria a evitar mal-entendidos, como expulsões injustas de jogadores que saem temporariamente de eventos. 2. Melhorias na Aba Local: Informações Cruciais em Cenários Competitivos A aba local atualmente só mostra a lista de jogadores próximos, mas não fornece informações vitais sobre a quantidade de jogadores no local ou a quantidade de aliados e inimigos. Em cenários competitivos, essa informação é crucial para a tomada de decisões estratégicas rápidas e eficientes.   Proposta: Adicionar à aba local a quantidade exata de jogadores aliados e inimigos, com a diferenciação clara entre membros da sua guilda e outros jogadores. Isso daria aos jogadores uma visão mais detalhada e ajudaria os líderes de guilda a coordenar melhor suas equipes. Esse tipo de informação é vital em GvG ou em situações de grande concentração de jogadores, onde o número exato pode ser a diferença entre uma vitória e uma derrota.     3. Troca de Reputação por Experiência e Outros Recursos: Facilitando o Acesso ao Endgame para Novatos Muitos jogadores novatos enfrentam uma barreira de entrada quando tentam acessar os conteúdos endgame, o qual necessita ter level quase no máximo e possuir talentos da arvore básica e dos homens peixes bem avançados. Proposta: Implementar uma funcionalidade, similar ao evento de primavera, que permita aos jogadores trocar a reputação das cidades por experiência, conhecimento ou reputação dos Homens-Peixes. Isso aceleraria o processo de transição de jogadores iniciantes para o conteúdo competitivo, permitindo que eles entrem mais rapidamente no "endgame". Tal sistema ajudaria a balancear as oportunidades, tornando o jogo mais inclusivo e dinâmico para todos os níveis de jogadores. 4. Simplificação da Troca de Talentos: Agilidade em Momentos Cruciais Atualmente, a troca de talentos-chave dentro do jogo é uma tarefa extremamente trabalhosa, especialmente em cenários caóticos como GvG, arena ou masmorras. Para mudar um talento chave, o jogador precisa entrar no menu, acessar a aba de personagem, selecionar talentos, rolar até o final e salvar a alteração. Esse processo consome muito tempo e, em momentos de urgência, pode ser o fator decisivo para uma vitória ou derrota.   Proposta:     Adicionar a opção de trocar talentos-chave diretamente no slot adicional do personagem, como mostrado na imagem ao lado, e aumentar o limite de slots de 10 para 15. Isso permitiria que os jogadores alterassem suas habilidades e utilizem seus consumíveis de forma rápida e eficiente, adaptando-se a diversas situações inesperadas sem precisar interromper seu foco no jogo. Essa agilidade seria essencial, especialmente em cenários de alta pressão como GvG ou PVP.         5. Implementação de um Mercado da Guilda: Facilitando o Comércio e a Distribuição de Itens Atualmente, as guildas fazem trocas informais de itens entre seus membros, mas isso é um processo demorado e sujeito a erros. O líder da guilda precisa negociar individualmente com os membros ou usar a bag da guilda para distribuir itens, o que pode resultar em confusão e desigualdade.         Proposta: Criar um mercado da guilda, onde o líder ou herdeiros podem configurar itens com limites diários ou por jogador, sem taxas ou limites de tempo para expiração das ofertas. Isso permitiria uma distribuição mais organizada e eficiente de itens essenciais para os membros da guilda. Esse sistema tornaria a administração da guilda muito mais fluida, além de reduzir o risco de desorganização, garantindo que todos os membros recebam os itens que precisam para eventos futuros.                     Conclusão: A Necessidade de Modernizar e Equilibrar o Endgame Essas propostas têm um objetivo claro: tornar o conteúdo endgame mais acessível, dinâmico e justo para todos os jogadores, desde os novatos até os mais experientes. Implementar essas mudanças não só traria mais opções de personalização e flexibilidade para os jogadores, como também ajudaria na gestão de guildas e na organização de eventos, criando uma experiência mais fluida e agradável para todos. A comunidade de Warspear Online tem um grande potencial, e com essas melhorias, o jogo pode continuar a crescer e a atrair mais jogadores, mantendo a qualidade e o prazer de jogar. Acredito que, se essas propostas forem levadas em consideração, o endgame se tornará um local mais acessível e menos frustrante para todos. Vamos juntos tornar o Warspear Online um jogo melhor para todos!
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

×
×
  • Create New...