-
Новые ответы
-
Ничего информативного в этом посте скорее всего не будет, просто некоторые мысли по поводу множественной проверки на сопру в различных навыках. Итак, весь прошлый год, когда дру имбовал со своим смерчем, было множество постов по поводу того, что его надо фиксить, и одна из идей фикса была - сделать полное игнорирование контроля от навыка при заваливании проверки на сопру, как у круга чк. Собственно, так и сделали. Но в чем прикол? Как работает данная механика у чк: 1) Чк ставит круг 2) Чел заходит в круг 3) Чел лутает сопру 4) Чел выходит из круга 5) Если чел снова зайдет в круг - он не будет еще раз проходить проверку на сопру, т.к. одна сопра = игноришь полностью весь этот навык Для дальнейшего сравнения возьмем условного челика с 50% сопры, который будет против наших классов. Что получаем против чк: Круг длится N секунд. Чел с 50% шансом полностью игнорит его (и может перемещаться по территории, где круг, свободно), с 50% шансом он лутает стан на N секунд. Итого - средняя продолжительность стана 0.5N секунд Потом такую же механику добавили для похожих навыков - смерч друля, купол храма (который, как и у чк, базовый навык, и должен быть +- схож, ну так, к слову) и агр дк (может еще какие, но я вроде только эти помню) Но прикол в том, что эти навыки дают микростаны, и данная механика с ними работает так, что если ты проигнорировал хоть один микростан - ты игнорируешь весь навык. Для примера возьмем смерч друида (т.к. я на нем играю и знаю цифры) Итак: 1) Дру бросает смерч и воду 1.1) Предположим, что вода прошла, рассматриваем только сам смерч 2) Чел стоит в смерче и лутает 5 микробашей по 0.2N секунд (максимальная длительность - N) 3) А теперь начинается веселье: т.к. 5 микробашей, то проверка на сопру проходит все 5 раз, и получаем: Шанс первого баша - 0.5 Шанс второго баша - 0.25 Шанс третьего баша - 0.125 Шанс четверного баша - 0.0625 Шанс пятого баша - 0.03125 Далее, если меня не подводит нейросеть, получаем, что при тех же данных средняя продолжительность стана примерно равна 0.19N Обобщая: получаем, что при значении сопротивления равном 50% смерч работает значительно хуже, тем круг чк, т.е. навык со множественной проверкой на сопротивление реализует значительно меньшую часть своего времени контроля, чем навык с единичной проверкой. Еще более обобщая, сравнение зависимости средней реализации контроля от условного смерча и условного круга в зависимости от сопротивления противника в графическом виде: Как видно, смерч показывает себя значительно хуже на всей дистанции, но из интересного, отличие наиболее заметно при средних показателях сопротивления у игроков (примерно 30-50%) А это все к чему - в современных реалиях, где каждый первый может спокойно разгонять сопротивление до довольно больших показателях (40-50, а то и больше), особо ничем не жертвуя, навыки со множественной проверкой на это самое сопротивление (не только смерч, но как и упоминалось ранее купол храма и агр дк) явно требуют переработки данной механики, так как она не позволяет адекватно реализовывать контроль. Если и подразумевается, что будет так и навык и не должен реализовывать фул время контроля в среднестатистической ситуации, но базовое время контроля явно надо поднимать - 1.5-3 секунды контроля от того же смерча с кд навыка в 12+- секунд при средних значениях кд - это вообще не серьезно. Да, я вижу, что контроль в современной мете не играет особо впринципе, но я хотел обратить внимание именно на эту механику, забивающую уже последний гвоздь в крышку гроба некоторых контроль-классов. P.s. - так как я не имею особо глубоких познаний в математике и всём таком, мои вычисления могут быть ошибочными и/или не иметь смысла, так что шарящие люди приглашаются в комментарии указать на неточности (при наличии таковых)
-
О, Хорошая тема. (всего то пол-года до ребаланса) я как раз игру до следующего ребаланса удалил. Друиды я, верю в Вас.
-
Такая формулировка имела бы смысл, при условии, что хп рег потерял актуальность пару месяцев назад, но он бесполезен уже десяток лет...(использование хп рега 1 классом не учитывается)
-
Доброго времени суток! У меня появилась проблема после обновления клиента, телефон Redmi Note 13, когда я включаю звук и музыку в игре , игра тупо начинает лагать, такое ощущение что вместо 120фпс сразу на 5фпс переходит ...
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements