Jump to content
  • Новые ответы

    • Это уже получается какой-то следующий нейросетевой уровень взаимодействия на форуме.   А теперь что касается самой темы. Во-первых, ладно уже на эту генерацию будь она неладна, но хотя бы сгенерированный ответ можно как-то в целостном виде представлять. А то ну совсем стыдно выходит от таких штук   Далее по пунктам: 1) Больше бонусов от гильдии. Это, конечно, неизбежно нас ждет уже в относительно ближайшее время (потому что последнее поднятие максимального уровня гильдий было довольно давно, так что скоро стоит ждать нового), но в рамках рассмотрения предложения я категорически против. Сейчас чисто на бонусах гильдии уже итак получается ну слишком много всего, персонаж с гильдией и он же без гильдии - небо и земля. И это не какое-то преувеличение, без тех же бонусов регенерации, пробива, физ дд и скорости играть на каком-нибудь искателе в кинжалы на уровне людей с гильдией совершенно невозможно. Еще больше статов от ги сделает просто еще больше разрыв между игроками разной степени активности. "Повысить актуальность гильдий и гильдейского взаимодействия" А сейчас есть хоть что-то в игре, что можно делать без гильдии? Наоборот, актуальность гильдий просто всеобъемлюще высока. В соло можно разве что крафт поставить да в тх по кв сходить... Каждый мой мельчайший шаг в игре плотно завязан на необходимости быть в гильдии, притом не в любой гильдии, а в сильной и активной - с замком, с пассивками, чтобы брала стабильно гвг, чтобы высокое место в рейдах было. Гильдии слишком много необходимых для активной игры вещей дают и за это потом справедливо слишком много требуют, что лично я считаю одним из наиболее больших недостатков текущего направления развития игры. Из всех пунктов тут интересным выглядит только "Дать игрокам больше свободы в выборе усилений". В теме, конечно, это не раскрыто и даже (предполагаю) не подразумевалось, но чату повезло сгенерировать крутую идею - сделать бонусы от гильдии выбираемыми. Если такое предложение развить, например, до варианта, когда все имеющиеся сейчас бонусы остаются в таком же виде, но иметь активными разом можно максимум N, где N зависит от уровня гильдии (например, 2 в базе и по +1 "слоту" за каждые 3 уровня гильдии), то и разрыв уменьшается, и дикий переизбыток атакующих статов на какое-то время будет частично скорректирован.   2) Увеличение лимита. На самом деле, на это предложение уже косвенно ответили сами разработчики, когда при вводе в игру 11 и 12 уровней вместо +10 мест сделали там смешные + слоты к складу гильдии. Конечно, истинных причин нам не раскроют, но что-то мне подсказывает, что уже тогда наверху появилось понимание, почему продолжать расширять емкость категорически нельзя. Предлагаемое увеличение лимита как раз и усилит обозначенные вами фрагментацию и монополизацию, потому что на том же Руби сейчас в 200 слотовую гильдию можно вполне успешно запихнуть весь активный состав с обеих сторон. Оставшиеся займут еще где-то по половине второй 200 слотовой гильдии и на этом жизнь на сервере вообще встанет, превратившись в состязание вида единственная гильдия ушей против единственной гильдии гор. Я бы даже скорее выступал наоборот за уменьшение емкости человек до 50. Также вопросы вызывает упрощение управления и повышение сплоченности. 200 человек организовать гораздо сложнее ста.   А в заключение хотелось бы сказать, что хотя с гильдиями в текущем виде, на мой взгляд, и правда есть проблемы, но решение их лежит однозначно не в плоскости еще большего усиления. Ни 200, ни 300, ни даже весь сервер в составе одной гильдии никак не решат монополию, пока дроп с мировых боссов идет лишь пятерым из агра, что позволяет осуществлять полный контроль за его распределением. И уж точно увеличение числа пассивок = еще большее принуждение к вступлению в крупную гильдию с требованиями никак не сделает игру живее, разве что для вас живее - это ходить строем от собы к собе.
    • На данный момент успел поиграть БД во 2 и в 1 ветку талантов. Долгое время посматриваю в сторону 3 ветки для арены и для массовых замесов. Но на мой взгляд ключевые таланты 1 и 2 ветки по выхлопу находятся на ступеньку, то и две выше чем в 3 ветке.   Описание таланта гласит: "Уменьшает получаемый урон от автоатак дальнего боя и атак навыками дальнего боя с мгновенным уроном на 40% с шансом, равным значению параметра "Парирование"". С точки зрения школьной статистики, при условии максимизации параметра "Парирования": только 3 из 10 дальних атак будут с пониженным уроном; С точки зрения величины полученного урона (без дополнительных условий: что у противника прошел крит, включилась ярость и прочее): 120% от урона одной автоатаки (условно) из 1000% (за 10 таких атак) НЕ пройдет по игроку, иначе говоря, чуть больше одной атаки по вам НЕ пройдет.   Примечание: оценка входящего по вам урона указана в величине от автоатаки для более простого понимания, если учитывать навыки с мгновенным нанесение урона величина входящего урона по вам будет варьироваться (если противник собран в автоатаку, то при использовании навыков урон будет +- сопоставим с автоатакой или чуть больше; остальные варианты - величина урона по вам будет возрастать).   Те, кто знаком с описанием и самими талантами 1 и 2 веток БД понимают разницу в получаемом КПД от их прокачки по сравнению с талантом "Виртуоз" третьей ветки.   Предлагаю следующие варианты по изменению: Вариант 1: Дать возможность БД парировать атаки дальнего боя, аналогично атакам ближнего боя: по вышеописанному, тогда по БД будет попадать 7 из 10 атак, или же 300% урона от 1000% по вам не попадут. В этом случае при игнорировании атаки должно отображаться "Парирование". Вариант 2: Все тоже самое, что и в первом варианте, но использовать параметр "парирование" для проверки атаки для уклонения и при игнорировании атаки писать "Уклонение". Вариант 3: Дать возможность БД парировать атаки дальнего боя с мгновенным уроном, если противник находится в 1-2 клетках от тебя, то есть талант будет работать только при сближении. Мое представление о направлениях развития вариантов: Варианты 1 и 2: будут хороши в PVE и PVP контенте игры с большим уклоном в сторону PVP, так как БД получит возможность парировать любой класс. Вариант 3: более балансный в PVP контенте; по сравнению с 1 и 2 вариантом в PVE составляющей талант будет смотреться немного хуже, но лучше того, что сейчас имеется. Буду ждать точки зрения других игроков, я мог что-то не учесть в своих суждениях или забыть про какие-либо аспекты игры.  
    • Он забрал тур параллельно бегая на беговой дорожке, во время перерывов отжимался и пил козье молоко из 10литровой бадьи прям с горла. Когда мы шли спать, он вместо сна вгонял в себя шприц адреналина и приседал 1000 раз. Еще какие-то вопросы и замечания к задротству?
    • В моем руководстве я опишу все плюсы и минусы быстрого прохождения сюжета, а также обозначу задания, которые необходимо временно пропускать, если вы хотите быстро прокачать персонажа. Айвондил это место, где мобы в разы сильнее, чем на Ирсельнорте, из-за чего новичкам приходится тратить большое количество времени, а также терпения для прохождения сюжета (за весь сюжет 1-2 сектора вы получите мизерное количество опыта). Пропуск не нужных заданий по своей сути вклад в ваше будущее. Чем быстрее вы откройте 3-4 сектор тем лучше для вас. Вы сможете копить задания, выполнять их и разом получите опыт всех пропущенных заданий. Когда у вас появится время, тогда можно пройти задания, которые вы пропустили (а его у вас будет много, когда будете копить задания). Это также хорошо для тех, кто любит создавать персонажей, которые предназначены для фарма 4 сектора, особенно в период отключения репутации для выделенных подземелий (ТХ к примеру). • Выполняем задания в следующей последовательности (выполняйте лишь те задания, которые я тут перечислил): 1) Сердце Айвондила  2) Обычаи Гостеприимства  3) Стражи долины  4) Четыре братства (Улика находится в правом верхнем углу) 5) Заговор птицеловов (Чтобы избежать смерти, необходимо отнять лук в бою, если попытаться попросить лук, на вас близлежащие мобы заагрятся)  6) Отголоски прошлого  7) Избранник богов (это задание, которое открывает нам путь к второму сектору (Тлалоки) 8) Дары четверых  9) Две клятвы (далее по сюжетной ветке, которая открывается после этого задания, которая является ключевой для доступа к третьему сектору).   В общей сложности у вас уйдет около одного часа для прохождения. По итогу мы пропускаем большое количество сюжетных веток, которые дают на мизерное количество опыта, но требуют большое количество времени для выполнения. На третьем, четвёртом секторе к сожалению нужно выполнять все задания.  Точно также можно пропустить десятки заданий на начальных островах.        
    • Как то поздно  решили конкурс провести.    Через 5 месяцев ребаланс... 
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • peterparker121 went up a rank
      Rookie I
    • Самуил went up a rank
      Hero from Nowhere III
    • thitanio went up a rank
      Rookie II
    • Suzuya went up a rank
      Rookie I
    • Yotyza earned a badge
      Loyal I
    • Yotyza earned a badge
      Loyal II
    • Yotyza earned a badge
      Loyal III
    • Yotyza earned a badge
      Loyal IV
    • Yotyza earned a badge
      Loyal V
    • Yotyza earned a badge
      Loyal VI
×
×
  • Create New...