Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'некромант'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interests


Skype

Found 29 results

  1. Когда противник атакует некроманта, то за каждый удар он получает дебафф, когда на противнике будет определенное количество дебаффов над ним появится коса которая по прошествии 5 секунд нанесет врагу часть урона полученного некромантом и наложит отрицательный эффект оглушение на некоторое время. Если некромант погибает в то время когда появилась коса то она нанесет апоненту двойной урон, время действия оглушения тоже будет удвоено. При прокачке уменьшается количество дебаффов необходимое для появления косы, увеличивается наносимый урон и время действия оглушения. Тип-пассивный 1/4-13 дебаффов, 15% от полученного урона, 1 сек оглушения 2/4-12 дебаффов, 20% от полученного урона, 2 сек оглушения 3/4-11 дебаффов, 25% от полученного урона, 3 сек оглушения 4/4-10 дебаффов, 30% от полученного урона, 4 сек оглушения Примечания: 1 дебафф висит на противнике 30 сек, дебаффы не уходят в сопротивление, коса не уходит в сопротивление, оглушение уходит в сопротивление, урон не уходит в сопротивление, урон нанесенный косой расценивается как магический. Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
  2. Некромант на определенное время лишает противника возможности передвигаться и использовать навыки. Нанесение урона по цели может прервать эффект. С уровнем прокачки увеличивается время действия навыка и уменьшается шанс прерывания эффекта уроном. 1/4-3 сек, 75% 2/4-4 сек, 50% 3/4-5 сек, 25% 4/4-6 сек, 0% дальность применения 3 ярда помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
  3. Некромант поочередно устанавливает 2 "камня смерти" на локации, после чего всем противникам в области между камнями наносится периодический массовый урон который помимо нанесения урона уничтожает энергию противника и преобразовывает ее в энергию некроманта. Так же есть шанс замедлить противника на 50% на 3 сек С уровнем прокачки растет % отнимаемой энергии, время действия навыка, урон от навыка и шанс замедления 1/4-5% за тик, 30 секунд, 3%, 20% от авто-атаки 2/4-6% за тик, 35 секунд, 5%, 25% от авто-атаки 3/4-7% за тик, 40 секунд, 7%, 30% от авто-атаки 4/4-9% за тик, 50 секунд, 10%, 40% от авто-атаки Время перезарядки: 20 секунд Область: Безымянный3.bmp Примечания: 1) Если игрок применивший навык находится в зоне его действия то он тоже получает урон, теряет энергию, может замедлится и не может восполнять энергию этим навыком 2)Если некромант покидает локацию или умирает навык перестает действовать 3) Урон наносится раз в 3 секунды 4) Вампиризм, оглушение и ярость не работают от этого навыка 5) Один некромант не может создать более двух "Камней смерти" 6)Камни смерти нельзя ставить быстрее чем 1 в 10 секунд 7) Да, количество целей не ограничено помните, прокачав одно, мы потеряем другое
  4. Некромант создает склеп на локации на некоторое время(его можно уничтожить), из которого будут появляться скелеты сражающиеся на стороне некроманта с уровнем прокачки увеличивается время нахождения склепа на локации, его здоровье, время жизни скелетов, их урон и здоровье 1/4-40сек, 5000ед, 20 сек, 20% от авто-атаки некроманта, 5% от хп некроманта 2/4-50сек, 6000ед, 30 сек, 25% от авто-атаки некроманта, 10% от хп некроманта 3/4-60сек, 7000ед, 40 сек, 30% от авто-атаки некроманта, 15% от хп некроманта 4/4-80сек, 8000ед, 50 сек, 35% от авто-атаки некроманта, 30% от хп некроманта, дополнительный эффект: при разрушении склепа появится монстр: "жнец" на 10 секунд который будет в 2 раза сильнее по всем параметрам чем обычный скелет и будет иметь навык "ментальная яма" 1/4(жнец может появится только при прокачке навыка на 4/4) если убить жнеца то на всех противников в области 3х3 вокруг него будет наложен отрицательный эффект "сон" на 5 секунд скелеты появляются с частотой 1 раз в 5 секунд они будут хаотично бродить вокруг склепа в области 7х7 время перезарядки: 180 секунд дальность применения: 0 ярдов(то есть некромант создает склеп на том месте на котором стоит при использовании навыка) радиус агра скелетов 3 клетки (если некромант бьет цель рядом со склепом то скелеты агрятся на нее) радиус агра жнеца будет чуть больше - 4 клетки, он бьет произвольные цели и не подчиняется некроманту ПРИМЕЧАНИЕ: один некромант не может создать больше двух склепов на локации (то есть если некромант поставил склеп, упал, встал поставил еще один склеп, то предыдущий пропадет) помните, прокачав одно, мы потеряем другое
  5. Навык позволяющий подчинить сознание противника своей воле на некоторое время во время действия навыка можно управлять тем на кого он был наложен и использовать навыки этой цели во время управления целью(если это игрок) сила атаки уменьшается на 50% а так же можно использовать только базовые навыки этой цели с уровнем прокачки увеличивается время действия навыка 1/4- 4 секунды 2/4- 8 секунд 3/4- 12 секунд 4/4- 16 секунд время перезарядки - 40 секунд дальность применения - 5 ярдов примечание: во время действия навыка некромант остается неподвижным и не может применять никакие навыки так же все защитные параметры уменьшаются на 50% помните, прокачав одно, мы потеряем другое.
  6. Навык в определенной области восполняет здоровье союзникам и снимает с них все негативные эффекты, так же снимает с врагов все положительные эффекты(если враг под иммункой то на него действовать не будет) с уровнем прокачки увеличивается количество восстанавливаемого здоровья и количество целей на которые может быть применен навык 1/4-30% восстанавливаемого здоровья от авто-атаки, 3 цели 2/4-50% восстанавливаемого здоровья от авто-атаки, 4 цели 3/4-70% восстанавливаемого здоровья от авто-атаки, 5 целей 4/4-90% восстанавливаемого здоровья от авто-атаки, количество целей не ограничено время перезарядки 30 секунд дальность 4 ярда область действия: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . возможен критический эффект от навыка помните, прокачав одно, мы потеряем другое
  7. При использовании навыка в области 5х5 клеток начинает сгущаться тьма , замедляя скорость передвижения понижая физическую и магическую защиту, увеличивающая эффективность лечения союзников и нанося небольшой периодический магический урон с уровнем прокачки увеличивается % понижаемой скорости передвижения и защиты,количество целей игроков,эффективность лечения, время действия , а также наносимый магический урон 1/4+10% лечение, -10% скорости передвижения,-5% защиты, маг дд 10% от автоатаки, время 5 сек, 2 цели игрока 2/4+15% лечение, -20% скорости передвижения,-10% защиты, маг дд 13% от автоатаки,время 10 сек, 3 цели игроков 3/4+17% лечение, -30% скорости передвижения,-15% защиты, маг дд 15% от автоатаки,время 15 сек, 4 цели игрока 4/4+20% лечение, -40% скорости передвижения,-20% защиты, маг дд 20% от автоатаки, время 20 сек, 5 целей игроков время перезарядки- 60 сек количество целей монстров- не ограничено ох, чувствую имбу которую не добавят придумал дополнение: при выходе из зоны действия навыка противника, дебафф пропадает
  8. Призывает к персонажу или союзнику костяного голема который принимает на себя большинство урона от врагов и имеет навыки агрессии(костяной вихрь-масс, холодный взгляд-в 1 цель), при смерти голема его кости разлетаются в разные стороны нанося массовый урон, а так же при использовании на голема навыка костяной щит дополнительно увеличивает ему физическую и магическую защиту на 2000 очков при смерти игрока, голем остается на локации с уровнем прокачки увеличивается время жизни монстра, его уровень здоровья, посмертный урон, и параметры защиты 1/4-100% от хп некра, время 20 сек, урон 50% от маг дд некра 2/4-150% от хп некра, время 30 сек, урон 60% от маг дд некра 3/4-200% от хп некра, время 40 сек, урон 70% от маг дд некра 4/4-300% от хп некра, время 60 сек, урон 80% от маг дд некра время перезарядки 120 сек при смерти игрока к которому был привязан голем, голем впадает в бешенство и наносит повышенный урон, но его защита понижается до нуля помните, что прокачав одно, мы потеряем другое P.s жду нытья дополнение: голем поглощает 30% урона получаемого персонажем к которому призван голем
  9. Ну что могу сказать, актуально только для максимального уровня. Данный гайд является моим субъективным мнением, это лишь мое видение. Раскачка навыков Обычные: Ядовитый плевок - 5/5 - реликвии: объединенного нападения, пожирателя крови, нещадности Костяной щит - 3/5 - реликвии: вампиризма, исключительной защиты Древняя печать - 5/5 - реликвии: волшебная реликвия несгибаемости, исключительного лечения Кошмарные сны - 1/5 - . . . Смертельный взгляд - 1/4 - реликвии: вампиризма, нестабильного проклятья Экспертные: Роковая связь - 1/4 Ядовитый щит - 4/4 Паника - 1/4 Заражение - 1/4 Ментальная яма - 1/4 Кислотный ливень - 1/4 Дар возрождения - 1/4 Тёмная сила - 4/4 (для соло-фарма поменяйте силу с ямой) Шмот Голова: 26 с кз - чары : кд, надежность Тело: 26 с кз - чары: ярость, физическая защита Руки: 26 с кз - чары: точность, физическая защита Ноги: 26 с кз - чары: кд, физическая защита Пояс: 28 перекрафт - чары: ман рег, недежность Амулет: 28 перекрафт/28 с бала с хп - чары: крит, вамп Плащ: 28 перекрафт - чары: крит, надежность Кольца: 28 перекрафт - чары: хп/вамп , ман рег Посох: 28 перекрафт/28 с бала - чары: маг дд, отражение/уклон Мой некр: Awaigard. Серв: Ru Amber. Не судите строго, это был эксперимент
  10. Некромант, не способный призвать нежить - позор всего рода некромантского.🤢 [🤢] Призыв нежити Призывает дружественную нежить в указанном месте. Сила нежити зависит от магических сил некроманта. 1 лвл - 1 скелет 500 хп 25% 2 лвл - 1 скелет 600 хп 35% 3 лвл - 2 скелета 700 хп 40% 4 лвл - 2 скелета 700 хп 50% 5 лвл - 3 скелета 800 хп 50% Дальность: 4 ярда Длительность: 25 сек. Перезарядка: 35 сек. Расход жизни: 15% Расход маны: 20 - 23 - 28 - 30 - 40 P. S. Не, ну правда, что за фигня? Какому-то непонятному заклу можно, а некру (который просто должен уметь) нет?
  11. На некроманте данная реликвия сбивается нулевым уроном по шиту. При этом возрат от реликвии почему то идет в 1 дд. Просьба убрать срабатывание от 0 урона. А то какой в ней смысл?)
  12. Мое предложение состоит в том чтобы повысит урон наносимый одним тиком этих навыков. Кислотный ливень 1/4-200 ед урона+10%от авто-атаки 2/4-200 ед урона+15%от авто-атаки 3/4-200 ед урона+20%от авто-атаки 4/4-200 ед урона+25%от авто-атаки Ядовитый щит 1/4-100 ед урона+5% от авто-атаки 2/4-100 ед урона+10% от авто-атаки 3/4-100 ед урона+15% от авто-атаки 4/4-100 ед урона+20% от авто-атаки Примечание: На хилл получаемый в результате комбинации ядовитого щита и кислотного ливня эти изменения не повлияют. Так же эти изменения не затронут урон от отравления накладываемого кислотным ливнем. помните, прокачав одно, мы потеряем другое. дополнение: с каждым уровнем, начиная с 18 к урону обоих навыков будет прибавляться по 5 едениц
  13. при использовании навыков некромант получает баффы, при получении 8 баффов на некроманта и всех участников группы накладывается положительный эффект: темный барьер на определенное время, который поглощает определенное количество входящего урона при использовании навыка костяной щит на союзника, находящегося под действием эффекта темный барьер, восстанавливает ему определенный процент от максимального количества здоровья с уровнем прокачки увеличивается процент восстанавливаемого здоровья, ёмкость щита и время его действия 1/4-5% от максимального здоровья, время жизни 5 сек, емкость-2000ед 2/4-10% от максимального здоровья, время жизни 10 сек, емкость-2500ед 3/4-15% от максимального здоровья, время жизни 15 сек, емкость- 3000ед 4/4-20% от максимального здоровья, время жизни 20 сек, емкость-3500ед тип-пассивный помните, что прокачав одно, мы теряем другое дополнение: данный барьер учитывает параметры защиты персонажа
  14. Это моя первая запись, не судите строго) Всем привет! Я решил что некру нужен хоть еще один навык на лечение. И у меня получилось вот это). Нити смерти имеют похожую механику с "Роковой связью" . Некромант кидает на себя или другого игрока "Нити смерти".Нити смерти имеют 5тиков хила который по процентам передается всем игрокам в определенном радиусе (в том же радиусе, что и знамя пала) от игрока на котором висят нити.(Хил зовисит от маг дд вашего некроманта) Прибавка процентов передования хила. 1/4. 4% всем игрокам в радиусе 2/4. 7% всем игрокам в радиусе 3/4. 11% всем игрокам в радиусе 4/4. 16% всем игрокам в радиусе При 250дд каждый тик прибавляет 650хп. !!!Если что-то не так написал или не уточнил, пишите!!!
  15. Я решил создать тему где все смогут выдвигать на рассмотрение предложения по новым скиллам Вот одно из моих: Книга смерти-накладывает отрицательный эффект запрещающий противнику использовать навыки и понижающий его скорость передвижения,урон по цели не снимает эффект 1/4-немота 1 сек, замедление 5% 2/4-немота 2 сек, замедление 10% 3/4-немота 3 сек, замедление 20% 4/4-немота 4 сек,замедление 30% дальность 3 ярда
  16. Добрый день дамы и господа. В данной теме я бы хотел ответить на все Ваши вопросы по поводу PvE некроманта, которые мне часто задаются в игре ( чисто мое мнение, если оно Вам не нравится, Вы в праве собирать своего персонажа как Вам угодно ). По снаряжению: 1.Плащ с крафта (если не хватает денег то какой-нибудь с босса с маногером и маг. уроном). Чары: Крит - вамп. 2.Голова с крафта или же какая-нибудь с РБ (обязательные статы - перезарядка - крит). Чары: Перезарядка - надежность. 3.Амулет с крафта 20 уровень (или же опять же с рб). Чары: Крит - вамп. 4.Посох обязательно с перезарядом и критом (только не арену). Чары: Маг. урон - уклон (отражение по желанию). 5.Тело от полусета шторма или дикой магии (главное крит). Чары: Энергия - деф. 6.Пояс с термитника или птицы (с перезарядом). Чары: Регенерация энергии - надежность. 7.Руки от полусета шторма или дикой магии (главное крит). Чары: Точность - деф. 8.Кольца с крафта или же с рб с маг. уроном, и точностью. Чары: Регенерация энергии (в одно кольцо перезарядка) - вамп. 9.Ноги с крафта или же какие-нибудь с РБ (обязательные статы - перезарядка - крит). Чары: Перезарядка - деф. В моем случае я не использую шмотки с ХП, так как щит и хил тратит запасы Вашего ХП. А чем меньше ХП тем меньше тратиться и вы спокойно выезжать будете на вампирке. Скилы, которые у меня стоят под PvE расклад: Скилы на 28 уровень персонажа: Основные скилы: Ядовитый плевок - 1/5 Смертельный взгляд - 5/5 Кошмарные сны - 1/5 Костяной щит - 3/5 Древняя печать - 5/5 Экспертные скилы: Роковая связь - 4/4 Ядовитый щит - 1/4 Заражение - 1/4 Паника - 1/4 Ментальная яма - 1/4 Кислотный дождь - 1/4 Темная сила - 4/4 Вот так выглядит мой персонаж: Вот так расположены на панели у меня скилы: Все, что Вам надо делать это хилить и кидать все ( ну почти все ) скилы по КД. По ситуации действуйте, тут я Вам тоже не могу рассказать тактику. P.S. Качайте лучше Рыцаря Смерти Версия игры 6.3.0
  17. Уважаемые эксперты , какая действительная длительность у навыка некроманта сон при прокачке на 5/5? Слышал на форуме , что 9секунд,но при проверке информации на чучеле оказалось , что вовсе не так(7,96 сек)
  18. Доброго времени суток) В общем предложение такое, разрешить использовать Жрецам и Некромантам их навыки Воскрешения и Дара Возрождения на арене, это очень поднимет их эффективность, и не сделает их "мегатруимбами". Базовое кд в 360 секунд даже если собрать много кд - не даст больше 1 раза использовать его на арене, а также хп воскрешаемого тоже очень маленькое что опять же говорит о том что такой ап, 🐔 - Жреца и Некра не сделает, но сделает более опасными противниками на арене, спасибо за внимание.
  19. Начну с того, что я по гайду решил играть на некре. Сейчас я 12 уровня (шмот весь квестовый) и у меня есть несколько вопросов: 1) я не понял как нужно закупать шмот и нужно ли вообще: одеться на 13 и не качаться, одеться по другому гайду с форума или же до 17 лвл ничего не покупать, а там нормально одеться. 2) ремесло: имея на руках 7300 голды после прохождения всех квестов на нуб острове я решил скрафтить Палантин Истязателя, что бы поднять денег, но насколько я понял продать его невозможно, а деньги на эссенцию уже не вернуть, что делать? Заранее спасибо
  20. Привлечён в игру присутствием класса Некромант, захожу 5 скилов... Ну, думаю появятся ещё по мере прокачки... (нуб был). Качаюсь до 10 уровня, не замечаю изменений. Казалось Некромант вызывающий тени мёртвых, (как Википедия говорит) тот чья живучесть зависит от призваных существ: Костяной дракон, Тёмные гончие да Скелеты уж в конце то концов! Это всеравно что в игру добавить класс Неруб-контролёр без возможности призывать паучков-служителей. И что мы видим в списке классов Проклятых? Конечно же Заклинателя! Способного в отличии от Некроманта призвать гончую. Что говорит о том что создатели явно знают как это делать... И что мы имеем? Заклинателя способного призывать. Некроманта не способного призывать даже скелета! Не лучше уж ли назвать Тёмным жрецом это недоразумение? P. S. Бомбалейло.
  21. Добрый день дамы и господа. Часто моя личка не выдерживает сообщений о том, какие же скилы все-таки выбрать некроманту для PvP ? Расскажу все по порядку про PvP некроманта (чисто мое мнение, я его не навязываю Вам, вы можете собирать своего персонажа, как Вам угодно) По снаряжению: 1.Плащ с крафта (если не хватает денег то какой-нибудь с босса с маногером и маг. уроном). Чары: Крит - Вамп. 2.Голова арены - обязательно!!! Чары: Перезарядка - Деф. 3.Амулет с крафта 20 уровень (или же опять же с рб желательно с хп и маг. уроном). Чары: Крит - ХП (вамп по желанию) 4.Посох обязательно с перезарядом (можно не с арены, но не желательно). Чары: Свирепость - уклон (маг. урон по желанию, отражение мягко сказать некроманту не нужно). 5.Тело с арены - обязательно!!! Чары: Мана - Устой. 6.Пояс с арены - обязательно!!! ( не стоит менять устой на перезарядку). Чары: Регенерация энергии - Устой. 7.Руки с арены - обязательно!!! Чары: Точность - Устой (пробив не нужен) 8.Кольца с крафта с ХП, маг. уроном, и точностью. Чары: Регенерация энергии (перезарядка) - ХП (вамп по желанию) 9.Ноги с арены - обязательно!!! Чары: Перезарядка - Устой. На данный момент, с введение свирепости, устойчивость играет очень большую роль в PvP и я не советую брать Вам ноги и голову с перезарядкой без устойчивости, потому что заряженный противник со свирепостью пробьет Вас на раз-два. Самое главное: "Какой же скилбилд выбрать?" Я не могу навязать Вам свое мнение, но у меня стоят навыки так: Скилы на 28 уровень персонажа: Основные скилы: Ядовитый плевок - 3/5 Смертельный взгляд - 1/5 Кошмарные сны - 5/5 Костяной щит - 1/5 Древняя печать - 5/5 Экспертные скилы: Роковая связь - 1/4 Ядовитый щит - 1/4 Заражение - 1/4 Паника - 4/4 Ментальная яма - 4/4 Кислотный дождь - 1/4 Темная сила - 1/4 Вот так выглядит мой персонаж: Вот так расположены на панели у меня скилы: По поводу тактики боя я Вам сказать ничего не могу, ибо я начинаю PvP всегда после вызова мне, и действую уже по ситуации, либо же при встрече с противником кидаю сон и начинаю уже сам на него раскастовываться. Надеюсь, данный мини-гайд Вам будет полезен. Старался для Вас мои дорогие. Скилы расписаны для 28 уровня. Версия игры 6.3.0
  22. Кажется не все знают о предназначении того или иного скила, попытаюсь вкратце донести то, что понимаю сам. Хотя о них можно посмотреть в интернет гайдах, но всё же вкратце пробегусь. Ядовитый плевок - Навык, наносящий прямой урон противнику и временный дот, если до этого повесить на противника две змеи. Навык для соло игры. При игре в группе довольно не востребован из-за отсутствия необходимости наносить прямой урон противнику, ибо твои товарищи и так его наносят, твоя роль в основном - защищать щитом, и лечить печатью. В соло игре очень помогает меньше тратить времени на нудные получасовые баталии с одним мобом и сводит их к мгновенным. Величина урона и дота зависит от прокачки. Если повесить два раза змею и "плюнуть" () то накладываем на врага урон по времени, величина урона тоже зависит от прокачки. Занятно, но при бое с ловкими противниками очень помогает, ибо если урон уходит в уклон, то повешенный дот наносит урон независимо. При соло игре маст хев, при групповой - не советую. При игре соло можно и 5, при игре в группе не больше 3. Смертельный взгляд - Навык урона, дебафф. Отбавляет процент жизни противника на некоторый период. Длительность и размер дебафа зависит от прокачки. Хотя оговорюсь, против толстых боссов еще какой урон. Вот цифры со значениями урона. Качать стоит лишь при фарме огромных рейд боссов. Для соло игры и пвп бесполезен. Для соло игры - лучше потратить драгоценные очки навыков на другие скилы, для пвп игры - слишком долгий прокаст и снова же очки навыков. Кошмарные сны - и они действительно кошмарны... в пвп. Навык контроля. Очень полезный скилл в пвп - усыпляет противника, пока он спит он не регенерирует ни манну, ни жизнь. Если цели нанести урон, то она проснется. Таким способом пока первый враг спит, второй - получает люлей за двоих. В пве менее полезен, даже почти не востребован, лишь в моменты необходимости передышки. При максимальной раскачке сон вроде держит 9 секунд и это очень много. При направленности на пвп маст хев. Костяной щит - навык помощи. Очень помогает защищать героя от получения урона до отката хила. Тратит процент здоровья за использование. По маннозатратам более требователен чем печать, да и откат дольше. Например, вы хильнули друга и поставили на него щит, пока щит пробили, или он спал, лечение откатилось и можно второй раз похилить. На малых лвлах очень полезен, или при игре в группе. Если играете именно суппортом и лекарем, то очень полезен. На высоких уровнях урон мобов зашкаливает и полезность заметно спадает. Качать стоит лишь после полной прокачки древней печати. Желательно от 3 до 5. По востребованности. Древняя печать - самый важный навык некроманта. Качать при любых раскладках первым и на 5. Хил обыкновенный, восстанавливает часть жизней за счет манны и небольшого количества жизней. Дешев, быстро откатывается, просто необходим нам в любых случаях. Экспертные навыки Роковая связь - Навык для инстансов. Накладывает в определенной области на одну цель метку и связывает с окружающими. Таким образом нанося урон одной цели урон будет передаваться окружающим, связанным связью. Полезен при фарме инстансов, в соло игре бесполезен. Качать - не советую. Довольно спорная полезность. Лучше Тёмную силу вкачать. Ядовитый щит - Защитный баф на персонажа или союзника. Все противники вокруг персонажа будут получать магический урон, пока находятся рядом или пока щит не спадет. Величина урона и длительность зависят от прокачки. Если персонаж, или союзник, находятся дополнительно под действием навыка кислотный ливень, то дополнительно восстанавливается часть хп. Довольно разносторонний навык. В пвп помогает обезопасить себя от нападения разбойников и искателей - выводит их из невидимости нанося урон и уменьшая тем самым урон бекстаба. В пве помогает увеличить урон всем противникам вокруг, ну и дополнительно подлечиться, если еще покупаться под кислотным душем. Максимальная эффективность при прокачке в паре с кислотным ливнем. Качать стоит лишь в паре с кислотным ливнем. Заражение - Дебаф, навык урона, уменьшающий защиту противника, после окончания действия происходит взрыв и наносит урон всем окружающим. Максимальная эффективность при прокачке в паре с тёмной силой. Длительность дебафа и урон в конце дебафа зависят от прокачки. Полезен для инстансов и фарме боссов. Паника - страх обыкновенный. Навык контроля. Пугает всех противников вокруг некроманта, заставляя их убегать в случайных направлениях. Нанесение урона по врагу прерывает действие эффекта. Очень полезный скил, повышающий выживаемость некроманта. Покупать стоит однозначно, качать - лишь для пвп. Спасает везде и в пвп и в пве, жаль лишь очков навыков на него. При направленности на пвп качать максимально. Ментальная яма - Дебафф. Уменьшает силу атаки и увеличивает время перезарядки навыков у врагов. Очень полезный навык для некроманта, повышает выживаемость свою и товарищей, особенно на боссах. В пвп ослабляет врагов, в пве ослабляет боссов, уменьшает их урон по товарищам, позволяя тем самым улучшить наши лечащие навыки. Ибо чем меньше получает товарищ, тем меньше его приходится лечить. Кислотный ливень - Навык урона по области. Наносит урон всем врагам в заданной области, если навесить на персонажа ядовитый щит и полить кислотным ливнем, то будет восстанавливаться часть хп. Полезный навык в инстансах и соло игре. Так же помогает затормозить врагов, бегущих за вами. Максимальная эффективность при прокачке в паре с ядовитым щитом. Сила урона и восстанавливаемое здоровье зависят от прокачки. Так же помогает дополнительно подхилить танка, тянущего на себя врагов, заодно и помогая ему нанести урон окружающим его врагам. Тёмная сила - Групповой бафф. Увеличивает физическую и магическую силу атаки на некоторое время. Усиление естественно колеблется от прокачки. Самый долгий откат среди навыков. При направленности на бафающего некроманта стоит брать вместе с заражением, для повышения эффективности. Повторюсь: Максимальная эффективность при прокачке в паре с заражением. Так же стоит собирать вещи на перезарядку навыков, дабы уменьшить откат скила. Откат аж 1 минута. Если вкачать на 4/4 и собрать достаточно вещей с перезарядом навыков, то можно снизить откат почти до 30 сек и поддерживать бафф постоянно. Очень полезный скил, повышающий свой урон и лечение соответственно, так же и всех в группе Для пвп не востребован. Хотя, я думаю, будет востребован всем жаждущим больших цифр урона. Вот пары навыков, которые стоит комбинировать для повышения их эффективности: ПВЕ Саппорт бафф/дебафф: Тёмная сила-Заражение Соло/урон: Кислотный ливень-Ядовитый щит ПВП контроль/дебафф: Ментальная яма-Паника Роковая связь - не определился, уж довольно сомнительная она.
  23. Пишу с телефона, по возможности поправлю. Всем привет! Не буду долго ходить вокруг да около. Вар, дк, пал - двуручка, одноручка и щит. Магические классы - двуручный посох. Но почему бы не добавить одноручный жезл и позволить носить щит(не такой, как у танков. Не спешите закрывать страницу)? Вот танки могут носить двуручку, а могут одноручку слабее. Вот и магам предлагаю сделать одноручный жезл, который будет слабее посоха на 15%(или как там соотношение статов однорук-двурук? В общем, разрабам виднее) и щит? Щиты придется сделать новые, ибо щиты, которые есть в игре сейчас, слишком жирные для тряпки. Вот сделать отдельно парочку щитов пве и пвп. По параметру защиты сделать щит слабее основных щитов на, допустим, те же 15%, и заменить параметр блока на магическую атаку(совсем немного, 20-30 единиц на 26лвле щита). "обоженет, маги повысят свой дд снова..", ан-нет, жезл ведь слабее посоха. Да и палам и дк, думаю, эти щиты подошли бы(получаем магию, жертвую дф и блоком). Цифры должны подобрать разработчики, а мое дело лишь донести мысль. Одноручные жезлы и щиты для магов - неплохое разнообразие. Можно даже за внешний вид не париться. Есть одноручные оболочки, которые очень даже похожи на жезлы. Да даже посох обрежте - вот и жезл. Анимация - просто примитивный взмах или тычек, как от меча. Всем спасибо, всем удачи.
  24. Хотелось бы узнать мнение стариков. Кто такой некр и с чем его употреблять. Что больше любит и чего стремается. Какие скилы любит и во что одевается Кого боится и где чувствует себя своим
×
×
  • Create New...