Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Некромант'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Че бы поменять чтобы было хорошо? Приветствую всех в этой теме, начну с того что у меня нету сильного некра и побольше части мне все равно на некра, моя основа вождь, до кучи есть закл, жнец, рога все хорошо одеты в тритонах и тд. Однако вот решил себе сделать некра (зачем? - ХЗ) дошел до сюжета 5 сектора уже 28 лвл, в замок уже успел побегать и некоторое мнение составить (не со стороны). К чему это я, мое мнение может быть не очень объективным, однако я тут понял что некромант пожалуй самый убогий класс в варспе и его не имеет смысла одевать хоть сколько-нибудь сильно и точить — достаточно одеть хп и надегу с палкой на х2 Крит синей. Вообщем отпишу по навыкам, и что мне в них не нравиться, и что бы я изменил, но как менять тут решать богам а далее будет мое не объективное мнение. PS: даже если не чего из ниже перечисленного не сделают пофиг, функцию пета некр может выполнять хорошо и мне этого достаточно. Базовые навыки Кошмарные сны - Худший навык контроля в игре после 17 уровня, (PS:любой урон сбивает работу навыка и 4 ярда это треш.), исходя из того что я вижу на арене за вж, этот навык требует переработки, либо убирать возможность сбросить сон уроном, либо добавлять дебафы на цель при прерывание навыка. Костяной щит - Размер щита чета маленький. Возьмем некра с 1000дд его щит будет равен 2260 хп и на сколько мне известно этот запас прочности не учитывает защиту некра, ну чета совсем не очень. Да есть талант гарантирующий можно сказать защиту от 1 навыка противника, но даже так слабо. В дополнение скажу, что хотелось бы видеть полоску хп щита поверх ХП при наложение, это касается любых щитов. Ну и тут либо прочность увеличить либо пост эффект добавить как у искателя в щите. Ядовитый плевок - Дамажить некру и так не чем, а тут еще кд большое и % урона маленький. Я бы уменьшил кд до 5 сек и урон поднял до 160% хотяб. Остальные базовые навыки вопросов не вызывают. Экспертные навыки Начнем с того что у некра на 1 экспертный навык меньше чем у других классов впрочем как и у жреца. Да да я говорю о «Даре возрождения» - почему бы не перенести этот навык в базовые как особенность класса и вместо него дать нормальную экспертку и также сделать у жреца? У жнеца же есть 6 базовый навык, да он пассивный но все же. На арене этот скил не юзается при прокачке персонажу не чего не дает да еще и кд большое. На полноценный навык это не тянет мое мнение. Есть навыки которые не вызывают вопросов это Ядовитый щит, Роковая связь + зараза, темная сила, а вот по остальным есть вопросы. Похожа ли ментальная яма на адекватный навык? Считаю что в текущей мете нет. Навык дает на первый взгляд классный дебаф и лет 10 назад это было так не спорю, но сейчас я как минимум бы в него добавил дот урон который не контрица сопрой. Если бы это был бы один из полезных навыков как у чк дебафающих противника то еще типа норм, но это основной дебафающий навык в пвп. Паника - Хз че по времени страха, что то в официальной теме от разрабов инфы нету. Эффект бы какой дополнительный а так навык с натяжкой норм. Кислотный ливень - Один из самых убогих навыков некра единственный его плюс это то что он стопит, на этом все. Урон катастрофически растянут во временни, если убрать время то это получаеться что то типа 10 тиков за 8 секунд по 35% и того 350% ого как много кто-то скажет, но попробуйте его реализовать этот урон. Это хуже крысы вождя (с талантом). Чтобы я сделал убрал бы эффект яда после дождя увеличил бы урон каждого тика до 60-80% минимум, и добавил бы какой то дебаф пока идет дождь, скажем срез % защиты у противников. Мертвый солдат - Чет я прикола условия с трупами не понял, уберите его и навык станет играбельным или добавьте массовый баф союзников в радиусе действия тотема. Пока навык убогий, для гвг тоже такое се наследуемые % малы для того чтобы скелеты не хилили вражеских массовиков. Кор таланты У матросов нет вопросов. Ветки талантов Первая ветка походу фулфло исходя из одной из тем в разделе некра. Вторая ветка выглядит исходя из видео материала хорошей в пве. Третья ветка, я ее уже прочувствовал на вж и это очень хорошо + анимация прикольная. Про новый навык Про дар возражения надеюсь услышали и сделают как я тут предложил это будет самое адекватное решение которое можно принять. Далее про новый навык. Предлагаю добавить некру пета «костяной дракон» пусть бегает как кошак за ловчим или как птица закла, урон при 4/4 150% от дд некра, остальные статы пусть переносятся как у кошки, и доп эффект на подобие статуи храмовника в радиусе 4 ярдов принимает на себя 20% от урона который идет по союзникам. Вообщем такой навык я дал бы за место «Дара возрождения». Хотя это так было бы забавно, а так любой полезный навык пойдет. Итог Некромант как класс имеет устаревшие навыки и его необходимо балансить до уровня других классов, таланты от части позволяют некру чувствовать себя более комфортно. Точить и одевать некроманта в пве сейчас глупо, в пвп же с 3 веткой некр впринципе даже играбелен (со стороны). Вопрос к некрам как вы играете на нем? Или офк силу врубил и переодически заразу кидать достаточно? Если вы считаете что это геймплей класса а не пета то ладно. PS: было нечего делать и решил изложить свои мысли, хотя вышло походу сумбурно, а и да словарь и учебник русского языка уже взял и пошел учить. Одену некра нормально и позже ближе к ребалансу отпишу уже более объективно.
  2. Прежде чем начать я кое что проясню. Во первых, на некре я играю уже год и его плюсы и минусы мне хорошо знакомы, не надо меня пытаться в чем то переубедить, это сугубо мое мнение. И второе, не ждите здесь красивых картинок, формул, и т.д. здесь будет стена текста. Начну с основ. Кошмарные сны. Надо ли мне говорить насколько контроль с 4ех ярдов отстойный? Единственное, что я прошу это хотя бы 1 ярд дальности, либо разовый урон при игнорировании эффекта. И это я уже не говорю, что этот сон сбивается ЛЮБЫМ уроном. Это ужасно. Дальше, ментальная яма. Этот навык ужасен как в пве, так и в пвп. В пве ему нет нигде применения, ибо длится он целых смешных 10 секунд, а в пвп есть банка очищения и антики. Этим все сказано. Ядовитый щит. К самому навыку вопросов нет, хилит отлично да и урон наносит тоже. Но... почему бы не вкрутить в щит какой нибудь доп бафф? Да хоть процентов 6 точности я не знаю. Разработчики, вы же умные, придумаете что нибудь? Так хоть появится смысл кидать щит дд, а не условному танку или вождям, которые и без этих 600дд обойдутся. И последнее что меня добивает... ветка талантов бездыханное покровительство. К таланту ауры вопросов не имею, я недоволен конечным талантов. Целых 15% дд на несколько секунд. Серьезно? Почему не сделать бы процентов 7-10, но чтобы были постоянными? Или вкрутите в этот талант доп атрибуты для пати. Пробив, кд, еще что то. Некр никак не бафает пати кроме ауры, ну абсолютно никак. А это изменение исправит ситуацию. Про тотем скелетов писать не буду даже, там все расписали до меня раз по 100. Ходячие аптечки в пвп. На этом всё
  3. "Освобождённая сила". Хотелось бы видеть стаки в "статус баре", т.к. не понятно когда доходить пик таланта. был бы благодарен если это исправят. Спасибо !
  4. Скажу сразу. Меня малые талы мало волнуют, поэтому приступлю сразу к (новым) ключевым. Ветка “Бездыханное покровительство” Наслаждение болью Под действием эффекта от навыка "Тёмная сила" все члены группы с шансом 20% дополнительно наносят магический урон при автоатаке или атаке навыком, наносящей моментальный урон, в размере 20% от магической силы персонажа. Шанс слишком мал и урон тоже, а для соло некра с автой и плевком почти бесполезный тал. Как я вижу талант? 1. Просто убирает задержки между экспертками. 2. Увеличивает физическую и магическую силу на 20% на 5 сек если урон от навыка или авты ушел в блок\парир\уклон (распространяется на дот урон). 3. Каждая последующая авта или навык наносят повышенный урон. 1 - 5%, 2 - 10%, 3 - 15%. После третьей авты или навыка все сбрасывается и начинается сначала, т.е. с 5%. (распространяется на дот урон). Освобождённая сила Увеличивает магическую силу персонажа на 1.5% каждые 2 сек. Когда бонус магической силы достигает максимума в 15% - через 6 сек. накладывается минимальный бонус. Частота увеличения бонуса уменьшается от параметра "Перезарядка навыков. Вообще не вижу смысла периодически баффать на дд ТОЛЬКО некра, тем более что урон копеечный. Как я вижу тал. 1. Все то же самое, но распространяется на всех членов группы. Ветка “Жизнь после смерти” Повиновение нежити Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели на 15%. Я бы вовсе убрал змейку и дал 3 скелета в виде стойки + релу кинул на -50% расхода манорега, но т.к. такого не сделают... Как я вижу тал. 1. Переименовать в "Погоня" и повысить скорость передвижения (петов\скелетов) на 50% и урон на 30% при агре на цель под змейкой. 2. Цель под змейкой получает дебафф на 2 сек за каждую авту от сагренных скелетов некроманта. Дебафф снижает скорость передвижения на 10% (всего 5 стаков одновременно) Неживая армия Каждые 12 сек. призывает рядом с персонажем скелета, или скелета-воина с шансом, равным значению параметра "Критический удар". Монстры следуют за персонажем и атакуют ту же цель, что и персонаж. Максимальное количество монстров на локации одновременно - 3. Как уже говорилось ранее, я бы эту фичу сделал стойкой да на замену змейке, но увы... Как я вижу тал. 1. Раз в 17 сек спавнит Скелета-воина и с шансом крита Скелета-лучника, Скелеты-воины исчезают каждые 17 сек до тех пор, пока не наспавнится 3 Скелета-лучника. Петы агрятся на всех кто атакует некра или кто находится с некром в бою, но приоритетней они бьют цели, которые некр задел дотами или любым другим уроном, цели под змейкой же являются для петов приоритетом №1. Более того, вне боя скелеты следуют за некром с увеличенной на 50% по сравнению с некром скоростью передвижения. Ветка “Ледяное сердце” Синергия душ При использовании навыка "Древняя печать" на союзника дополнительно накладывает положительный эффект "Синергия душ" на персонажа и союзника на 8 сек. Эффект восстанавливает здоровье цели, у которой больше численного здоровья, в размере 40% от лечения навыками, которое получила цель с меньшим количеством численного здоровья. Тут честное слово, хз. Скилл вроде как уже изменился и будет хилить нескольких союзников на расстоянии, но все же... Как я вижу тал. 1. Это единственный навык который можно прожать будучи даже в бесконечных станах. 2. При хиле союзника вешает и на некра и на союзника барьер на 8 сек. При хиле только себя так же вешается такой же барьер. При хиле только себя но в пати, то помимо некра вешается на 1 рандомного члена группы такой же барьер. Барьер равен 50% значению хила некра, при этом 100% поглощенного урона барьером конвертируется в 100% отхил. Т.е. при хиле 2к барьер будет 1к и если сбить барьер - цель получит помимо защиты 1к от барьера, ещё и 1к хила. Окутывающий холод Накладывает отрицательный эффект "Окутывающий холод" на всех противников, находящихся в радиусе 4 ярдов от персонажа и находящихся с ним в бою. Эффект уменьшает скорость передвижения на 40% и параметр "Скорость атаки" на 25%. Максимальное количество PvP-целей - 6. Ахх... Не знаю накой вы вообще это ввели... Ну да ладно... Как я вижу тал. 1. Все то же самое, но теперь этот эффект так же накладывается на всех членов группы, но с -50% эффектом. (т.е. с половинным эффектом). 2. так же распространяется на всех членов группы, но уже 100% (такой же как и на некру). Эффект блокирует регенерацию маны и хп у всех противников в радиусе 3 ярдов от персонажа. У меня все, спасибо за внимание.
  5. .....Я начал качать некроманта не так давно, мне этот клас понравился за счёт своих особенностей..... 1) Это потому что некромант может поднимать(не только союзников но и врагов, правда врагов в виде скелетов и помощников но все же) 2) Некроманта можно собрать почти как угодно(насколько позволяют особенности класа и снаряжения) 3) Да и просто мне гораздо проще и легче помогать и лечить(и поднимать) союзников чем танчить урон и наносить урон Итак, начнём Базовые навыки Реликвии Экспертные навыки Таланты Малые классовые таланты Ключевые классовые таланты Вот ммм а по поводу что одеть то вот Нормально, не дорого, все(почти) доступно в любое время года Дорого-богато, но некоторые вещи сложно будет получить Немного о ареновском шмоте Но если вы все-же решили одевать некроманта в ареновский шмот то вот вам моё видение этой сборки Вот сборка для замесов на подводной территории (тело и руки можно заменить на другие, но голову и ноги лучше не менять) Скажу ещё несколько слов против ареновского шмота на некроманте и ему подобных, первое это то, что ареновский шмот является очень дорогим и стоит он больших денег(не золота а особой валюты империалов величия, которые получить можно только на арене 5х5). Второе, как уже было сказано некромант сможет лучше помогать группе в пве шмоте(за счёт того что пве шмот может дальше бонусов и усилений) чем тот же пвп. Третье вот пример 2 сетов(комплектов шмота, дающие определённые бонусы при сборке 2 из 4 а также 4 из 4 предметов) А вот сборка которая будет относительно ареновской будет легче получить, но ничуть не хуже Хотелось также упомянуть какие параметры имеют значение для обычного прохождения(и в группе) и для игры на арене, гвг и т.д. ---Для обычной игры имею самое большое значение перезарядка навыков, примерно 60%, критический удар(шанс критического удара и лечения) 42% и количество хп примерно 5500,надёжность хотя-бы 35% и регенерации энергии, не меньше 90ед/5сек(больше крита можно собрать, но меньше 35% не должно быть, 5,5к хп чтобы жить по дольше и приносит пользу группе) ---Для пвп контента имеют значение такие параметры как таже перезарядка навыков 60%, устойчивость или сопротивление 35% как минимум, критический удар(шанс критического удара и лечения) хотя-бы 40%, количество хп надо выше 6000 делать(вы и так много не живёте в соло , лучше держаться за спинами союзников. Какие расходники выбирать? Все просто, на регенерацию энергии(много не мало),на крит, на увеличение здоровья. Для арены и гвг и т.п. рекомендую брать также расходники на устойчивость и свирепость(уменьшает наносимый вами урон по монстрами и увеличивает наносимый вами урон по игрокам) Что касательно (какие навыки качать для игры на арене и для обычной игры), ( таланты выбирайте сами, так как расписывать все сборки талантов это слишком сложно и долго) То вот (тут 2 дополнительных очка с талантов) для арены навыки А вот ( если нет возможности закинуть 2 доп. очка с талантов то не качаем силу в 3, оставляем в 1)для обычного прохождения Ну, а вот прокачка навыков для усиления и пользы в группе Обязательно для ознакомления А по поводу новых талантов, то вот моё мнение И вот ещё что Спонсировано дискордом для призывателей https://discord.gg/797hygGnGf Стилно, модно, молодёжно
  6. Руководство по классу "Некромант" [10.3.0] Доброго дня путник! В данном руководстве я собрал всю актуальную информацию по классу "Некромант" к версии игры 10.3. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ И ВОЗМОЖНОСТИ КЛАССА: Некромант позиционируется как класс поддержки дальнего боя, способный как ослабить противников, так и усилить союзников на полях сражений, что делает этот класс очень востребованным на всех гильдейских событиях, в походах в подземелья и на арене. Несомненно, некромант оказывает колоссальную поддержку своей группы, увеличивая её атакующий потенциал, понижая защитные и атакующие характеристики противника. А при должном распределении навыков и подборе экипировки, некромант способен наносить не малый урон противнику. СОДЕРЖАНИЕ: 1. Базовые навыки и реликвии 2. Экспертные навыки 3. Классовые таланты 4. Снаряжение и характеристики (PvE, PvP) 5. Заключение БАЗОВЫЕ НАВЫКИ И РЕЛИКВИИ: Ядовитый плевок. Поражает цель ядовитой субстанцией и наносит магический урон. Если цель до этого дважды была подвергнута эффекту смертельного взгляда, то в её организм попадёт яд и будет наносить магический урон в течении некоторого времени. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Реликвии: Смертельный взгляд. Понижает максимальное здоровье и магическую защиту цели на небольшой процент. Эффект может складываться до двух раз. По мере развития навыка увеличивается понижаемый процент здоровья и магической защиты. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 8 | 9 | 10 | 11 | 12 Снижение здоровья: 3% | 4% | 5% | 6% | 7% Снижение магической защиты за 1 эффект: 6% | 8% | 10% | 12% | 14% Шанс применения на боссов 70% на всех уровнях развития навыка. Реликвии: Кошмарные сны. Усыпляет противника на некоторое время. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Если цель получит урон, то она проснется. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Длительность сна: 4 сек | 5 сек | 6 сек | 7 сек | 8 сек Реликвии: Костяной щит. Окружает себя или союзника мощный барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Длительность щита, сек: 6 | 8 | 10 | 12 | 14 Реликвии: Древняя печать. Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 | 22 Реликвии: ЭКСПЕРТНЫЕ НАВЫКИ: Тёмная сила. Увеличивает физическую и магическую силу всех участников группы на определенный процент на время действия навыка. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Навык постоянного действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Уменьшение регенерации энергии: 5 | 7 | 9 | 10 Увеличение магической и физической силы: 9% | 12% | 15% | 18% Ядовитый щит. Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или союзника на некоторое время. Ядовитый щит наносит магический урон всем противникам в радиусе двух ярдов. Если персонаж или союзник находятся под эффектом от навыка "Кислотный ливень", то они дополнительно восстанавливают себе здоровье. Величина лечения зависит от прокачки данного навыка. Урон навыка зависит от магической силы некроманта и атакующих характеристик персонажа, на которого применен навык. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Длительность щита: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек Кислотный ливень. Вызывает ядовитый дождь, наносящий урон противникам. По завершению дождя враги получают отравление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Урон навыка: 110% | 120% | 130% | 150% от магической силы персонажа Заражение. Заражает противника опасной инфекцией, повышающей получаемый им урон. После окончания действия дебаффа, инфекция вырывается наружу и наносит урон окружающим противникам. Эффект может быть распространен на цели, находящиеся под эффектом от навыка "Роковая связь". Эффект навыка наносящий урон срабатывает мгновенно, если эффект, увеличивающий урон по противнику ушел в защитный параметр “Сопротивление”. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Увеличение наносимого урона: 10% | 12% | 15% | 18% Вероятность распространение на других игроков под эффектом "Роковая связь": 40% | 50% | 65% | 75% Ментальная яма. Уменьшает атаку и увеличивает время перезарядки навыков у врагов. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Уменьшение физического и магического урона: 15% | 30% | 45% | 55% Уменьшение перезарядки: 30% | 60% | 80% | 100% Паника! Все противники, находящиеся рядом с некромантом, испытывают чувство страха и начинают убегать. Нанесение урона по цели может прервать действие эффекта. Тип: Активный. Дальность применения: 2 ярда. Время перезарядки: 22 сек. Расход здоровья: 1% Расход энергии: 10 | 11 | 12 | 13 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7 Вероятность прерывания эффекта: 30% | 25% | 20% | 15% Время действия страха: 1 сек | 2 сек | 3 сек | 4 сек Роковая связь. В выбранной области связывает всех противников магическими нитями. Часть урона, нанесенному одному из них, будет передаваться остальным противникам. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Количество связываемых целей-монстров: без ограничений Количество связываемых целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7 Длительность связывания: 12 сек | 14 сек | 16 сек | 18 сек Величина передаваемого урона другим целям: 8% | 10% | 12% | 15% Дар возрождения. Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене. Тип: Активный. Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов Время перезарядки: 360 сек. Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50 Восстановление здоровья союзника: 5% | 15% | 25% | 35% Восстановление энергии союзника: 5% | 10% | 15% | 20% Время защиты от атак монстров: 5 | 6 | 7 | 8 сек. Мёртвый солдат. Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем каждые несколько секунд призывает скелета на некоторое время, который наносит противнику магический урон, или скелета-воина с шансом, равным значению параметров "Критический удар" персонажа, который наносит противнику повышенный магический урон. К каждому убитому монстру или игроку призывается один скелет. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 45 сек. Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34 Время действия тотема: 12 сек | 16 сек | 20 сек | 24 сек Время жизни скелетов: 11 сек | 14 сек | 17 сек | 20 сек КЛАССОВЫЕ ТАЛАНТЫ: Атакующие Звериная ярость I степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Нормальный на 1 \ 2 \ 3 %. Точность: I ранг Увеличивает параметр "Точность" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Силовая атака: I ранг Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Звериная ярость II степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Сильный на 1 \ 2 \ 3 %. Критический удар: I ранг Увеличивает параметр "Критический удар" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Звериная ярость III степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Элитный на 1 \ 2 \ 3 %. Скорость атаки: I ранг Увеличивает параметр "Скорость атаки" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 \ 1.25 %. Перезарядка навыков: I ранг Увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 \ 1.25 %. Звериная ярость IV степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 \ 2 \ 3 %. Пробивная способность: I ранг Увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 %. Защитные Звериная кротость I степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Нормальный на 1 \ 2 \ 3 %. Уклонение: I ранг Увеличивает параметр "Уклонение" у персонаж на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Звериная кротость II степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Сильный на 1 \ 2 \ 3 %. Выносливость: I ранг Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 \ 1.25 %. Звериная кротость III степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Элитный на 1 \ 2 \ 3 %. Мудрость: I ранг Увеличивает максимальное количество энергии персонажа на 0.5 \ 1 \ 1.5 \ 2 \ 2.5 %. Звериная кротость IV степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 \ 2 \ 3 %. Надёжность: I ранг Увеличивает параметр "Надежность" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 %. Вспомогательные Время жить Увеличивает время действия положительного эффекта "Защита богов", наложенного на персонажа, на 1 \ 2 \ 3 сек. при возрождении после смерти с помощью расходуемого предмета или услуги. Божественное ускорение Увеличивает скорость передвижения персонажа на 5 \ 10 \ 15 % на 10 сек. при возрождении после смерти с помощью расходуемого предмета или услуги. Божественное сопротивление Увеличивает параметр "Сопротивление" у персонажа на 5 \ 10 \ 15 % на 10 сек. при возрождении после смерти с помощью расходуемого предмета или услуги. Защита помощников Уменьшает входящий урон по прислужникам персонажа на 2.5 \ 5 \ 7.5 %. Выносливость помощников Увеличивает максимальное количество здоровья прислужников персонажа на 2.5 \ 5 \ 7.5 % и уменьшает входящий урон от игроков по ним на 1.5 \ 3 \ 4.5 %, Сила помощников Увеличивает урон прислужников персонажа на 2 \ 4 \ 6 %. Лечение Критическое исцеление Увеличивает силу критического лечения от навыков персонажа на 1 \ 2 \ 3 %. Сила исцеления Увеличивает силу лечения от навыков персонажа на 1 \ 2 \ 3 %. Бережливость Уменьшает расход энергии при использовании навыков на 1.5 \ 3 \ 4.5 \ 6 \ 7.5 % Малые Классовые таланты Костяной щит Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Смертельный взгляд Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающего здоровье противника, на 0.3 \ 0.6 \ 1 %. Ключевой Классовый талант Мастерство костей Когда персонаж или союзник под действием навыка "Костяной щит" получает урон, превышающий объем щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остается 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка. Общие Благословение звезды Персонаж получает дополнительное очко развития навыков. БИЛДЫ И ХАРАКТЕРИСТИКИ: PvE характеристики и билды: В ходе путешествий по PvE сфере игры Вашей основной задачей большее количество времени будет помощь и усиление союзных героев, своей группы и гильдии. С необходимостью как можно чаще применять свои навыки и делать это как можно более эффективно, возникает большая потребность в следующих характеристиках: скорость перезарядки навыков и регенерация энергии для более частого применения навыков, а так же критический удар для большего количества очков лечения, а так же количество очков здоровья и надежность для выживаемости нашего героя в любых сражениях. Не стоит пренебрегать надежностью и количеством хп, так как многие боссы часто применяют массовые навыки! Идеальным соотношением характеристик для комфортной PvE игры будет: ~60% ~42% ~90 ~30% ~5500 Навыки распределяем следующим образом: Для PvE усиления группы (роль хила и баффера): 1/5 1/5 3/5 5/5 5/5 4/4 4/4 1/4 4/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 Основной нашей задачей в этой сборке будет являться лечение союзников и ускорение убийства монстров нашей группой, в чем и поможет прокаченные Заражение и Ядовитый щит. Кроме того Ядовитый щит служит не только для нанесения урона, но и для дополнительного лечения нашего танка и остановки монстров, при необходимости пробежать мимо них. Для PvE ускорения и упрощения прохождения гильдейских событий и подземелий с большим количеством монстров: 1/5 3/5 1/5 5/5 5/5 4/4 4/4 1/4 1/4 1/4 1/4 4/4 1/4 1/4 Данная комбинация навыков рассчитана на убийство большого количества монстров, а не одиночных целей. В следствии чего вместо Заражение мы прокачиваем Роковая связь. Для одиночного фарма мини-боссов на ранних этапах игры или слабым персонажем: 1/5 1/5 3/5 5/5 5/5 4/4 1/4 1/4 4/4 4/4 1/4 1/4 1/4 1/4 В данном билде Кошмарные сны и Ментальная яма служит нашим спасением от большого урона мини-боссов. PvP характеристики и билды: В стремлениях развить своего персонажа, найти хорошую гильдию и принять участие в самых интересных событиях и сражениях Вам придется собрать полный комплект экипировки с характеристикой Устойчивость гладиатора. Устойчивость нужна не только на арене, но и во время GvG событий и битв, кроме того во многих гильдиях минимальным требованием для вступления является наличие PvP сэта. А самое главное, что доступ к части PvE контента становится доступным после победы в PvP/GvG событиях. При сборке PvP снаряжения делается упор на Устойчивость гладиатора, количество очков здоровья и скорость перезарядки навыков. Собрав полный комплект экипировки мы получим ~36% (+5% от навыка) ~ 6500 ~60% Этих характеристик нам хватит для комфортной игры в PvP, на GvG событиях и боях на рандомной арене, которую несомненно стоит регать для фарма империалов величия и покупки бижутерии величия с Устойчивость гладиатора. Возможно вы заметили, что характеристика критический удар и скорость перезарядки навыков в PvP сэте конфликтуют между собой, из-за чего собрать много крита получится, что впрочем не отменяет важность крита для большего количества лечения. Немаловажную роль для нашей выживаемости в PvP сыграют реликвии Волшебная реликвия противодействия, Ледяная реликвия изнеможения, Волшебная реликвия притеснения, Волшебная реликвия несгибаемости, Ледяная реликвия пленения и Ужасная реликвия тайной кражи. Распределение навыков для PvP: Для арены: 1/5 1/5 5/5 4/5 5/5 4/4 1/4 1/4 1/4 4/4 4/4 1/4 1/4 1/4 Основной нашей целью станет контроль и ослабление вражеских игроков, собственная выживаемость и лечение союзных героев. Получив талант Благословение звезды вкладываем дополнительное очко развития в навык Костяной щит. Паника! и Кошмарные сны одновременно служат нашим спасением от вражеских игроков и способом облегчения убийства вражеских персонажей. Для GvG событий, осад замков и битв за территорию: 1/5 1/5 5/5 3/5 5/5 4/4 1/4 1/4 4/4 1/4 1/4 4/4 1/4 1/4 Данная комбинация навыков рассчитана для помощи нашей гильдии в максимально быстром уничтожение вражеских игроков. Комбинация Заражение и Роковая связь показывает большую эффективность как в затяжных битвах, так и в быстрых сражениях с вражескими группами. Ультимативный универсальный билд для нанесения урона: Как я сказал в начале руководства, при должной сборке характеристик и распределении навыков некромант способен показать хорошие результаты в нанесении урона. В первую очередь Вам придется приобрести полусэт тритонов для увеличения характеристик критический удар и критический урон, дальнейший упор делаем на скорость перезарядки навыков и пробивная способность. Это и есть наши основные характеристики для нанесения урона. А также обязательна прокачка всей ветки атакующих талантов. Кроме того, обратите внимание, что параметр точность практически не нужен, так как отравление от навыков Ядовитый плевок, Ядовитый щит и Кислотный ливень не уходят в защитные параметры, а именно этими навыками некромант и наносит основной урон! Оптимальным значением характеристик станет: - 30%(+20% от навыка) ~65% ~32% ~130 ~30% ~20% Распределение навыков: 5/5 5/5 1/5 1/5 3/5 4/4 4/4 4/4 2/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 Именно с таким билдом я хожу большее количество времени. Автор: Mdanker сервер: RU-Ruby Ссылка на YouTube канал автора: https://www.youtube.com/channel/UC1Ll1wUlC01DaP2NuRuwJWg Не бойтесь задавать вопросы мне в личные сообщения в игре, я не кусаюсь =) ЗАКЛЮЧЕНИЕ: В завершении хочу сказать, что некромант является востребованным героем во всех аспектах игры. Он великолепно показываем себя в роли саппорта и в соло игре, на гильдейских событиях и фарме боссов, на арене и прохождении квестов! Никогда не бойтесь экспериментировать со сборкой вашего персонажа, на каком бы герое вы не играли!
  7. Приветствую! С каждым изменением в игре становится всё больше и больше урона. В последнем ребалансе некроманту убрали комбинацию для лечения: ядовитый щит + ливень. Да, в замен дали очень сильную вещь, но работает только в ближнем бою. Так что в некоторых моментах стало лучше, в некоторых хуже. Хотелось бы увидеть добавление механики хила в сам скилл (дождь), сделать его массовых хилом. Но цифры не делать, которые зависят от маг урона. А например в % соотношении от максимального хп. Например 0.5 / 0.75 / 1.5 / 2% за каждый тик. Последние три тика хилят на 1 % лучше. Так как где-то что прибывает, что-то должно и убыть. Можно уменьшить цифры хила от ядовитого щита на 20-30%. Так же тем кто жаловался, что не может быстро отхилить камень в инсте, будет только рад.
  8. Добрый день, предлагаю в инст предела на 3 локи(там, где надо таскать мпс пироги, и 2 одинаковые, там, где надо убить мпс) сделать мобов, что спамятся на локе кд трупов не в 3 сек, а в 10,что позволит из них сделать скелетов для тотема. Так же на рб совсем нет механики для реализации тотема... Хотелось бы что-то с этим сделать. Предложение номер два, если пойти в другом направлении реализации тотема Как вариант, сделать так, чтобы, если на персонаже есть бафф костяного щита и он находится в зоне действия тотема, будут спавниться скелеты. Придется удерживатт позиции около тотема,что будет доп условием и ограничмтелем, а так-же при сбитии щита скелеты перестают появлятся. Думаю это неплохие идеи, которые помогут классу, особенностью призыва мобов которого является очень сложно реализуемое условие, зачастую невыполнимое, например как на локе с рб, быть полезным и вносить импакт, а не имея прокаченный тотем просто из-за бредового условия не пользоваться им. Не ронять же пати, ей богу.
  9. Рад приветствовать. Последний ребаланс некромантов совсем не порадовал, причины можно узнать в темах этого раздела и комментариях под 1й частью анонса. В этой теме хочу поднять вопрос управления скелетами. Определённо радует, что на навык обратили внимание, и ввели наследование скелетами статов хозяина, хоть и в размере всего лишь 35%, в идеале хотелось бы хотябы 50..%. Но суть не в этом, а в отсутствии хоть какого-то интеллекта у этих костяков, они до ужаса тупые и не управляемые, при призыве нападают даже не на самую ближнюю цель, а бегут куда-то вдаль, не имею никакого представления о том, по какому принципу проходит их таргет выбирается цель. Я же хочу предложить ввести управление ими посредством змейки(Смертельный взгляд). Змейка так же значительно была пофикшена повышением кд навыка. Некроманту нужно средство управления скелетами в нынешних реалиях сильного фикса и уреза. Без этого реализация достойного навыка будет потеряна. Хотелось бы увидеть прикрутку интеллекта и управления скелетами уже в этом патче, а не ждать целый год, как это было с заклинами. Так же хотелось бы высказаться по поводу достаточно серьёзной ошибки, по другому это назвать я никак не могу. А именно тики призыва скелетов раз в 5 секунд. Сам тотем стоит 24 секунды, следовательно с тиком раз в 5 сек он призовет 4х скелетов, на 5-10-15-20 секундах. Время с 20 по 24 секунды навык ничего не будет делать. На фоне прибавок времени действия и дальности применения на 1 секунду / 1 ярд у других классов, хотелось бы видеть такую прибавку и у некроманте в виде +1 секунды стояния тотема, таким образом это позволит в полной мере реализовать навык во все 5 тиков. @Holmes @Dr Strange @Hedfuc
  10. Предысловие... Не знаю, для кого и зачем пишу эту тему. Изначально хотел её написать еще после выхода ловчего(месяца 2 назад), но по итогу дотянул до ребаланса. Сами ребалансы это тот еще рофл конечно же, уважаемые разработчики делают пост в ВК за месяц до ребаланса - "предлагайте свои идеи". Ну первое - ребаланс не делается за месяц, это месяцы работы и этот пост выглядит так буд-то уважаемые разработчики хотят нагнать актива на форуме(вообще все это выглядит немного лицемерно даже), скореевсего ребаланс уже готов, и все эти идеи, которые выкладывает комьюнити дай бог пойдут в следущий ребаланс. Второе - ЕСЛИ все таки уважаемые разработчики начинают делать ребаланс ТОЛЬКО СЕЙЧАС, то о каком качественном ребалансе можно говорить? Что можно успеть сделать за месяц? У нас половине классов нужны крупные реворки навыкови механик, как это можно успеть сделать за месяц? Собственно про что это тема - я буду пояснять почему ловчий на данный момент лучший класс с точки зрения геймдизайна и баланса и сравню его с "тряпками"(это вранье, автор будет сравнивать ловчего только с друидом, ибо автору лень, и ибо ловчий это буквально друид-дд 2.0, и ибо слишком сложно оформить всех тряпок(в особенности когда ты за них ни разу не играл)) ,что бы показать их устарелость и неэффективность. Пройдусь так же по другим проблемам тряпок(по типу полусета тритон). Что я хочу добиться этой темой? Ну первое - бафф друида, второе - бафф остальных тряпок, третье - вдохновить игроков-форумчанинов на создание тем подобной моей, где они сравнивают ловчего и свой класс, и просят,что бы их класс подгоняли(апали) под стандарт качества ловчего(НЕРФИТЬ ЛОВЧЕГО НЕ НУЖНО, ОН БУКВАЛЬНО САМЫЙ БАЛАНСНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ СЕЙЧАС), четвертое - коментартев разработчиков, как они видят свои классы, пятое - хочу донести до игроков мысль, что не надо гадить "сыну маминой подруги"(другому классу), мол он очень сильный, а просить довести свой класс до уровня "сына маминой подруги". На этом предысловие все, наверное... Основная часть. Для начала было бы неплохо определится, кого я имею ввиду под тряпкой. Под тряпкой мною подразумевается класс, который может носить посох и тряпочные доспехи, имеет основным статом мдд, а так же играет через каст скиллов. В связи с этим определением тряпками у нас являются Друид, Шаман, Жрец, Маг, Некромант и Чернокнижник, а так же Заклинатель и Храмовник в билдах через фулл мдд, т.е. через палку. Так же под это определение исключением я поставлю магического и гибридного Ловчего(ибо с ним я буду сравнивать остальных тряпок), т.к. по факту он тряпкой и является, просто намного выгоднее бегать с булавой или с копьеи чем с посохом(исключением является палка с башем в ПвП, наверное). Давайте определимся, кем позиционирует себя ловчий. Если открыть меню создания персонажа, то мы увидим, что ловчий обладает 4 полосками урона, 3 поддержки, 2.5 защиты, а его синопсис говорит, что основными задачами ловчего являются поддержка группы, смешанный урон, а так же управление и ослабление врагов. Из этого делаем вывод, что ловчий является саппортом-дд, что абсолютно не вяжется с тем, кем он по факту является. Ловчий - это дд класс(даже ветка его талантов на это говорит). Ловчий ни разу не хил, и не саппорт. ДА, у него есть аж целых 2 () навыка, которыми он может саппортить союзников, но первый никому не нужен кроме ловчего(благо луны), а второй(дерево) является сейв навыком самого ловчего(хотя на гвг он работает как масс хилка великолепно). Ему в меню выбора персонажа надо поставить 5 полосок урона, 3 защиты, и мб 1,5 полоски поддержки. Почему ловчий так хорош? Потому что все его навыки юзабельны, имеют хорошие %, имеют хорошие механики своей работы. У него нету идиотских комб, которые не работают, все навыки находятся в синергии и достойны прокачки. Потому что он способен носить кожанные и тряпочные доспехи. Потому что он, как суммонер, лишен всех проблем суммонеров в игре. Ну теперь конкретно: 1.Проблемы суммонеров. У абсолютно всех суммонеров в игре есть такая проблема как медлительность, заключающаяся в создании "снежного кома" из петов, а так же в немобильности этих самых петов. При этом в ПвП и на ГвГ это проблема преобретает обратный характер, ибо все важные стычки происходят на ключевых/1 локах/локе, и это не ПвЕ где пачка мобов зачищается за парусекунд автоатакерами. Стычки в ПвП - долгие. Это идельное условие, что бы успеть наспамить петов. Во что это выливается? Ну например в то, что заклы могли заспамить аж 5 собак на арене(за это и пофиксили до 3ех). В то, что на битве ирса вся лока превращается в лагучий океан из собак/соплей, которые атакуют автоматически, и атакуюшая сторона просто не может никак пройти к штандарту, и т.д. Вы меня поняли, этот самый "снежный ком" из петов является большой проблемой в ПвЕ и ПвП. Угадайте у кого этих проблем НЕТ. Правильно - ловчий! Пет? - по мощи как весь зоопарк заклина; спам петами? - надо всего один раз призвать; проблема "снежного кома" в ПвП? - пет умирает вместе со своим хозяином; немобильность? - лунопард ходит за тобой всегда и везде. Вы меня поняли. 2.Навыки. Думаю многие и так знают мощь навыков ловчего, но я все равно по ним всем пройдусь(учитывать буду максимальную прокачку). Лунное касание. 2ой базовый навык урона с самым большим % от маг дд(первым идет храм). Имеет самое долгое кд баз.дд навыка среди всех палок(11 секунд). Средний показатель дпс ~15,9% от мдд. Имеет очень приятный бонус сверху ввиде бафа на 6 секунд на дополнительные 15%урона по цели от пета. Если что, напоминаю, для этого бонуса НЕ НУЖНА никакая комба. Пробуждение зверя. Про пета я уже написал выше, почему он хорош. Стоит сказать, что луна и в правду очень мощная. Приказ к атаке. Поводок пета. Не знаю что тут сказать, это просто поводок для пета, все. Врачевание. Лучшая хилка вигре с точки зрения балансаи универсальности, сейчас объясню. У нас есть 2 вида хилок - тикающая и разовая. Проблемы тикающей заключаются в том, что она плоха, если тебе надо засейвить кого-то, а преимущество заключается в простоте использования - кинул и она свое отработает(пример: ты стоишь в контроле). Проблемы разовой хилки заключаются в ее ситуативности: если тебе нужно вылечить немного здоровья, то большая часть навыка уйдет в молоко, так же ее невозможно использовать в контроле; еепреимущество же заключается в сейв-потенциале, думаю не для кого не серкет, что захил фулл хп всякими некрами, жрецами, палами на фулл довольно обычное дело. Вернемся к хилке ловчего. Врачевание сначало хилит от макс.здоровья а потом накидывает тикающий хил, ну т.е. навык закрывает проблемы друг друга. Причем разовый хил навыка, сделанный от макс.хп, решает проблему критованного разовго крита, ибо тонна бустов никак не повлияют(сила крита, баффы на мдд) на хил, при этом хил на % от макс.здоровья гарантирует стабильность. Цепная молния. У меня как у друида немножко горит с этого навыка. Не в плане что меня им выносят, нет. В плане того, что у ловчего есть 1 навык, который эффективнее чем 2 навыка, у которых есть к тому же комбинация(я говорю про сфера+молния). Это уже какой-то бред. Типо единственные минусы цепной молнии, по сравнению с комбой сфера+молния, это разница кд в 1 секунду, разница каста в 2 ярда, и меньший урон в 1 цель. Во всем остальном цепная молния в разы лучше комбы друида. И кстати, разработчки полностью понимают насколько это сильный навык, раз не в пихнули в него релу на +2 ярда и 100%крит под яростью(в принципе реликвии ловчего говорят про то, что уважаемые еще помнят про реликвии и пытаются балансировать их у классов). Звериное буйство. Хороший навык по всем фронтам, не знаю что тут добавить. Душевная связь. Изначально я думал, что эта пасивка будет шлаком, но оказалось абсолютно противоположное. Жизнено необходимый навык для ловчего. И опять же, очень хороший навык с точки зрения гейм-дизайна - отличная синергия ловчего и луны. Символ леса. Лучший чистый рут в игре. Что ловчему нужно делать в ПвП? Правильно - отправлять луну в атаку и боятся что его зафокусят(пасивка привет). Со скольки ярдов работает Призыв к атаке? С 7(с релой, помните я говорил про баланс реликвий). Со скольки ярдов в игре кидаются станы? С 7(пример:рывок вара). Какой радиус поражения у символа леса? 7 ярдов. Со скольки ярдов используется рывок вара? С 7. Запрещает ли рут использовать рывок? Да. Не находите, что все как-то сложанно работает? Буд-то кто-то очень хорошо постарался, над гейм-планом и гейм-дизайном ловчего... Двойная концентрация. Хороший навык. Единственная его проблема, это то, что для навыка дающего кд, но очень мало висит. 12 секунд это очень мало. Так же(я не уверен) луна не заменяет новые стаки на старые, когда набивает 4 бафа, что не очень приятно. Лунный свет. Навык ок, наверное самый слабый навык ловчего. Просто нормальный дот. Ничего особого. Аура леса. Лучшая массуха в игре. Мало того что у навыка просто запредельный % от мдд, мало того, что для навыка есть тал, который бустит его урон до космических маштабов, так еще и механика хороша. Объясняю. У массух есть несколько проблем: 1)Расснхрон(не даёт нормально попадать навыками по противнику, я не про уклон) 2)Возможность выйти из зоны поражения у дот-массух 3)Постоянные промахи у разовых массух(в особенности у палочников) Что такое Аура леса? Правильно - мобильная дот-массуха, с уроном как у разовой. Мне нравится, а можно теперь и другие у других классов так же сделать? А то смотришь ты на урон лужи чк, смерча друида, дождя некра, и т.д., и задаешься вопросом, а за что такой %? Благославение луны. Хороший селф баф. Знаете в чем его минус? Правильно - в том что его можно юзать на союзников. Я играю с телефона и вы не представляете как это выбешивает нажимать благо на себя или не дац бог зажимать его 2 секунды, когда абсолютно все остальные бафы ловчего жмуться по 1 касанию. Если бы вы зотели сделать из ловчего хила, то дали бы возможность юзать врачнвание на кого угодно. Сделайте навык селф бафом, я серьезно. Кап крита народ собирал еще года 3 назад, без особых проблем. Сейчас вся проблема с переизбытком крита дошла до такого абсурда, что уважаемые добавляют таланты на увеличение капа(лол). Что касательно пробива, то: у нас есть друиды; у норм около топ фдд в среднем ~43% пробива, я сомневаюсь, что они будут брать к себе в пати ловчего, ради буста в 8% пробива для 1ого из них. Возвращение к истокам. Обратный поводок, к которому приклирутили очищение, и еще скорость бега. С очищением и обратным поводком все понятно, что насчет бега? Бег нужен для той ситуации, когда ловчему слили пета, и необходимо бегать от противника(хороший гейм-дизайн и гейм-план, буд-то люди знали что делают, вау), пока не откатиться луна. Моя единственная претензия к бегу это его буст скорости и время действия. У нас как бы есть бег вождя, и есть всякие ачивки на скорость прохождения(тот же штурм, спуск), которые в основном забирают горцы, ибо у них есть вождь со скоростью бега, а у ушей аналога скорости нету. Однако я понимаю, что это сделано для того, что бы ловчий не кайтил до бесконечности на арене и его вообще можно было слить. Класс с рутом с 7 ярдов, сейв-навыком, хилками, пасивкой со срезом до 35% урона и очень злой и сильной кошкой немного сложно убить, если ему еще и дать и бег вождя то как это "чудо" сливать вообще. Близость к природе. "Если бы мне довали монету в 1 рубль каждый раз, когда уважаемые издеааются над Гробом ЧК, создавая лучший аналог, то у меня было бы 2 рубля, что не очень много, но странно, что это произошло дважды" Навык который уменьшает твою мобильность, делает тебя неуяизвимым и хилит тебя, знакомо не правди ли? Знаете какая проблема есть, у таких навыков? Правильно - пока вы стоите и прохлаждаетесь, ваших союзников убивают, и в пример, на той же арене 3на3, даже 6 секунд боя 2на3, вместо 3на3 могут быть решающими. Знаете что делает "дерево"? Правильно - закрывает эту дыру в обороне, давая баф на защиту союзникам и исцеляя их. Ваауу~ , не правда здорово? Буд-то кому-то было не все равно на класс, и он старался сделать его интересным, сильным но балансным. 3)Два полусета. Знаете, у всех тряпок есть такая проблема как недостаток дд статов из-за того, что вместо их в шмотках стоит м.дд. . Еще кажется товарищ Револт(?) делал тему на счет этого. Так вот, угадайте кто может тоскать кожанные шмотки. Ну и раз ловчий у нас носит и кожаные и тряпочные шмотки, то он буквально может собрать капы дд статов. Знаете чего обычно не хватает тряпкам? Правильно - точности(и иногда пробива). Тряпки бедные и дряхлые Давайте так, я хотел изначально разбирать всех тряпок, но мой мейн это друид, а последний раз я на полном серьезе трогал горский класс в году эдак 18. Это был чк 13 лвл, которого я вайпнул, когда дошел до ирса, ибо чк и ПвЕ вещи слабосовместимые. Связи с этим я буду сравнивать ловчего с друидом, с классом за который я понимаю как играть. Ну и дам вам некоторые цифры для размышления. Начнем с последнего. Базовые навыки, никогда не находили странным почему они так мало бьют? Взгляните на это: Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.05 | 1.06 | 1.07 | 1.08 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 75 | 95 | 115 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка. Как вообще можно говорить, что у старых классов есть урон, когда прибавка к урону Молнии за 1 ОЧКО НАВЫКА это 1% ОТ М.ДД. ОБЪЯСНИТЕ МНЕ КТО-НИБУДЬ ПОЖАЛУЙСТА ЗА КАКИЕ ТАКИЕ ИМБО НАВЫКИ ДРУИД ПОЛУЧАЕТ ПРИБАВКУ К УРОНУ В 1% ЗА ОЧКО НАВЫКА?! 1. ЧЕРТ. ЕГО. ПОБРАЛ. ПРОЦЕНТ. Много уважаемый @Holmes, я конечно понимаю, что у Скандала криты большие, но не каждый Друид в игре Скандал. Пощадите обычных смертных, это уже не смешно. И это ведь проблема не только друида, взгляните на это: 1) Шаровая молния - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=104%/105%/106%/107%/108% 2) Огненный шар - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 3) Слёзы Харада - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=105%/107%/109%/111%/113% 4) Ядовитый плевок - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=101%/102%/104%/106%/108% 5) Стрела мрака - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 6) Порицание - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=110%/115%/130%/160%/180% Заметили тенденцию, где более новые классы(ХРАМОВНИК) имеют еще нормальные % от м.дд а у всех старых прибавка дай бог в 1-3%? Причем вы же понимаете, что такая проблема с мизерными прибавками за прокачку не только с баз.дд навыками. Ну что бы вы понимали, на примере друида: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Ну для тех кто в математике плох - это до 810% урон от м.дд в ПвП, со станами. Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.1 | 1.25 | 1.45 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 90 | 113 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка Если мне память не изменяет, то ограничение ПвП целей сферы на 4/4 - 6 штук. Ну т.е. 270% от мдд. Это ровно в 3 раза меньше урона, чем у шаровой молнии ловчего. Думаю сравнивать условную Ауру леса, у который 5 тиков по 110% от мдд(без тала и дополнительной прибавки урона в 20%), со смерчом, у которого разовый удар в 100% от мдд, не имеет смысла. О, спасибо папаша, за полусет синего цвета, 21 века В последнем обновлении тряпочный полусет тритонов притерпел "исправление багов" вместе с "исправлением подсчета" крит.хила. Это было грязно, не красиво, жестоко, не культурно, лицимерно. Тряпочный полусет тритонов и так самый худший в игре, так вы решили его закопать еще глубже в могилу. Мало того что это полусет, с самым бесполезным бонусом, мало того, что это полусет с самым тяжелым набитием его стаков, так вы его еще и решили порезать для всех классов. Комьюнити годами уже просит, что бы хотябы тряпочным тритонам дали хотябы набитие стаков от всех навыков, а уважаемые отвечают на это "исправлением багов". Так сказать спасибо уважаемый, за полусет синего цвета ,21 века. Как жаль, что основная причина, для которой его бы взял бы тот же храм или ловчий, или закл в крит.уроне для петов, которые видите ли которые являются "автоатаками", несмотря на то, что они находятся в меню "Навыки", имеют время перезарядки, потребляют ману при использовании, ну в общем ведут себя как обычные навыки. Но нет, "это другое, вы не панимаете". Это еще нас кстати ждет такое же "исправление багов" критического урона, ну тогда хотя бы менее обидно будет, ибо получат все. Если уж уважаемые, не собираются возвращать крит.урон "автоатакам", ибо тряпки у нас "кастеры", то было бы неплохо подтвердить свои слова добавив стаки на кд(стат сделланый специально для навыков) - 3% за 1 стак, в сумме 30%(это как пример). Послесловие... Ну я вроде выговорился, надеюсь услышать комментарии уважаемых насчет всего этого. Так же огромное спасибо товарищам @Mucmp, @Golosovok, @smescharik за их темы по классам, из которых я взял формулы урона. Так же огромное спасибо @Dr Strange за предоставление формул урона базовых дд навыков некоторых классов. Мб дальше я запилю темы касательно ребаланса Ловчего и Друида. Хотя идея такая себе, первому буквально надо бафнуть двойную концентрацию и убрать идиотскую возможность кидать благо на кого-то кроме себя, а для воторого я уже 2 темы делал касательно ребаланса, 3ю делать уже маразм какой-то... Ну если я их все-таки запилю, то ссылки на них будут тут: <ДРУИД> *ловчий*
  11. Я сюда залью всё сразу Двойной клик *быстрое применение навыка на себя через двойной клик на телефонах Навыки по области *добавить возможность таргетного применения всем навыкам, работающим по области: -тп пала, земля шама, круги чк, бег бд и т.д. **например 1) выбор цели 2) двойной клик по скиллу это упростит борьбу с рассинхроном Масштаб общей информации *ники, гильдии, уровни типа вот так Всплывающие уведомления *убрать огромные кнопки перед лицом, и выносить приглосы в ги/группу/обмены/тп гильдии аккуратненько в угол экрана. типо вот так Эффекты: Воздействия и Предметы *перенести отображения Предметов наверх вот так Задачи в крафте *добавить возможность поставить сразу несколько задач в крафте, одной кнопкой **в замке тоже самое Крафт замка *перенести инфу о крафте 500флаконов/банок/свитков из чата гильдии куда-нибудь **можно так "Производство 12341 пустых флаконов завершено". тоже норм, подсчитывать общее кол-во банок и выдавать одно сообщение ***склад замка расширить бы Ресурсы *ресы для крафта по 500шт в одном паке **замковые ресы так же ***замковые банки, хп/маны тоже самое. можно по 50 в паке Чат гильдии *Добавить графу чат наследников отображаться будут только сообщения наследников и правителя на разных гвг/замках полезная фича. я бы сказал необходимая даже **или: добавить новый ранг. например "попущенный", персы с этим рангом не имеют возможности писать в чат ги ранг может выдавать только правитель, при вступлении в ги по шаблону продолжит выдаваться новичок Итоги событий *на гвг показывает количество убийств/очков/урона/хила/в сети/не в сети **на гильдейских собах кол-во мобов/рб/урона мб ***смотреть статистику сможет только правитель. интересная фигня, померяться чем-то все любят Прогресс событий ги *где-нибудь под картой добавить счётчик убитых мобов/рб. штурм, собы секторов, и на других гильдейских собах нужна эта вещь **можно прогресс собы в процентах показывать Описание гильдии *добавить возможность переходить по ссылкам из описания/сообщения ги заводить персонально каждого члена ги в дискорд или телегу - геморно **можно сделать рабочими ссылки онли на дискорд и форум ***сообщение и описание ги расширить бы, или вообще сделать неограниченным +можно в них добавить смайлики, а чо бы нет Чёрный список *чс надо расширить 1к это мало, да, привет пирлу **добавить кнопку автоудаления персонажей до 5лвл из списка ***вайпнутые персы удаляются из чс только после перезахода! никакой инфы об этом нет, ни в инфо-чате, ни всплывающими сообщениями *с капом игнора тоже самое - никакого смс в инфо-чате, надо бы доработать Достижения *ачивки тактическое наказание/охотник за головами по логике не вписываются в раздел общество. они выполняются каждым персом индивидуально правильнее было бы перенести их в раздел Герой но лучше изменить способ их набивания на "в составе группы убить 500 врагов" и засчитывать убийства сразу всей группе **Зов тритонов - в составе группы поучаствовать 100 раз в событии вторжение хаоса Великое состязание/Военный опыт/Осадное орудие - тоже самое ***крафт-ачивки слишком душные кто-то залутал их много лет назад, не выполнив ни одной ремесленной задачи с тех пор 1) забрать медальки у всех, у кого нет 20лвл ремесла *тоже самое с талантами 2) изменить способ выполнения ачивок - выполнить 5к ремесленных задач в профессии... **добавить слоты в ремесле Исправления под рб *Целую тему под это писал, лень переписывать добавил ссылку Бонус фракции я боюсь что-то предлагать по этому поводу добавил просто как напоминалку Оглушение *эффект для каждого противника срабатывает не чаще чем 1 раз в 3сек стоять в фул башах 1на1 такое себе.. **блок/парир/уклон можно что-то подобное придумать Сопротивление *если сопры <80%, навыки контроля уходят в сопру не чаще чем 1 раз в 2.5сек **антики продолжат быть антиками, а простые бафы перестанут давать неуязвимость Гнев гладитора *Дальность применения 5 ярдов **добавьте возможность купить навык. импы\очки арены... Аура гладиатора *возможность купить Теперь по классам Пал Небесный свет Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сакральный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Объем щитка равен 230\240\260\300% от суммы физ и маг дд. Под щитком уклон\парир\блок режется в 0. Знамя Харада Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку на вражеское знамя. Отталкивающий удар Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Призыв Харада Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Поднять урон. Защита света Поднять % на всех уровнях прокачки. Сделать аурой. Или урезать перезарядку на всех уровнях прокачки, чтоб висело по кд. Иллюминация Накладывает кровотёк всем целям на 8сек. Храмовник Боевая поддержка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Мантра исцеления Увеличить дальность применения до 5 ярдов. 3 тика по 5\6\8\10% от максимального хп храмовника. Висит 6 сек на всех уровнях прокачки. Лечение начинается мгновенно при использовании навыка. Статуя божества Убрать баг с салом. Добавить подсветку на вражескую статую. Частица жизни Добавить подсветку на вражеских петов. Маг Иллюзорные цепи Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пламенеющая земля Добавить подсветку вражеской луже. Яростное пламя Увеличивает получаемый целью критический урон. Жрец Слово силы Уменьшает регенерацию энергии противника. Священный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Величина впитываемого урона зависит от маг.дд и уровня персонажа. Целительное прикосновение Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Неуловимая угроза После применения навыка у противника слетает цель атаки и пропадает возможность двигаться на 0,5сек. При передвижении цель будет терять хп и ману. Искупление Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сделать анимацию подольше. Искатель Просто апните бедолагу в пвп. Рейнджер Дезориентирующий выстрел Цель не может уйти дальше 6 ярдов от рейнджера. Благословение рейнджера Шанс срабатывания зависит от % критического удара. Увеличить урон от навыка на 5% на всех уровнях прокачки. Убрать проверку на оглушение, если такая есть. Перепроверить 8 раз, пожалуйста. Охотничья клетка Любая автоатака по цели снимает эффект. Больше не мешает откидывающим навыкам. Прицельная стрельба Прибавка точности 13% на всех уровнях прокачки. Мстительный выстрел Убрать баг с кровотёками через стены. Удар луком При удачном оглушении откидывает противника на 3ярда от рейнджера. Друид Молния Поднять урон на всех уровнях прокачки. Дубовая кожа Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Опутывание корнями Больше не мешает откидывающим навыкам. Сила воды Уменьшить дальность применения до 4 ярдов. Лесное пение Больше не мешает откидывающим навыкам. Первые 2 атаки по противнику с эффектом сна срезаются на 90% и не сбивают его. Карающие корни Убрать сбивание базовых корней. Больше не мешает откидывающим навыкам. Добавить подсветку вражеским корням. Поддержка стихии Убрать сбивание эффекта релы плена. Добавить подсветку вражеским петам. Тайная связь Прибавка к пробиву 10% на всех уровнях прокачки. Увеличение параметра "Пробивная способность" с каждой последующей целью: на 0,5\1\1,5\2%. Бд Агрессия Выкинуть навык. Дух сопротивления Убрать баг с релой плена Страж Подмена Убрать перемещение противника при сопротивлении. Защита стража Добавить анимацию, какую-нибудь фигню над головой. Ловчий Символ леса Добавить подсветку вражескому цветку. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пробуждение зверя Добавить анимацию вражеской луне. Возвращение к истокам Снимает с персонажа 1\2\2\3 негативных эффекта и возвращает Луну к персонажу. Добавить анимацию. Вар Рубящий удар Поднять урон в 3 раза. Боевое неистовство Добавить возможность применения на союзников. Боевой клич Накладывает 1 стак каменной кожи на членов группы в радиусе 5 ярдов от вара. Рог Незаметность Убрать шанс обнаружения разбойника. Ядовитые клинки Урон яда, наложенный на противника с тучкой, срезается на 90% и не сбивает её. Коварный удар Увеличивает получаемый целью урон от всех разбойников. Восстанавливает 30% от нанесенного разбойником урона по цели с дебафом Коварного Удара. Стальной шквал Измените описание, урон там не *небольшой. Если эффект оглушения сработал, шквал наносит на 40% меньше урона. Работает только на игроков. Шам Шаровая молния Увеличить урон на всех уровнях прокачки. Защита земли Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Вспышка молнии Убрать баг со сбиванием страха. Тотемы Добавить подсветку вражеским тотемам. Щит молний Наносит ответный удар не чаще чем 1 раз в 2.5сек по каждому игроку. Получить ответный урон может максимум 6 игроков. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Убрать проверку на баш. Хант Метка охотника Метку накладывают только автоатаки и навыки с моментальным уроном. Повышает урон за один стак на 4\5\6\8%, максимальное кол-во эффектов - 3. Стрела молчания Больше не выстрел. Вешает на ханта баф на 8\10\12\14 сек, на противника, получившего урон от Отравления, вешается сало на 2,5\4\5,5\7 сек. Ошеломительный выстрел Поднять дальность применения до 5 ярдов. Или удалить навык Стрела замешательства Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном. Убрать баг сбивающий дезу шамана. Добавить нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Вождь Удар духов Тип урона зависит от преобладающего дд. Подрезать урон чутка. Волчья прыть Застопить уроном вождя под прытью можно не чаще чем 1 раз в 3 сек. Взбучка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Пикирующее войско Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку вражеского пикира. Чумное проклятье Поднять урон. Добавить подсветку вражеской крысы. Некр Про некра подробно расписывал в другой теме. Ссылку добавил. Чк Тёмный круг Добавить подсветку на вражеский круг. Лужа мрака Накладывает замедление на противников в луже. Добавить подсветку на вражескую лужу. Страх Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном Убрать баг со сбиванием дезы шамана. Сделать нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Зона слабости Добавить подсветку вражеской зоне. Порча Моментальное срабатывание сала, урон наносится пока висит эффект. Срезать дальность применения до 4 ярдов. Дк Тайные резервы Убрать баг с перезарядкой после боев на арене. Острая тень Тип урона зависит от преобладающего дд. Проклятье рыцаря Вызванная зона преследует противника. Добавить анимацию вражеской зоне. Защита крови Добавить возможность применения на союзников. Увеличить длительность эффекта. Удар безмолвия При использовании Ядовитого Шипа накладывает сало на противника. Повышает урон дк на 5\6\7\8 сек. Закл Тёмная призма Поднять урон на всех уровнях прокачки. Вызов Псы не могу отойти от заклинателя дальше чем на 6 ярдов. Добавить подсветку вражеских петов. Потусторонний огонь Поднять урон чутка. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Тип урона зависит от преобладающего урона. Добавить подсветку вражеской зоны. Помощь хаоса Убрать баг с бездействием птички, призванной к какому-либо петомцу. Птичка не может уйти от хозяина дальше чем на 5 ярдов. Добавить подсветку вражеским птичкам. Не хилит критом. Жнец Тоже самое что у иска.
  12. Начнем, пожалуй, с небольшого обозначения реальной пользы большинства скилов жреца список скилов можно найти в гайде. Все мы люди, и прожимать автоматизировано все скиллы, которые есть у нас в пуле физически не можем, всегда во всех игровых моментах, где происходит экшен (как правило это - PvP/GvG-ситуации), мы нажимаем на кнопочки исходя из их значимой пользы для нас в этот момент, поэтому лично я не вижу смысла говорить о небесном важном что не имеет дела с реальностью, поэтому все идеи по ребалансу скилов будут исходить лишь исходя из этой прагматичной мысли. Итак, начнем: 1) Изменение работы навыка "слово силы": Сейчас: накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. Дальность применения: 4 ярда. Предложение: накладывает на указанного противника проклятие. Если противник применит навык, на который требуется расходовать энергию, то он дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии и некоторый процент скорости регенерации энергии. Объём потерянной энергии: оставить прежний на всех уровнях прокачки. Объём уменьшения скорости регенерации энергии: 1 - 10% | 2 - 15% | 3 - 25% | 4 - 40% | 5 - 55% Дальность применения: 5 ярдов. Объяснение: 2) Изменение объёма поглощения урона у навыка "священный щит": Данное изменение касается не только священного щита у жреца, но также и у "костяного щита" у класса - Некромант. Предложение: увеличить объём поглощаемого урона хотя бы на 50%, на 4-5 уровнях прокачки. Если не ошибаюсь на 5/5 сейчас поглощается 3000 или 3100 урона. Объяснение: 3) Приравнивание объёма усиления урона у "аура доблести": Предложение: прировнять объём усиления урона у скилла на уровень, аналогичного "тёмная сила" скилла у класса - Некромант. Значение силы (%): 9% | 12% | 15% | 18% Объяснение: 4) Добавление механики нанесения "критического урона" в навык "мистическая метка": Предложение: добавить возможность навыку наносить критический урон. Объяснение: 5) Изменение работы навыка "расплата": Сейчас: Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Предложение: повысить % повышения урона в зависимости от текущего уровня здоровья в х2 раза (т. к. точных значений не знаю повышения урона, говорю о примерном увеличении). Также добавить навыку возможность нанесения критического урона. Объяснение: 6) Изменение работы навыка "изнуряющее бремя": Сейчас: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Предложение: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. На противника, нанёсшего урон по персонажу или союзнику отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время, противник под эффектом не может двигаться и у него блокируется возможность использовать навыки. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): без изменений. Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: 7) Изменение работы навыка "кара света": Этому навыку необходимо повысить шанс срабатывания блокирования навыков соперника. Всё остальное - оставить прежним. Сейчас: вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Предложение: вероятность блокировки навыков (%): 75 | 80 | 90 | 100 Объяснение: 8) Изменение работы навыка "воскрешение": Данное изменение касается не только воскрешения у жреца, но также и у аналогичного скилла у класса - Некромант. Честно говоря, за воскрешение обиднее всего, это такой бесполезный скилл что у жреца что у некра, он используется от силы в двух процентах игровых ситуаций, поэтому мое предложение очень серьезно бустит этот скилл, и я начну сразу с предложения, потому что описывать навык какой он сейчас - бесполезно, все знают, что он суперплох. Предложение: серьезно повысить процент здоровья и маны возрождённого, и добавить ему эффект "Неуязвимость", эффект дает полное поглощение входящего урона от игроков и от мобов, однако пока весит эффект, игрок тоже не может атаковать. Навык всё так же нельзя использовать во время боя на арене, и остальные фичи типо притягивания/дистанции/кд оставить прежними. Здоровье воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Энергия воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Эффект "Неуязвимость" (сек): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: Заключение Я действительно считаю, все перечисленные скиллы необходимо апнуть. В эру когда по тебе бьют в PvP по 1к+ по фул веле автой, саппортам не имеющим постоянного хила как у друида или шамана, необходимо спасаться за счёт своих скиллов, а когда 50%+ твоих скиллов полностью бесполезны или направленны только на PVE, это отталкивает игроков играть на этих классах, их становится все меньше, а те кто играет на них, просто чувствуют себя обделенными. Хилы в инст не нужны, на арену тоже, остается играть как саппорт баффая/дебаффая персонажей, дайте эту возможность, дайте людям поиграть на классе с ощущением что они полноценные персонажи, а не мясо на прокаст условному рогу (применимо к жц) или условному рею (применимо к некрам).
  13. Всем доброго времени суток! Первым делом хочу сказать про залипание скиллов во время боя с этим нужно бороться и это не у меня плохой интернет или гаджет?!! 1.Смертельный взгляд Сделать вместо двух стаков - один! 2. Кошмарные сны При наложение эффекта на противника , герой или союзник не может сбить эффект скиллом , но при автоатаки героя или союзника , эффект спадает. 3. Ядовитый щит Убрать не доработку , что при переходе с локации на локацию , если на герои или союзники висит ядовитый щит , он может зацепить мобов, находясь при этом в неуязвимости. 4. Ментальная яма Убрать уменьшение атаки и повышения перезарядки навыков у врага. Вместо этого сделать уменьшение скорости атаки и пробивной способности врага при использовании навыков на персонажа, каждые *?сек , пока висит баф на вражеском персонаже. 5. Паника! Так же как и с кошмарным сном, убрать прерывание от навыков союзника или героя. Или Сделать навык с применением на 3-5 ярдов , но при наложении на врага рядом стоящие персонажи ( 1 ярд ) так же попадают по эффект паника! 6. Мертвый солдат Я считаю что навык нужно сделать в независимости от того , есть ли на его области применения скелеты мобов или игроков. А так же уменьшить перезарядку навыка. На этом пока все! Тема может измениться до ребаланса! Пишите свои предложения в комментарии.
  14. Всем привет,я бы хотел поговорить на счет такого класса,как некромант. Из ребаланса в ребаланс некра фиксят. Многие некроманты,уже готовы уйти с игры или перейти на другой класс.Ведь считают его неактуальным. Я предлагаю изменить навыки: Первым я бы хотел затронуть связку ядовитого плевка и смертельного взгляда,раньше это было как никогда актуальной связкой у некроманта,но после того,как кд смертельного взгляда повысили в 2.5 раза, это комбинация превратилось в полнейший мусор. Я предлагаю 2 варианта изменения: 1)Вернуть кд смертельного взгляда в изначальную форму.Чтобы комбинация ожила. 2)Добавить модификатор в ядовитый плевок,так как среди всех остальных 1 скилов,является самым слабым. Вторым бы я затронул сон некроманта.Вы меня извините,но кинуть его можно только с 4 ярдов,сбивается абсолютно всем,так еще и ко всему кд способности 21 сек. Я предлагаю изменения: -Сон можно сбить только параметром сопротивление -Кидается сон с 6 ярдов,вместо 4 -Кд способности становится 16 секунд,вместо 21 сейчас. Либо же вариант с полной переделкой навыка Также нужно заменить щит некроманта,чтобы величина поглощаемого урона зависело от урона маг дд героя. Далее,затронем такую способность как зараза.Очень полезный и интересный навык некроманта,был,если бы был таким Атака, наносящая урон цели в размере 110\115\130\140% и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели в размере 70\80\95\110% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8\10\12\14 сек, повышающий получаемый им урон на 10\12\15\18%. Если дебафф уходит в сопротивление, цели окружающие противника получат повторный урон. Эффект может быть распространен на цели, находящиеся под эффектом от навыка "Роковая связь" с шансом 40\50\65\75%. Дебафф от дополнительно пораженных целей не наносит урон по области. Следующее на рассмотрении ментальная яма,предлагаю: -Убрать повышение кд у врагов -Заместо этого,противник по окончанию действия навыка,получает урон в размере 80\100\120\140% от магической силы персонажа. И последнее что я хотел бы предложить,это полная замена способности мертвый солдат.Считаю нереализовавшийся скил и является для некроманта мусором. В заключении хочу сказать,что навыки некроманта нужно поднимать,а то и вовсе полностью переделывать. И считаю,что это касается многих персонажей,особенно замена каких-то способностей на новые,более интересные и сильные.
  15. Что на этот раз достанешь из сундука? Реликвию апатии? Серебряный слиток? А может руну вампиризма ? Решает не удача , а мое настроение 🧛🏻‍♀️ уха - ха - ха *смех ведьмы*
  16. Вчера целую ночь не спал и в итоге пропустил школу. А все из-за того, что некр дно (или я). Мало того, что меня в пвп шмоте из тычки выносят и контроль через раз в сопру уходит. Да и еще и пробить никого не могу ни на грамм. Разумеется, класс поддержки и все такое. Но выходит, что я мега бесполезен. Мама говорит: "поменяй просто перса". Но как я могу? Варспир - это моя жизньь. А в жизни просто так, ты не можешь стать каким-то милым некрокотиком.. Поэтому остаеться либо суисайд (вайп), либо есть негр, который расскажет мне как не быть дном. Как пробивать, хотя бы кого-нибудь и вообще норм играть в пвп. Ну пожалуйста 🥺
  17. У некроманта имеется экспертный навык кислотный ливень который бьёт на один ярд от персонажа по радиусу по всем находящимся в этом радиусе не игрокам и по ограниченному количеству игроков. Вчера и сегодня убивая не игроков для фарма вещей для выполнения ежедневных заданий (дейлов) начал замечать что при касте кислотного ливня на месторасположение персонажа, при наличии 5+ мобов вокруг персонажа в радиусе одного ярда, кислотный ливень может как бить по всем, так бить и половину, а также вообще не бить никого. Заново перепрочитав описание навыка кислотный ливень и увидев там что кислотный ливень бьёт всех не игроков на площади 3x3 клетки (ярда) задумался о возможном баге (сломе) навыка.
  18. Приветствую Есть вопрос по поводу таланта на ядовитый щит некра. Он снимает всё, кроме кругов чернокнижника. Если Зона Слабости не снимается вообще, то Тёмный Круг снимается и моментально вешается заново Вопрос собсна в чём: Круги должны сниматься этим талантом? Попрошу гениев и мудрецов не писать, что круги это не дебаф ведь я могу написать это и сам, вот доказательства: Должны или не должны, баг всё равно есть: 1) Либо круги снимаются не правильно. 2) Либо Тёмный Круг снимается по приколу(и одно снятие дебафа талантом тратится в пустую, я бы лучше снял порчу какую-нибудь блин) Если бы круг просто снимался и вешался заново, это ещё ладно, баг и баг, но тут как бэ это самое Кто не понял, тот тупои Ладно, после снятия круга персонаж заново заходит в него и... начинается внеплановая проверка на релы в круге у челика! Фантастика! Снимаешь ты значит круг на полмгновения, а потом заходишь в него заново, только уже с приятным бонусом в виде релы апатии Чк душат блин реально Кстати, ещё одно заявление! Я, как некромант, заявляю, что талант Очищение Скверной нуждается в анимации. Без неё трудно понять, когда снялся последний эффект, и когда снимется следующий, а если применять его не на себя - то вообще катастрофа, уследить не возможно. @Holmes @Dr Strange
  19. Перед ребалансом я решил поныть на копеечный урон некра, и попробую кое-что предложить. Сейчас я пишу не про гвг/битвы(на них всё нормально), а про арену. Закрывать по 25 побед некром, без дамагера в пати, проблематично. Урон у нас самый смешной, любой пвешник с вампом отхилит весь прокаст некра. Чо по скиллам? Плевок - слабейший дд навык во вселенной; Спамить змейками - бесполезно, долго; Дождь, яд щиток - урон от них заметен только по мобам под водой с 45% гнева глубин. На арене ими только стопить противников и иногда похилиться; Скелеты - может, в ребалансе их и сделают адекватными, но сейчас это хилка для противника, не более; Зараза - на 4\4 урон большой, но ждать больше 10сек. На остальных прокачках урона не видно🧐. С такими дд навыками сложно убивать +7 пве челов. В остальном 9\10, превосходный класс, стал пожирнее с новым талантом. Не хватает только урона. Чо предлагаю? Изменить механику заразы. Сначала наносится урон окружающим противникам, потом вешается дебаф. Ну.. И настроить скелетов. Дать им возможность агриться в одну цель Например через змейку
  20. Рад приветствовать. На повестке дня у меня навык "Мертвый солдат", в народе просто скелеты. Перейду сразу к делу, а именно к тому, что навык совершенно не юзлес, является очень узконаправленным, и в разы уступает своим аналогам у друида/храмовника и возможно заклинателя, + ко всему, для спавна суммонов необходимо наличие тушек погибших мобов или игроков. Даже по лору некромант является призывателем и воскрешателем мертвых, но на деле он имеет самые слабые навыки для этого, но не в этом суть, лор у нас отдельный, не связанный с остальными привычными канонами. Как я заметил, мои коллеги по цеху уже описывали многие проблемы данного скила (как пример, хочу привести магов, которые лишь отхиливаются от картонных скелетов), и предлагали свои решения данных проблем, например изменение условий призыва суммонов. Мое предложение по доработке таково : Связать значения маг/физ дефов, а так же устойчивости персонажа и вызываемых скелетов. Как это сделано у аналоговых навыков других классов призывателей. Так же хотелось бы, чтобы атакующие статы перса были связаны и со скелетами, но думаю выйдет слишком имбалансно, потому как и без этого скелеты имеют неплохой урон, учитывая что это навык саппорт класса. "Мертвый солдат", как скил в игре существует уже очень долгое время, и он является самым непопулярным навыком некроманта, его покупают в последнюю очередь, а зачастую и вовсе не берут. Я вижу проблему лишь в том, что защитные характеристики призываемых скелетов остаются на нуле, при любых уровнях прокачки, изменяется лишь их количество(скелетов). Спасибо за внимание.
  21. Регенерация маны, основной стат в игре. Без него не обходится ни один момент в ПВП/ПВЕ. Кто же знал, что могут быть проблемы с данным статом, вот и я не думал пока меня не задел этот момент. Что не так с этим статом? Расскажу вам немного из личного опыта. Играя на охотнике с 40 регенерации маны, включая навык "Боевая стойка" становится 27 регенерации маны. Но входя в бой, почему то уже 7 регенерации. И такая проблема не только с охотником, все у кого есть навыки постоянного использования "почти все классы в игре" будут ощущать эту пробоему. Как именно это работает, Допустим "любое значение регенерации маны", отнимаем из него значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия" и когда входим в режим боя, вновь отнимаем значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия", а затем полученное значение делим на 2, вот и получаем нашу регенерацию маны в бою. Покажу на цифрах, 40 -13 = 27, после того как зашли в режим боя, 27-13=14 и из-за того что в бою надо делить на 2, 14÷2=7, так я и получил свои 7 регенерации Маны в бою. Не верите мне, сходите проверьте на своих навыках постоянного действия. В чем заключается мой вопрос, почему навык потребляет в 2 раза больше регенерации маны, чем написано в самом навыке? Интересно будет почитать ответы. Спасибо за внимание, всем хорошего настроения и удачи!
  22. Разработчики! Я конечно все понимаю - нерф - нерф - нерф, но дайте некру адекватные навыки, те, которые работают, а не занимают место на панели, либо вообще не покупаются! У скелетов слишком маленький радиус агра - в инстах они бесполезны из за этого (когда вы убиваете одну пачку, ставите тотем, появляются скелеты, но проблема в том что следующая пачка слишком далеко от тотема и скелеты просто не агрятся на нее), в пвп они могут быть полезны разве что в городах ушей на ирсельнорте и на собах, когда вокруг постоянно находятся много убитых игроков и мобов, но в любом режиме арены они бесполезны - просто потому что их не заспавнишь как собак закла, а если на арене умрет 1 - 2 человека - скелеты тут погоды не сделают, ибо в таком случае арена и так выиграна, в горниле - опять же из за радиуса агра скелетов редко когда можно его реализовать, получается что полезен он только во время кача, на 3ем - 4ых секторах айва и только на 4 из 4 (прокачать его на столько можно только на 30м уровне, при условии что выкачено очко талантов, ибо предыдущие очки навыков тратятся на темную силу и яд щит, потому что нужен дот урон и отхил) (на 5ом он бесполезен т.к у скелетов нет подводных характеристик: гнева глубин и т.п). Я молчу так же и про то, что у скелетов нет параметров свирепости и они не перенимают ничего кроме крита и маг дд от самого некроманта, поэтому по игрокам с устоем урон не проходит. Поэтому его никто не качает и не использует - useless skill Связь - так же бесполезный навык, как в пве так и в пвп. С ребалансом этот навык не приносит никакого урона в принципе. 15% на макс раскачке это очень мало. Время увеличили - спасибо, но опять же - это хрень, если вы не ходите лаб - то это ненужный скил. В пвп тем более, учитывая что кидается он с 5 ярдов, а с такого расстояния тебя быстрее убьют чем ты его кинешь, ну и реализовать опять же можно макс в 5 на 5, ибо в горниле все очень часто разбегаются и поймать их вместе - сложно, храм - без комментариев, 2 на 2 - без комментариев - useless skill Зараза - удивительно, но опять же бесполезный навык. Смысл его качать есть только из за урона по области (на 4 из 4 около тысячи с 700 дд), ну и благодаря связи можно повесить его сразу на нескольких мобов/игроков. Увеличения получаемого урона при заражении, которое заявлено в описании, с прокачкой не наблюдается, при этом его все так же очень мало. На тех же рб он бесполезен - реализовать можно опять же в лабе и в термитнике с технополисом. Ну и в прокачке он способен помочь, НО, по факту, это все не качается, в пвп не применяется и для игроков прошедших пве контент и желающих опробовать себя в пвп ждет очень большое разочарование. Если бы зараза обладала, например, эффектом замедления, все было бы не так плохо, но по факту сама по себе, зараза это обычный урон, которые еще и не критует, и может уйти в сопру (в сопру, кстати, может уйти большинство навыков некроманта - зараза, ментальная яма, сны, страх, змея - вообщем все, что хоть как то применяется в пвп). Вывод: useless skill Змея - это просто бред. Мало того что теперь откат в 7 секунд не дает реализовать тандем с яд плевком, так она еще все так же плохо кидается на рб и игроков, (сопротивление привет) даже не смотря на 70% шанса, рез маг защиты увеличили спасибо уважаемые разработчики, но мы ее не прокачаем на 5 из 5 для пвп никак( сны всегда нужно качать на 5 из 5 и печать тоже), что бы рез был нормальным для возможности дамажить - даже если костяной щит (единственный сейф некра) не качать, 3 на 3 змея ничего не снижает (что с хп, что с защитой, яд плевок не повесить из за кд, вообщем максимально убитый скил) - useless skill Вывод: у некроманта целых 4 бесполезных скилла, которые не играют роли как в пвп так и в пве (макс на время кача их поставить в слот,а потом выкинуть и забыть). Это очень печально, господа разработчики, я вас очень прошу, от лица всех некромантов, сделайте что нибудь, что бы некромант имел более менее полезные скилы, ибо в данный момент ситуация складывается невероятно плохим образом. Я уж молчу про сны, из за дальности которых мы не можем контролить тех же друидов, реев, магов и много кого еще + они очень часто уходят в сопру, после чего обычно наступает смерть). Так же из за одного единственного хилл навыка (связь яд дождь - яд щит не реализуем в пвп, т.к щит не качается, а без него вменяемого отхила не будет) некромант очень плохо переносит любые атаки что мобов что игроков (щит вообще, обычно, сбивается за 1 -2 удара, происходит это ,обычно, в контроле и за считанные секунды, из за чего некромант так же умирает). Так же некру слишком сильно не достает урона, я понимаю что он как саппорт и не должен быть дд, но в сравнении с тем же шаманом или жрецом, некромант выглядит невероятно ущербно. #жывенекры (с) Sywalorka
×
×
  • Create New...