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  1. The Master Paladin Comprehensive Guide By Gladiator - US Sapphire !!!This guide is up-to-date as of Warspear Version v12.1.0!!! Table of content: I. Introduction II. Novice Paladins III. General Skill Tips IV. Relics V. Builds 1. Tank Paladin 1.1. Solo Tank 1.2. All-Round Party Tank 2. Hybrid Paladin 2.1. Support/Damage Hybrid - The META 2.2. Crowd Control Master 2.3. The Ultimate PvE Paladin (Spoiler Alert: Spear!) 3. Arena Paladin 3.1. The One True PvP Build 3.2. Master of Duels - 1v1 VI. Talent Branches VII. Summary I. Introduction II. Novice Paladins III. General Skill Tips IV. Relics V. Builds VI. Talent Branches VII. Summary
  2. My suggestion involves all point of view of situations and scenarios and I feel like right now what seeker class needs is an adjustment more than a Nerf : Current Situtation : PVE Currently there is no advantage of having same amount of "PVE Damage" between the two factions as there is no more neutral bosses like the old spring raid , so the only reason for a pve damage change would be not nerfing Seeker pve damage but buffing Legion classes PVE damage like the rogue PVP GVG It just provides some help with "Attack instinct " + " Splitting blow " combo to help but nothing more PVP PvP Seeker is really difficult to comprehend as for starters the class is really weak and becomes "good" ( in terms of damage ) when you have a fair amount of talent levels / branch unlocked and well amped pvp weapons Damage : For starters it's really meh It upgrades when you reach well amped char It upgrades even more when you have damage books ( which cost a lot like 10/20+ milions of gold ) , so it is not a simple milestone to reach It reaches the good amount of damage when you have all this combined + 2 key talents of Left Branch " Steel Hurricane " The "big" damage everyone talks about is the 2x talent proc + the 10% buffed piercing proc , that deals a lot of dmg on the enemy, but it's still a 10% chance + you need to have the 2x talent ready in that moment Damage received sustain ( this topic is what gets me the most as ) : For starters the class basically pops with a simple gear Upgraeds a bit when you reach full lvl 31 gear + 1/2 greatness accessories Upgrades a bit more when you reach full lvl 31 gear well amped + full accessories greatness + Resilience book Here it's still weak when a stun hits or another enemy dmg class targets you Here comes the strange part : We all know that classes needs to become strong at a certain level ( for example maxed greatness + books ) , as the seeker is a damage class it's fair that it will deal a lot of damage ; When you are at a super high level with Greatness set ( hard to obtain ) and many books def ( hard to obtain with milions of gold ) , here is where seeker becomes really strong in Arena as with the "abuse" of spring defensive books + Potions + Scrolls that give % hp every 10 ish seconds , it will reach a high level survivability ( ofc in combinations with nearly all pvp books ) In conclusion it feels strong but seeker need to play it really good + either have more hp gain or more resist ecc... ; so it really depends on the situation and on the enemies The adjustments I would apply : PVE I don't really see a good reason to nerf it , maybe just buff other classes PVE , but I don't see how it affects anything PVP GVG I don't know maybe , as I suggested in another topic , add to both Seeker and Rogue a " % Resist Buff " for like I don't know 3 seconds, after using the Net and Gouge(?) ability so it can escape better in bad situation PVP Here comes the tricky part Damage PVP : I think what really is hurting people is the Dmg that is coming from the key talents of Left Branch so my idea is : Make the key talents in Left Branch ( Steel Hurricane ) work only on PvE This way you make the other 2 Branches viable to either : Do a different type of damage with 2h bleed branch ( Middle ) Be a little bit more tanky but with less damage on Right Branch Damage received sustain : I wouldn't really change anything in the dmg reduction of Seekers abilities but do it in a different way ; Make the potions and scroll work 50% less Like the vampirism reduction, while using talent Same apply to distortion of life book procs With these 2 changes, I feel like Spring defensive books would be the normal boost Seeker could receive to sustain more , so not sure i would nerf the interaction at this point Please refrain from comparing the class to anything else ( except for rogue similarities ) and refrain to end with insults ecc... as it is not a drama chat but discussion and suggestions Thank you for reading !
  3. Introduction Hi there, I'm Solo, a PvE Shaman from EU-Emerald. I've been playing Shaman for years and I have tried almost everything about the class. Now that the snow rebalance is coming close, I would like to point a few facts about the Shaman that could be changed without making any gamebreaking buffs or nerfs. The stats for the Shaman skills were taken from @Ancient One's Shaman Guide which I highly recommend checking out: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/318942-venks-ultimate-shaman-guide-v1120/ 1)Changing the "Ancestors' Hand" Expert skill This skill has only one purpose, pulling people out of danger, but it has some massive flaws. The first being the low shield that it provides, and the second that if the enemy is impared by any skill, the pull will not work and using Shamanic Cleansing on them first and then waiting to pull is just not reliable and in 80% of the situations the ally would just die. The first thing we see is that you get punished for even leveling this skill in the first place by the energy cost, even though in 100% of the cases, you will not be leveling this skill because Shaman has a lot more important skills. So, how would I change this skill? I would change it in a few steps: With this change, I think this expert skill would actually see some more usability ingame. 2) Totally reworking the "Power of the Earth" Expert skill This Expert skill was useful before as a good way to instantly get some Health back and be more tankier with the Health Increase. But, in today's meta, this skill has almost to no use. In PvE it does almost nothing at 1/4 and there are better skills to max that would help out more than this. In PvP, that is the same case. In 99% of the scenarios, maxing Shamanic Cleansing is always better than maxing this expert because the Shamanic Cleansing gives more effective Health thus making it easier to survive. The skill on paper looks good, but in gameplay, it's awful. The duration isnt that long, since every 2 seconds it reduces the health it added and the healing and health increase isn't that noticeable or game changing. The skill is so outdated that after playing Shaman for years, I haven't even bought this expert skill and I probably wont until it gets changed. So, how would I change this skill? I would rework the skill completely and give Shaman something that it actually deserves. A bit more reliable damage and a friend. I would change this Expert to be similar to Druids "Elemental Support" and it would spawn an Elk which would have these stats: 3) Changing the Heal Totem Heal totem is one of the most powerful arsenal in Shamans kit when it comes to healing. But, like everything in this world, it's not perfect. Heal Totem suffers from one thing and it's not success. It's the fact, that after casting it, it takes 3 seconds for the first tick to heal which is in my opinion way too long and usually leads to people dying before the first tick even activates. So, how would I change this skill? To make this skill more reliable, but still keeping it balanced, I would do the following: With this change, the Heal Totem would stay at the same power, but just a little more reliable. 4) Changing the Visual of the "Tribe Ritual" Expert skill The last, but not the least important change of them all; returning the old "Tribe Ritual" Expert skill animation. The old animation was perfect for the skill, when you saw it, you knew someone got buffed with it. This "new" animation is just a "Relic of Agility" animation slapped on top of the Expert skill and called it a day. Me, and some other shamans would like to see the spinning book return to the game once again, especially now with the "Shamanic Generosity" Talent which casts "Tribe Ritual" on every single party member in the radius. The next 2 GIFs were taken from a fellow Shaman's forum post @Marchielo in which he also wanted the return of the old animation. (https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/432176-please-bring-back-the-old-tribal-ritual-visually/) The "new" animation we have currently: The animation every Shaman player wants back (and updated visually a bit to fit in newer designs): 5) Conclusion Shaman might be one of the more powerful classes for MC side, but it is still not a match to the exceeding amount of healing added to the game with every update. So with these changes, I think Shaman and the MC side would have a better chance at fighting and surviving. Thank you for your time, and stay PvE.
  4. Пока накинул шаблон, заполнять буду постепенно:) Всем привет!🖐️ Кто я? Обычный рядовой игрок, в этой теме я рассуждаю в рамках того, что я видел и попробовал (34 уровень, Ru-Ruby), а также передаю свои ощущения от игры. Данная тема - ремейк годичной давности😅 Общее Базовые навыки Экспертные навыки
  5. O Invocador de Feras é uma classe de dano/suporte, onde você pode causar grandes quantidades de dano bem como ajudar seus aliados de maneira limitada com alguns buffs e curas. O Invocador de Feras também é uma classe ''Summoner'', ou seja uma grande parte do seu kit de habilidades está relacionado com alguma convocação, e essa convocação será a parte mais importante das suas habilidades. Seu sucesso como um Invocador de Feras será determinado em grande parte por um bom gerenciamento da sua ''Fera Lunar'', ela quem irá tankar a maior parte dos monstros para você, bem como será ela que irá causar a maior parte do seu dano, independente da sua build. O Invocador de Feras é uma classe que usa tanto o dano mágico como o dano físico, ele é chamado de ''Hibrido'', e você pode construir suas habilidades voltadas para o dano físico, dano mágico ou de maneira mista, equilibrando as duas forças. Alguns pontos a se lembrar sobre a Fera Lunar e o Invocador de Feras O pet NÃO herda os seguintes atributos do personagem: Velocidade de Ataque, Vampírismo, Fúria, Recarga de Habilidade. Seu pet Causa dano físico, mas esse dano físico é calculado com base tanto no dano físico quanto no dano mágico do personagem. Sua Cura sempre será usada no seu pet se ele estiver ativo. Como seu pet causa mais dano do que seu personagem, ele quase sempre irá manter o aggro dos mobs que você estiver lutando, mas você pode resetar o aggro do pet usando a habilidade ''Retorno as Raizes''. Seu pet herda os parâmetros em tempo real, então se você receber um buff ou um debuff nos status seu pet irá perder força tambem. BUIILD PVE - Mágica Lembrando que aqui é considerada mágica usando maça de duas maos, nunca usando cajado. Habilidades básicas Despertar da Fera: 5/5 Cura: 5/5 Toque Lunar: 3/5( caso possua os pontos adionais de skills vindo dos talentos deixar a habilidade 5/5) Explicação: Despertar da fera é nossa principal habilidade, nossa fera lunar quem irá fazer a maior parte do trabalho, enquanto nós como jogadores temos a função principal de potencializar essa Fera. É basicamente uma obrigação sempre usar essa habilidade maximixada, independente da build que você considere para seu personagem. Cura é extremamente necessária para manter nossa fera viva, já que ela nao recebe efeitos de vampirismo do personagem, a morte de nossa fera em alguns conteudos podem significar a perda quase total de nosso dano, ou até mesmo nossa morte. Toque lunar: A habilidade básica de dano da classe, possui um dano mágico elevado e por até 6s melhora o dano que nossa fera causa ao inimigo, acaba sendo mais util do que a ''Cadeira de Raios'' em alvo único, então aqui, optamos por maximizar ela. ps: ''Cadeia de Raios'' é uma habilidade de dano em area bem interessante, mas como temos pontos de skills limitados não vale a pena melhorar essa habilidade. Já a principal função da habilidade ''Ordem de Ataque'' é comandar nossa fera, e podemos fazer isso com máxima eficiência mesmo com essa habilidade lvl 1. Habilidades de especialista Aura da Floresta: 4/4 Loucura Bestial: 4/4 Concentração Dupla: 4/4 Explicação: Loucura Bestial: Nosso buff de dano principal para a Fera Lunar, aumenta o dano e velocidade de ataque da fera, ainda faz com que o dano causado pela fera cure o personagem, para o PVE é uma habilidade indispensável e extremamente necessária. Concentração dupla: nosso buff de dano critico e recarga, essa habilidade permite que nós não precisemos focar em coletar grandes quantidades de recarga, pois ele fornece até 40% desse status, além de melhorar todo o nosso dano critico e cura critica. Uma habilidade Indispensável para o PvE também. Aura da Floresta: Nossa principal habilidade de dano em área, bem como a habilidade mágica mais forte do kit de skills do Invocador, essa habilidade permite que mesmo usando uma construção mais voltada para a magia ainda possamos competir tranquilamente em danos com outras classes. Dadiva da Lua: é uma habilidade muito boa, mas como temos pontos de skills limitados acabamos nao aprimorando essa habilidade. Porem é uma habilidade muito importante de se ter e sempre usar mesmo que seja lvl 1. Como nosso foco no PVE é dano, não iremos aprimorar as habilidades ''Contato com a Natureza'' e ''Conexão da Alma'. A habilidade ''Simbolo da Floresta'' não possui relevância no PVE então não iremos aprimorar ela também. ''Retorno às raizes'' também nao possui nenhuma utilidade ao ser aprimorada visando o conteudo pve do jogo. O dano da habilidade ''Luar'' é muito baixo, comparado ao restando de nossas habilidades, então não vale a pena melhorar essa habilidade, mesmo em construções mágicas, apesar disso ainda é uma boa skill para se ter na barra e usar lvl 1, já que você só precisa usar ela uma única vez por alvo. Status importantes para o PVE Aqui os status são colocados em ordem de prioridade, mas irei falar apenas os status mais importantes para se tentar coletar. Força de ataque: O Máximo que puder coletar. Melhora o dano de nossa fera Penetração:O Máximo que puder coletar. Aumenta todo nosso dano Recarga de Habilidade: +/- 40% com itens e guilda. Não precisamos de mais pois ganhamos até 40% com a habilidade ''Concentração Dupla''. Precisão: Pelo menos 20%, precisamos de uma boa quantia de precisão para manter os status da ''Concentração Dupla'' e também para não perder muitos ataques. Fúria: Pelo menos o cristal do peito. Reg de mana: 35+ em combate com a habilidade ''Despertar da fera'' ativa. ps: Vida deve ser coletada principalmente em valores fixos, nunca em %, já que os adicionais de vida em % não são herdados pela Fera Lunar. Builda PvP - Mágica Nosso foco aqui, não é ser um grande causador de dano, mas sim ter uma boa capacidade de suporte e um dano equilibrado durante toda a luta, no PvP também precisamos melhorar nossa capacidade defensiva, bem como tentar manter nossa Fera Lunar viva pelo maior tempo possível. Habilidades básicas Despertar da Fera: 5/5 Cadeia de raios: 5/5 Cura: 3/5 (caso possua os pontos adicionais de talento é interessante deixar essa habilidade 5/5) Explicação: Despertar da Fera 5/5 pois é nossa principal habilidade de dano e ainda é um controlador de nossa capacidade de sobrevivência, independente da build, essa habilidade sempre deve ser maximizada. Cadeia de Raios no pvp é uma habilidade muito importante pois é nosso único Stun, também causa uma boa quantidade de dano em área. Cura pois precisamos manter nossa Fera Lunar viva pelo maior tempo possivel, isso irá determinar o nosso sucesso em uma luta. Como nosso foco no PvP não é exclusivamente dano e temos pontos limitados acabamos não aprimorando a habilidade ''Toque Lunar'', e não há razões para se melhorar a habilidade ''Ordem de ataque'' sendo um Invocador mágico. Habilidades de especialista Aura da Floresta: 4/4 Contato com a Natureza: 4/4 Conexão da Alma: 4/4 Opcional -> Com os pontos extras de skills vindo dos talentos, deixar a habilidade ''Loucura bestial'' lvl 3/4 ao inves de deixar a ''Cura'' 5/5. Isso irá depender de suas prioridades na arena, bem como de suas necessidades. Explicação: Aura da Floresta é nossa principal habilidade de dano no PvP além da Fera Lunar, como mágico é imporante esse dano adicional bem como o dano em area proporcionado pela habilidade. Contato com a Natureza é nossa habilidade de cura individual e também cura em grupo, além disso ainda permite que nós fiquemos invulneráveis por até 6s, é importante maximizar essa habilidade. Conexão da Alma é nossa única habilidade de redução de dano, é importante ter ela aprimorada para evitar que o jogador morra em um único combo de algumas classes. Habilidades como ''Conentração Dupla'' ''Dadiva da Lua'' apesar de serem boas, porem ser usadas mesmo lvl 1 e não recomendo melhorar elas no PvP, pois existem muitas outras mais valiosas. Simbolo da Floresta é uma habilidade muito forte no pvp, porem não temos pontos para aprimorar tudo, e na balança de skills essa acaba sendo deixada de lado, mesmo assim é importante usar ela mesmo lvl 1, pois o efeito já é bem forte. Luar é uma habilidade interessante de se usar caso você não se coloque em perigo, o dano extra ajuda a derrubar alguns jogadores. Retorno às Raizes é muito importante de se ter, pois pode ser usada para salvar a fera ou remover algum efeito negativo do jogador, em alguns casos aprimorar essa habilidade pelo menos para o lvl 2 pode ser uma boa opção. Em caso de Dúvidas, pode me procurar no jogo -> Salazam - BR-TURMALINE <- ou deixar um comentário aqui no fórum.
  6. Всем привет! Буквально на тестах родилась новая идея, уверен стоит того чтобы поделиться тут. Все мы прекрасно понимаем что давно прошли времена чётко разделявшие PvP и PvE контент. Сейчас игровой процесс требует ото всех наличие и того и другого. Как я уже писал в одной из своих тем на форуме, очень много времени у игроков уходит на события, остаётся всё меньше для инстов, арены и прочего. Не говоря уже о том что сейчас начнётся процесс добычи опыта, валют для прокачки талантов(а их всё больше и больше, и на основных игровых зонах и на ивентовых) Появилась интересная мысль, раз уж PvP мобы добавлены в пустыню Альмахада на постоянную основу, почему бы их не наделить механикой получения Очков Арены? На первый взгляд как то странно, но мысль меня натолкнула относительно бесполезная механика получения PvP рейтинга при убийстве игроков, целый недельный турнир по этому рейтингу, ну и конечно механика "лутания" знаний за убийство элитных мобов: Уже и не припомню, может быть когда то по этому рейтингу и проводились турниры с наградами, но последние годы - обычный бесполезный рейтинг. Так почему бы по такому же принципу не получать новичкам, слабым игрокам без PvP снаряжения - Очки Арены за убийство PvP мобов? Фарм Очков Арены увеличил бы активность игроков в пустыне, сделал её насыщенней для PvP сражений в случае встречи там вражеского альянса. Безусловно возникает ряд вопросов «как?» «зачем?» и «почему?» В противовес могу предоставить вам несколько проблемных моментов игры: Рег на арену без PvP снаряжение. (Игрок подставляет команду явным поражением в бою. Вы и сами часто проигрывали бои на арене, просто из-за того что кто то подал заявку будучи в PvE снаряжении и попал в вашу команду.) Договорные бои. (Будем честны, о них знают все и администрация. Сливы приносят доход игре ведь покупка билов/гладов для слива арены это тоже монетизация, но это явно убивает интерес. Можно было понять закрытие глаз на такой процесс когда то давно, когда PvP контент был сырым и требовался только для Битв на Ирсельнорте, но по моему мнению пора делать новые шаги.) Трата многих часов на набивание PvP снаряжения.(Которое еще и требует дальнейших крит чар, заточки и нового перебивания с повышением уровня. Это моя очередная больная тема в копилочку нерациональной траты времени игроков. Если для старичков игры, которые давно имеют игрбельного персонажа это - не проблема. Для новичков, которые только прошли сюжет и толком мало что успели обрести это - большая трата времени и нужда совершать договорные бои.) Я не предлагаю создавать новый способ получения Очков Арены, скорее добавить аналогичный(стартовый). Цифры и ежедневные ограничения(капы) их фарма всегда можно подкорректировать! Сделать связь получаемых очков с уровнем монстра/персонажа, учитывать наличие членов группы, возможно добавить такую же механику при убийстве вражеского игрока. (Но с суточным ограничением, чтобы убрать вероятность договорных убийств.) Корректировки и нюансы помогут не убить интерес игроков к арене. Более того, игроки которые "нафармили" себе 2-3 шмотки Арены PvP мобами будут охотнее интересоваться ареной, для дальнейшего получения Империалов Величия и покупки бижутерии Гладиатора. Ведь имея хоть какой то начальный комплект снаряжения они уже не будут столь слабым звеном в команде на Арене. (И да, для игрока бьющего PvP монстров без снаряжения, они будут сложными, потребуется поиск группы, а так же могут встретиться игроки вражеского Альянса, это добавит больший интерес. К тому же на фоне наличия баффов за Багряные Яхонты, актуальность получают и дейлы на убийство персонажей, приносящие те самые Багряные Яхонты.) Надеюсь я должным образом донёс свою мысль, хоть и затронул далеко не все проблемные моменты. Что вы думаете по теме добавления подобной вариативной механики? Как относитесь к ПвЕ-шникам на Арене? Как относитесь к нужным многочасовым и вроде как даже запрещённым договорным сливам Аренных боёв? Очень интересно увидеть ваше мнение и предложение по теме в комментариях!
  7. Привет! Если ты ищешь гильдию для стабильной и комфортной игры - добро пожаловать в <LuckyCharm> Мы принимаем активных игроков ∽28+ на постоянную основу. Плюсы вступления: Стабильно ходим важные собы и GvG. Помогаем набить дублоны и репутации айва на собах новичкам. Подберем оптимальные/бюджетные PvP и PvE сборки перса. Подскажем новичкам по барыжеству и крафту. Фулл пассивки до 10LvL включительно, всё что нужно для PvE. Предоставим новичкам билы без наценки для набива PvP шмота. Не лезем в межгильдийские и союзные конфликты, но помогаем Ушам по возможности. Минусы вступления: Нужно набить PvP шмот (билы без наценки предоставим) Не лучший PvP состав, не всегда берем GvG Тритонов. Строгое посещение GvG. Пассивность, неявки - кик. Не планируем в ближайшее время апать ГИ с 10LvL выше. В наличии имеется удобный Discord сервер и Telegram где мы собираемся на события / GvG или же просто пообщаться во время инста. Жёстких требований по PvP снаряге, типа: "фулл устой" "бижа велы" не выдвигаем, приветствуются бюджетные и аналоговые сборки. PvE события не обязательны, но в свободное время включаем даже сектора, тем самым поможем новичкам набить репутации для ачив / высоких этажей инстов. Если вы часто транжирили голду на бесполезные вещи, у нас вы начнете фармить, копить, барыжить и точиться. Мы везучие Ждем всех желающих в наш коллектив! Наследов можно найти в мировом чате или же в описании Гильдии! ...
  8. Что не так с ПВЕ? Всем привет хочу затронуть текущие проблемы ПВЕ контента в игре и предложить идеи которые принесут что-то новое. Проблемы текущего ПВЕ контента. Итак раз пункт я назвал «Что не так с ПВЕ?», давайте же решим что с ним не так. Можно с уверенностью сказать что пве контент в игре скучен и не разнообразен. И если с тем что он скучен еще можно поспорить (если ты не играешь в игру больше пары лет), то вот с тем что он не разнообразен пожалуй согласятся многие. Какие - же ПВЕ активности мы имеем: Квесты / Дейлы - Имеют важную роль в экономике для поддержания уровня золота в игре. Но как ПВЕ активность являются скучной рутиной. Иногда конечно игроки сами создают себе контент когда встречают игроков вражеской фракции на Дейлах, однако это сложно назвать интересным ПВЕ контентом и вообще ПВЕ контентом. Подземелья или инстансы - Это основная ПВЕ активность а игре и в целом придраться тут не к чему. Разве что опять же, после уже 20 захода в один и тот же инстанс становиться уже скучно в него ходить. Всего мы получаем 3 новых инста за год (балаган, предел, весна), не считая очень редких новых инстов, основного игрового мира. «Гринд контент» или фарм - эта часть контента как по мне наиболее плохо реализована и так что мы имеем: Обычные боссы - с больших временем респауна и желающими их фармить и с ужасным дропом, за исключеним боссов 5 сектора где можно хоть немного заработать голды, однако обычно на этих боссах по 5 человек стоит и большинству игроков не чего не светит; Рейд боссы - ну тут и говорить нечего контент для 5 человек топ ги сервера а для остальных это скорее ПВП активность. Монстры - а вот тут у нас вообще нечего почти нету и так давайте перечислю: монстры лабиринта в дропе сундучки, монстры у Выродка в дропе слитки и сферы и последнее элитные монстры 5 сектора в дропе ресурсы для крафта, слитки, cферы. Вот и все что мы можем фармить - выхлоп с этих видов фарма ничтожен и если с 5 сектора еще что-то и можно заработать то явно не самому слабому персонажу и за очень большое время. Ну и как контент это пока выглядит скучно. Нужно вводить больше зон фарма с разными особенностями далее опишу что можно было бы сделать. И все больше пве активностей в игре нету за 10 лет развития игры не чего особо нового не появилось. Вы спросите а как-же события? Я не могу считать их хоть сколько-то значимым ПВЕ контентом, так как обычно они скучные и не добавляют интереса к игре а даже наоборот отталкивают. Поясню: время на событие обычно тратиться много, выхлоп обычно нулевой, ну и расписание заставляющее заходить в игру, когда возможно тебе не хочется, не прибавляет любви к ним (а во многих топ ГИ требуют ходить на собы). И так давайте подытожим: ПВЕ контент в игре не развивается или развивается но очень медленно. Фарм монстров почти отсутствует. Подземелья однообразны и быстро наскучивают. Решение делать упор на Событие - плохое. Фарм боссов на данный момент либо не актуален либо не для всех. Рейд боссы для 5 человек сервера. ПВЕ контент очень легкий Далее опишу пару интересных активностей которые я бы хотел видеть. Осколки миров И так предлагаю в вести в игру так называемые «Осколки миров», и так суть будет заключаться в том что иногда за выполнения каких-либо активностей игрок будет получать «Осколок мира (ОМ)», который по сути будет представлять собой «Подземелье или особую изолированную локацию с каким-то заданием». При наведение на ОМ в сумке игрока будет предоставлена краткая информация о нем, а именно: вид ОМа (инстанс или локация с заданиями), тип ОМа (редкость), уровень ОМа (от него будет зависеть уровень дропа и монстров), ограничение на количество человек для прохождения от одного до пяти, то есть можно будет найти ОМ на двоих к примеру. При нажатие кнопки подробнее будет показан стандартный интерфейс при входе в инстанс только без кнопки вход. Чтобы попасть в ОМ нужно будет его сдать особому NPS который откроет портал. Чтобы войти в ОМ с группой нужно будет чтобы группа находилось на локации с порталом. Сами по себе ОМ будут делиться на типы: обычный - белый, особый - синий, необычный - зеленый, редкий - желтый, и фиолетовый - мифический. В зависимости от типа осколка будет зависеть: шанс дропа, вариативность дропа, сила монстров, сила финального босса, время прохождения и тд. Шансы на дроп будут генерироваться рандомно в определенных пределах. Давайте представим как могли бы выглядеть различия типов: Обычный ОМ - Имеет стандартный шанс на дроп как и в подземелье оригинале. В сундуке 1 награда. Особый ОМ - Имеет повышенный шанс на дроп оружия на 100-200%. В сундуке лежит 2 награды. Количество обычных и редких монстров увеличенно. Вероятность встретить монстров не свойственных данному подземелью 20%. Необычный ОМ - Имеет повышенный шанс на дроп оружия / амулетов на 150-200%. В сундуке лежит 3 награды. Количество монстров увеличено, сила монстров увеличена. Вероятность встретить монстров не свойственных данному подземелью 40%. Редкий ОМ - Имеет повышенный шанс на весь дроп на 200-250%, в награде можно встреть какой либо редкий костюм. В сундуке лежит 4 награды. Количество монстров увеличено, количество элитных монстров увеличено, сила монстров увеличена. Вероятность встретить монстров не свойственных данному подземелью 50%. Вероятность встретить блуждающего босса подземелья 20%. Мифический ОМ - Имеет повышенный шанс на весь дроп 250-350%, в награде можно найти помимо костюма, редкие книги навыков. В сундуке лежит 5 наград. Количество и сила всех монстров значительно увеличена. Вероятность встретить монстров не свойственных данному подземелью 60%. Вероятность встретить блуждающего босса подземелья 100%. Гарантированная награда на группу или человека (если ОМ выпал для соло прохождения) за прохождение ОМа «Полярный шлем неистовости» (это как пример, а так что угодно вплоть до знаков нерушимости). Что касается осколков с заданиями, то тут от типа будет зависеть количество заданий в осколке и также их уникальность и необычность, система наград как при выполнение квестов с выбором рандомной награды, только сами награды более существенные и приятные. Как пример это может быть кусок локации с сатрапами и выродком где будут квесты на убийство монстров, сатрапов и финалочкой убийство выродка но это если очень просто. Задания можно разноообразить очень сильно тут все от фантазии зависит. Важной особенностью ОМов станет дроп с мобов в нем. Это значит что с некоторой вероятностью можно будет с моба получить к примеру: ресурс крафта, слиток, сферы. Блуждающий Босс это какой-либо босс встречающейся на просторах аринара (не считай рейдовых, хотя для мифических в ослабленном варианте можно и их запихнуть), характеристики и лут босса пусть зависит от уровня подземелья. Как было сказано ранее ОМ представляет собой осколок мира сюда можно запихнуть любые инстансы за все существование Warspear а также любые локации мира с цепочками заданий. То есть можно будет найти ОМ с инстом первого балагана и тд. Система Крафта ОМа Как же без крафта и улучшения ОМов. У нас в игре сейчас огромный профицит крафтовых ресурсов которые не кому не нужны введу не актуальности крафтовых шмоток. Система крафта ОМов может частично решить эту проблему ведь ОМы редких типов явно будут всем нужны. И так для крафта ОМа нужна будет основа, в качестве основы будет выступать Обычный ОМ который можно будет получить за разные активности (выполнение квестов, прохождение подземелий, награды за убийства праздничных и рейдовых боссов и тд.). И так для повышений типа ОМа нужно будет тратить соответствующие ресурсы всех трех типов то есть чтобы перевести ОМ на особый тип нужно будет потрать N количество синих материй, катализаторов и эссенций, это количество будет зависеть от уровня Осколка Мира и тд вплоть до Мифических ОМов. Монетизация ОМов. И так все это даже то что я описал потребует серьезной работы разработчиков и это нужно как-то монетизировать. Вводим в лавку три новых ресурса: один для повышения уровня ОМа путем рандомного рерола, где чем выше уровень тем ниже шанс его получить. И вводим Ресурс меняющий сам вид подземелья, также рандомно (к примеру было подземелье одного из ивентов зимы а после рерола стало каким-то подземельем весны). А третим ресурсом можно продавать (время), то есть если человеку или группе не хватает времени для закрытия ОМа то они смогут этим ресурсом его пополнить. Как их назвать дело десятое но вот пример: Сущность уровня мира, Сущность изменчивости мира, Свиток стабильности мира. Можно в диаблоид перейти и ввести еще свитки распознания для ОМов к примеру сделать так чтобы была видна информация только об уровне и типе осколка с размером группы до его распознавания. А после распознавания уже все подробная информация о дропе и тд. Вывод: да эта идея сыровато описана, однако, она может добавить просто массу ПВЕ контента в игру при-этом интересного контента, хотя это будет зависеть уже от реализации. Также это добавит новый вид взаимодействия игроков где хозяин ОМа сможет брать плату за поход с ним в ОМ. Это позволит игрокам заниматься фармом, а не простойкой в порту. Рандом встречающихся подземелий, локаций, заданий и монстров с дропом будет способствовать повышенному интересу к этому виду контента. Система Крафта ОМов вернет Ценность ресурсов на рынке. В целом это новый вид контента который может иметь много векторов развития. Контент по Фарму боссов В некоторых проектах существует специальная активность по убийству боссов и награды за прохождение этапов этой активности. Приведу пример: добавляем NPS который открывает портал на соло испытание где единственной задачей является зачистка территории на которой будет Бос или Боссы возможно с NPS но это всегда одна локация. И будет определенное количество уровней испытания к примеру 30. За каждый уровень будет фиксированная награда к примеру за прохождение первого испытания дают 2к золота за следующее испытание свитки ремонта и тд. С каждым новым испытание сложность возрастает. Каждый месяц менять награды и боссов в комнатах. Чем выше уровень тем большее количество боссов может быть одновременно на локации, где то в конце можно ослабленных рейдовых добавить. Как монетизировать думаю это всегда можно придумать к примеру попытки на прохождение комнат. Контент по фарму мобов - Красные зоны. Все просто добавляем красные зоны где с мобов будут падать ресы, слитки и тд, редко спауниться рандомные боссы с более интересным дропом. В этих зонах каждый сам за себя. Можно ограничить время нахождения в этих зонах в день. Такие зоны можно ввести на всех островах и секторах. Это похоже на 5 сектор но не оно. Рейды Почему в игре нету рейдов в классическом их понимание, да есть рейд боссы но это совсем не то. Сделайте особое событие-подземелье (Рейд) раз в неделю, где группы из 5 человек будут записываться в один рейд скажем на 20 человек. Опять же как пример это может быть что угодно, но к примеру вот 4 группы раскидывает по разным уголкам карты где эти группы постепенно продвигаются к рейд боссу можно сделать так чтобы продвижение в следующие локации зависело от других групп а не от группы игрока. И постепенно все 4 группы собираются в одной локации с главным антагонистом убивают его и получают вкусные награды. Именно вкусные награды а не медный слиток. Можно ввести особую рейд валюту которую будут давать за прохождение рейда, за которую можно будет покупать уникальные игровые предметы. Рейтинг скорости прохождения и тд и тп. Монетизировать эту активность тоже очень легко вариантов масса. В принципе на этом все можно много чего придумать и ввести в игру, в конце концов сплагиатить из других проектов. На данный момент ПВЕ контент очень унылый хотелось бы большего. Игра с огромным потенциалом, но введите вы что нибудь интересное и новое в конце концов, а то в игре не чем заняться. По-любому что то такое уже предлагали но все-же мб возьмете что-то в проработку и разработку. Можно забить на балаган, предел, и весенний ивент, но ввести уже что то особенное и новое для Warspear.
  9. Since majority of people noticed rogue is pretty much unplayable now, with the release of test server. I suggest to either restore extermination skill as it was before or increase the buffs given to each independent weapon type. Or make Absolute reflex duration longer to actually benefit from its buffs for a longer duration to make up for the lost buffs from extermination. Additionally, a defense increase skill, or some type of resist skill would work too to make it compete with other classes. Although i guess not needed if the first suggestion was to take place. When it came to healing, rogue had to click 2 skills to be able to heal, poison and then trick, it was tedious to do this AND it could miss and not heal. and now that same heal is nerfed by 50%. Wrap your head around that. The new sinister effect that decrease healing by 40% is good yet none remembered that alot of classes have cleanse and can just removed it on top of that it can be resisted lol. Class talents are only beneficiary for pve aspects, absolutely nothing for pvp in rogue class talents. So including something is worth unlocking those for pvp would be good. right now with either dagger build or axe build or a mixture. It will result in lack of either speed or cd or both. If attempting to add more speed accessories etc we will lose other important stats such as accu/ dodge. It's very discouraging seeing rogue go down hill each update. I've spent money on this game but i don't see a point anymore to support a game that makes a favorite class of mine unplayable. it is all up to the devs to actually listen to what everybody been saying about rogue class and fix these lacking points. @Holmes @Nolan @Dr Strange
  10. Add a progress bar for world events so we can see how many mobs we have to kill or how many objects we need to interact with to finish it, just like how you can see progress in dynamic quests
  11. [INTRODUÇÃO] Sejam bem vindos ao "Guia do Cavaleiro da Morte [Dark Knight][11.2-11.3]", neste post estarei apresentando as mudanças que ocorreram na atualização de classes da pré-temporada, do evento Natal [11.2] com dicas e informações sobre o PVE e PVP da classe. Será apresentado Builds com suas novas mecânicas de habilidades, formas de planejamento de como montar a classe (equipamentos e relíquias), melhores buffs para farmes e Arena, uma visão geral sobre Talentos de Classe e Talentos de Eventos, pets e performance em GvG/War. [MUDANÇA NA PASSIVA DE FACÇÃO PROSCRITO] Devoção: Aumenta em 2% a vida máxima, e em 4% as forças física e mágica do personagem. Antes de tudo vale apena lembra dessa mudança de passiva da facção proscrito, que antes tinha como passiva regeneração de mana. Essa simples mudança tem mais vantagens para classe do Cavaleiro da Morte. Houve também uma compensação para facção proscrito de diminuição do custo de mana de habilidades. [HABILIDADES E SUAS MUDANÇAS] - Habilidades Básicas: Todas as classes do jogo apresentam 5 habilidades básicas com 10 pontos a serem distribuídos, tendo o limite a cada habilidade básica atingir o level 5, sendo possível distribuir 4 pontos de habilidade por Skill básica. Espinhos da Morte Emanar Escuridão Provocação Fios da Escuridão Escudo Sombrio - Habilidades Especialista: Todas as classes tem 9 habilidades especialistas, tendo 11 pontos de habilidade para serem distribuídos, 3 pontos por habilidade atingindo o level 4. Chamado da Morte / Uivo do Homem Morto Furação de Aço / Apreciação de Sangue Aura do Ódio / Recompensas da Mortaea Saturação Proteção Sanguínea Maldição do Cavaleiro Sombra Afiada Sopro do Silêncio Reservas Secretas [BUILDS - PONTOS DE ROTAÇÃO DE HABILIDADES] Todas as classes tem builds especificas que fazem o quite do seu char ter um melhor potencial para combates PVE, PVP e GVG/WAR. Neste tópico apresentarei as builds que conheço da classe Cavaleiro da Morte mágico, sendo delas algumas builds que uso no presente momento e outras que tive conhecimento conversando com outros players da classe. Nestas build's da pra ser flexível na distribuição de uma ou duas habilidades, mas priorizando o que a build tem oferecer e seu char precisa. -PVE: No PVE as habilidades básicas vão seguir um padrão: Espinhos da Morte 3/5>Emanar Escuridão 1/5>Provocação 5/5>Fios da Escuridão 1/5>Escudo Sombrio 5/5. Ao menos que esteja upando o DK e queira utilizar dos seus pontos pra facilitar as quest's dos mapas iniciais deveria priorizar Espinhos da Morte 3/5>Emanar Escuridão 5/5 e Escudo Sombrio 5/5. BUILD TANK "Chamado da Morte" e "Reservas Secretas": Espinhos da Morte 3/5>Emanar Escuridão 1/5>Provocação 5/5>Fios da Escuridão 1/5>Escudo Sombrio 5/5 Chamado da Morte 4/4>Reservas Secretas 4/4>Maldição do Cavaleiro 4/4>Saturação 3/4 (pontos de talento). -PVP: No PVP as habilidades básicas vão seguir um padrão: Espinhos 3/5>Emanar Escuridão 5/5>Provocação 1/5>Fios da Escuridão 1/5> Escudo Sombrio 5/5. BUILD "Proteção Sanguínea" e "Sombra Afiada": Espinhos 3/5>Emanar Escuridão 5/5>Provocação 1/5>Fios da Escuridão 1/5> Escudo Sombrio 5/5 Proteção Sanguinea 4/4> Sombra Afiada 4/4> >Maldição do Cavaleiro 4/4> Sopro do Silêncio 3/4 (pontos de talento). -GVG/WAR: Em uma build GVG/WAR se prioriza o máximo do dano que a classe pode efetuar durante uma luta e quantidade de alvos que iram ser atingidos pelos controles de suas habilidades. BUILD DAMAGE "Maldição do Cavaleiro" e "Furação de Aço": Espinhos 3/5>Emanar Escuridão 5/5>Provocação 1/5>Fios da Escuridão 1/5> Escudo Sombrio 5/5 Maldição do Cavaleiro 4/4>Furação de Aço 4/4>Sopro do Silêncio 4/4>Reservas Secretas 3/4 (pontos de talento). Na build GVG da priorizar agro por conta de eventos que tenham objetivo como Boss para seu done, mas acredito que uso de opção de mudança de build durante o gvg para uma build PVE e mudar em seguida para GVG. [MONTANDO O CAVALEIRO DA MORTE] Neste tópico vou falar sobre os equipamentos do DK no Lv14, Lv20 e 32 do [PVE], [PVP] Lv32 e de como começar a montar o set grandeza. Será exposto o que considero mais forte para o desenvolvimento do personagem durante up e end game. -PVE: Para iniciantes é sempre bom entender como montar seu char para uma melhor economia no jogo. Cada up e desenvolvimento do seu DK os itens vão ficando menos efetivos, por esta mudando de mapa e cria a necessidade de você muda-los até chegar um equipamentos fixos para o end game. Level 14: Quando se esta no level 14 ou próximo a esse nível até o level 20, o char está presente no mapa 2 Irselnort "a Costa dos Cinzas". Ter itens craft tank e armas craft é uma excelente opção para o mapa 2, te possibilitando ter muita defesa e Hp. Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). Acredito que o maior desafio o DK no mapa 2 seja o Labirinto astral e seu segundo piso do Kronus, sendo também a sua maior fonte de renda e up. O que faz DK está preparado para esse desafio vão ser ter suas habilidades de classe especialista e equipamentos pegando pelo menos 5k de defesa física. Recomendo aos players iniciantes começarem comprando as habilidades especialistas na seguinte ordem: Maldição do Cavaleiro, Chamado da Morte, Reservas Secretas ,Saturação, Sombra Afiada, Furação de Aço, Aura do Ódio, Proteção Sanguínea e Sopro do Silêncio. E a questão de 5k de defesa física é fazer pts priorizando um Xamã que em seu quite de habilidades básicas tem a habilidade "Proteção Telúrica" que aumenta as defesas física/mágica do char. Também fazer a pt com suportes como Charme e Necromantes é eficiente, por que mesmo que não alcance os 5k de defesa já tendo por volta de 4k-5k defesa física em uma pt forte com heal e damege se faz capaz de done. Level 20: No Level 20 o char deve já está iniciando sua jornada ao mapa 4 "Ayvondil", tendo como primeiros desafios enfrentar quest's diárias de done t1 e t2 para alcançar os 1720 de reputação nas duas áreas do mapa, alcançando a t3 e posteriomente a t4. Esse caminho o DK vai estar por muito tempo só, precisando de equipamentos para solo PVE, nas t's inicias t1 e t2, na dones t3 e t4 é comum até no end game do lv32 ter formação de pts para o done. A exemplo: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). Um DK montado igual a imagem acima ou próximo a isso, deve se utilizar no encantamento de cristais de precisão no elmo e amuleto, cristal critico na capa, cristal penetração na luva, cristal da selva no peito ,bota cristal atordoar , na maça da virtude, escudo cristal precisão ou atordoar e cristais harmonia no cinto e anéis, runas de defesa física na armadura e escudo, capa e maça runa reflexão e runas hp no amuleto, anéis e cinto. Arma para solo PVE: Utilizar cristal destruição e runa reflexão em seu encantamento. Level 32: No end game do lv32 o DK passa a explorar a t5 de Ayvondil, tanto a área subaquática como suas Tw's "Tocas dos Vagabundos", esse é o momento de montar o PVE definitivo do DK e começar a pensar em seu PVP. DK set coliseu e resistir natal: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). DK set mermen e coliseu: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). As duas opções acima são capazes de tankar tudo no estado atual do jogo. A opção "set mermen e coliseu" é um set de equipamentos muito fortes do DK, porém cria uma dependência de regeneração de mana muito alta pro char, por conta das duas auras que ficaram ativas (auras são habilidades que reduzem a regeneração de mana quando ativas). Ap 31/29 Arena: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). DK grandeza/mermen: Imagem retirada da calculadora Warspear Database: https://wsdb.xyz/pt/calculator (Sem Bônus guilda). Seus equipamentos PVP sempre vão precisar de uma amplificação alta +8/9/10 para ser capaz de fazer valer o esforço de ter montado seu PVP. Para iniciantes, a melhor arena para começar a planejar seu AP é selos 3x3, quando a arena está em disputa de top rank, onde ela diminui drasticamente o número de players gz. E minha opção pelo peito AP 29 é uma questão do status que o item tem esquiva, que serve pra diminuir a chance do alvo acerta uma skill em você. Ordem de compra dos items AP: peito, luva, elmo e bota. Para players AP que querem montar o set grandeza com acessórios grandeza, recomendo que comecem sempre pelos anéis gz e em seguida pegando capa ou amuleto, assim depois indo atrás do set. Vale apena começar pegando acessórios lv28, que na arena seus status são balanceados para o lv32 e no GVG já é uma resiliência a mais a cada combate. [RELIQUIAS] Neste tópico estarei comentando sobre as principais relíquias do DK, tanto no PVE como PVP, também comentando um pouco sobre suas funções. -Relíquias de vampirismo: detalhes: São relíquias que considero essenciais para o DK no PVE, a combinação delas deixa ainda mais forte o status defensivo do vampirismo em curar a classe. Quando ativas são capazes de deixa o DK com até 70+ de vampirismo e junto ao auxílios de runas vamp e a habilidade "Saturação" sendo muito interessante no PVE do DK. - Relíquias de Debuff: detalhes: Relíquias de redução de defesa dos inimigos são boas para utilizar em pts em tw e farmes solo, tendo em vista que aumenta diretamente o dano da pt quando ativas. - Relíquia mágica da crueldade: Aumentar a penetração do DK é algo muito bom para dones solo, principalmente na área da t5 onde os mob tem muita defesa mágica, reduzindo diretamente o potencial de kill do DK, tendo que as vezes passar mais de 5 minutos em uma única quest, como donar a diária do Levadis. -Relíquias de Silencio: detalhes: Relíquias silêncio são próprias para o PVP, sendo cada vez mais interessante telas em seu de slots de relíquias para manter o full controle no alvo, tendo ainda auxílio do "Sopro do Silêncio", "Emanar Escuridão", "Sombra Afiada" e "Fios da Escuridão". - Relíquias de "punição": Detalhes: As três relíquias dão um debuff ao alvo que sofre uma punição direta ao seu Hp, sendo muito forte o combo delas no PVP ajudando o DK em combate como um dano extra aplicado ao o inimigo. - Relíquias anti atordoamento: detalhes: Essas relíquias acima são essenciais para o PVP, o DK é uma classe tank onde seu combate se resume a está na linha de frente, então ter em seus slots relíquias que vão te ajudar contra os stuns em uma arena ou GVG/WAR. Onde elas vão impedir o atordoamento ou mesmo punir a aplicação do controle no DK, sempre deixando mais difícil impedir o avanço dele contra a linha de frente inimiga. - Relíquias castelo: detalhes: As relíquias castelo tem uma grande eficácia em pt, sendo sempre ativa quando se utiliza a habilidade na qual ela está presente, é como se desse uma novo função a habilidade fazendo suporte ao grupo. Além de que as relíquias castelo aumentam a chance de relíquias defensivas serem ativas em 5%, fazendo uma enorme diferença no PVP do jogo. [SOBRE O PVE] -Buffs e Pets: Utilizar de comidas, potes, pergaminhos e lacaios sempre ajuda desenvolver qualquer tipo de farme. O Cavaleiro da Morte compre função de tank, agrando e mantendo a pt sempre segura sendo a linha de frente, tendo a certeza que não irá cair e deixar os demais morrem em seguida. Por essa necessidade deve-se sempre se buffar da melhor maneira possível. Em uma Tw's como "Toca dos Vagabundos" mítica, "Santuário dos Homens-Peixes" ou "Coliseu" que apresentam muito controle e dano dos mob e Bosses, usar buffs contra contole, que lhe dão uma sobre vida extra ou de defesa física são essenciais. -Anti controle: Água-viva desidratada , Porção polar da resistência , Pergaminho do confronto do mangue e Evocar rato branco. -Regeneração e vida máxima: Rum forte , Porção do Arlequim, Pergaminho da resistência física e evocar o guardião das profundezas do mar. -Máxima defesa: Porção grande da proteção, Pergaminho ancestral da perseverança física e evocar o guardião da floresta de carvalho. Acima estou apresentando uma lista de buffs e pets que podem ser usados combinados entre si e que também podem ser aplicados com outros buffs que apresentam status semelhantes. Muitos dos itens consumíveis tem mesmas funções com pequenas alterações, seja no tempo de duração ou porcentagem que lhe dá de atributo, sendo assim possível ter várias distinções de como combinar comidas, potes, pergaminhos e pets. Por exemplo, guarda pergaminho de quest t5 como o pergaminho de reforço dos mergulhadores , é muito bom para usar como quebra galho ou até mesmo investir gold comprando sets de porção vital maior que atua diretamente na cura do char ou mesmo está presente em eventos globais, para pegar buffs de cada fase com seus baús que lhe dão potes de cura e mana . Tudo é válido, todo tipo de buff tem uma função e no dia a dia de warspear um player que esta no end game deve ser um colecionador de buffs. Também são válidos os buffs citados ao PVP, seja criativo sempre procurando a melhor combinação para cada tipo de caso e situação. [SOBRE O PVP E GVG/WAR] O PVP define o resultado de todos eventos, se você é um player mais focado no PVE tem que entender que os melhores farmes são dados ao vencedores de GVG, tendo como recompensa baús e buff de free tw. Tendo em vista que o resultado da War afeta diretamente o GVG de uma guilda competitiva Lv10+. O PVP arena pode ser observado como algo individual de um player, ou pequeno grupo, e o GVG uma soma de questões individuais junto nível dos char's de cada guilda. A exemplo: organização em call, estratégia, nível de equipamentos dos membros, número de players de uma guilda por GVG e etc. Já a questão de War é mais complexa, tendo que por em balança o número de guildas de cada lado que estão mais forte e saber administra o uso de recurso de skill guilda, sempre cronometrando o tempo de recarga e posicionando a facção para um ataque/defesa. O papel do DK no PVP e GVG/WAR é ser um controlador de área, com uso do quite de habilidades deve-se ficar posicionado sempre a frente da guilda, para proteger os healers e damages. Utilizar do "Sopro do Silêncio" antes atravessar um block cross é básico ou até mesmo está atento ao "Escudo Sombrio" deixando-o sempre ativo a todo momento de GVG/WAR, spamar "Emanar Escuridão" para ativar suas relíquias sejam de uso individual ou castelo para buffar a pt ajuda, cada detalhe desse muda sua performance. Em uma Team Figth o DK se possível deve ignorar as classes tank da guilda inimiga e focar em alvos como heals e damage, puxar eles para próximo de você e sempre seguir no bolinho do GVG atento a call tentando sempre spamar o máximo possível o "Sopro do Silêncio" que nesse momento é sua habilidade mais impactante. [CONCLUSÃO] O estado atual do DK é forte, sendo agora uma peça fundamental para todas Guildas Mc's. Estou supresso por ano após ano vê que Cavaleiro da Morte caminha por um desenvolvimento positivo, me lembrando como ele era a 2 anos atrás quando comecei a jogar o Warspear, que a classe era um simples tank que nem havia possibilidade de ser manter vivo com arma de duas mãos. Está sendo um ótima experiência está vendo desenvolvimento da classe e jogar com ela, aos players iniciantes faço a recomendação de uparem um DK é uma classe única e muito divertida. Obrigado a todos que tiveram a paciência de ler o guia e caso acha necessário fazer alguma pergunta ou debater sobre a classe estarei respondendo o post. Atenciosamente, Smilechesx.
  12. We all know that we will have new talent soon So I decided to make a suggestion about a new key talent for the Reaper. But what if each class had two main feats? One to increase pvp performance and the other to increase pve performance? PvE talent Constant Hatred Paranoia While the talent is active The maximum amount of hate is reduced from 16 to 12 Reaper gains 1 unit of hate every 5s even out of combat, Reaper no longer loses hate after 30s out of combat, When entering arena mode accumulated hate is reduced to 0 in demonic form hate generation is disabled PvP Talent Pain breeds Hate and Hatred breeds Pain While the talent is active The maximum amount of hate is reduced from 16 to 12 Upon entering combat, the reaper generates 1 unit of hate when taking damage from auto attacks and instant damage abilities in demonic form hate generation is disabled Don't forget, whenever you have a talent idea you can share it with the forum staff and don't forget to add a counterweight so it doesn't get too broken hehehe
  13. Добрый день everybody уважаемые! @Holmes @Dr Strange Да прочитая эту тему,думаю большество будут не довольны. в PvE контенте Заклинателю в палку не хватает толком урона его практически нету,если у тебя нету полу сэт тритона ткань,ну и не кому не секрет что не каждый может себе его позволить. мое предложение такое, Навык "Потусторонний метеоры, Апнуть в PvE контенте,а именно апнуть урон по рб/монстры и т.д., В Ребалансе вы его чуток апнули. "Потусторонний огонь " Скорректировано количество урона от навыка: было 45 \ 50 \ 55 \ 65% от магической силы персонажа, стало 50 \ 55 \ 65 \ 80% от магической силы персонажа. Предлагаю чтобы в PvE контенте урон был таким урон от навыка: 90/100/110/125%. В инстах максимально не хватает урона от масухи Когда бежишь в топ пачке,толком ничего не успеваешь зделать. Шаману "Щит Молнии" пофиксили только в сфере PvP- контенте. Теперь навык срабатывает не чаще, чем 1 раз в 1,3 \ 1,2 \ 1 \ 0,8 сек. от PvP-атак. Но в PvE ограничений нету. возьмём того же самого Некра,у него есть масс урон,дождь, щит,при этом ещё и апнули их,не говоря о ихних апнутых скелетов. Возможно вы получаете что я действительно очень много чего захотел. Да так и есть. Но поймите что заклина не хватает урона в PvP, вы его подняли, Но в PvE тоже так скажем не помешает выделятся от других хил классов.
  14. Hello everyone here in the group. Well I'm a newbie and I want a class that needs less help. Because? Well the reason is because I play on the server but the one but where I live the time zone is very different so when I enter I do not see almost any player. So I want a PVE class that is more independent of each faction please. Help-me! I am freeplayer
  15. Уважаемые чернокнижники, расскажите, как вы оцениваете зону в текущих реалиях игры. А то она была у меня в пвешном скиллбилде вместе с гримом, но щас как-то не нравится и висит меньше и среза меньше, иной раз даже впадлу кинуть её. Для гвг наверное всё ещё мастхев на 4? А то текущие реалии изменились, появились новые очки навыков, а я даже хз куда их вкладывать кроме стрелы, сферы, круга (разработчики очередной повод вам задуматься о том, что что-то у нас не так). От пвп я немного далёк, но так же хотелось бы услышать мнение о необходимости в скиллбилде там.
  16. O necromante atualmente é considerado por muitos, a mais fraca das classes, tendo em vista a insatisfação no geral da comunidade com a classe eu vim trazer algumas ideias para um possível rework nas atuais habilidades. A ideia que foi apresentada como função do necromante era ser uma espécie de suporte "ofensivo", focando em maximizar o dano causado aos seus inimigos e enfraquecer suas armas e armaduras! Mas infelizmente ele não consegue cumprir mais esse papel devido a facilidade de se obter resistência atualmente (com poções, pergaminhos e habilidades de especialista), coisa que não é um problema para o sacerdote, xamã e até mesmo o druida. Após estudar as habilidades e como as classes de suporte estão se comportando hoje, tive as seguintes ideias: 1- A habilidade "cuspe venenoso" causa mais dano em alvos sob efeito de qualquer veneno e adicionalmente intoxicação se acumularia até 4 vezes antes de ser consumida e causar dano em uma pequena área ao redor do alvo Ou removeria um efeito positivo do inimigo após 4 acúmulos; 2- A habilidade "olho mortal" deixa de reduzir a vida máxima e defesa mágica do alvo e passa a reduzir uma pequena porcentagem da cura recebida do alvo (algo em torno de 0.75% por nível da habilidade); 3- A habilidade "conexão fatídica" deveria durar 1 segundo a mais que a "infecção" em todos os níveis; 4- As habilidades "escudo venenoso" e "chuva ácida" passam a causar intoxicação aos inimigos que passam mais de 1 segundo em contato. 5- A habilidade "poço mental" deixa de reduzir a força de ataque e a recarga do alvo e passa a interagir com os efeitos negativos já existentes no alvo (renova o efeito da habilidade "pesadelo", reduz o dano causado por inimigos sob efeito de "intoxicação" ou silencia o alvo sob efeito de qualquer enraizamento); 6- A habilidade "soldado morto" deixa de invocar um totem e passa a invocar 3 esqueletos que causam lentidão em seus ataques. Ou passaria a invocar 1 esqueleto especial que seguiria o necromante ou um alvo aliado por 8/12/16/20 segundos e removeria 1/2/2/3 debuffs a cada 5 segundos. 7- A habilidade "pânico" passa a fazer os inimigos fugirem com maior velocidade de movimento. E para finalizar também gostaria de sugerir mudanças visuais nas habilidades básicas da classe.
  17. Приветствую всех читателей данного поста сообщества! В этом посте я собираюсь предложить переработку по ныне существующему навыку друида "Тайная связь", в навык постоянного действия. Данное решение будет наиболее продуктивным т.к. нынешний вид навыка рассчитывался на спасение класса "друид" в ПВЕ сегменте, что не особо повысило его надобность в группе. Касаемо самой работы навыка: 1) Навык работает слишком мало, в веду чего каждые 10-11 секунд приходится его заново обновлять, что в свою очередь приводит к блокировке использования других экспертных навыков. 2) Навык даёт слишком большое значение пробивной способности относительно лечения, так имея 800 магической силы у персонажа, даваемое лечение не превышает 500 единиц HP, что не особо помогает в массовой поддержке HP группы. 3) Навык потребляет слишком большое количество MP в сравнении с другими экспертными навыками, учитывая короткое время действия навыка и перезарядку навыка, друид сильно проседает по MP. Всё это могло бы исправить переработка навыка в навык постоянного действия, коими в данный период обладают большая часть персонажей в игре. P.s. А так же было бы хорошо чуть уменьшить значение даваемой пробивной способности, сделав её фиксированной для каждого члена группы. P.s.s. В веду небольшого значения лечения так же было бы хорошо, если навык не восстанавливал потраченные HP, а давал увеличение количества HP, от максимального значения HP персонажа, при активации навыка.
  18. Опытные палы, посоветуйте PVE билд и шмот на бюджетного(о тритонах я и не мечтаю) паладина для танкования большей части контента в группе. Один хороший пал советовал такую раскачку: База: агр 5, аура света 3, хилка 5 Экспертки: масс агр 3, защита света 3(Если больше 8к дефа не качать), сакральный щит 3, пассивка-?(Посоветовали качать,если много хп) Является ли такая прокачка правильной? Какой шмот взять,чтобы было дешево и сердито? Какие релы вставить недорогие?🙄 Где взять голд? Заранее спасибо🙇‍♂️
  19. Olá a todos aqui no grupo. Bom eu sou novato e pretendo uma classe que precise menos de ajuda. Porque? Bom o motivo é porque eu jogo no server mas o mas onde moro o fuso horário é muito diferente então quando entro não vejo quase jogador nenhum. Por isso pretendo uma classe PVE que seja mais independente de cada facção por favor. Ajudem me!
  20. Seja bem vindo ao "Guia de mudanças do Cavaleiro da Morte [Dark Knight][10.2-10.3]", neste post estarei dando detalhes da classe DK e informações de todas suas novas mudanças do patch [10.2] até o estado presente [10.3] . As novas mecânicas em suas habilidades especialistas, armas, talentos de classe e uma segunda rotação de relíquias, fizeram esse char sair da água pro vinho ou melhor para o vampirismo, tendo novas formas de jogar entre os jogadores. Este guia terá como objetivo: apresentar suas mudanças e novas possíveis builds para cada caso e situação. - MUDANÇAS : [HABILIDADES ESPECIALISTAS] Saturação : - A skill "Saturação" passou a ser uma habilidade ativa, reduzindo a regeneração de mana do char em níveis : 5/7/9/10. - Ela é uma habilidade que concede ao Cavaleiro da Morte em níveis : 10/15/20/25 [%] de vampirismo. A "Saturação" fez uma enorme mudança no DK, podendo fazer tankar cada vez mais baseado na quantidade de vampirismo presente em seus status. Mas sendo cada vez mais necessário ter em seus itens "Cristal da harmonia" ou status de regeneração de mana. Furação de Aço : - Sua mudança foi aumento de dano mágico causado pela skill em níveis : 90/115/145/190 [%] do poder mágico do char. O "Furação de aço" teve uma grande potencialização em seu dano mágico, se consideramos a mudança aplicada às armas de duas mãos que teve um aumento em 18% do poder mágico, a skill está sim muito forte para o cavaleiro da morte. Reservas Secretas : - A habilidade "Reservas secretas" quando ativada passou a reduzir o dano que o Cavaleiro da Morte sofre, durando até o fim da recarga da skill. Em níveis : 5/10/15/20 [%] de redução de dano sofrido dos inimigos. - Cura instantânea após ativação da habilidade. A "Reservas secretas" é uma habilidade ótima em 4/4, tanto em PVE quanto PVP. Conseguir durar um pouco mais em combate faz o DK ser um rei em arena e tw, podendo regenerar totalmente sua vida perdida , com toda cura que a skill "Reservas secretas" habilita junto ao vampirismo em suas runas, armas e "Saturação". Maldição do Cavaleiro : - Redução de dano de habilidade 120/ 160/ 180/ 220 [%] do poder mágico para 110/ 130/ 155/ 180 [%] do poder mágico. - A skill é conjurada instantaneamente se sofrer "resistir", quando utilizada no inimigo. - A habilidade deixou de causar dano em objetos estáticos. Exemplos : bandeira, portões, etc. A "Maldição do cavaleiro" pra mim tem sido a habilidade especialista principal para o DK, o debuff que ela tomou não o afetou gravemente. A habilidade em si quando conjurada faz o Cavaleiro da Morte causar o seu pico de damage, seguido de suas outras skill. Geralmente no PVE começa o combo sempre com "Maldição", eu costumo dar o combo > Maldição do Cavaleiro> Fios da Escuridão > Chamado da Morte > Espinhos da Morte > Emanar Escuridão > Furação de aço > Sombra Afiada , renovando o agro com "Provocação" e fazendo repetitivas vezes até morte de um Boss. (Sempre é bom utilizar o agro da "Provocação" mesmo estando solo no PVE, para ativar suas relíquias). [MECÂNICA DE ARMAS] Mudanças nas armas de duas mãos : - Maça de duas mãos e Lança, tiveram aumento de 18% do poder mágico. Maça de uma mão e Escudo : Estilo clássico de jogar de Cavaleiro da Morte, sempre bem vindo as pts. Utilizar maça de uma mão e escudo sempre te fará ser o tank para as masmorras e dones tão presentes no cotidiano de Ayvondil, Irselnort e mapas de eventos. As mudanças no [10.2] fizeram o DK ser bem mais requisitado tanto em guildas quanto em farmes. Tenho preferido utilizar para o Cavaleiro da Morte maça de uma mão física, com "Cristal da virtude [maça]" que me dá um pouco mais de poder mágico, junto a acessórios de poder mágico. Quando se coloca na calculadora uma maça de uma 32 +10, física em comparação a mágica : (Sem bônus guilda, sem talentos upados e baseados nas armas e equipamentos que tenho.) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Quando fiz a opção pela maça física de uma mão no PVE, tive como base essa imagem acima. Considerei que o Dk, equipado com escudo, compre função de tank na pt, sendo assim focado em usar as habilidades de Agro "Provocação" e "Chamado da Morte", e habilidades de defesa "Escudo Sombrio", "Aura de Ódio" "Proteção Sanguínea", fazendo com que ele não tenha tanto espaço para utilizar suas skills damage. Assim tendo sempre mais abertura para seus ataques automáticos. Potencial máximo PvP, maça de uma mão mágica e escudo : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . O PvP do Cavaleiro da Morte é baseado principalmente em atordoar os inimigos e silenciá-los, com seu kit de rotações de habilidades. O DK tem todas as suas skills mágicas, salvo o "Furação de Aço" que tem o seu dano baseado na maior fonte de poder presente no char. Então no seu PvP, considero ser o DK mais forte mágico, e para maior desenvolvimento do seu damage suas armas devem ser encantadas com cristal de "Ferocidade". Maça de duas mãos : A Maça de duas mãos tem sido para mim a melhor opção de arma para o DK, tanto no PVE quanto no PVP, ele vira um rei nos dois estilos de jogo, por ser um char que usa uma arma que escala muito poder mágico, junto a seus acessórios, e podendo usar uma armadura pesada. Isso dá margem para o DK PVE sozinho matar no [10.3] qualquer Boss de Ayvondil, incluindo até os bosses da Done T5 (Levadis, Velho tinteiro e Almirante). Seu PVP quando utilizado de acessórios grandeza, armadura mermen e armaduras grandeza ou de pontos arenas (AP), te torna um adversário muito chato de se lidar, principalmente se vc tiver as relíquias de PVP e Castelo. - Potencial máximo do Cavaleiro da Morte PVE com Maça de duas mãos : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . - Potencial máximo de PVP com Maça de duas mãos : Detalhes : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, runas e cristais critados) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Lança : A Lança é uma arma de duas mãos híbrida, mesmo com aumento de 18% do poder mágico, ela tem como principal fonte de dano o poder físico (exceção a Lança que apresentam status de "atordoar", provenientes do evento Halloween). Vejo alguns Cavaleiros da Morte utilizando dela, pegando 1k de poder físico junto com acessórios físicos, acredito que seja uma ótima forma de montar também seu char. - Cavaleiro da Morte com Lança física : (Sem bônus guilda, sem talentos upados, acessórios físicos % do evento Halloween) Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . - Lança mágica : Imagem da calculadora https://wsdb.xyz/calc/pt . Trouxe essa curiosa arma por ser única em sua classe, com a fonte principal de poder mágico. [TALENTOS] Quando foram colocados em jogo, os talentos de classe, o Cavaleiro da Morte teve melhorias em duas habilidades básicas, "Fios da Escuridão" e "Escudo Sombrio". Os talentos também permitem melhorias de status como precisão, penetração, vida máxima, mana máxima, tempo de recarga e demais status. Foi uma mudança importante, trazendo também 1 novo ponto de habilidade, fazendo com que novas builds sejam utilizadas na rotações de pontos de skill. -Mudanças nas habilidades : Fios da Escuridão : - Aumento de efeito de uso 1/2/3 [%] Escudo Sombrio : - Chance de efeito da habilidade 10% Barreira Sangrenta : - O "Escudo Sombrio" passou a ter uma nova passiva em sua habilidade, quando o DK toma uma dano crítico a "Barreira Sangrenta" é ativada e bloqueia o próximo ataque. A mudança que a mecânica dos talentos trouxe à classe Cavaleiro da Morte, foram importantes tanto no PVE quanto no PVP. Se te restava alguma dúvida de upar essas habilidades eu diria que : a "Barreira Sangrenta" hoje no DK faz uma enorme diferença, quando seu char em combate leva um hit critico de 3k, sendo possivelmente quase metade do seu HP, defender o próximo ataque te faz ganhar um tempo precioso para usar elixir de vida ou simples aplicar "Maldição do Cavaleiro" com resto do seu combo, te salvando de uma possível morte. Se está também na dúvida de onde começar, upe os talentos de defesa e de ataque 1/3 até liberar a "Barreira Sangrenta", junte o necessário em seguida para ativar, e siga por assim adiante priorizando melhorias nas habilidades e o ponto de habilidade extra. [RELÍQUIAS] A nova mudança nas relíquias possibilitou a todas as classes criarem uma rota para PVE e uma para PVP. Para o Cavaleiro da Morte vou apresentar o conjunto de relíquias das quais eu considero as mais fortes para o PVE e PVP. -Relíquias de vampirismo : Detalhes : Considero as 3 principais relíquias para o PVE, conjunto delas dão ao DK 30 [%] de vampirismo e cura instantânea na habilidade "Espinhos da Morte", quando se leve em consideração "Saturação", runas vampíricas e arma com vampirismo o DK pode atingir 70+[%] de vampirismo. Isso te leva a tankar qualquer coisa no jogo, sendo muito útil tanto para masmorras , dones e farmes. Sem duvidas, é muito forte o combo dessas relíquias sendo usadas juntas. - Relíquia mágica da crueldade : A "Relíquia mágica da crueldade" é ótima para o PVE do DK, tendo uma particularidade que é muito forte, ela em Boss como Levadis ou Almirante, que dão debuff de precisão, consegue ser reativada antes do término de uso, fazendo com o que o char fique full status de penetração, devido ao baixo tempo de recarga da habilidade "Espinhos da Morte" que carrega essa relíquia em seus slots. Em jogo : - Relíquias de Debuff : Detalhes : Ter em seus slots relíquias que dão debuff faz um enorme diferença no PVE, tanto em solo player quanto em pt. Quando ativas, as relíquias, cada uma diminui 15% da defesa física ou 15% da defesa mágica do inimigo. Em pt isso beneficia a todos presentes na execução de um Boss, aumentando a dinâmica do grupo em realizar a kill. -Relíquias de Silencio : Detalhes : As duas relíquias fazem um combo perfeito para o PVP, e mais com uso da habilidade "Sopro do Silêncio". O Cavaleiros da Morte sabendo usar de sua new, junto com essas relíquias faz o inimigo na arena ficar a rodada toda utilizando apenas de seus ataques automáticos. - Relíquias ante atordoamento : Detalhes : As três relíquias acima tem sua funcionalidade em proteger o DK de atordoamentos. No PVP, é muito comum o char por ser lutador de corpo a corpo, dá a cara no combate e toma uma chuva de habilidades, muitas delas sendo de controle te fazendo simplesmente não avançar. Com elas em seu arsenal de PVP será possível você punir a ação de seus inimigos na arena, GvG e War. - Relíquias de "punição" : Detalhes : A "Relíquia de fraqueza de vida terrível" e "Relíquia terrível da doença" são duas relíquias que afetam o inimigo marcado com punição direta em seus pontos de vida, sendo muito fortes para o PVP. As duas apresentam condições para uso quando ativas, a "Relíquia de fraqueza de vida terrível" pune o inimigo marcado quando utiliza uma habilidade, perdendo 10% pontos de vida (não mais que 1500 pontos de vida), e a "Relíquia terrível da doença" pune o adversário quando está sob controle de grupo, perdendo 2% da vida máxima a cada segundo. [ROTAÇÕES DE PONTOS DE HABILIDADE] Neste tópico mostrarei a nova build de "Reservas Secretas" e "Saturação", que virou a mais comum para os DK no patch [10.2-10.3], e outras que eu considero bem fortes. O Cavaleiro da Morte pode apresentar outras builds, fora das quais irei comentar, mas acredito que sejam as principais e mais fortes para o estado atual do char. Considere as habilidades básicas > Espinhos da Morte 3/4 > Emanar da Escuridão 1/5 > Provocação 5/5 > Fios da Escuridão 1/5 > Escudo Sombrio 5/5. - Build de "Reservas secretas" e "Saturação" : Reservas Secretas 4/4 > Saturação 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 (+1 ponto de habilidade dos talentos 2/4 Furação de Aço). - Build da "Aura do Ódio" : Aura do Ódio 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 > Chamado da Morte 4/4 (+1 ponto da habilidade dos talentos 2/4 Saturação). - Build Damage da "Aura do Ódio" : Aura do Ódio 4/4 > Maldição do Cavaleiro 4/4 > Furação de Aço 4/4 (+1 ponto da habilidade dos talentos 2/4 Saturação). Na build damage considere > Espinhos 3/5 > Emanar da Escuridão 5/5 > Provocação 1/5 >Fios da Escuridão 1/5 > Escudo Sombrio. 5/5 Particularmente eu adoro a build da "Aura do Ódio", mas se vc ja é um Dk com ampli +9+10, a build de "Reservas Secretas" e Saturação" é bem mais compensatória. A habilidade Aura do Ódio 4/4 aumenta 15% do poder físico/mágico e 15% de defesa física/mágica por 20 segundos. O melhor dessa habilidade é que quando ativa, seu efeito dura praticamente o mesmo tempo de sua recarga, com 2-3 segundos de diferença, deixando o DK sempre presente com skill ativa. [CONCLUSÃO] O Cavaleiro da Morte teve bastantes mudanças nesses últimos meses, assim como todas as outras classes tiveram, com as novas mudanças. Tive uma ótima experiência em jogo com essa nova versão do DK , fiz esse guia com o objetivo de apresentar uma visão geral sobre o que está forte nele e tudo que já tinha sido publicado sobre suas atualizações Buffs/debuffs. Espero que gostem desse guia e que qualquer comentário ou discursão sobre a classe é bem vindo nesse post. Agradeço a todos que gostarem do meu guia, espero que tenha ajudado em suas dúvidas. Smilechesx - BR (Tourmaline).
  21. Everything about Blade Dancer (BD) 1. Introduction 2. Which Gears and Weapons can BD use? 3. Blade dancer Basic Skills 4. Everything about PvE BD 4.1 Basic Skills build for PvE 4.2 Relics For PvE 4.3 Expert Skills info and build for PvE 4.4 Gears and Weapons for PvE 4.5 best Buffs and Minions 4.6 Rare Books 5. Everything about PvP BD and Arena 5.1 Basic Skills build for PvP 5.2 Relics for PvP 5.3 Expert Skills build for PvP 5.4 Gears and Weapons for PvP 5.5 best Buffs 5.6 Rare books 6. Talents for BD 6.1 Knowledge Talents 6.2 Ayvondil T5 Talents 1. Introduction Blade Dancers: BDs are agile and strong swordsmen in both PvP and PvE as well, their skills stand out for being mixed, being very skilled in defensive and offensive matters, being able to use heavy armor and two weapons, being focused on full speed or full tank the class stands out being able to do both functions. A very fun class to play, especially if you like diversity in your game. 2. Which Gears and Weapons can BD use? Heavy Armor (Better defensive stats) Light Armor (Better damage stats) Can use Two one-handed Weapons, they can be: Daggers (1.7 interval between attacks) Swords (2.0 interval between attacks) Axes (2.2 interval between attacks) Obs: The physical damage of the weapon on the left hand is reduced by 40% and the magical 30% 3. BD Basic Skills info Flash Strike: a skill that deals instantly damage to a single enemy, this skill combines your stats damage with more (40%43%46%49%-52%) per level. Agression: increase the "Agression" parameter on a enemy, usefull if you are a Tank BD (7500-15000-25000-45000-75000) per level, but I only recommend to use this skill in max 3/5. Parry: increase your "Parry" parameter, very usefull for arena and PvE Tank BD, (1%-2%-3%-4%-5%) per level, amazing skill for Full Parry BDs (the max Parry is 30%) Sap: decreases enemy "Damage" and "Speed" parameter, usefull against full speed enemys on arena and high damage bosses on PvE. Reduces enemy damage in (12%-14%-17%-22%-29%) per level. Reduces enemy Speed in (12%-16%-20%-25%-35%) per level Hamstring: this skill damage is equal to (40%-43%-46%49%52%) of your stats damage, imobilizes the enemy and aplies the "Bleeding" effect, enemy receive 3x damage. Stun time (2-3-4-5-5) per level 4. Everything about PvE BD BD PvE as mentioned before, it can do two roles, Tank or DPS (Damage), currently it is more recommended to do a DPS BD, because we have other classes that play the role of Tank, but in this topic I will show both Tank and DPS. I will show Builds for others levels too, because I saw a lot of BDs lv13 and lv20 for example, and when you reach lv20, start using your skills points only o new skills, because they are better than the basic ones. 4.1 Basic Skills build for PvE: This build for lv13 BD (has only 7 skill points) 5/5 1/5 4/5 1/5 1/5 This build for lv18-25 5/5 1/5 5/5 3/5 1/5 This build for lv26+ 5/5 1/5 5/5 1/5 3/5 This build for full Tank BD 1/5 3/5 5/5 1/5 5/5 Obs: I used another build for lv26+, because most of mobs and bosses actually have high parameter of resistance, it mean that there are better skills than hamstring to use. And 3/5 agro on Full tank build is enough, especially if you are using agro pots. 4.2 Relics for PvE Relics are ways to improve basic skills, here I'll show you the best ones for your PvE, but as you can see, there are 8 slots available, so you can use different relics and switch them whenever you want to other means. There are 4 types of relics, they can be: Offensive: increases the attacking potential of the skill by adding especial effects when triggered. Defensive: enhance the defensive effect of the skill and allow the character to better cops with attacks. Empowering: especial relics of instant reaction, increase the effectiveness of the skill when attacking and defending. Group or Castle: the effect may vary depending on the number of nearby players from the group, they are like empowering, but you need group to see the full potential, and increase the chance of some relics to trigger in 5%. Flash Strike Relics: full dmg Relics, up to 24% dmg increased and gain a lot of penetration when the relic of cruelty is triggered Agression Relics: this skill is more usefull for tank BDs, thats why I chose to put the agro and the physical blocking, but even if you are a DMG BD, and use this skill, you can chose this relic if you like more vampirism, chose this Relic instead of the physical blocking Sap Relics: thats the best basic skill in my opinion, the Relic os Awkwardness enhance the skill potential, when triggered, reduces the enemy speed by 55% if 5/5 Sap, and on bosses, if they resist, the Relic of steal health helps you with more vampirism. Hamstring Relics: this is more for a PvP skill, but you can use for PvE to trigger Relics like the Relic of Swiftness, and increase your speed by 30% or reduce the enemy def. Parry Relics: another skill like agression, better to use if you are a Tank BD, has usefull defensive relics, that can decreases enemy "Penetration" parameter to 0%, and the Curse Removal stops effects like Poison and bleeding. and again you can use the Vamp relic if you prefer over the physical blocking one. 4.3 Expert Skills info for PvE Blades' Power: increase your "Attack strenght" parameter for (8%-15%-24%-30%) per level, and reduces your mana reg in (5-7-9-10) per level. Best BD skill for DMG BDs. Rush: the BD runs into the place you select ignoring every stuns and debuffs, a expert agression skill (15000-35000-80000-140000) agression points per level, and stun the enemys in the area for (2-3-4-5) seconds per level, usefull if you are a tank BD. Strike Hurricane: increases your "Speed" parameter in (5%-7%-10%-15%) and "Agility" (12%-16%-20%-25%) per level, essential skill for a DPS BD. Sonic Boom: a skill that deals damage in a 3x3 area, the damage on prox enemys is (33%39%-52%-72%). If you reached lv18 and dont have any new Skills, I recommend this one first. Magic Transformation: a skill that protects the blade dancer from attacks, the amount of damage hits the shield can absorbs depends on your defense too (can tank like 1000-1500-2000-2500 damage) very usefull for tank BDs. Mark of the blade: Increases your "Penetration" parameter in (5%-7%-9%-12%) per level and decreases enemy "Dodge" in (-4%-7%10%-15%) and "Parry" in (-3%-5%-7%-10%) per level. Usefull if you are a Damage BD and enemys are dodging your attacks. Enlightment: Increases your "Accuracy" parameter in (7%-10%-13%-17%) and your "Dodge" parameter in (5%-7%-10%-15%) per level Spirit of Resistance: The BD receives a Resistance buff that can ignores a negative effect (1-2-2-3) Resistance buffs for (10-12-14-16) seconds per level. Every debuff you receive removes a Resistance buff. Counterattack: the one who attacks the BD, receive damage equal to (25%-32%-36%-40%) of your damage per level, the skill duration is (8-10-12-14) seconds per level Best builds Reaching lv18 first skill I recommed (as a damage, at a low level is more important to have a Damage skill) 1/4 Reaching lv20, next skill to buy and where to use your 2 skill points (having this skill at lv20 3/4 is an big advantage) 1/4 3/4 Reaching lv22, next skill to buy and where to use your skill point 1/4 4/4 1/4 Reaching lv24, next skill to buy and where to use your skill point (now start focusing on your speed) 1/4 4/4 1/4 2/4 Reaching lv26, next skill to buy and where to use your skill point 1/4 4/4 1/4 3/4 1/4 Reaching lv28, next skill to buy and where to use your skill point 1/4 4/4 1/4 4/4 1/4. 1/4 Reaching lv30, next skill to buy and where to use your 2 skill points (Mark of the blade is a better skill in my opinion, now start focusing on your Penetration) 1/4 4/4 1/4 4/4 1/4 1/4 3/4 (or if you preffer) 3/4 Reaching lv32, next skill to buy and where to use your skill point (now you have 3 skills at 4/4) 1/4 4/4 1/4 4/4 1/4 1/4 4/4 1/4 1/4 Full tank BD build (this build is for a full tank, that don't care about damage) 4/4 4/4 1/4 4/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 Obs: if you have the class talent "Stellar Blessing" you gain one more skill point, and can explore others Skills. 4.4 Gears and Weapons for PvE there are a lot of good Gears and Weapons, but you need to keep atention on important atributes, like pene, crit, speed, Accuracy and attack strenght, because actually the DPS game in a overall is more focused especially in attack strenght, having a good weapon with it, and a good set with atributes that completes what is missing does a lot of difference. And as a tank, keep atention on things like, defenses Magical/Physical, Solidity and Parry, having a good % of Solidity is the most important nowadays, reducing the chance of receiving a hitkill. Best Weapons for Damage BD Craft Weapons: are very good weapons, having 3 essential atributes in them and the damage of a weapon with +1 level (example: a lv32 etheral craft sword has the damage of a lv33 sword). Obs: Be carefull, not all of them have the "Speed" parameter, you should avoid using Weapons without speed as a Damage. Spring Weapons: those are the most popular and the best Weapons for Melee DPS, they fit extremely well in Damage BDs, having Attack strenght is sure an advantage. Swords: are the most used Weapons, and the best one for towers especially, having "Critical" parameter, BD has no critical hit skill and lacks on it, this sword is the weapon who representats BD the most. Daggers: some BDs use them, on high HP bosses like 300k+, the dagger's speed surpasses the other weapons, but its lack of crit is something that will be noticed, you will very hardly get a good amount using them, and even if you do, you will sacrifice other attributes T5 Weapons I recommend using only daggers, because they are the only weapon with speed, even if you have the Speed and Rapid Fury book you will probably not getting 70% speed without buffs. Best Weapon for full tank BD Craft Axe: if you are a full tank BD, and dont care about speed, this is the best Weapon for you, having an defensive atribute in a weapon is an advantage for a Tank, can reach 30% Parry without hard efforts using them. Obs: there are every other levels of the weapons showed here, you can have those same Weapons in your lv10, 20, 24 BD etc. Best Armors for Damage BD I will show here some of the best armos you can use, to increase your most important damage stats like Accuracy, Speed, Crit and Penetration. Obs: Use Defense rune and Speed Crystal at Boots, Vambraces and Armor, and Solidity rune and Accuracy crystal on the helmet. Best Atributes you can find ir armors for damage BD: Ayvondil sets: you can encounter this set in map 4 Dungeons, having lv20-22-24-26-28 and 30. This sets has critical in every part, and Accuracy/Speed bonuses, use these if you think you don't have enough speed and mobs are dodging too much. Coliseum sets: you can encounter this set in map 2 Colosseum dungeon having lv20-22-24-26-28 and 30. This set is the best if you want a full Penetration BD and don't plan buying mermem gears. Mermem sets: you can encounter this set in map 4 Mermem dungeon, having only the 32 level. This is the best and most op set that a Damage can use, having 2 parts, you unlock the "Irreversible Anger" skill increasing your Accuracy and Penetration in 2% every auto atk (max of buffs is 10x, 20% each in total) and a Critical hit every 5 auto atks, and using 4 parts you unlock the "Deadly illusion" skill the skills sumons 3 copies of you for 15 seconds with 30% of your total damage, they will desapear after a specified time or after dying dealing 150% to the attacker but no more than 5000 units, but I dont recommend using 4 parts of it. The set showed here is the "Time Distortion" its better than the "Fatal Retribution" for BD Best Armors for Full tank BD I will show here some of the best Armors you can use, having a high amount of Solidity, HP, Parry, Magical and Physical defense. Solidy Obs: best atributes you can find in armors for Tank BD: Craft set: you can craft those itens or pay to someone for craft, they are the best in my opinion, because of having an Insane HP %, reaching a high amount of hp is essential. Mermem set: you can encounter this set in map 4 Mermem dungeon having only the 32 level. This is the best set for a Tank BD, having 2 parts you unlock the "Thirst for Life" skill increases the character HP by 3% and reduces the damage received by Monsters in 3% and players by 2% (max of buffs is 10x, 30% hp 30% reduction by Monsters and 20% by players) and when your Hp gets below 50% the set removes one debuff or control effect every 5 seconds. Using 4 parts you unlock the "Ancestors' Power" skill the skill transforms you into a monster for 15 seconds increasing your HP in 50%, physical and Magical defense in 80%, attack strenght in 80% and Resistance by 50%, but you cant use skills. The set showed here is the "Dooms command" set, its better than the "Power Incarnation" for a PvE BD. Best Belts for damage BD Those are the two best belts for BD, it just depends on what you needs more, if its penetration or Critical, I recommend using belts with speed. Both of them are from chests, you can encounter them having keys, the Icy Belt at Snow Christmas event and the Belt of the archipelago privateers at t5, always use Solidity runes in your belts, and if possible, Critical hit crystals. Best Belt for Tank BD This is the best belt for a Tank BD and fits well in every tank combination, having Parry and 15% HP is essential for a Tank, always use Solidity runes in your belts and mana regen. Best Acessories for Damage BD Rings: always chose ring with the "Accuracy" parameter, because bd lacks in Accuracy and even if you have lv32 mermem gears you can't reach 50% without books, use mana regen crystals in them and vampism runes. Cloaks: if you dont have enough speed, and think its necessary, use speed Cloaks, but I recommend using the ones with mana regen, because you can gain atributes in other itens like using Critical hit on Belt, Critical hit crystals in them, but if yiu already have 49%-50%, you can use piercing attack crystal and use vampirism runes or Solidity if you want. Amulet: if you dont have the "Rapid Fury" book, I'd recommend you using amulets with speed, but if you have both speeds books, chose amulets with penetration, use Critical hit crystals, but if you don't have lv32 mermem gears and lacks on Accuracy, you can use Accuracy too and vampirism rune. Spring Acessories: they have the "Attack strenght" parameter, thats why they are the most used and the best actually for DPS classes, you can reach 10%+ Attack strenght only using 4 of them (Obs: I recommend using 4 of them) Halloween Acessories: they were the most popular a few years ago, because were the onlys to have the "Speed" parameter in them with physical damage, but things changed (Obs: I recommend using the Cloak, if you think you don't have enough speed) Snow Acessories: they have the "Fury" buff on them, being very usefull if you have the "Rapid Fury" book, and there others with "Piercing attack" parameter (If you want to use them, I only recommend the rings, because you will probably lose damage using the Cloak/Amulet with %) Best Acessories for Tank BD Rings: always choose rings with HP, and if possible, with Solidity, but if you think you have enough Solidity, use the ones with vamp or Accuracy, always use mana regen crystals and vampirism rune. Cloaks: there are a lot of good Cloaks, like the ones with Parry, if you don't have enough Parry and want a better %, use them, others good options are Cloaks with HP and Solidity, use Critical Crystal and vampirism, if you want can use Parry too. Amulets: use the halloween amulet with HP, be carefull to have at least 20% vampirism, you can chose the Solidity one too, use Critical Crystal or Accuracy if you want, and vampirism rune. Adverses Acessories: First I chosed the craft cloak, because it has all necessary atributes that you need at a tank Cloak, but there is a good option if you don't want mana regen and 4% dmg I chosed the halloween amulet because of the Vamp, its essential for a Tank BD having vamp, but you can use the Solidity if you need, and the rings, i recommend using the Solidity rings because its hard to reach a good Solidity % at a BD, but if yiu do, or have a lv12 guild 3/3 yiu can use the Craft or the halloween rings with HP. 4.5 Best Buffs and Minions Buffs and Minions are a way to improve your status, use them in dungeons and bosses, they surely make a big difference, they can better your damage and some of your atributes, I will show here the best of them. Cards/Scrolls: Best cards for Damage BD: those are the best cards for a damage, as you can see, all of them increase your damage in 10% or 15%, I recommend you using the one with Attack strenght, because in most places is the one who increases your damage the most, the card with Piercing attack for high defense enemys and bosses and the card with speed if you can't reach 70%, and here another card, but only use if you have less than 60% speed Best cards for Tank BD: those are the 2 best cards, they're so much better than every other card, first the Defense card, you can reach 50% solity easy using them, you can tank anything, and the HP card, I recommend using if you have at least 40% Solidity, but the defense still better. Pots: Best pots for damage BD: there are some of the best pots, the pot with 10% damage and 10% fury is the best in most ocasions, for high defense bosses, piercing attack pots are a good option to hit all your damage with the piercing buff. Other pot I recommend, if your damage is too high and you're afraid of dying (lol) This pot reduces the agro you create by dealing a lot of damage Best pots for Tank BD: as a tank, its essential having an high amount of hp, thats why i decided to show some of them, and the vampirism pot if you think you don't have enough vampirism, can heal like 1k+ with Critical hits. And use those 2 pots to increase your agression and healers/pets cure on your BD Damage consumables: The fresh barracuda increase Depths fury by 5% and the turtle soup your mana and mana regen, and they dont remove card/pot buff. Tank consumables: The kelp and rum are 2 amazing buffs for a tank, the kelp increases your Solidity in underwater and the rum your HP, and they dont remove card/pot buff. Best Minions: Lizardman Priestess: increases your "Critical damage" parameter in 20% as long as the pet is alive and gives you a resistence buff for some time Black Tiger: the pet uses a skill that increases your "Critical damage" parameter in 30% for some time and increases your total amount of mana Walking Totem: the pet increases your "Accuracy" and "Speed" parameter for some time and protects you with Paladin's shield and healing skill Flame's recruit: the pet increases your damage in 25% for some time (the best in my opinion) 4.6 Rare Books for PvE Best books for full Damage BD: Enhanced Attack Speed (7% Speed) Enhanced Fury (6% fury) Rapid Fury (10% speed when fury is on) Enhanced Critical hit (3% Crit) Enhanced Piercing Attack (4% Piercing Attack) Excessive Attack (10% Attack strenght when against 3 or more enemies) Enhanced Attack Strenght (4% Attack Strenght) Enhanced Penetration (3% Pene) Revelation of Fury (Aplies the fury buff every Critical hit every 20s) Enhanced Accuracy (4% Accuracy) Enhanced Critical Damage (10% Critical Damage) Best books for Full Tank BD: Physical Protection (10% physical defense) Magical Protection (10% magical defense) Physical Toughening (20% physical defense and 10% dmg reduction to physical auto attacks when Hp is lower than 30%) Magical Toughening (20% magical defense and 10% dmg reduction to magical auto attacks when Hp is lower than 30%) Power of Life (Increases your health regen by 15% and Hp by 6%) Enhanced stealth Health (6% Vampirism) Secret Power of Vampirism (15% vampirism when your Hp is lower than 30%) Distortion of Life (Restores 150% of your hp when the character is under a stun with the chance equal to your vampirism) Enhanced Solidity (4% Solidity) Absolute Strenght (Absorbs a Critical hit if its bigger than your currently hp) Power of Spirit (increases your mana and mana regen by 10%) Obs: I playing as a PvE bd for years and dont see the mana book a very necessary thing for PvE as a damage, and about tank, I would recommed using only one, the Solidity book or the Absolute Strenght. The best set for both in my opinion (+8 and +9) 5. Everything about PvP BD and Arena BD has been one of the strongest PvP classes in all warspear, in my opinion BD is always at the top 3 most op classes in 1x1 pvp or some arenas, having the capacity of using Heavy Armor and 2 Weapons with some stun skills and debuffs, they can lower enemy atributes like speed, damage, parry and dodge, and op buffs like speed, Attack strenght, here I will show all tips for PvP. 5.1 Basic Skills build for PvP: This build for lv13 BD (has only 7 skill points) 1/5 1/5 4/5 5/5 1/5 This build for lv18+ 3/5 1/5 5/5 5/5 1/5 This build for full Parry BD 1/5 1/5 4/5 4/5 5/5 5.2 Relics for PvP Flash Strike Relics: the stun relics does an important role in arena, with your enemy being under 3s stun a lot of things can happen. Agression Relics: the inacessability relic is usefull to trigger other relic, like the Icy captivity, an amazing relic for those who know how to use their stuns, and deceptive control will turn the enemy afraid of using any stuns on you, because if they do, they receive the "Sleep Magic" effect. Sap Relics: the Relic of apathy are extremely usefull against healing classes, blocking their cure for some time, and the Magic Relic of reaction, you can use the sap in enemys with resist only to trigger this relic, receiving one more resist buff Hamstring Relics: the relic of sickness fits well with the Hamstring because the Hamstring stops enemys movements and this what the relic needs to work perfectly. Parry Relics: another chance for you to trigger the deceptive control relic is here, and the Opression relic blocks enemys capacity of using skills for some time. 5.3 Expert Skills build for PvP: If you like speed in your pvp, this build if for you: 4/4 4/4 4/4 If you're more a full Tank in PvP: 4/4 4/4 4/4 If you want more stuns: 4/4 4/4 4/4 If want more Penetration and reduces enemy dodge/parry: 4/4 4/4 4/4 Obs: always use the "Spirit of Resistance" for pvp in 4/4, its BD best skill in pvp, and you can create new Builds and use one more extra point if you have the"Stellar Blessing" talent 5.4 Gears and Weapons for PvP: In PvP, its important having "Ferocity" because this atribute increase your damage against players, try getting the closer you can to 50% (the max), and another important atribute is the "Resilience", reduces damage received from players and reduces the chance of you receiving Critical hits in PvP, but be carefull, those atributes does the oposite effect on Monsters, only use them in PvP. Best Weapons for PvP BD Arena Weapons: as you can see, they have the "Ferocity" in them, always use Ferocity crystals too, try reaching 50%, but if you are a high level and have Ferocity books, there ate better combinations for you. There are the best combinations, you can reach like 49% Ferocity and gain other atributes like pene and attack strenght, if you are more a speed user, use the Daggers combination or if you like more brutal damage use the axes, you can even use the Craft axe if like more parry in your PvP and Craft Swords if want more Accuracy. Armors for PvP Basic arena armor: Always chose armors with defensive atributes, like dodge/parry over critical, because you will rarely deals a Critical hit against PvP enemies, and don't use light armor in PvP if you have Heavy Armor with the same atributes, the set showed here is the most basical that you can buy with arena points. Greatness armors: Those are the best Armors in PvP, you can buy them with the Imperial of greatness, they have bonuses, with the first being hP or physical defense bônus and the Second 4% of Resilience, who makes an big difference. Greatness + Mermem Armors combination: You can combine others parts if you want, but this combination is the best, you gain mana regen in your boots, Penetration with Accuracy in your Vambraces and CD (skill cooldown) in your helmet, you can reach like 45% Resilience if using the Acessories and gain 20% damage reduction from your Mermem set, with 30% more Hp and removing stuns and controls effect every 5 seconds when your hp is lower than 50%, no one can stop you. Belts for PvP You can use the basic arena belt, but you will lack on important atributes like pene/parry, Accuracy and the high HP %, thats why i recommend using the craft belts, you wants more damage in your BD use the ligr belt, and you're more a full Parry use the heavy belt. Greatness Acessories Those are the greatness and contender Acessories, you can buy them with the Imperial of greatness, they have Resilience in them, thats why they are very usefull and everyone wants them, I recommend using only the greatness rings and Amulet/Cloak the contender ones, because you will probably lose damage using the greatness, they are itens with %. 5.4 Best buffs Best cards in arena Those are the best card in arena, getting an high amount of defense with resistence is the best maybe, but if you lacks on things like Resilience, you better use the 15% resil Scroll, and the 15% speed cards are extremely usefull if you are a full Speed BD in PvP and have nice Resilience parameters, and theres another card, if you dont have PvP Weapons Best pots in arena Those are the best pots, you have here pots to see invisible enemies, very usefull against rogue/seeker and other using invisible buffs, a pot that remove 3 negative effects from you, these ones you need to have them always, and the 15% resist pots fits well if used with the Scroll castle with 20% resist, using resist on helmet and amulet you can reach more than 40% easy. Consumable The best consumable in arena, having an high amount of hp is essential. 4.6 Rare books for PvP and arena: Gladiator's Resilience (5% Resilience) Gladiator's Ferocity (5% Ferocity Restrained Rage (aplies fury everytime 2 or more members of your party is under a stun) Enhanced steal Health (6% more vampirism) Distortion of Life (Restores 150% of your hp when the character is under a stun with the chance equal to your vampirism) Physical Toughening (20% physical defense and 10% dmg reduction to physical auto attacks when Hp is lower than 30%) Magical Toughening (20% magical defense and 10% dmg reduction to magical auto attacks when Hp is lower than 30%) Enhanced Attack Speed (7% speed) Rapid Fury (10% speed when fury is on) Enhanced Attack Strenght (4% attack strenght) Enhanced Penetration (3% Penetration) Power of Spirit (increases your mana and mana regen by 10%) Power of Life (increases your total Hp in 6% and health regen by 15%) Improved stunning (2,5% stun chance) The best set for both full parry and speed (+8 and +9) 6. Talents for BD Talents are improvements on your char, for a BD as a damage or tank, there are a lot of usefull Talents, I will just show you the ones to level up first, because you can and need to study them all. 6.1 Knowledge Talents Damage BD Talents to level up: You have important talents for damage here, like Accuracy, Penetration, Speed. As a damage focus on this part first, every % of Damage atributes are importants. Tank BD Talents to level up: You have important talents for tank here, like Solidity, HP and the ones who reduce the damage you receive from enemies, having all of them 3/3 and have 3% damage reduction is sure a lot. BD especial Talents: Parry +: increases the Parry of your skill in 0.5%-1%-1.5% per level (works nice with the masterful Parry) Hamstring +: increases the damage of your skill in 5% Masterful Parry: decreases the damage you receive by 10% with the chance equal to your Parry parameter (usefull for Tank BD and in PvP, having more 10% damage reduction combined with mermem sets or Resilience is Very op) Stellar Blessing: the character receives one more skill point (use this one to explore new builds, having one more skill point is always usefull) 6.2 Ayvondil T5 Talents Defensive Talents Those are the defensive Talents in t5, the ones i recommend you leveling first if you are a tank BD or a more defensive players in the underwater area. The First row are Talents that reduce the damage of Critical hits you receive. The Second row are Talents that remove negative effects you receive, like poison, bleeding, hydrophobia and stun. The third row are Talents that reduces the damage you receive when you're under poison, bleeding, hydrophobia and stun. The last are adverses talents that reduces critical chances and increases your def. Attack Talents Those are the damage Talents, they will increase your damage and some atributes like pene and crit, you can see that there aee way more defensive Talents, because in t5 the defense is more essential. Thanks for Reading all my guide, I hope you liked, Its everything that I know playing for like 6 yeras as a free player BD, you can explore new Builds and itens if you want, because there a lot of good skills and gears. Ultrablade - br Tourmaline
  22. Acabei de chega lvl 20 na minha class xama, porem n sei qual atributos devo ter nos meus equipamento pra ter uma melhora no PvE, ou se vale apena compra ou guarda gold pra habilidade especialista.