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Necromancer needs to be reworked a little bit because the game has changed so much these years and necromancer is the only char feeling outdated in its play style. 1) The skill "Nightmare" is so old school. It doesn’t really works nowadays because it can be canceled with just 1 random dot, and we all know that the Necromancer is all about poison dot, but also on scenarios like arenas where basically everyone can cancel your skill ,it just doesn't make sense to have a “stun“ that can be cancelled by anyone in 99% of cases. Also the skill has a using range of 4 yard despite being cancellable that easy. For example the Druids skill "Entangling roots" has a using range of 5yard+ can't be canceled by damaging the target. I would suggest a good buff on that skill, either remove dot cancels, or like stealth on seeker and rogue, allow the skill for the 2 first seconds of it, to not being cancellable by anything. 2) The skill "Dead soldier" also needs to be reworked. Right now it needs to have corpses for the skill to work which makes the thing way too situational, and even then, it still underperforms comparing to necromancer’s concurrents. •In pve, it isn't really efficient because we move everytime to reach our goal, for example in a dungeon, so it doesn't matter if we use this skill or not because we're going to the next area anyways. Your party will most likely clean the area before your skeleton even get to hit the mobs. •In pvp, > 1vs1 the skill is useless because no corpse=no skeletons. > And in GVG, war or Arena it's also useless because the skeletons are so weak, it just gives the enemy a target to life steal on. 3) The character itself. The necromancer is supposed to be a kind of support. But his supports skills are outdated. •The "Ancient Seal" has a low healing comparing to the amount of damage other classes get nowadays. What I mean is that “Ancien Seal“ is the only really constant heal Necromancers got, “Poison Aura“ healing depends too much on the situations (need to be close range, few ennemies = low healing, many ennemies = healing won’t help you surviving that anyway, etc) and when you compare it to the other healers, there is a gap in that domain. •The "bone shield" is the only defensive skill on a paper character, it's outdated because other characters got a lot of damage throughout the years. It is only "ok" with the talent.
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Venho compartilhar minha opinião sobre o ramo "Vida Após a Morte", apresentando suas vantagens e desvantagens na prática. Funcionalidade: A cada 12 segundos, um novo esqueleto surge próximo ao necromante. Estes esqueletos, incluindo os invocados pelo [ Soldado Morto ], direcionarão seus ataques ao alvo sob o efeito do [ Olho Mortal ]. Vale destacar que os esqueletos provenientes do [ Soldado Morto ] possuem atributos superiores aos do [ Exército Morto-vivo ] Vantagens: Maior Quantidade de esqueletos Maior Eficácia no Abate de criaturas Desvantagens: É importante ressaltar que, embora os esqueletos possam ser uma força significativa em números, individualmente eles não são as invocações mais poderosas. Isso significa que o verdadeiro poder reside na quantidade de esqueletos invocados. Para atingir essa quantidade, você precisa utilizar a habilidade [ Soldado Morto ], mas isso requer um suprimento constante de corpos para funcionar. Embora controlar os esqueletos seja uma vantagem, é importante estar ciente de que muitas criaturas e jogadores podem resistir ao efeito do [ Olho Mortal ]. Considerações Finais No geral, o ramo Vida após a Morte é útil em determinadas situações, especialmente em combates contra criaturas. No entanto, em masmorras onde a prioridade é manter os aliados vivos, essa especialização pode não ser a escolha mais adequada. Nesse contexto, eu atribuiria uma nota de 6/10.
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O necromante atualmente é considerado por muitos, a mais fraca das classes, tendo em vista a insatisfação no geral da comunidade com a classe eu vim trazer algumas ideias para um possível rework nas atuais habilidades. A ideia que foi apresentada como função do necromante era ser uma espécie de suporte "ofensivo", focando em maximizar o dano causado aos seus inimigos e enfraquecer suas armas e armaduras! Mas infelizmente ele não consegue cumprir mais esse papel devido a facilidade de se obter resistência atualmente (com poções, pergaminhos e habilidades de especialista), coisa que não é um problema para o sacerdote, xamã e até mesmo o druida. Após estudar as habilidades e como as classes de suporte estão se comportando hoje, tive as seguintes ideias: 1- A habilidade "cuspe venenoso" causa mais dano em alvos sob efeito de qualquer veneno e adicionalmente intoxicação se acumularia até 4 vezes antes de ser consumida e causar dano em uma pequena área ao redor do alvo Ou removeria um efeito positivo do inimigo após 4 acúmulos; 2- A habilidade "olho mortal" deixa de reduzir a vida máxima e defesa mágica do alvo e passa a reduzir uma pequena porcentagem da cura recebida do alvo (algo em torno de 0.75% por nível da habilidade); 3- A habilidade "conexão fatídica" deveria durar 1 segundo a mais que a "infecção" em todos os níveis; 4- As habilidades "escudo venenoso" e "chuva ácida" passam a causar intoxicação aos inimigos que passam mais de 1 segundo em contato. 5- A habilidade "poço mental" deixa de reduzir a força de ataque e a recarga do alvo e passa a interagir com os efeitos negativos já existentes no alvo (renova o efeito da habilidade "pesadelo", reduz o dano causado por inimigos sob efeito de "intoxicação" ou silencia o alvo sob efeito de qualquer enraizamento); 6- A habilidade "soldado morto" deixa de invocar um totem e passa a invocar 3 esqueletos que causam lentidão em seus ataques. Ou passaria a invocar 1 esqueleto especial que seguiria o necromante ou um alvo aliado por 8/12/16/20 segundos e removeria 1/2/2/3 debuffs a cada 5 segundos. 7- A habilidade "pânico" passa a fazer os inimigos fugirem com maior velocidade de movimento. E para finalizar também gostaria de sugerir mudanças visuais nas habilidades básicas da classe.
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mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
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前言:死灵法师作为被遗弃族的治疗法师,拥有强有力的恢复手段,以及非常麻烦的限制手段,在战场上能够发挥出巨大的作用。该技能信息是关于死灵法师的数据,希望能对玩家们有所帮助! ———————————————————— 毒药唾液 【死灵法师对敌人释放毒液魔法,使其受到伤害,配合两层致命凝视还能让敌人中毒】 冷却时间:9秒 蓝量消耗:13/14/15/16/17 释放距离:最远5码 加点加成:一级+2 固定加成:30\55\80\105\130 技能伤害:110\115\120\125\130% (与致命凝视配合会对敌人附加中毒效果) 中毒效果 加点加成:一级+2 固定加成:20 \ 35 \ 50 \ 65 \ 80 技能伤害:25 \ 30 \ 35 \ 40% 持续时间:6秒,2秒一次,共3次 Gif演示: 致命之眼 【死灵法师对敌人释放致命凝视,渗透身体,减少敌人的最大值生命和魔法防御】 冷却时间:10秒 蓝量消耗:8/9/10/11/12 释放距离:最远5码 敌人最大生命值减少:4 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10% 物理和魔法防御减少:12\13\15\17\20% 堆叠层数:1层 (对boss级怪物释放有70%几率命中,其它则是100%) 【致命之眼+】初级技能强化 将减少的血量最大值提高0.65\1.3\2% Gif演示: 噩梦 【死灵法师能够使敌人进入睡眠状态,出现噩梦,无法动弹】 冷却时间:20秒 蓝量消耗:20/22/24/26/28 释放距离:最远4码 睡眠时间:4 \ 4.5 \ 5.5 \ 6.5 \ 7.5秒 Gif演示: 尸骨盾牌 【死灵法师能够为自己或者队友套上一层由骨头组成的盾牌,抵挡敌人造成的伤害】 冷却时间:15秒 蓝量消耗:12/14/16/18/20 释放距离:最远5码 盾牌持续时间:6/8/10/12/14秒 【尸骨盾牌+】初级技能强化 将魔法伤害给予盾牌的加成提高10% 【精通尸骨】高级技能强化 当自己或者友军受到尸骨盾牌的影响并且受到超过尸骨盾牌承受数值时,将免疫该次伤害,并且盾牌会剩下1点护盾值,持续期间有效1次。 Gif演示: 古老的封印 【死灵法师使用古老秘术,为队友恢复一定血量】 冷却时间:8秒 蓝量消耗:14/16/18/20/22 释放距离:最远5码 回血算法固定值(其一):2/2.5/3/3.5/4 回血算法固定值(其二):30\55\80\105\130 加点加成百分比(其三):115 \ 120 \ 130 \ 140 \ 155% 回血计算公式:【(角色法强*其三)+(角色等级*其一)+其二】 Gif演示: 致命连接 【死灵法师将周围的敌人进行连接,使它们共享受到的伤害,配合感染使用还有几率使敌人也受到感染效果】 冷却时间:22秒 蓝量消耗:26/28/30/32 释放距离:最远5码 PVE数量:8 \ 10 \ 12 \ 14 PVP数量:3 \ 4 \ 5 \ 6 传导伤害:8/10/12/15% 持续时间:12/14/16/18秒 致命链接+ 技能效果提升2%。 Gif演示: 剧毒盾牌 【死灵法师可以为自身或者队友套上毒盾,对周围的敌人造成伤害,站在毒雨范围还能逐渐恢复一定血量】 冷却时间:15秒 蓝量消耗:16/18/20/22 释放距离:最远5码 加点加成:一级+2 固定加成:20 \ 35 \ 50 \ 65 技能伤害:20 \ 25 \ 30 \ 35% 持续时间:6/8/10/12秒 PVE数量:8 \ 10 \ 12 \ 14 PVP数量:3/4/5/6 重要效果:现在,如果技能受到技能“黑暗力量”的影响(以前 - 在技能“酸雨”的影响下),该技能的目标将额外恢复 90 \ 100 \ 110 \ 125% 的生命值。 瘟疫清除 技能“毒盾”的效果每4秒还会从目标身上消除1个负面效果。 Gif演示: 感染 【死灵法师对敌人植入病毒,使其虚弱,对其造成的伤害提高】 冷却时间:22秒 蓝量消耗:18/20/22/24 加点加成:2 \ 4 \ 6 \ 8 固定伤害: 52 \ 78 \ 104 \ 130 技能伤害:135\145\160\180% 伤害增加:12\14\16\20% 配合致命链接感染其它敌人的几率:25 \ 35 \ 45 \ 60% pve数量:8 \ 10 \ 12 \ 14 更改机制:技能如果被抵抗,伤害会直接触发(10.2.0) 瘟疫 “感染”技能还会施加5秒的负面影响。该效果会降低目标的移动速度 25%。对受“致命连接”技能影响的目标施加技能效果的几率提高15%。 Gif演示: 恐慌 【死灵法师付出一定代价,将自身2码周围的敌人造成心理恐惧,使其慌神乱走】 冷却时间:22秒 蓝量消耗:10/11/12/13 生命消耗:1% 释放距离:最远2码 持续时间:1/2/3/4秒 PVE数量:∞ PVP数量:4/5/6/7 打断恐惧几率:30/25/20/15% 恐慌+ 增加技能的效果持续时间 0.3 \ 0.6 \ 1 秒。 恐怖回声 如果“恐慌”技能的效果因造成伤害而中断,则该效果将转移到一定半径内的另一个随机目标。效果的持续时间不会刷新。 Gif演示: 精神陷阱 【死灵法师对敌人释放精神陷阱进行心理攻击,使敌人战斗能力受限】 冷却时间:30秒 蓝量消耗:18/20/22/24 释放距离:最远5码 攻击减少:15%/30%/45%/55% 冷却减少:30%/60%/80%/100% Gif演示: 酸雨 【死灵法师会在想要放的地方释放酸雨,使敌人受到酸雨的腐化】 冷却时间:25秒 蓝量消耗:16/18/20/22 持续时间:5秒 释放距离:最远5码 加点加成:一级+3 \ 4 \ 5 \ 6 固定伤害:60 \ 80 \ 100 \ 120 技能伤害:20 \ 25 \ 30 \ 35%(法术面板) 持续时间:4.8秒,0.8秒一次 毒雨范围:3*3 PVE数量:8 \ 10 \ 12 \ 14 PVP数量:3/4/5/6 Gif演示: 黑暗力量 (主动光环) 【死灵法师能够增加队友的战斗能力,也就是双攻面板】 冷却时间:20秒 能量再生减少:5/7/9/10点 持续时间:15/20/25/40秒 攻击增加:9%/12%/15%/18% Gif演示: 重生之礼 【死灵法师能够将死去的队友复活】 冷却时间:360秒(6分钟) 蓝量消耗:90/80/65/50 释放距离:最远5/7/9/11码 队友复活生命值:25 \ 50 \ 75 \ 100% 队友复活能量值:25 \ 50 \ 75 \ 100% 对怪无敌时间:5/6/7/8秒 Gif演示: 亡灵士兵 【死灵法师能够释放图腾控制死去的士兵攻击敌人】 冷却时间:45秒 蓝量消耗:28/30/32/34 释放距离:最远5码 图腾持续时间:12/16/20/24秒 骨兵持续时间:11/14/17/20秒 继承角色属性: 普通骷髅 100% 精准 25% 面板攻击力,暴击,穿透,凶猛,闪避,深渊之怒,穿刺,弹性,稳固,抵抗 战士骷髅 50% 面板攻击力,暴击,穿透,凶猛,闪避,深渊之怒,穿刺,弹性,稳固,抵抗 0% 精准,也就是不继承 1.骷髅的攻击属于魔法伤害 2.和角色共享暴击几率打出暴击伤害 3.隔一段时间召唤一个骷髅 4.范围内召唤从玩家或者怪物的尸体中召唤一个骷髅 Gif演示: By:Tulips、岚波(All Sea) 部分资料引用: 毛子的死灵数据
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Descidi fazer este post nessa seção pois irei colocar algumas sugestões para mais de uma classe. Acredito que o jogo está proximo de um bom balanceamento no quesito GvGs, mas falta algumas coisas para ambos os lados, para melhorarem suas capacidades, além de que existem diversas classes com uma utilidade baixa demais para esse tipo de conteudo, que vem aumentado a cada atualização do WS. Tentarei suprir algum ponto negativo da classe bem como da facção usando algumas das sugestões a seguir. DRUIDA Árvore das Estações ALCANCE: 4m MANA: X CD: 30s EFEITO: Posiciona uma árvore mágica na área (5x5) por 14s, a cada 3s a árvore aplica um efeito negativo nos inimigos por 4s, alternando entre um efeito negativo de atk e negativo de defesa. DEBUFF DE ATK: Diminuição de Precisão, Penetração e Acerto Crítico DEBUFF DE DEF: Diminuição de Defesa Física, Mágica e Esquiva Esse é um esquema do padrão de aplicação de debuff da árvore. A intenção com essa habilidade é melhorar o poder dos druidas em confrontos de larga escala, bem como proporcionar aos sentinelas um pouco de poder ofensivos em debuffs. Essa habilidade foi pensada como um análogo do ''Totem da Fraqueza'' dos xamãns. Esse é um exemplo de como a arvore poderia ser, uma árvore mais simples, para evitar poluição visual, a cor da arvore poderia alternar a cada 3s para refletir seu efeito. WARDEN (GUARDA) Estandarte de Nuadu RANGE: 3m MANA: X CD: 30s EFEITO: Coloca uma bandeira na área selecionada (5x5), a bandeira aplica o efeito negativo ''Vigiado'' aos inimigos. Esse efeito negativo reduz o parâmetro de penetração dos inimigos e os silência sempre que eles usarem uma habilidade, também causa dano aos inimigos quando silenciados. DETALHES: O efeito ''Vigiado'' pode ser resistido, fazendo com que o inimigo ignore totalmente os efeitos da bandeira. Esse efeito faz com que os inimigos na área percam penetração, e caso eles usem uma habilidade recebem dano e são silenciados por um breve instante. O ponto com essa habilidade é fazer com que o guarda tenha uma habilidade mais voltada para o PvP, além de melhorar a classe para confrontos em grupo. Essa é a bandeira do paladino, a bandeira do warden poderia ser similar, alterando as cores para representar o warden, bem como trocando o simbolo do marte, pelo símbolo dos Guardas. MAGO Inferno Flamejante RANGE: 5m MANA: X CD: 25s EFEITO: O mago marca uma área (5x5), após 3s um grande meteoro cai no local, causando dano mágico aos inimigos e reduzindo a defesa mágica deles. DETALHES: Uma habilidade similar a de alguns boss como o Olmo negro, onde o inimigo tem algum tempo de reação. Essa habilidade causaria um bom dano mágico, e reduziria a defesa mágica dos inimigos. Algo que os sentinelas não possuem. CHARMER (ENCANTADOR) Demônio das Profundezas RANGE: 3m MANA: X CD:30s EFEITO: Evoca um monstro no local selecionado (5x5) por 15s, o monstro causa dano mágico aos inimigos a cada 3s e os silência por um pequeno instânte. DETALHES: A duração do PET pode ser aumentada pela habilidade ''Pacto Demoniaco''. O pet possui vida e pode ser morto, a vida do pet é equivalente a vida do lançador ->100% da vida, 100% da vida, 150% da vida, 200% da vida. O lacaio não pode se mover nem ser atordoado. Esse é um exemplo de como poderia ser o visual do demônio convocado pela habilidade, algumas mudanças nas cores para roxo/preto para refletir melhor a skill do encantador. NECROMANTE Purificação Proscrita RANGE: 5m MANA: X CD: 30s EFEITO: O necromante remove todos os efeitos negativos dos aliados na área selecionada (5x5), e aumenta as defesas física e mágicas dos aliados, o valor de defesa aumenta para cada efeito negativo removido. DETALHES: Remove efeitos negativos e aumenta a defesa, para cada efeito negativo removido, o valor de defesa aumenta. Exemplo: Aumenta 20% das defesas + 5% para cada efeito negativo removido. Com a adição de alguns debuffs para o lado sentinelas, o lado legião iria precisar de alguma habilidade para tentar combate-los.
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Hi there, I wanted to discuss today about necro their ranges on skills. I have a feeling necro's lack on PVP since the introducing of resist. I played priest and necro, but I have a strong feeling that the shield from priest is way stronger at 5/5 then necro his shield? is this something that could be looked upon? I noticed that in most of the fights vs these healing class that it is mostly one sided because of their longer range. There are also other classes like warlock who has a 4 yard fear I dont know if u can put the relic on it. My suggestion would be to make necro their range also 5 yards or maybe rework the nightmare sleep into a stun and keep it 4 yards? Necro: Nightmares - 4 yards Necro: Ancient seal (heal) - 4 yards Necro: Boneshield - 4 yard Priest: Exhuasting burden- 5 yards Priest: Armstice - 5 yard Druid: healing dew - 5 yards Druid: entangling roots - 5 yards Shaman: Blind - 5 yards Healing spirit - 5 yards Barb and charmer both have 5 yard stun with relic 7 yards. btw, BD 16 secs resist and still killing my necro on 56% resi with 1400dmg+ ... Regards, Mistake
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Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - ✴️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (0 -> +1) - ✳️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - ✳️✳️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - ✳️✳️✳️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - ✳️✳️✳️✳️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✳️✴️ (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
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O post ficou um pouco longo, entao tentem procurar a classe que vcs jogam: DKs, BRUXOS, NECROMANTES, ENCANTADORES! Neste tópico irei falar sobre as 4 classes proscritas, que com o passar do tempo acabaram ficando um pouco apagadas no jogo. Cavaleiro da Morte Os cavaleiros da morte são uma classe tank com um número consideravel de habilidades de controle e defensivas, o que em teoria deveria fazer a classe ser um exelente tank, mas a realidade é outra. Com o número crescente de habilidades de resistência a classe perdeu lugar nas arenas, e nao oferece nenhuma grande utilidade para ser considera em gvgs, além de não ser um bom tank para danos massivos, o que faz com que o DK perca espaço nos conteudos mais relevantes de endgame como a masmorra ''Santuário dos Homens Peixes'' ou ''Coliseu Mítico''. Como a classe uma classe tank, acredito que o melhor caminho para os cavaleiros da morte seria melhorar a capacidade de sobrevivencia da classe, dando um buff direto ou fazendo algumas mudanças em algumas da suas skills defensivas. Mudanças Escudo Sombrio: A mudança aki seria simples, mudaria a forma de redução de dano do escudo. Ao inves de reduzir uma quantia fixa de dano com base na sua defesa física, o Escudo Sombrio passa a reduzir % do dano recebido. Irei citar números apenas para melhor explicar a skill. Tipo: Ativa Energia: X Recarga: X Efeito: O cavaleiro da morte tem chance de ignorar parte do dano recebido, a chance de sucesso e o valor da reduçao de dano aumentam com o nivel da habilidade. Efeito 5/5: Chance de ignorar 55%. Quantia de dano reduzida 60%. Essa seria uma mudança que iria fortalecer o cavaleiro da morte para conteudos de endgame, tentando dar uma resistencia maior pro dk, na sua principal skill defensiva. Saturação: Com o passar do tempo essa habilidade acabou se tornando meio irrelevante, o dano dos tanks no pve acabou diminuindo, já que os monstrons ficaram muito mais fortes, no pvp essa habilidade também não tem lugar, devido o alto numero de dano ou controle de todas as classes. Apesar de tudo, vejo essa skill como uma boa canditada para ser uma skill de sustento pro dk. A mudança aki seria mais complexa, mudaria o efeito da skill, fazendo ser uma habilidade passiva que cura o cavaleiro da morte ao longo do combate, o efeito da cura, seria baseado no dano mágico do cavaleiro da morte. Irei citar alguns números para compreender melhor a skill: Tipo: Passiva Efeito: A cada 5s cura o personagem em X% do seu poder mágico. A cura é aumentada caso o personagem esteja com vida abaixo de 30%. Essa mudança seria para dar uma habilidade de sustento pro DK, que é um tank que não possui tal skill, trocar o efeito de vampirismo por cura direta é uma boa ideia, principalmente visando os jogadores que jogam de forma mais defensiva. Reservas Secretas: Atualmente essa habilidade é focada em fornecer algum sustento para os DKs, mas ela falha nesse quesito, então a ideia seria fazer dessa skill uma fonte extra de vida. A mudança aki seria grande, agora a habilidade fornece buffs cumulativos que fornecem vida máxima e um bônus na cura recebida. Tipo: Passiva Efeito: Sempre que o cavaleiro da morte receber dano ele ganha um buff acumulativo, esse buff pode acumular até 10x. Cada buff fornece um aumento na vida máxima do cavaleiro da morte e também na cura recebida pelo cavaleiro da morte. Exemplo 4/4: Aumento na vida maxima 3.5% Aumento na cura recebida 3% Podendo chegar até 35% de vida máxima e 30% de aumento de cura recebida. Proteção Sanguínea: Atualmente essa habilidade tem a função de reduzir um dano explosivo que o DK poderia vir a receber, mas infelizmente acaba falhando um pouco nesse aspecto. A mudança aki seria apenas uma melhoria na capacidade de redução do dano explosivo, além de fazer com que ela tenha um combo com o Escudo Sombrio reformulado. Tipo: Ativo Efeito: Aumenta a chance do Escudo Sombrio reduzir o dano inimigo para 100%, aumenta tambem a redução de dano do Escudo Sombrio. Exemplo 4/4: Aumento na chance do Escudo Sombrio reduzir o dano 100%. Aumenta redução de dano para 80% do dano recebido. Duração 10s. Acredito que com essa mudança a Proteção sanguinea se tornaria uma habilidade defensiva mais forte, além de ter uma interação boa com o Escudo Sombrio. Bruxo Os Bruxos são uma classe da dano mágico a longa distância, focada em danos de alvo único e controle de inimigos, com o passar do tempo e o surgimento dos efeitos de resistência a classe acabou sendo privada da sua principal arma defensiva, sua habilidades de controle. Ainda hoje os bruxos tem seus papeis dentro de um grupo, mas estão perdendo espaço em certos lugares cada vez mais. Acredito que a principal falha do bruxo, é a falta de uma boa habilidade defensiva. Charco da Escuridão: A única habilidade da dano em área do bruxo, essa habilidade acaba sendo pouco relevante na maior parte dos conteudos do jogo, devido seu dano baixo. A mudança aqui seria simples, aumentar o dano da habilidade a partir do nível 3 da skill, para motivas os bruxos a colocar pontos nessa habilidade caso queiram ter mais dano em área. Tributo Sangrento: Assim como boa parte das habilidades de expecialista lançadas no começo, essa habilidade acabou perdendo muito do seu valor com o tempo, tanto a função de dano como a de retirar energia do inimigo hoje sao pouco relevantes e se quer compensam o uso dessa skill. A mudança é relativamente simples. Agora a habilidade causa dano instântaneo no alvo e marca o inimigo com um debuff, caso o inimigo use alguma habilidade durante esse debuff, ele perde energia adicional. Irei citar alguns números para melhor entender a habilidade. Tipo: Ativo Efeito: Causa dano mágico aumentado no alvo e adiciona o efeito negativo de Tributo sangrento ao alvo, caso o alvo use alguma habilidade sob esse efeito, ele perde energia adicional. Efeitos em 4/4: Causa 140% do dano mágico do bruxo. Aumenta o consumo de energia da habilidade do inimigo em 100%. (por exemplo uma skill que gasta 10 de energia, passa a gastar 20) Mandinga: Uma exelente habilidade da dano, infelizmente pouco relevante no pve, devido tanto o dano como o efeito de silence entrarem em resistências pelos chefes. A mudança aki é simples, separar o dano da habilidade do efeito de silence, para que o efeito do dano nao entre em resistência por chefes. Algo similar ao que foi feito com o terremoto dos xamãns. Selo Negro: Uma habilidade completamente irrelevante tanto para o pve, quanto para o pvp. Não tras uma boa capacidade de sobrevivência para o bruxo com a cura adicional, nem corte os efeitos de cura de forma suficiente para compensar ser upada. A mudança aki seria grande e complexa. Agora a habilidade é uma skill passiva, que force um escudo de redução de dano com base no seu dano causado, e sua vida maxima. Irei citar alguns números para entender melhor a habilidade. Tipo: Passiva Efeito: Uma parte de todo o dano causado pelo bruxo se transforma em um escudo de absorvição de dano, o escudo reduz uma parte do dano recebido pelo bruxo. Causar dano com a habildade Exaurir Vida concende uma quantia maior de escudo. Após sair da habilidade Corpo Pétreo o bruxo ganha o efeito máximo do escudo. Numeros em 4/4: 35% do dano causado pelas habilidades do bruxo se transforma em um escudo. O valor máximo do escudo é 50% da vida máxima do bruxo. O Escudo Reduz 65% do dano recebido pelo bruxo. Após terminar o efeito do Corpo pétreo o valor máximo do escudo seria restituido. Necromante Os necromantes hoje, são a classe proscrita que mais se mantem relevante em todos os aspectos do jogo, sendo uma classe boa para pvp de arenas, gvgs e pve. Mas acredito que existam algumas pequenas melhorias que poderiam fazer o necromante se destacar ainda mais. Olho Mortal: Uma habilidade boa na parte pve do jogo, quando se tem inimigos muito fortes, no pvp sua principal função é ativar reliqueas. A mudança aki seria simples, apenas um buff na quantia de redução de defesa do inimigo. Infecção: Uma habilidade que com o tempo acabou caindo em desuso pelos necromantes, seu efeito de redução de defesa não é tao forte, seu dano é baixo e acaba demorando muito para ser acionado, além da perda do efeito caso o alvo morra. O necromante possui 4 habilidades de dano, sendo que 3 delas não causam dano instantâneo. A mudança nessa habilidade seria simples. Agora a habilidade causa dano instantanêo no alvo, e depois coloca o debuff de redução de armadura. Essa mudança iria dar um up nos necromantes principalmente nos gvgs contra sentinelas, já que eles possuem os sacerdotes que podem retirar os debuffs de todos os aliados e acaba fazendo com que a infecção se perca e boa parte do dano do necromante se vá. Charmer Charmer hoje é a pior classe proscrita para se ter em uma guild, não possui utilidades em gvgs, não funciona bem em grupo, uma classe que precisa de boas mudanças para ser relevante nos principais conteudos do game atual. Primeiro gostaria de pedir fortemente. Permita o uso de lanças e maças de duas maos nos charmers. Isso iria melhorar muito a gameplay do charmer suporte como um hibrido, jogando de maça com escudo vc não é capaz de causar danos suficientes e nem curar os aliados da forma que eles precisam. Vale lembrar que quando se usa uma arma corpo a corpo, vc acaba se expondo mais aos inimigos, e sem o uso de escudo acabaria ficando mais frágil. Prisma Sombrio: Uma habilidade de dano OK, não causa grandes danos, e não possui efeitos adicionais. A mudança aki seria simples, a partir do lvl 4 da habilidade ela causa dano reduzido nos inimigos em uma area de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor a skill. Efeito 4/5: Causa dano magico ao inimigo, e causa 50% do dano em uma area de 1m do alvo. Opressão: Uma habilidade boa de stun, mas sem utilidade para lutas de grupo. A mudança aki seria simples, agora a opressão atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo. Ao usar a opressão, seu lobo sombrio (Habilidade Chamado) faz uma investida no inimigo causando dano fisico aos inimigos em um raio de 1m do alvo. Alguns números para entender melhor. Efeito: Causa dano apenas ao alvo principal. Atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo(area 3x3). Quando usar esta habilidade o Lobo da Escuridão faz uma investida no alvo causando 35% do seu dano fisico ao alvo. Chamado: A principal habilidade de dano físico do encantador, infelizmente o pouco controle sobre o lobo, e a falta de apoio caso vc precise se locomover deixam essa habilidade bem fraca para os leveis mais altos, a falta de alguns status como fúria das profundezas e dano crítico tambem atrapalham o lobo no quinto setor de ayvondil. A mudança aki seria simples, vincular o animal convocado ao encantador, para evitar que isso se torne um nerf, devido ao limite de apenas 1 lobo, ele ganharia uma habilidade ativa. A partir do 4 nível da habilidade o Lobo ganha a capacidade de usar a ''Mordida do lobo'', a cada alguns segundos o lobo pode usar essa habilidade causando dano fisico ao alvo. Alguns números para facilitar o entendimento. Efeito: Convoca um Lobo da Escuridão para ajudar o Encantador em batalha. O Lobo herda os status defensivos e ofensivos do Encantador. Defesa, Resiliencia, esquiva Ferocidade, penetração, crítico, fúria das profundesas, dano critico, precisão, força de ataque. A partir do 4 nível da habilidade o lobo ganha a skill ''Mordida do Lobo'' a cada 12s o lobo morde o alvo, causando dano fisico ao alvo. Maldição da pedra: Uma skill útil apenas em pvp de arenas do encantador. A intenção a mudança proposta é dar a essa habilidade uma utilidade em pve, além de dar uma utilidade extra no pvp contra classes com grandes quantias de resistir. A mudança seria simples, sempre que o inimigo ignorar o efeito da habilidade um monstro é convocado para atacar o alvo por alguns segundos, causando dano magico ao inimigo. Alguns números para entender melhor a habilidade. Efeito adicional: Caso o alvo ignore ao efeito da habilidade, convoca um lacaio para atacar o alvo. O lacaio causa 20% do dano mágico do encantador ao alvo. A duraçao do lacaio seria baixa, algo entre 5-8s. Benção Sobrenatural: Uma habilidade exelente para dar suporte para o grupo, claro isso se pudessemos usar essa habilidade nos aliados. A mudança aki seria simples. Permitir o uso da benção sobrenatural em aliados. Fogo Sobrenatural: Uma habilidade que causa dano em uma area e tem chance de aplicar um efeito de stun. Mudamos o stun em area pra opressão que é garantida, então o foco com essa skill seria puramente de dano. A mudança seria relativamente simples. Aumentar a area da skill, e fazer com que a habilidade tenha a chance de causar um efeito de queima aos inimigos, com chance igual ao acerto critico do encantador. Alguns numeros para entender melhor. Efeito: Causa dano mágico em uma area de 5x5. Com chance igual ao acerto crítico aplica efeito de queima aos inimigos, causando dano mágico periódico aos inimigos ao longo de 12. Olho da Escuridão: Uma habilidade com poder defensivo bom, ou ofensivo. A mudança nessa habilidade é simples, aumentar a duração da habilidade e tambem o tempo de recarga, simplesmente termos um tempo maior entre os usos dessa skill. Socorro do Caos: A principal habilidade de suporte do Encantador, um lacaio que pode curar e causar bons danos aos inimigos, útil em varios aspectos do jogo. A mudança aki é simples, aumentar o alcance de ataque do passaro para 3m, apenas para evitar que ele vá para o meio dos inimigos e acabe morrendo sem fazer nada. Aferroamento: Uma skill que ao meu ver nao acrescenta muito ao encantador, principalmente por ser de alvo único. A mudança aki seria simples, fazer com que a habilidade afete inimigos em área, como o chamado do DK. Habilidade de Invocador: Uma habilidade com conceito incrivelo, ''Melhorar os lacaios do encatador'', infelizmente essa habilidade é mal desenhada, e sua função acaba nao sendo relevante, principalmente pelo fato do encantador de maça+escudo não ser relevante. A mudança aki seria relativamente simples, agora é uma habilidade com consumo constante de energia, quando ativa, aumenta o dano causado pelo seu Lobo da Escuridao, e Ajuda do Caos. Além disso, também reduz o dano recebido pelos monstros do encantador causado por habilidade de dano em área. Alguns números para melhor entender a skill. Efeito 4/4: Aumenta 45% o dano do Lobo da Escuridão e da Ajuda do caos. Reduz o dano recebido pelo Lobo da Escuridão e Ajuda do caos causados por efeitos em area em 85%(ps ataques automáticos e habilidades de alvo único causam dano normal). Acredito que seja isso, espero que tenham lido, e deem seu feedback sobre o que vcs acharam. Críticas construtivas sempre são bem vindas, até pq não jogo com todas essas classes. Claro para montar um post como esse tentei ir atrás de alguns jogadores e ver a opnião deles sobre a classe que eles jogam.
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whats the duration n dmg equation about poison shield?And the amount of HP restoring depend on which skills' lvl?poison shield or acid rain? why many ppl suggest study panic?whats the scope and duration of panic in different lvl?does panic hav the chance to work? ps:i find most necros skills hav little to do with magical power,like snake,sleep,panic,infection,panic.etc.so as a support ,why necro need amp weapon!just kidding
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I want to make a Necro but I can't decide which skills should I upgrade and in which order, can you guys help me?
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Hello, I was wandering which one it is because i'd love to have 4000 hp on my necro, but of course it wouldn't worth if i'd spend 250-300 hp everytime i heal/shield. Right now 2'7k hp=106-110 hp spent
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I opened a necro, in US-Saphirre with my real name on him. Wait no, not my real name, but real forum name, (my main isnt named like this after all) I will NOT use any mcoins on this acc, to see how it goes. On this journey i sure will collide with many things, impressions, new friends, and lessions. I will keep the impressions noted here and also, i am asking for any tips regarding it. Hm. I sound like a spoiled kid. Wish me Luck
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