Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'альмахад'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 21 results

  1. Предисловие Приветствую читающих. Информацию мне предоставил уважаемый @Dragles. С его же разрешения выкладываю данную информацию на форуме. Если тема займет какое-то призовое место, то награду прошу выдать выше указанному форумчанину, так как я, по факту, выступаю в роли копирайтера и редактора. Список негативных эффектов накладываемых мобами 6 сектора Альмахад Проклятая рана Проклятая кровь Трупный яд Токсин Паралич Гипноз
  2. Здравствуйте, хотелось бы точно знать, сбрасывается ли счетчик при каких-либо действиях, например, при выходе из игры? @Dr Strange
  3. Пустынник ---III--- Hermit Краткая предыстория Описание костюма Виды образа Показательные На игровых локациях Пока что оставлю на затравку, может руки дойдут и до арта
  4. Проблема 1 Если ты падаешь от элитного монстра в заключительном этапе и он пропадает, ты не можешь его снова вызвать, т. е. пройти дкв. Решение Убрать ограничение количества использования сундука, после взаимодействия с которым появляется моб. Проблема 2 Заключительное условие прохождения ДКВ - это нажать на сундук и убить элитку. Все это регистрируется для каждого игрока отдельно, а не на всю пати сразу. В итоге в игре получаем фул пати квшников, которая стоит минут 7 и 5 раз повторяют одни и те же действия, изумительно! Решение Сделать регистрацию этих действий единой для всей группы ИЛИ привязать условие не к нажатию сундука и убийству элитки, а только к убийству элитки. Что касается второй проблемы, разве собирая пати, игроки не должны получать какое-нибудь преимущество перед соло геймплеем? Сейчас все как раз наоборот, собирая пати ты вынужден тратить лишнее время на то, что бы твои тиммейты сделали то же самое что и ты. Еще пример проявления этой проблемы - квест "Пески иллюзий". Почему создание иллюзий не засчитывается всей группе?
  5. Уже несколько дней не могу пройти это кв помогите
  6. Доброго дня. Я хотел поинтересоваться, словил я баг, фичу или просто еще один способ защиты сундука.. Вчера пытался открыть сундук с Дирхемами в Золотых песках и не мог начать этого сделать, пока с меня не спадет агр(Логично, да) и Дот который накладывают мобы. (Казалось бы, тоже логично. Иконка с красными кругами.) И сундук открывать надо чистым, без кровопотери. Однако, при прохождении дейла уже сегодня я попытался так-же открыть сундук под дот уроном того-же типа(Иконка с красными кругами. На сколько я помню это проклятая кровь) и "магия" Он открылся. Я в замешательстве.
  7. Приветствую. Характеристика "Истощающий зной" некорректно работает по отношению к урону наносимого без крит. атаки. Наносимый урон без крит. атаки остается неизменным при различных показателях зноя, однако урон при крите изменяется так, как должен, но опять же, относительно неправильного значения урона от обычной атаки. Такое впечатление, что забыли пихнуть зависимость от зноя в формулу расчета урона (без крита). Вот к примеру: Из испытаний видно, что это касается как урона от автоатак, так и урона от навыков.
  8. Всем привет! Буквально на тестах родилась новая идея, уверен стоит того чтобы поделиться тут. Все мы прекрасно понимаем что давно прошли времена чётко разделявшие PvP и PvE контент. Сейчас игровой процесс требует ото всех наличие и того и другого. Как я уже писал в одной из своих тем на форуме, очень много времени у игроков уходит на события, остаётся всё меньше для инстов, арены и прочего. Не говоря уже о том что сейчас начнётся процесс добычи опыта, валют для прокачки талантов(а их всё больше и больше, и на основных игровых зонах и на ивентовых) Появилась интересная мысль, раз уж PvP мобы добавлены в пустыню Альмахада на постоянную основу, почему бы их не наделить механикой получения Очков Арены? На первый взгляд как то странно, но мысль меня натолкнула относительно бесполезная механика получения PvP рейтинга при убийстве игроков, целый недельный турнир по этому рейтингу, ну и конечно механика "лутания" знаний за убийство элитных мобов: Уже и не припомню, может быть когда то по этому рейтингу и проводились турниры с наградами, но последние годы - обычный бесполезный рейтинг. Так почему бы по такому же принципу не получать новичкам, слабым игрокам без PvP снаряжения - Очки Арены за убийство PvP мобов? Фарм Очков Арены увеличил бы активность игроков в пустыне, сделал её насыщенней для PvP сражений в случае встречи там вражеского альянса. Безусловно возникает ряд вопросов «как?» «зачем?» и «почему?» В противовес могу предоставить вам несколько проблемных моментов игры: Рег на арену без PvP снаряжение. (Игрок подставляет команду явным поражением в бою. Вы и сами часто проигрывали бои на арене, просто из-за того что кто то подал заявку будучи в PvE снаряжении и попал в вашу команду.) Договорные бои. (Будем честны, о них знают все и администрация. Сливы приносят доход игре ведь покупка билов/гладов для слива арены это тоже монетизация, но это явно убивает интерес. Можно было понять закрытие глаз на такой процесс когда то давно, когда PvP контент был сырым и требовался только для Битв на Ирсельнорте, но по моему мнению пора делать новые шаги.) Трата многих часов на набивание PvP снаряжения.(Которое еще и требует дальнейших крит чар, заточки и нового перебивания с повышением уровня. Это моя очередная больная тема в копилочку нерациональной траты времени игроков. Если для старичков игры, которые давно имеют игрбельного персонажа это - не проблема. Для новичков, которые только прошли сюжет и толком мало что успели обрести это - большая трата времени и нужда совершать договорные бои.) Я не предлагаю создавать новый способ получения Очков Арены, скорее добавить аналогичный(стартовый). Цифры и ежедневные ограничения(капы) их фарма всегда можно подкорректировать! Сделать связь получаемых очков с уровнем монстра/персонажа, учитывать наличие членов группы, возможно добавить такую же механику при убийстве вражеского игрока. (Но с суточным ограничением, чтобы убрать вероятность договорных убийств.) Корректировки и нюансы помогут не убить интерес игроков к арене. Более того, игроки которые "нафармили" себе 2-3 шмотки Арены PvP мобами будут охотнее интересоваться ареной, для дальнейшего получения Империалов Величия и покупки бижутерии Гладиатора. Ведь имея хоть какой то начальный комплект снаряжения они уже не будут столь слабым звеном в команде на Арене. (И да, для игрока бьющего PvP монстров без снаряжения, они будут сложными, потребуется поиск группы, а так же могут встретиться игроки вражеского Альянса, это добавит больший интерес. К тому же на фоне наличия баффов за Багряные Яхонты, актуальность получают и дейлы на убийство персонажей, приносящие те самые Багряные Яхонты.) Надеюсь я должным образом донёс свою мысль, хоть и затронул далеко не все проблемные моменты. Что вы думаете по теме добавления подобной вариативной механики? Как относитесь к ПвЕ-шникам на Арене? Как относитесь к нужным многочасовым и вроде как даже запрещённым договорным сливам Аренных боёв? Очень интересно увидеть ваше мнение и предложение по теме в комментариях!
  9. Альмахад , то место, где переплетаются судьбы многих путешественников. Именно тут я и приземлился, исследователь вольной лиги Ол'газ с группой Надир-Сарда. Халам,Ол'газ,Габи,Нами(жадный навигатор содрала с нас тучу денег и украла мой подсумок с мандаринами. Так.. далее по плану у нас: 1. Привезти вино мерзкому Халифу по имени Зирьям Сахиб 2. Втюрить тому же халифу реплику легендарного меча "Сикай" и благополучно вернуться. Так,ну вроде всё предельно понятно, а сейчас нужно отдохнуть перед завтрашним днём. По пути к своему "домику" меня позвал странный парень с длинным носом и втюрил мне верблюда всего за флягу воды. 01:33. Мне не спится, странные звуки доносятся снаружи. -Бр,ну и противному же мужлану отдал меня хозяин,всего фляга воды.. -Чего? Говорящий верблюд? -Именно, почему хозяин сказал что, продал меня девушке? Ты же противный мужик! Даже не пробуй садиться на меня. Вот напасть, даже не знаю что и думать, говорящий верблюд… Пожалуй, лучше мне поспать. 13:48 День На следующий день мы наняли простых мужичков отлынивающих под крышей нашего дома. Пойду смотреть за их работой. Мужики в спешке таскали ящики с вином. И зачем вообще в пустыне вино? Тут же жарко и от него только хуже станет. Когда они закончили работу,я дал каждому по пару золотых монет,их лица сияли,а у меня таких мешков туча. 21:12 Вечер Пойду пожалуй прокачусь на своём верблюде,и что это вообще было вчера. Да,странное имя у верблюда.. Мацугэ. -Что? Какого чёрта этот навигатор катается на моем верблюде! -Эй, Ол'газ,что не так? -Да то что вчера этот верблюд разговаривал со мной и сказал что не даст сесть на него! -*Вздох* Ол'газ,тебе нужно поспать, ты несешь какой то бред,на солнце что ли застоялся? Хихи. Да,все отлично! Просто супер,у меня украли мандарины,так ещё эта чёртова навигатор Нами насмехается надо мной и не верит мне. Да уж,денёк вышел насыщенным, можно и пойти спать. Утро. 12:32 Сегодня утром прибыл корабль. Да,ну и поручили мне задание,не хочу связываться с этим жирным халифом,придётся.. Протер от отпечатков, упаковал в шикарную коробку,ну вроде готово. Я прошёл через охрану показав свой значок и попал в дворец. Меня провели к халифу -Ну здравствуй, юнец! -Суилад,покорнеший Зирьям Сахиб (Суилад на эльфийском миллион привет, а персонаж горец,ирония) -Ну,ну как там мой великолепный меч,хочу уже скорее его опробовать!! -Да да,секунду Я все аккуратно открыл и передал Халифу. -Ох,какой же он огромный, прямо как тесак! Несите чучело,буду пробовать! *Ик* -Да! <Хором> О боже,он ещё и напился с утра пораньше, ну и кошма р. -Так,сейчас.. *БДЫЩ* О нет,меч сломался.. -Э,я чего то не понимаю? *ик* жалкий оборванец! Взять его! Ну вот,этого еще не хватало.. Бежаааать! В спешке я всем сообщил что случилось, взял свои вещи и побежал к кораблю Жар лупит, губы сухие как губкой выжали. Я устал бежать,как вдруг,мы начинаем видеть корабль,мы крикнули капитану,фух,он было хотел уже искать нас,мы отчалили,фух..
  10. Среди песчаных бурь, на просторах бесконечной пустыни, одинокий путник шел в сторону доков, чтобы пополнить запасы воды. Мужчина в рваных одеждах, похожих больше на лохмотья, резко остановился. Сбоку что-то виднелось среди пелены песков. Путник всмотрелся: бледный размытый образ Таухида парил в воздухе в метре от земли. «Мираж,» - проскользнуло в мыслях. Путешественник достал флягу с водой из дорожной сумки, сделал глоток и, прищурившись, вновь бросил взгляд в сторону фигуры вдалеке. Лицо мужчины прорезала гримаса ужаса – ему не показалось. Страх отдавался пульсацией в висках – путник бросился прочь. Спустя время, мужчина не мог точно сказать, прошло пару минут или часов, перед ним возникла группа людей. Это были легендарные герои. В руке одного из них виднелся осколок копья – реликвия, способная уничтожать артефакты. Мужчина подбежал к ним, отдышался и начал торопливо рассказывать о встрече с Таухидом. Внезапно пески взвились вверх, прерывая рассказ. Сильный порыв ветра откинул группу людей назад, в сторону порта, откуда пришли герои. По пустыне пролетел оглушающий рев: «Вам сюда рано». Герои поняли, что дальше они не пройдут. Для начала им нужно набраться сил, найти новые артефакты и раздобыть снаряжение, чтобы победить всю нечисть и найти остальные части копья. Путник лежал на земле. Его дыхание сбилось, по лицу струился пот. Резко он зашелся кашлем и схватился за горло: лицо побелело. Герои схватились за оружие и в панике огляделись. Они не понимали, что происходит. Кожа мужчины пошла пузырями и начала словно сгорать изнутри. Огонь поглощал ослабевшее тело. Когда кожа и плоть прогорела, и осталась лишь груда костей, в дымке огня проявился силуэт. Это был ифрит. Его покрытые огнем челюсти распахнулись, и огнем обдало жаром. В головах героев грохотом пронесся голос джина: «Вам не удастся исполнить последнее желание отца нашего. Мы, джины, сотрем вас в прах». Ифрит растворился в воздухе вместе с прахом путника. Герои в недоумении переглядывались, пытаясь понять, о каком желании шла речь. Группа решила выдвигаться за пределы доков. Солнце, казалось, пекло сильнее обычного, почти плавя неприкрытые участки кожи. «Проклятие!» - воскликнул один из них, - «двигайтесь к укрытию, я наберу воды». Очутившись около океана, мужчина огляделся. Вокруг не было ни души: люди и корабли будто испарились. Обратного пути не было. Таухида нельзя было отнести ни к добрым богам, ни к злым. Его задачей было поддержание порядка. Он возник перед героями нечеткой тенью и благословил их ради того, чтобы те могли противостоять нечисти. Все вмиг поняли, что кожу больше не обжигает, а воздух стал чище и свежее. Теперь дышать стало легче. Они могли продолжить путь. Теперь героям требовалось не только найти артефакты, но и усмирить разбушевавшихся духов. И ифрит явно не был единственным, с кем им предстояло встретиться. Это был один из братьев Ифрита. Жизненной силы путника хватило на то, чтобы воскресить трех братьев-джинов. И теперь, когда они на свободе, главной их целью стали артефакты. Именно они могут запечатать их отца, Таухида, который несомненно попытается помешать духам. Они будут убивать все больше и больше людей, воскрешая одного джина за другим. Собирая огромную армию, способную уничтожить человечество. полная версия будет в комментариях
  11. PS: понимаю что подобные темы уже были, однако стоит снова поднять эту тему, к выходу нового острова. Я хочу чтобы игра не превращалась во вторую работу. Привет всем! Хочу поднять тему лвлапенга и набора репы с знаниями. Игра идет куда-то не туда и абсолютно не дружелюбна к новым игрокам или к тем кто вайпнул персов и решил вернуться. Если при выходе нового острова еще поднимут лвл, то то что я предлагаю стало бы мастхев. Немного о проблеме. Сейчас человек который решил поиграть в Warspear столкнуться с тем что в игре почти нету игроков на его нубо уровне, а именно в коллективной игре по большей части заключается весь интерес. Более того даже если человек чудом проходит нубо остров и Ирсельнорт он сталкивается с проблемой набора репутации для прохождения дальше по сюжету, весь геймлей нового игрока сводиться к выполнению скучных Дейлов, что не прибавляет интереса к игре. Сколько человек отсеется к этому этапу? полагаю что не мало. Но представим что человек дошел до 3-4 секторов и прошел и их. Тут он попадает на 5 сектор и ему нужно найти гильдию которая набивает Дублоны, а сейчас это сделать сложно так как все уже ходят с ластами и пухами, да еще есть гильдии которые их формат но что будет когда выйдет Альмахад? Частично проблемы набора репы тритонов и пир Дублинов может решить батлпас, но все равно это надо много БП купить что бы купить теже ласты. Все это набитые реп, знания, прокачка уровня (вне летнего ивента и без возможностей фармить инст) занимает очень много времени. И многие отсеваются не доходя до тех мест где уже много игроков и играть становиться интереснее. Да и смена основы на другой класс выглядит сейчас безумно, кто в здравом уме захочет бить все эти репутации знания и тд. Хочу предложить три новых варианта старта игры. Базовый старт И так первый вариант это собственно с нуля с нубов острова как и сейчас. Какие преимущества старта тут должны быть. Во первых это знания за уровни, во вторых я бы добавил в награду за достижения 18 и 20 уровня на выбор классовый навык это реально прибавит интереса к игре (возможно после прохождения какого-нибудь квеста, к примеру у наставника класса). В третьих предлагаю убрать капы знаний за сюжетные квесты, таким образом человек получит еще больше знаний. Также предлагаю ускорить набор репутации на 1 и 2 секторе айва так чтобы человек набирал нужную репу на тяж инста за прохождения сюжета и 1 круга Дейлов. Еще бы переработать награды за квесты Ирсельнорта а то там шмот в наградах слабее чем с нуба. Продвинутый старт Тут человек стартует с 24 уровня и начинает игру на 3 секторе айва. Какие преимущества старт с 24 уровня, набитые репутации 1 и 2 сектора айва, базовый шмот 24 уровня (синий какой-нибудь достаточный для прохождения сюжета). Минусы старта отсутствие знаний за уровень и сюжетные задания, отсутствие экспертных навыков за достижение 18 и 20 уровня. Продвинутый донатный старт (за чм). Игрок стартует с 5 сектора айва на 30 уровне. Преимущества набитые репы секторов с 1-4, открыты экспертные навыки, выдано 100к знаний, кап репутации тритонов, базовый шмот состоящий из ласт тела рук и головы за Дублоны и синей 29 пухи моря. PS: Игроку всеравно придеться бить много репы (пиры), знаний и Дублоны на нормальную пуху, но уже все будет проще. Итого. Что это даст? Новички скорее всего и так будут стартовать с нуба. Но предложения по упрощению их старта должны в меньшей степени их отсеивать. Игроки которые захотели вернуться смогут купить продвинутый старт и начать сразу с актуального контента. А те кто имеет основу и захочет прокачать твинов и посмотреть на другие классы не донатя смогут стартануть с 24 уровня. PS: все эти варианты с их бонусами условны но идея понятна, количество знаний возможно нужно увеличить в донатном старте. Конечно это не решит все проблемы но сильно упростит старт игры. Возможно стоит вводить донатный страт к примеру при выходи нового обновления и крутить рекламу что мол можно сразу начать игру в аутальном контенте с остальными игроками ибо чем дальше тем меньше вероятность что человек дойдет до актуального контента и останется в игре. @Dr Strange Думала ли компания о чем то подобном? Какие есть серьезные причины не ввести в игру что то такое?
  12. Завсегдатаи трактира Эрмура скрывались от пустынной жары в прохладном помещении, сидя на коврах и попивая Аринарский Эль. В трактир зашел уважаемый всеми торговец верблюдами Арван. Заметив в углу трактира своего старого друга, Арван направился к нему и громко крикнул трактирщику: -“Зажаренную баранью ногу и кувшин воды, да побыстрее!”. -”Арван” -спросил его старый друг. - “Как уважаемый торговец, расскажи мне про артефакт, наделяющий владельца силой быка и скоростью орла.” -“Садись удобнее” - ответил Арван, подкладывая больше подушек. Трактир затих, слухи про артефакт обошли весь город, зеваки начали собираться вокруг Арвана. -“Да, друг мой, я тоже слышал про этот артефакт” - ответил Арван. -“На днях прибыл корабль с Надира, чего не было очень давно. Ко мне подошел величественный Жрец одетый в отличные доспехи , что бы купить моего верблюда. Как дорога?- поинтересовался я. Ветер был попутным?” -“Да торговец" - ответил мне жрец. “ Моряки рассказали мне про артефакт, дающий силу быка и скорость орла , и я намереваюсь его отыскать. Знаешь ли ты что-то про него?”. В трактире наступила полная тишина, многие даже перестали есть, что бы не упустить ни единого слова Арвана. Отхлебнув воды из чаши, которые только что принес Трактирщик, Арван продолжил. -“Я слышал, что нашедший лампу путник загадал джину всего одно желание , он пожелал найти некий артефакт. Джин перенес его в отдаленные пещеры пустыни Золотых Песков, больше этого путника никто не видел.” После того , как Арван закончил свой рассказ , жрец поблагодарил его и положил на прилавок кошель золотых монет, после чего его силуэт скрылся за бесконечными песками пустыни . -“Он вернулся? Он смог найти артефакт?” -Выкрикнул кто-то из толпы. Как будто не обращая внимания на этот вопрос, Арван продолжил свой рассказ, посматривая на остывающее мясо . -“Он вернулся ровно через 3 дня с восходом солнца. Его вид был истощенным , а доспехи больше не блестели. Но в его лице читалась все та же уверенность, что и раньше”. -“За твою помощь, я дам тебе карту, где отметил сокровища которых ты раньше не видел. Твой путь будет далек и опасен, но принесет тебе много счастья.” - сказал Жрец. “Поведай мне жрец, нашел ли ты то, что искал?” - Спросил его Арван. -“Мой путь лежал сквозь Пустыню Миражей, где меня поджидали опасные твари, среди которых я отыскал джина, о котором ты мне поведал. Джин не без убеждений рассказал мне о судьбе того путника и о том, какой путь они проделали. Я отправился дальше сквозь Царство Скорпионов в новые и не изведанные земли. Пока не дошел до небольшого оазиса, где стоял уютный дом и рядом резвилась детвора. В хозяине дома я узнал того самого путника из рассказа джина.” -“Он жив?” - Удивился Арван. -“Но что с ним стало?” -”Он нашел тот артефакт , дающий силу быка и скорость орла. Артефакт , которым хотели владеть многие , но лишь истинные воины познали его. Название этого артефакта- Любовь. Только тот воин , в сердце которого есть любовь пронесется свозь расстояния, преодолев врагов , дабы спасти то , что ему дорого.” -Это знание я разнесу по всему Аринару и сквозь века.
  13. Новый рабочий день, корабль причалил в порту Альмахада, группа авантюристов спускается по трапу. Из портового трактира выбежал низенький торгаш, он управляет лавкой напротив. Выйдя на середину дороги торговец начал приглашать путников в свой магазин. Торговец - в прошлом капитан пустынного брига, до предательства большей части экипажа при перевозке груза от богатого и влиятельного клиента, хорошо, что он остался жив, а долг он отработает. Но он лишился своей репутации и имени, а звали его Бади, он с рождения гордился именем данным его отцом, старым пустынным волком. Для отработки долга он поступил в услужение Гани, получил новое имя и стал торговцем/охранником на морском галеоне. Перевозили грузы туда-сюда, пока не настал тот день..... Из-за шторма им пришлось и рифов пришлось пройти слишком близко к Морактару, это стало их роковой ошибкой, мало кто тогда выжил.... Басиль тогда потерял сознание и валялся словно труп с самого начала сражения их корабля, а очнулся уже далеко в открытом океане. Человек за человеком, группа за группой, корабль за кораблём. Но.... что это за корабль? Штор у берегов Надира уже закончилась? Ну это радостная новость, больше кораблей, больше прибыли, быстрее вернёт долг и сможет бороздить море пустыни. В момент этих размышлений с трапа начала сходить люди и нелюди. Первыми с корабля сошли одиночки, судя по снаряжению это разбойник и охотник с Годгоррат, остров самых независимых и гордых людей во всём Аринаре. После высадки они с лёгкостью и грацией пустынных червей уже скрылись в песках. Спустя время из корабля появилась странная тройка людей: некромант, заклинатели и рыцарь смерти. Умелый взгляд торговца сразу прошёлся взглядом по всем участникам группы, но замер в страхе утопая в глазах рыцаря смерти. Глаза Басиля напились яркостью, а его сабля с родовым гербом на рукояти сами легли в его ладони. Эти глаза и их владелец рыцарь, единственное, что он помнил про тот роковой день. Именно этот рыцарь пришёл на их корабль в пару со зверолюдкой. Мало кто его мог ранить, а если у кого и получалось это сделать, то раны моментально затягивались. Басиль один из первых кто вступил с ним в бой, но был быстро нокаутирован. В следующие мгновения руки и ноги торговца напились силой и он в строительном прыжке полетел в сторону этого существа, вот его клинок почти добрался до сплетения магических каналов.....клац.....превосходные родовые клинки способные рассечь чешую самым опасным обитателей пустыни соскользнул по броне ни оставив ни царапины, наоборот, метал уплотнился, а цепочки рун начали работать и усиливать своего владельца, в этот самый момент на теле нападавшего открылось пару старых ран. После такого провала Басиль отпрыгнул и занял боевую стойку в шести шагах от цели, но рыцарь смерти, не обратив на этот инцидент никакого внимания направился к выходу с торговой площади. -Ну уж нет! Ты ответишь за всё! - после этих слов, клинки заиграли свою песню. Однако рыцарь смерти, даже не обращал внимания, на одних рефлексах принимая на блок и парируя смертоносные удары, если бы это был не опытный воин, прошедший многочисленный битвы, а комар. Каждый раз, когда Басиль проходит и наносит удар целясь между пластин метала, но с каждым таким ударом тело нападавшего покрывается ранами, до тех пор, пока он не упал на песок, продолжая с яростью смотреть на удаляющиеся силуэты. Когда группа почти ушла с площади, заклинатель обернулся, напитал силой дыхательные пути и странный предмет в руках. Жуткий, пробирающий до дрожи свист распространился по округи. В следующие мгновения на оживлённой улице стало безлюдно, на ней остался только полумертвый торговец, который уже не воспринимал происходящие, дышащий труп смотрел в одну точку и бубнил себе под нос. Через несколько секунд тишины раздались противные звуки, словно лопались струны. Звук исходил из клеток, их недавно выгрузили с корабля и украли старой тканью. Адские псы, церберы, гончие, народ давал им разные имена, они всегда следуют за заклинателем и являются по его зову. Эти звери выломали прутья клеток с пары наскоков, после чего понеслись за заклинателем, замедлившись только для того, чтобы сожрать кусок мяса, лежащий на дороге. Вскоре небольшие куски плоти и кровь превратились в песок. Ветер унёс его в пустыню и продолжил завывать песню обо всех тех, кто не вернулся, найдя свой путь. *через несколько дней, маленький островок в водах не далеко от Дома крови* Остров был совсем мелкий и скудный, всё что на нём могло уместиться это небольшая пристань, ветхий домик с небольшим кладбищем в саду. В подвале дома сейчас проходил ритуал. В круге из рун и артефактов лежало недавно взятое из могилы тело, а во круг был один единственный человек, для ритуала надо было конечно как минимум ещё около девяти, но из пришлось заменить на артефакты, этот подвал настолько прочитался некротикой, когда сюда спускался кто-то слабее магистра то его душа умирала оставляя лишь энергию, которую быстро "съедал" подвал. Но это всё про жителей Морактара, живые теряли рассудок даже проплывая рядом. -А ну вставай и бегом наверх. Скоро тут проплывёт корабль вольных......ИК с вкусным и ПОКА ЧТО не нашим грузом. - глаза пьяного человека были полны алчного блеска. После чего он нацелился рабский ошейник на труп в центре и напоследок смачно пнув ушёл готовиться к рейду. Душа внутри нового тела была в смятении, она всё ещё видела образ странных существ и была полна ярости, но при этом ничего не помнила. Рабский ошейник сверкнул, тело пришло в движение и медленно начало начала исполнять данные ему команды. Бади1 - ясный, очевидный; житель пустыни. Басиль2 - храбрый, смелый, лев. Гани3 - богатый, зажиточный. P.S. Я знаю, тут далеко не 500 слов, но ужать я не смог, да я понимаю что мой рассказ не участвует в конкурсе. Буду рад если каждый читатель даст свой комментарий.
  14. - Так ты утверждаешь, что этот свиток приведет меня к кладу? Вы косо смотрите на торговца: он с горящими глазами предлагает Вам странный потертый пергамент, перевязанный красной лентой. - О, путник! Карта этого свитка таит в себе путь к небывалым сокровищам! Ты слышал что-нибудь про Двуручник Индры? То-то же. Видя ваше недоумение, торговец наклоняется на край прилавка и говорит как бы по секрету. - Давным давно, когда на острове Альмахад кипела жизнь древних цивилизаций, самым страшным врагом человечества была лишь сама Природа… …Молодой кузнец шел по раскаленным каменным кирпичам. Солнце нещадно выжигало землю, озоновый воздух давил на легкие. Но его, Оана, попросил о помощи сам жаккар, а значит отступление равносильно отречению от Бога. - Слава о твоем мастерстве улетела далеко за пределы нашего племени, Оан, - начал старейшина, встречая его в храме, - и я верю, что ты сможешь выковать нечто действительно могущественное. На алтаре в самом сердце зала стоял величественный слиток, отливавший темно-синим блеском. - Я назвал этот материал ветросталью. Оан, нам нужно орудие, способное противостоять пустынным смерчам. В последние годы бури стали появляться чаще, их голод ничем не утолить! Я верю, ты сможешь создать что-то, по силе превосходящее Бога бури Индру! Кузнец колебался, но желание спокойствия в родном поселении было куда сильнее любых сомнений. Он потратил не один десяток дней и ночей, но в итоге добился того, чего от него ждал не только жаккар, но и все жители Альмахада… - Печальная судьба однако постигла ту цивилизацию, - уже с грустью подвел итог торговец. - Оан на протяжении всей своей жизни стойко сражался с бурями и резал их Двуручником Индры так же легко, как рвется бумага. Но сила, заточенная в ветростали, оказалась куда мощнее, чем предполагали люди. Никто не смог обуздать эту магию, и в итоге легендарный меч затерялся в песках среди древних руин. Вы думаете над рассказом, сжимая в руке свиток с нарисованной от руки картой. - Проведи меня на корабль. Я отправляюсь на Альмахад.
  15. Однажды в мир Аринара был послан странник, Харад даровал ему возможность видеть яркий свет там, куда обычному человеческому глазу дорога закрыта. Странник впервые очутился в этом мире, его окружали люди, чьи глаза давно потеряли искру надежды существования других разумных существ, помимо острова, имя которому - Лангасард. В те далёкие времена не существовало союза между эльфами и людьми - они попросту не знали народов друг друга, дорога между островами была закрыта, а наш странник постепенно постигал тайны колдовства. Одним днём странник сидел у окна в свой день рождения и думал, как же ему найти ключ к постройке коммуникаций. Ответ не заставил себя ждать, путник решил выйти за пределы города любым возможным способом, и этим способом стало изучение магии перемещения. Странник долго и упорно тренировался, и вскоре отправился в путь вместе со своим питомцем - попугаем Пепо. Спустя долгие скитания по необитаемым островам и подземным проходам, странник прибыл на заселённый остров, имя которому - Мелвендил. Туземцы встретили путника с интересом. Они начали приближаться к нему и говорить на непонятном для него языке, трогать и ощупывать его уши, что были необычной для них формы. Вскоре они поняли, что ничего толкового без разговора не получится, тогда они отвели его к старейшине эльфов - Мевелин. Мевелин приказала накормить и напоить путника, а далее обучить его языку эльфов. Спустя долгий промежуток времени, путник начал разговаривать на их языке и объяснил всем в городе цель своего путешествия, при этом не забыв упомянуть про свой народ. Эльфы решили построить портовый город для нужд странника. Однако, дело это было не из быстрых. После продолжительной жизни с местными жителями, порт наконец был построен. На этот раз путник решил отправиться прямо на свой день рождения. За неделю до отъезда, Мевелин решила путешествовать вместе с путником и оставила пост старейшины деревни. Наконец, странник покинул город и отправился навстречу новым землям. Благодаря магии древних эльфов, они отыскали огромный остров, похожий на целый материк. Здесь были разные существа, начиная от разношерстных эльфов и заканчивая мрачными существами, что походили на ходячие трупы. И этому материку было также присвоено название - Ирсельнорт. Скиталец провёл в этих землях так много времени, что успел обзавестись работой в здешней таверне. Время от времени к нему захаживали подозрительные незнакомцы, называющие себя Вольной Лигой. По доброте душевной директор таверны рассказал, что это тайная организация, распространившая своё влияние по всему миру, и что за отказ им в оказании услуг, они разрушат карьеру их трактира. Путнику стало интересно, что скрывается за занавесом, поэтому всё свободное время он посвятил тренировкам, чтобы пробиться в ряды Вольной Лиги. Ему было уже много лет, когда он вступил в неё. Долгое время странник сохранял внешнюю невозмутимость к делам Лиги и безукоризненно выполнял их самые зверские поручения, но в один момент его направили в пустынные земли некоего Аль-Махада. Путнику было выдано пустынное снаряжение, так как монстры там были достаточно проворны, чтобы прикончить путника на месте, а сам же путник попрощался с Мевелин, так как для неё такое приключение было слишком опасным. Сейчас странник до сих пор помогает заблудшим душам вырваться из песчаных бурь, а его попугай, тем временем, прибывает в добром здравии в Пиратской бухте.
  16. Альмахад... Об этом месте ходит немало легенд. Её пески – прах святых. Говорят, будто сам бог Харад некогда ступал в облике льва по этим безжизненным, испещрённым солнечными лучами землям, и там, где остались его следы, появлялись люди. А сейчас по теплым, священным пескам ступала нога странника в длинной черной мантии. Никто не знал этого загадочного незнакомца. О нем, так же, как и об этом городе, ходило множество слухов и легенд, как среди смертных, так и среди Богов. Незнакомец зачерпнул ладонью белоснежный, как снег, песок. Он посыпался сквозь его пальцы, и понесся вдаль вместе с ветром. Словно хрупкие души людей. - Этот песок так похож на пепел... - прошелестел незнакомец и оглянулся вокруг. Он нашел то место, которое искал. Здесь, в этом месте, в городе Альмахад, давным-давно разыгралась битва между двумя враждующими кланами. Души павших здесь воинов потерялись в песках навсегда. И среди них не было святых… Загадочный странник склонился над двумя безымянными могилами, погребёнными под пепельными песками, как посмертный памятник потерянным душам. Обдуваемый жарким ветром, он помолился своему Богу. Никто не знал, что это был за Бог – темный или светлый. Незнакомец не чувствовал ни тоски, ни сожалений. Лишь разочарование. Разочарование оттого, что его надежды не были оправданы. И одновременно с этим – сомнения. «Боюсь представить, как же все-таки слабы человеческие души, если даже души эльфов столь предсказуемы... Или то, что я видел тогда – вовсе не слабость?» Странник провел бледной ладонью по холодным могильным плитам. Даже палящее солнце не могло согреть их. Его воспоминания были такими же холодными и мертвыми. «Разве это не слабость – потерять контроль? Разве это не слабость – впасть в безумие?» Вопросы оставались без ответа. В воздухе повисла могильная тишина. Было слышно лишь, как ветер играет с песком, будто нашептывая ответ. «Может быть и не слабость», - ухмыльнулся загадочный незнакомец. Почему-то на его лице в этот момент появилась самодовольная улыбка. Как будто он убедился в собственной правоте. Может быть, наоборот, – сила. Может быть, иногда все-таки стоит потерять контроль. Если цель стоит того. Может быть, иногда стоит быть «слабым». Но свободным. «В таком случае, чувства, величайшая слабость человека, – и его величайшая сила», - заключил странник. Незнакомца утешали эти мысли. И приходил он сюда, в Альмахад, к этим двум безымянным безызвестным могильным плитам, вовсе не для того, чтобы помолиться, а для того, чтобы утешить себя. Чтобы почувствовать, что и он, некогда совершивший величайшую глупость, – не ошибся. «Однако, потеряв рассудок, так же легко потерять свою душу» - заключил незнакомец, и с его лица вдруг пропало самодовольство. А потерянные души, как известно, не возвращаются. Никогда.
  17. Со времён золотого века когда чародеи Альмахада познали мастерство алхимии, по сей день продолжаются нескончаемые эксперименты и опыты с различными артефактами и существами. Одним из этих экспериментов был "Лизартодон" - большая генномодифицированая рептилия способная прорывать каналы питьевой воды для жителей Альмахада и шахты полезных ископаемых для кузнецов вольной лиги. Эксперимент чародеев удался, Лизартодон прекрасно справлялся со своей задачей по прорыванию каналов питьевой воды, но с шахтами вопрос обстоял совсем иначе. Каждый раз, для того чтобы добыть как можно больше ценной руды, Лизартодону приходилось рыть шахты всё глубже и глубже, пробираясь к корням хаоса. Рептилия стала неупровляема из-за пагубного влияния проклятой энергии на её душу. Чтобы продолжить работы в шахтах, заклинатели Альмахада изъяли душу озлобленного Лизартодона из его тела и разделили её на две части. Всю необузданную ярость и проклятую энергию запечатали в часть отвечающую за личность - "хогу". Часть души отвечающую за физическое тело - "модо" зачаровали артефактом позволяющим управлять физическим телом с помощью заклинаний и оставили без эмоций и восприятия боли как физической, так и душевной. Часть "модо" поместили обратно в тело Лизартодона продолжив добычу ценных металлов. Иную часть "хогу" решили продать на всемирном аукционе столицы . Покупателем стал молодой некромант Макзар, желающий создать идеальное оружие разрушения для продвижения и развития армии Легиона. Макзар начал ритуал подчинения души, он был очень умён, но не опытен, из-за чего хогу вышло из-под контроля и сбежало в океан. Обосновавшись в сумеречных глубинах, хогу завладело подобным себе телом морского черта прародителя. Имея безграничную ярость и могущественную оболочку, хогу стало весьма известной причиной кораблекрушений и обрело имя "Кайдзира". _________________________________ Хочу подметить если кто забыл , Мекзар это некромант который стоит в порту Легиона на Ирсельнорте , вот он , как подтверждение сплетения с сюжетом
  18. Каменная кожа: Каждые T сек. персонаж накапливает положительный эффект "Каменная кожа". Эффект позволяет проигнорировать D% урона от следующей автоатаки или атаки навыком, наносящей мгновенный урон. Заблокированный урон мгновенно накапливает один эффект, но не чаще, чем раз в 2 секунды. Также уменьшает любой входящий урон по персонажу на R% Уровень изучения 1/2/3/4 T: 12 /10 /8 /6 D%: 30% /40% /50% /60% R%: 9% 12% 18% 27% Боевой клич: Накладывает отрицательный эффект "Агрессия" на всех противников вокруг персонажа в некотором радиусе на T сек. и положительный эффект "Защита гор" на персонажа на K сек. Эффект "Агрессия" заставляет монстров атаковать персонажа, игрокам лишь сбивает цель атаки. Эффект "Защита гор" увеличивает максимальное количество здоровья на D% и восстанавливает H% здоровья от максимального раз в 2 сек. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Уровень изучения 1/2/3/4 T: 6 /7 /8 /9 K: 15 /25 /32 /40 D%: 12% /16% /23% /32% H%: 0.5% /0.7% /1% /1.5% Этих изменений будет мало что-бы вывести Варвара на 1 ступень со Стражем и Рыцарем смерти :( Жить в толпе как Страж и ДК не сможет он хоть будет увереннее себя чувствовать Страж Снижения урона по себе: Фортификация: 30% (стойка которая всегда режет урон, без необходимости вешать дебафы или кликать на кнопки по кд) Гнев стража: 35% (масс агр, на 9 сек снижает.Но так как это масс агр и его жмут по кд в мобах это всегда снижает урон от мобов) Кража силы: -40% урона своей цели ещё и +40% авты +12% точности +15% скорости Стражу без 0% дебаффов на него Дух стража: Накладывает положительный эффект "Дух стража" на персонажа на 15 сек. По истечению времени действия эффекта на персонажа накладывается положительный эффект "Защитное поле" на 15 сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере 80% от нанесенного под действием эффекта "Дух стража" урона. Максимальный размер поглощаемого урона - 500% от максимального здоровья персонажа. Перезарядка 25 сек, что даёт возможность держать на себе бафф почти по кд с небольшим окном Лечение: Мастер блока: Восстанавливает 18% от отсутствующего здоровья персонажа при блокировании атаки монстра и 10% от отсутствующего здоровья персонажа при блокировании атаки игрока. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 2 сек. Лучший навык лечения для танка и игре, дающий стражу возможность танчить ТХ5 +4 шмоте без хилла Волна агрессии: Даёт баф на 25 сек при агре, и при наличии 3 бафоф восстанавливает 12% хп от максимального здоровья. Рыцарь Смерти Снижения урона по себе: Тёмный щит: Накладывает положительный эффект "Тёмный щит" на персонажа на 30 сек. Эффект с шансом 75% снижает получаемый персонажем урон на 4.5% от физической защиты персонажа от атак монстров и на 3.5%% от физической защиты персонажа от атак игроков. Лучший защитный навык в игре для танка, который позволяет ДК танчить любой контент в игре без особой точки и усилий собрав 2 полусета на деф Защита крови: Накладывает положительный эффект "Защита крови" на персонажа или союзника на 8 сек. Эффект снижает весь входящий урон на 50%. Тайные резервы: При снижении здоровья до 35% от максимального количества, увеличивает параметр "Регенерация здоровья" у персонажа и скорость регенерации здоровья на 13 сек. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 90 сек. Снижает получаемый персонажем урон от монстров на 20%, пока эффект находится на перезарядке. Аура ненависти: Накладывает положительный эффект "Аура ненависти" на персонажа на 80 сек. Эффект увеличивает физическую и магическую силу на 10%, физическую и магическую защиту на 15% и параметр "Точность" на 15%. Бафф который висит всегда на тебе при этом не украли с него усиление %ДД как сделали с Боевым неистовством вара и при этом ему занерфили хиллку в пвп и ещё и убрал баф на дд который весел секнуд 10 а не 80, взамен которого дали 12% точности а ДК оставели бафф на урон и ещё и целых 15% точности дали Лечение: Насыщение: Увеличивает параметр "Кража здоровья" у персонажа на 25% на время действия навыка. Сразу даёт 25% вампа и +25% вампа которые собирает любой класс в игре и того 50% вампа минимум +щит с вампом или однорук но реалии игры таковы что ДК в пве щит не нужен и они могут совершенно спокойно ходить танчить с двуруком. Зов смерти: Атака, наносящая магический урон в размере 35% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. всем целям вокруг персонажа и накладывающая отрицательный эффект "Агрессия" на 6 сек. Эффект заставляет монстров атаковать персонажа, игроки только теряют цель атаки. От атаки невозможно уклониться. С минимальными 50%+ вампа и агром от навыка даёт неимоверно хороший хилл, а кд навыка всего 14 сек Ураган Стали: Атака, наносящая всем противникам физический урон в размере 135% от физической силы персонажа или 175% от магической силы персонажа в радиусе 1 ярда. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. С минимальными 50%+ вампа является очень хорошим единоразовым хиллом Варвар Снижения урона по себе: Рёв: Накладывает отрицательный эффект "Оглушительный гул" на всех противников в радиусе 4 ярдов от персонажа на 10 сек. Эффект уменьшает физическую силу целей на 35% и магическую силу целей на 22% Целых10 секунд снижения физ дд на 35% и маг дд на целых 22% "очень круто и достойно" и снова через 10 сек нужно жать снова а тех кого не подцепил или тех которые на тебе подошли 0 эффекта + рассинхрон игры и ток половина пачки мобов получает дефаб Каменная кожа: Каждые 6 сек. персонаж накапливает положительный эффект "Каменная кожа". Эффект позволяет проигнорировать 65% урона от следующей автоатаки или атаки навыком, наносящей мгновенный урон. Заблокированный урон мгновенно накапливает один эффект, но не чаще, чем раз в 2 секунды. Навык полностью бесполезен в игре (везде где тебя бьют 2 моба и больше). При этом умудрится ещё и занерфить его в почти 2 раза но снижению урона - Боевой клич: Накладывает положительный эффект "Защита гор" на персонажа на 9 сек эффект увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 40%. Если по проще то на 9 сек даёт снижения урона на %4-9 при 11-12к дефа что есть у любого норм танка даёт пару % снижения урона при расскачке на фулл. 9 сек баффа при том что ещё и окно в нажатии навыка есть + рев который ты тоже должен жать каждые 10 сек + яростный крик (хотя нет крик никто не покупает и не качает ВООБЩЕ) и который ты тоже должен жать каждые 12 сек +хиллка что-бы немного прожить + навыки урона для вампа а то без нанесения урона ты успеешь схлопнутся быстрее пули - Последнее желание: При снижении здоровья до 25% от максимального количества, входящий урон по персонажу уменьшается на 50% на 8 сек. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 90 сек. Простой сейв навык который даёт возможность успеть выпить очередную банку хила играя за вара уфффф Лечение: Боевое неистовство: Накладывает на персонажа положительный эффект "Боевое неистовство" на 30 сек. Эффект увеличивает параметр "Точность" на 12%, восстанавливает 10% здоровья от максимального мгновенно и 4% здоровья от максимального каждые 3 сек. в течение 12 сек. Украли 15% бафа на ДД на +-10 секунд и дали всего-то 12% точности взамен А если мы возьмем ещё и таланты то тут можно умереть от кринжа насколько же сильно розрабы забили на вара. А мы так и сделаем Страж Ветка “Необузданная воля” Фортификация+ Увеличивает силу эффекта от навыка на 1 \ 2 \ 3%. Очень неплохо, ощущается Мастер блока+ Увеличивает силу эффекта от навыка на 2%. Очень неплохо, ощущаться точно будет Защита стража+ Уменьшает количество урона, получаемого персонажем от навыка, на 10%. Для тех кто с слабым тимейтом норм а так слабо Бросок щита+ Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.2 \ 0.4 \ 0.6 сек. В пвп самое то, эту ветку что и для пве танкования то и для пвп качают Ключевые таланты Воля к жизни Увеличивает силу эффекта от навыка "Фортификация" на 4% за каждые 5% отсутствующего здоровья от максимального. Пипец как сильно хелпует в пве где ты каким то чудом за стража умудряешься просесть по хп, а в ПВП вообще молчу как влияет на твою жизнь что в толпе что и в 1х1, 2х2 Неудержимость Увеличивает параметр "Сопротивление" на 3% за каждые 10% отсутствующего здоровья от максимального, если экипирован щит. Если экипирован щит и уровень здоровья меньше 50% от максимального, то персонаж проигнорирует получение каждого 5 отрицательного эффекта. В пвп ТОП, облегчает стражу собрать сопру и жить при 30% сколько влезет с талом Воля к жизни Рыцарь Смерти Ветка “Вампирская сущность” Малые таланты Насыщение+ Очень круто, теперь 27% вампа с 1 навыка Увеличивает силу эффекта от навыка на 1 \ 2 \ 3%. Ураган Стали+ Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 7% и от магического урона персонажа на 9%. Очень хорошо, ещё больше отхил и урон от сильного навыка Шип смерти+ Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 2.5 \ 5 \ 7.5%. Середнячок но хоть что-то в повышении хилла Удар безмолвия+ Увеличивает силу положительного эффекта от навыка на 2%. Середнячок но хоть +пару %дд навыку Ключевые таланты Жертвенный договор Увеличивает силу эффекта от навыка "Насыщение" на 5% за каждые 5% отсутствующего здоровья от максимального. Нереально повышает жизнь в толпе, та даже в танковании 1 рб. В пвп тоже недурно хелпует, на гвг сильно поможет жить от навыков. Хилл и так в пати с ДК бесполезен а теперь вообще не нужен ни при каких условиях Запах крови С шансом, равным значению параметра "Критический удар", лечение от параметра "Вампиризм" может стать критическим. При восстановлении здоровья от параметра "Вампиризм" персонаж получается положительный эффект "Запах крови" на 12 сек. Эффект увеличивает параметр "Критический удар" на 1.5% за каждые 3% здоровья от максимального, восстановленного от параметра "Вампиризм". Максимальный бонус к параметру "Критический удар" - 15%. Сделали почти х2 выживаемость от хилла вампа и подняли урон за счёт 15% крита, ну просто мета для дк. Любой бы хотел себе крикт хилл от вампа на классе который заточен под вамп Варвар Ветка “Оборона” Малые таланты Рёв+ Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающего магическую силу противника, на 6%. Вообще не по чувствуется. Ого как, мы вам срезаем по приколу с 35% до 22% магдд на тех на ком весит дебафф от рева и даём 6% Боевой клич+ Увеличивает силу положительного эффекта от навыка на 2 \ 4 \ 6%. Угар над варами +0.2-0.5% снижения урона по себе при условии что у тебя масс агр на 4\4 и ты жмёш его каждые 9сек по кд Последнее желание+ Уменьшает время перезарядки эффекта от навыка на 12 сек. Кринж а не малый талант, никто не живет 72 сек из варов, и то толк есть от желания только если переключать навыки, что-бы сбросить его кд. Видно что сделали что-бы просто было хоть что-то в малых талантах Варварская сущность+ Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.5 сек. В пвп самое то, единственное что тут нормальное в малых талах. Ключевые таланты Укрепление Навык "Насмешка" дополнительно накладывает на персонажа положительный эффект "Укрепление" на 10 сек. Эффект увеличивает параметр "Блокирование" на 4%, если экипирован щит или параметр "Парирование" на 6%, если экипировано другое оружие. Полный мусор, кап блока самое просто что можно собрать в игре. Прочные пластины Увеличивает максимальное здоровье персонажа на 3% и уменьшает входящий урон по персонажу на 1.5% за каждый экипированный тяжелый доспех. Ток к нему нету претензий если бы оно была вместо Укрепление, а так очень слабо Как бы было лучше сделать в Ветка “Оборона” (на одном и том же приблизительно уровне что у других танков) Рёв+ Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающего магическую силу противника, на 9% и физическую силу на 3% Боевой клич+ Увеличивает силу положительного эффекта увеличивающего максимальное количество здоровья на 2 \ 4 \ 6% Последнее желание+ Каменная Кожа+ Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающего любой входящий урон на 3% Укрепление переделать в насмешку Насмешку и заменить на Прочные пластины Насмешка: Накладывает отрицательный эффект "Агрессия" на противника на T сек. Эффект заставляет монстров атаковать персонажа, игроки лишь теряют цель атаки, дополнительно накладывает на персонажа положительный эффект "Укрепление" на 10 сек. Эффект увеличивает параметр "Блокирование" на D% Уровень изучения 1/2/3/4/5 T: 5/ 6 /7 /8 /9 D%: 1% /2% /3% /4% /5% В свободное место от Прочных пластин сделать что-то такое что-бы помогла Вару жить в пачке мобов И самая больна тема для Варваров это навык Яростный крик, который нужно удалить с игры. Либо кардинально и полностью изменить а не делать угарные попытки сделать вид полезности навыка как мы это смогли увидеть в 3 ветке талов
  19. Здравствуй путник! Недавно мы нашли дневник одного исследователя из прошлого, прочитай его прежде чем отправиться в великие пустыни Альмахада, присаживайся поудобнее, а ром и марлина я принесу. Смотрю ты уже не такой отважный, но может тебе повезет больше?
  20. Поделитесь чего вы ждете от обновления и с выходом нового острова Альмадах У меня есть предположение что добавят шмот, бижу и пухи уровня Мифический которые будут иметь дополнительный стат. Возможно он будет входить в сетовые бонусы Таже думаю что не будет повышение лвла (надеюсь на это)
×
×
  • Create New...