Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Конкурс'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. вот вариант карты, может показаться сложновато но бои будут очень динамичными и интересными!!! а это обозначения: всё делалсь в пэинте и очень долго гг итак: особая зона-по задумке-зона неуязвимости на 3-4сек для команды совпадающей цветом с зоной, и зона мгновенной смерти для команды противоположной по цвету. шипы-клетка с шипами, которая снимает у персонажа %хп от максимального. зона ускорения-зона, которая ускоряет персонажа на 3-4сек. в общем то вроде бы и всё. хоть в пэинте рисовать научился :D
  2. Решил тоже поучаствовать, так что предлагаю свой вариант локации. По скрину может быть не всё сразу понятно, поэтому сейчас всё подробно разъясню. Создать карту меня побудили не только возможность награды и погружение в атмосферу соперничества, но и некоторое недовольство текущей арены печатей. Прежде всего, бои на текущей арене почти всегда идут по схожему сценарию: все спаунятся, захватывают по одной точке и затем идёт сражение за центральную. Зачастую, если бой за центр проигран, то и игра проиграна. Второй момент – это рандомный спаун после телепорта с зоны респауна. Кто-то может начать захватывать первую точку раньше чисто из-за спауна ближе к ней, а главное – если вы проиграли первый бой, то вас могут просто поджидать противники около одной точки, и того несчастного быстро убить ещё раз втроём, пока остальная команда появится в другой точке. Этого я хотел избежать, и надеюсь, у меня вышло. Итак, основа концепции моего варианта арены. Вот об этом следует поговорить отдельно и обстоятельно. Т.к. меня раздражала рандомность выхода с респауна, я сделал 3 нерандомных телепорта, позволяющие выйти в определённую точку. Во избежание выхода всех троих с одного телепорта, необходимо поставить кулдаун использования одного телепорта 5-10 секунд. Другие игроки могут выйти с респауна с оставшихся телепортов. Кулдаун необходим, т.к. иначе вся команда будет выходить с одного телепорта и захватывать одну определённую базу, я упомяну пагубность этого отдельно чуть позже. Далее, наличие двух двусторонних телепортов (зелёный и фиолетовый). Это не рандом телепорты и даже не прыжки по вулканам, кои в своё время существенно всех достали. Наличие этих телепортов как раз позволяет уже с самого начала захватывать 2 зоны, причём это могут сделать обе команды одновременно. Как вы видите, расстояния между ближней базой и дальней практически равно из-за наличия телепортов. Наверное, необходимо сделать кулдаун между телепортациями в 1 секунду, дабы не было моментальных скачков туда-сюда. Т.к. я осознавал, что люди склонны действовать как привыкли и побезопаснее, то я поставил два телепорта с респауна поближе к обычному телепорту, и только один для появления около ближней зоны захвата. Дабы было понятнее в дальнейшем, назовём их Телепорт-Атака (ТА) и Телепорт-Защита (ТЗ). Так вот, т.к. для атаки выходит больше юнитов, то это обусловливает более атакующую манеру игры. Хотя по одному телепорту специально сдвинул чуть-чуть ближе к своей базе, чтобы можно было прийти на защиту быстрее в случае чего. Как вы заметили, основа тут это разделение обязанностей. Поэтому главное здесь – какой ваш состав группы и какой состав группы противника. Именно от этого вы должны отталкиваться, когда делаете первые тактические шаги в бою: кто куда телепортируется. Иногда ошибка здесь будет стоить вам победы. Если вы видите, что у врага два рога в команде, значит, что с очень большим шансом через пару секунд после начала боя вы встретите их около своей зоны. Значит, что и ваши шаги должны быть соответствующими: нужен тот, кто способен задержать их у портала (чк и его круг, друид и его АОЕ корни и т.п.), выдержать их удар, в общем, протянуть до подмоги. Если же у вас более атакующий состав, вам и атаковать. В осуществлении этих тактических шагов вам помогут те самые нерандомные ТА и ТЗ вкупе с одинаковым расстоянием между точкой респауна и нужным телепортом. Игроки сами выбирают как им дейстовать. И да, всего этого не существовало бы, не будь кулдауна на использование одного и того же ТА или ТЗ. А что самое интересное, это только начало боя. В дальнейшем у вас всегда есть возможность использовать телепорты для дальнейших попыток захвата. Центральная точка сделана так, чтобы к ней было тяжело добраться. Она здесь занимает второстепенную роль, скорее как потенциальное развитие успеха. С этим, надеюсь, разобрались, если что, отвечу на вопросы в комментариях. Далее хочу упомянуть про проходимую территорию. В принципе старался сделать так, чтобы у каждого класса были возможности реализовать свои козыри, если они зависят от местности. Сами проходы в большинстве своём широкие, что является простором для роги, да и любому другому классу будет проще не попасть под заклинания на область, будь то круг, капкан, знамя, тотем и прочее. Однако всё вышеперечисленное идеально юзается под телепорты. Не делал мелких окружностей, дабы не облегчать кайт. Что касается графики, то представлял себе лужайки Блаженного острова, но не с красными цветами, а с белыми, голубыми. Все проходы, кроме тех, что 2 клетки шириной около респаунов, можно оснастить брусчаткой (той же дорогой, что и на ивенте мартовском), по ширине наверное от 1 до 3 клеток. Сами зоны захвата можно обозначить как Тюльпан, Лилия (две по 4х4) и Роза (6х6). Но в принципе абсолютно не расстроюсь, если кто-то предложит альтернативный годный вариант. В общем, как-то так, жду комментариев. Если есть вопросы по теме - отвечу ниже, может что-то подправлю и в самом посте.
  3. Здравствуйте Аринаровци! Моя карта простовата, но думаю придется по вкусу аренерам. В графике я не сильна, так что мои пожелания: В центре фонтанчик в воде как на блаженном острове, и карту хотелось бы видеть в этом же стиле с маками и такой же теплой атмосферой Если некоторым пользователям не понравится узкие дороги то можно и расширить - это на усмотрение разработчиков. Я не стала вносить никаких инноваций - арена должна быть ареной, а не подобием инста. В общем то и все) буду рада если появится такая карта и в обычной арене 2х2
  4. Можно использовать разные оформления карты. На рисунке видно приблизительно, как будет выглядеть данная карта. Сейчас храм в стиле лаба, но можно смешать немного стиль. Или маракош, было бы тоже не плохо. Или например в стиле Айва(деревья, травка) Так же есть пустой вариант, без декора и телепорта на точки разброса по карте. Так же есть и такой вариант.
  5. Арена находится в пещере лавы и огня, частенько лава выбрасывает огонь на тропу арены, драконьи головы изрыгают огонь на короткий путь, с преродичностью 3 секунды, рычаги временно отключают изрыгание огня из драконьих голов, пещера пропитана магией мрака, вязкий песок душ делает арену труднопроходимой вариант 3D
  6. Всем привет!Представляю вам мою уже второй вариант карты Храм Печати 3 на 3)) Выглядит она простенько...но в ней есть своя изюминка :-D Думаю вам она понравиться
  7. Храм где есть место для ТАНКОВ! Назвал я эту тему так потому что это очень хорошая возможность танкам наконец попасть в пвп! Представьте что танк у которого много защиты бежит под хилом с флагом к месту сдачи и чтобы его слить нужно еще посторатся! Задача каждой команды после старта: Захватить 3 флага в центре! Отнести их через вражеское место появления на место сдачи флага! Команда которая принесла все три флага побеждает! Правила: Флаг может захватить за раз только один из всех 6 персонажей. Если вражеская команда захватила флаг: его можно вернуть только убив того кто несет флаг и тогда он вернется на центр! Время захвата флага: каст 5 секунд (каст - как открытие сундука) Время сдачи флага: стоять на точке сдачи для своей команды в течении 10 секунд. Если время храма печатей заканчивается то побеждает та команда которая поставила больше флагов, ну а если поровну то ничья! Порталы: Порталы сделаны для фана и они рандомны между собой. Прыгнуть в портал можно 2 раза за одну жизнь: тоесть если вы уже прыгнули 2 раза в портал и еще не умирали то вы не сможете больше прыгать в портал пока не умрете! Строго не судите, по мне так очень крутая идея для храма печатей!!!
  8. Мой рисунок в игре(так лучше виднее): Белое-печати Красное-респ А/телепорт А(появление) Синее-респ Б/телепорт Б(появление)х Чёрное-стена Зелёное-телепорты из локации начала Рыжее-граница начальной локации
  9. Не судите строго)делал на мобиле Фиолет.квадрат-точка респа персонажа на базе Зелен.квадрат-точки выхода из базы белые.квадрат-Выход из респ три точки захвата по 6*6(они пронумерованы от 1 до 3)
  10. !Моё предложение для карты : ________________________ Герои сражаются высоко в небе на магической земле, которая повисла среди облаков. Помимо того, что им нужно держать равновесие, чтоб не упасть и не разбиться об твёрдую скалистую местность, так ещё и сражаться приходиться; это уж не говоря про захват точек. ________________________ Проходимость сделана специально трудной из-за дизбаланса в игре за счёт экипировки. Ведь одни люди, которые часами зависают в игре, могут позволить себе хороший комплект экипировки, а другие, которые заходят в игру чтобы "пофаниться" на арене, при этом не играя довольно много не имеют должного комплекта. ________________________ Предлагаю сделать арену красочной, по скольку одна уже и так мрачная. Когда засиживыешься по-долгу в тёмной локации, позже перейдя в светлую непроизвольно глаза начинают сильно болеть, создавая дискомфорт и огромное желание выйти из игры. Поэтому проходимую сторону надо будет согласовать вместе со светлыми оттенками. А непроходимую сделать как провалы, поскольку проходимая часть - это земля повисшая в воздухе высоко в небе. А границы надо будет сделать в виде облаков, закрывающих остальной мир от нашей аренки. ________________________ Идея та же : Белая и красная команда борются за право имения этой землёй. (Надо бы сделать кол-во ресурсов побольше, примерно 1500 или 1600, чтобы те, кто отстают, успели догнать, и, даже возможно, победить) ________________________ Кстати говоря, вот сама схема :
  11. Появление локации: В те времена, когда все были едины, все острова общие и не было разделение по расе. Все жили мирно и радовались своей жизни, но некоторые отважные хотели великих битв и боев. В Аринаре были запрещены любые поединки и строго наказывались(но это не точно). Воины обходили этот запрет и устраивали подпольные бои на золото. После чего великий Бог войны решил помочь воинам Аринара и создать арену на летающем острове недалеко от Айвондила, чтобы утолить их жажду к крови и насилию. Он не успел ее доделать, так как началась великая война за копье.(Вроде за копье) Позже остров был забыт и он остался висеть недалеко от Айвондила. Спустя годы двое путешественников нашли этот остров и решили доделать его. Они звали друзей, знакомых и просто обычный народ, чтобы быстрее он был закончен. Спустя пару недель остров был готов, чтобы проводить бои и многим воинам он понравился. Они решили, что этот остров будет место проведения боев навсегда. Двое путешественником позже пропали и ходят легенды, что это два Бога, которые решились закончить начатое Богом войны(он забыл про него). О локации:; Всем привет, карта будет с одной точкой захвата. Думаю подойдет для новичков и для заядлых аренщиков. Карта будет как летающий остров(трава, камни ,местами земля, для красоты можно и пару водопадов сделать). Где пустота можно сделать воду или просто воздух:) или чередовать в центре где пустота вода, а с краев воздух. Надеюсь понравится многим игрокам, так как старые локации арены многим уже поднадоели. Обозначение цвета: Серый- Проходимость. Белый- пустота(нельзя встать). Зеленый- точка захвата. Фиолетовый- телепорт. Синий- Место куда телепортирует команду 1. Красный- Место куда телепортирует команду 2. Оранжевый- Респавн игроков.(В начале боя и после смерти). Если вдруг мою локацию добавят в игру: Предлагаю сделать один квест(мини на один или пару дней до появление локации).(Это уже на усмотрение разработчиков) Название: "помощь путешественникам " или " Восстановление забытого" Задание: Найти предмет(любой на усмотрение разработчиков) Диалог: Здравствуй путник. Сегодня прекрасный день и до открытия острова осталось немного. Не хочешь ли мне помочь? Мне не хватает пару предметов, чтобы закончить остров. Они находятся недалеко от (чего-то), но я сегодня очень устал и не могу пойти с тобой. Помни самое главное ты делаешь это для всего мира. Позже мир будет помнить твоем имя годами, даже после твоей смерти. Ты подаришь всему миру локацию, которая останется на вечно в этом мире и где-то в уголках острова будет выцарапано твое имя. Теперь ступай и помни мои слова. Награда: Опыт 10; Очки гильдии 30; Золото 100 Диалог после выполнения: Спасибо большое за твою помощь и моя благодарность не так щедра, но все же возьми это мешочек с монетами и продолжи свой путь к великим вершинам. Не судите строго, все делаю в первый раз.
  12. Немного предыстории: Сильным мира сего всегда были нужны советники. Но нередко эти люди оказывались подкуплены. Поэтому, чтобы избежать обмана, правители обязали своих людей носить особый костюм. Он выдавал истинные намерения владельца, являясь зеркалом его души. С помощью этого костюма были раскрыты многие заговоры и интриги. Способ получения костюма: Выкупить у правителя весеннего ивента (дорого) или выслужиться перед ним(пройти линейку квестов). Описание костюма: Шёлковая рубашка(её рукава и ворот видны,поставляется купцами вольной лиги) Фиолетовый балахон с лилово оторочкой(изделие эльфов малиата). Сапоги из кожи виверн, пояс с инкрустированной пряжкой то же из кожи виверн (изделия тлаллоков). Особенности костюма: Костюм отображает состояние персонажа. Вне боя - улыбка. В бою - хмурится. Под эффектом контроля - паникует. Привязать к переменной отвечающей за изменение регенерации хит поинтов. С контролем то же что-то подобное(простите программисты). P.S. я плохо рисую лица можно перерисовать. Jarring шаман 28 ур. сервер RU-RUBY.
  13. Описание... Ну что тут описывать? УууУУуу эта история берет свое начало в далекие-далекие времена, когда Белый Странник сотворил мир Аринар. В Роще Богов он воткнул Копьё, удерживавшее Аринар в равновесии. Копьё охраняли три Бога - Нуаду, Харад и Гараан. Однако помимо столь значимых личностей там присутствовал и петух... да... петух всему голова. Ну, пока охраняешь копьё хочется же и попить, и покушать... А отходить то нельзя, сидишь, копьё охраняешь... Ну петух и бегал туда-сюда... Короче, 2017 год - год петуха. Это единственная причина почему я выбрал петуха. Только поэтому. Ну ладно... тему создал, пункт два. Состоит из двух лап, двух крыльев, толстого брюха, клюва и конечно же гребень. Нарисован в фотошопе, пропорции старался сохранять используя изображение костюма кота как метр. Вот натуральный размер: Вот чуть увеличенный: А вот папа-петух:
  14. Шаман змеерождённых - один из прямых потомков змея Гараана. После битвы за копье был заточен богами Харадом и Нуаду в одной из многочисленных пирамид Тласко. Ящеры до сих пор с трепетом охраняют его сон, ибо все, чего бы не касалась его рука, обращалось в труху и прах. Легкая мантия с рунными вышивками ниспадает до самых пят. На груди блестит загадочный амулет. Огнеупорный плащ с высоким воротом из кожи близких сородичей и голова саламандры в качестве головного убора завершают костюм, лишний раз убеждая всех, что Шаман змеерожденных не щадит никого.
  15. История костюма: Давным давно, после войны за копьё, на Ирсельнторе обитал один воин, он был самым сильным бойцом на арене. Но на остров приплыли две фракцыи Хранители и Легион. Обноаружив друг друга они начали войну за остров, и ето богам непонравилось и они решили наделить того воина невероятной силой и сверх прчным даспехом чтоб усмерить оби стороны. Воину всеже удалось установить мир между фракцыями. И его прозвали "Лорд Пепла". Но поскольку воин был простым смертным он умер и доспех был потерян в глубинах Ирсельнтора. Даспех сделан с астральной стали и крови Гарана.
  16. Тёмная магия способна творить ужасные вещи. Те, кто познал её, внушают страх всем, и врагам, и даже союзникам. Это одеяние только внешне похоже на никчёмную тряпку. Но внутри неё находится особый непробиваемый доспех их стали и костей. Часть каркаса выпирает наружу, и на спине мы видим огромные бивни... Хотя, некоторые косточки могут принадлежать герою, а не костюму, кто его знает, на что способно искажение магии мрака. Костюм состоит из: -капюшона и прикрывающей лицо маски -рваной мантии поверх костяного каркаса, из которой выпирают рога -ботинок -книги на поясе -рваного плаща -руки, тоже с особенностями.
  17. Костюм состоит из: Наплечник с шипами Браслеты Связка черепов своих врагов Наколенники Штанишки Правая рука в защитной кольчуге Костюм без глаз,так как сам персонаж живет в астральном лабиринте а там темно и глаза ему не нужны Через пару дней добавлю иллюстрацию которая поможет вам больше понять характер моего персонажа (тобиш костюма)) Немного изменил пиксельную модель
  18. Воин однажды вернувшись домой , узнал что эго отца убил какой-то вор , воин весь во гневе отправился мстить . Он долгое время путешествовал , на эго пути встречались опытные бойцы , монстры , он одолел их . Пропитанный гневом он начал убивать всех на своём пути . И однажды он встретился с тем вором что убил эго отца , и началась битва между ними , воину удалось убить вора . Пропитанный злостью воин , начал служить дьяволу , что бы вернуть отца .....
  19. Я видел вчера конкурс в группе,где необходимо было оказаться на определенной карте и кто быстрее попадал туда,тот и побеждал соответственно. Ну и администрация попросила предлагать идеи по этому поводу. Так вот,можно например они могут кидать скрин конкретно локации на миникарте и игрок должен угадать,что за она и отправить скрин где он стоит там своим персонажем.
  20. Ну что же, пропотел три дня над видео(пропотел, потому что в последний день комп завис, вот тогда я и начал потеть ), надеюсь оцените) :diablo:vs Naigun,Ru-Ruby
  21. Снимал с телефона, т.к на пк сильнее пикселизация( бросается в глаза). На качество так же уделил время, вы должны оценить (смотрим в 1080р)
  22. Всем привет , над данной тематикой работаю в первые по этому прошу не судить строго Искренне надеюсь что мою работу оценят по достоинству моего труда. Всем приятного чтения! Присаживайтесь поудобней и так начнем : (краткая) История:Soul Eater что означает Пожиратель Душ В Давние времена, когда на землях Аринара царил полнейший хаос, и шла кровопролитная война альянсов, где разрушались древнейшие священные города и храмы, на землю вновь спустился "Белый Странник". В огне хаоса и шуме битвы пришествие "Белого Странника" не заметил никто. В прочем, его и не смогли бы заметить в этот миг, так как он скрывал свое присутствие от взора жителей. Лишь силой воли и взмахом своей руки он в миг остановил битву на землях Аринара. Время замерло оставляя лишь застывшие статуи. Бурная и кипящая жизнь уснула, ожидая пробуждения. Богу надоела суета, бессмысленность войн. Он желал вернуть мир и спокойствие на землю Аринара, хотел насладиться им, как в былые времена. Былые времена не вернуть... Кому, как не "Белому Страннику" знать это!? У него нет возможности и сил, что бы удерживать Аринар в мире и спокойствии. Именно это и стало причиной его исчезновения с земель Аринара. Время медленно возвращалось в привычное русло, когда он покидал границы. Никто и никогда не мог предположить, что на земле ничего не остается бесследно. Странник уходил, не предполагая, что нарушил цикл бытия. Где-то в темноте полной мрака и тьмы, в невиданном месте смуты и печали, появился кристально чистый сгусток энергии. По воле случая он стал принадлежать невиданному существу полному ярости. Его злобе не знала никаких границ. Вырвавшись из мрака дух, не имея телесной форм искал свое призвание. Чего же он хочет? Этого не знал никто, особенно он сам… Дух продолжал свой путь по неизведанным дорогам Аринара. На тропах войны, духу повстречался торговец, который, казалось бы, был обычным странником, но оказался не таким простым каким был на первый взгляд. Он был очень хитер и сказочно богат. Звали его Ленар... Дух посмотрел своим проклятым взором, и Ленара окутала тьма в одно мгновение. Спасти торговца, осветить его жизнь и судьбу могло лишь золото, что находилось рядом в повозке. Монеты и другие предметы роскоши не сумела охватить тьма и мгла силы злого духа, они продолжали сиять, как и прежде. Торговец не растерялся и бросил мешок с золотом незнакомцу. Дух вновь обратил свой грозный взор, уже на злато, и почувствовал «всё»... Почувствовал и кровь, и злобу. Ненависть и зависть, что питала золотые монеты. Дух впитывал в себя энергию, а Ленар тем временем вспомнил про странную волшебную частичку светлого кристалла, которую он недавно смог купить у магов вольной лиги. Достав синий ярко-светлый «Кристалл Света», он увидел, как артефакт осветил все и стал впитывать в себя окружающую тьму. В самом деле, «Кристалл Света» поглотил в себя слабого и не сформированного духа, потускнел и обрел цвет пылающего мрака. Молодой Ленар вздохнул с облегчением, улыбнулся сам себе, и как ни в чем не бывало поехал торговать в Надир-Сард... Прошли годы. Ленар постарел. Выросла борода и появилась белая седина. «Мрачный Кристалл», когда то давно спрятанный им в шкатулке, давно был забыт. Многое поменялось с тех времен, многое забылось, многое изменилось... Но одно осталось не измененным... …И вот в одной из битв, между Хранителями и Легионом вблизи города Надир-Сарда, была задета деревушка, одного из торговцев «Вольной лиги». В задетом домике, на верхней полке торговой лавки, в самом темном уголке, лежала покрытая столетней пылью шкатулка, в которой хранился темный кристалл. Шкатулка упала и из нее выпал «камень», он не разбился. Казалось бы, что старый торговец по возвращению домой поднимет артефакт, и положит его на прежнее место. Увы, в пылу битвы один из бойцов наступил на него. Кристалл треснул, и оттуда на свободу вышел темный дух. Вновь его ярость не знала грани. Злоба и тьма поглощала окружающий мир. Дух переродился, и теперь свет не был ему страшен, так как частица камня осталась в нем. Очутившись в вихре битвы, существо стало пожирать души умерших бойцов, а раненых подчинять себе. Он становилось все более и более, сильнее. Наконец насытившийся дух и сам не заметил, как приобрел невиданное могущество, обретая телесную форму. На землях Аринара вблизи города Надир-Сард, из тьмы с крохотным лучом света, вышел могущественный Пожиратель Душ, целью которого стало подчинение Аринара. Мрак Пожирателя Душ начал поглощать всех и все. Воины альянса Хранителей и Легиона в спешке одумались, пытаясь объединиться, для удержания «Пожирателя» в маленьком темном, но очень опасном домике торговца. Пожиратель душ материализовался и теперь нес серьезную угрозу для жителей Аринара. Одному лишь Страннику известно чем все кончиться... Описание и Поведение Босса: Пожирателя душ: Версия - №1.3(что то похожее но совсем не то ) По просьбе многих V.1.3.5- ( так же по моему мнению слабовато я рисую ) тяжёлый труд , для меня не как художника, болит рука после него ...уже думаю переименовать на Пожирателя рук , V.1.3.7 Возможны изменения : 1.Местонахождение - Надир-Сард, (локация 2- верхняя) в доме выше торговца Каима, Внутри дома присутствует 5 локаций №1,№2,№3,№4 -локациях находятся мобы , в №1, №2, №3, №4 локациях хранителям и легиону разрешено между собой вести бой. Пробраться в локацию №5(с босом) не легко, так как в локациях №1 по №4 огромное количество прислужников и падших бойцов + ко всему этому будут стоять статуи которые наносят многочисленное количество урона и их нельзя обойти. 2. Однако ( в локации с боссом №5) для хранителей и легиону действует нейтралитет территории, возможна поддержка двух фракций. Так же у торговца Ленара продается разовый ключ Ленара с помощью которого возможно тайным ходом сразу же попасть в локацию №5, Ключ Ленара не требует обязательной покупки , так как игрок может в месте с группой добраться через локации №1, №2,№3 №4 (стоимость ключа Ленара будет исчисляется в валюте Багряные яхонты или за Чудо-монеты в лавке чудес) 3. В локаци №5 присутствуют иные слуги Пожирателя. 4. Размер Босса приблизительно равный боссу Безликому, Мстителю. В общем как и подобает хорошему боссу хороший размер. Способности Пожирателя Душ: - 1 Распространение тьмы ( радиус 5 ярдов )- данный навык запрещает использование навыков всем персонажами в течении определенного времени также наносит массовый магический урон-------->>> - 2 Пассивный навык Смерть - при смерти игрока в радиусе 5 ярдов от Пожирателя душ, босс автоматически получает определенный % здоровью (пополняет здоровье и не превышает максимально допустимое количество здоровья Пожирателя) -------->>> - 3 Создает Ослепительный луч света из за которого персонаж временно теряет цель атаки ( действует на всех атакующих персонажей ) ------->>> - 4 Подчинение - при отсутствии у Боса 46% единиц жизней срабатывает аура запрещающая атаковать Пожирателя, тем игрокам у которых уровень жизни меньше 15%, до тех пор пока игрок не восстановит определенный % жизней ------->>> -возможна доработка Также у босса есть пассивные способности : - зашита от получаемого любого урона - вампиризм при нанесении атаки - регенерация здоровья Здоровье : много. Урон ближнего боя, переменный то есть физ и маг поочередный Уровень - 33 Движение боса по всей локации, находиться в центре , при появлении на локации героев атакует первым, сбежать от боса возможно одним путем перехода с локации №5 в локацию №4, но знайте в локации №4 вас так же поджидает опасность. Прислужники Пожирателя душ : У боса есть охрана, которая отличается повышенным здоровьем и атакой. В число охраны входит шестеро существ: четверо слуг ближнего боя( не имеют особых навыков). Однако двое служителей дальнего боя имеют навык накладывающийся на боса способность отражать нанесенного урона в виде 15% (любых атак). ------> Время возрождения боса будет прямо пропорционально времени затраченного на убийство но не менее 10 м. Возможные (предполагаемые) Награды с Босса: * Слитки , * Знак гильдии, * Костюмы * зелье Пожирателя ( вампиризм +15% действует на 2ч.), * Навыки , * Знак нерушимости . * Сферы урона , зашиты. * +100 Очков Гильдии * +100 Багряных яхонт. При убийстве боса появляется сундук в котором будет лежать : -Питомец в виде небольшой копии боса действие 59 минут -(Шанс выпадения 90%но не влияет на выпадение остального) -Катализаторы -Эссенции -бижутерия Благодарю за внимание также возможна доработка боса , жду комментарии !!! Создаем и модернизируем Боса в месте вы критикуете я меняю , да прибудет Пожиратель Душ с нами Глубоко уважаемые рисую в первые ... прошу прощение буду стараться Удачи Дорогие друзья, не прошу Вас , я просто оставляю заметочку на Вашу совесть, я верю в Вас, не ленимся и лайкаем https://vk.com/photo-23913955_366027962
×
×
  • Create New...