Jump to content

LastFlame

Members
  • Posts

    372
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by LastFlame

  1. Было 35. Видимо вы подумали про 25 и решили первый ответ написать)))
  2. Лоу шмотки не помогут. Придётся в любом случае фулл 29 лв собирать, но даже в таком случае не будет пересечено 37% устоя, всё не так просто)
  3. @Holmes Прошу обратить внимание на пункт 2 данной темы, очень хорошее проделожение в избавлении от сливеров в пве шмоте. В дополнение к этому у меня есть предложение. Регать на арену только людей, у которых есть больше 37% устойчивости на том же 29-32 лв в режимах 4×4(3×3) горниле и 5×5, для храмов и остальных режимов предлагаю ничего не менять, т.к там люди могут регать в пве, чтобы как раз набить очки арены на 29, теперь уже 31 шмотки. Это значит, что сливщикам как минимум придётся потратиться на ап персонажа и шмоток, которые пересекают предел в 37%, думаю, что уже половина смельчаков покинут ряды сливов. Конечно же как без людей, у которых нету устоя, для них можно подбирать людей отдельно - ниже 37% устойчивости, чтобы даже на низкой прокачке они могли биться против людей с низкой прокачкой. Это очень хорошо сбалансирует арену, позволив даже слабеньким нубикам набивать империалы. Есть конечно такая тема, как смена шмота после начала боя, чтобы попасть в пати к слабым, а потом в фулл велу переодеться - выглядит очень угражающе, поэтому можно как попал на арену сделать ограничение на смену одежды, чтобы даже тут не было возможности халтурить.
  4. Очень годная тема, вспоминая мой опыт - 0 дропа за 2 года тритонов ... Раньше бегал норм было (психологически), года 2 назад. Сейчас зашёл в тритоны, после 3-х заходов уже горит на протяжении всех ходок и так 2 раза в неделю. Даже инст блажа так не издевался над потраченным жизненным временем хотяб синие каты дропают, хоть какое то уважение ...
  5. Мда. Хорошо следуете требованиям качества SLA. Надеюсь хотябы компенсация последует за это
  6. Если вы действительно можете колдовать дроп, тогда мы с вами обязательно подружимся
  7. @Holmes @LeeLoo @Hedfuc Прошу ознакомиться с темой. Пожалуйста доведите эту информацию до людей, которые занимаются раеализацией таких вот полезных нововведений.
  8. Бывают навыки, которые добавляю по ходу ивентов, как правило, они используются единоразово в опр. промежутое времени, например: Превращение в пета, или новый навык портала, который добавили на этом блаже, или даже навыки устойчивости и свирепости. Предлагаю добавить возможность использовать такие навыки из вкладки навыков, цели: надо мне на блаже куда-то быстро переместиться - жму превращение в сову и бегу к месту, надо сделать динамические задания -жму навык портала, надо прожать устой и свиреп перед боями на арене - жму их 1 раз в пол часа(очень не удобно было бы постоянно их добавлять и убирать из панели навыков, а используются крайне редко). Т.к места для этих навыков в ячейках нету от слова совсем и используются не так часто, как другие навыки, поэтому предлагаю добавить такое колосальное удобство для всех и сразу. 1. Итак. Заходим в меню навыков. 2. Затем выбираем меню необходимого навыка. 3. Теперь тут надо добавить пункт применения навыка. После чего нас кидает в игровой режим, если этот навык надо поставить в какую-либо зону игрового поля, либо же сразу навык применяется без сворачивания интерфейса. На этом всё, спасибо за внимание.
  9. Мага с чернокнижником поставили в один ряд по ограничениям в инсте
  10. Я думаю не стоит говорить снова, что уважаемые разработчики не играют на ушах от слова совсем и не даже не пробовали проходить инст блажа за стража какого-нибудь. Нет, я не говорю, что страж мало дамажит при раскачке специальной хотя ты уже и не танчишь особо, но когда ты на рб стоишь и у тебя появляется портал, который надо бить, иначе, дамаг на 90% режется. Если сравнить стража с дк-варом-паладином, которые могут либо притянуть, либо прыгнуть, либо массой порталы бить, то на счёт стража сразу видно не подумали, т.к у него самый убогий скил сближения, что вообще может быть, никто этого не отрицает. Дак вот, по сути, страж не приближается а менятся, что заставляет ещё больше тратить времени на сближение, лучше уж вообще не юзать навык. Дополнительно к этому, пока ты бежишь к порталу 5 секунд, убиваешь его, у тебя есть определённое время бить рб, да, но вот не задача, ты к этому рб дополнительно бежишь 3 секунды, у тебя остаётся 2, чтобы дать 1 полноценный удар, после которого опять появляются порталы, короч, это круг бесконечности, порталы не успеваешь даже убивать, как появляются ещё 2, да их максимум 3 - спасибо, что не до бесконечности, но дд урезан на 90%, с порталами ты ничего сделать не можешь, ну в итоге по рб удары 60 дд под 70% авты, критом около 170, ну в итоге одного рб бил 15-20 минут. Дальше думайте сами, за такое должно быть стыдно ...
  11. Сейчас я не частый посетитель форума, поэтому был не в курсе за релы. Также я не играю на Топазе, поэтому даже не задумывался, что там на других серверах, я пишу о том, что знаю и вижу, на ушах амбера я пока вижу кризис).
  12. Из интересного: Релы. Сначала я подумал, что сразу работает 2 релы одного типа на навыке, обрадовался, потом понял, что это просто выбор одной из двух, установленых - разочарование. Замки. Хорошо было придумано укрепить замки, когда большинство замков у горцев, у которых итак не взять замок снаружи, дак теперь ещё и внутри гарантированно не заберёте. Жаль, что когда 5 замок был у ушей и мы его брали у гор 2-3 раза обратно его нам так и не усиляли, а как уши потеряли мотивацию, дак сразу и усилилил его, чтоб четырежды добить нашу моралочку. Разрушаемые объекты. Теперь даже птицы и собаки заклинателя могут атаковать ворота, штандарты, пилоны и т.д. Вероятность ушей побеждать на гвг тритонов, битвах, захватах замков стремительно приблежается к нулю. Другое. Единственное не испортившее настроение обновление, которое позволяет сразу выберать точное количество ресурсов, достойно.
  13. Забавная идея, мне нравится, но я думаю, что такое не добавят в силу того, что придётся тратить много ресурсов обороняющейся стороне, да и атакующая сторона при такой стене точно не захватит замок, даже если бы было 1к хп у трона)
  14. Идея хорошая, поддерживаю.
  15. Не так давно я всё-таки купил его себе, так и не выбив ни одной шмотки с тритонов за 2(почти) года, но сейчас не об этом. Минусы: Баффы копятся только при нанесении урона автоатаками. Это меня сразу максимально смутило и заставило поменять вид игры с рея дамажущего скилами на автоатачера, т.к когда я играл в привычном себе стиле я видел, что количество баффов в тритонах (к примеру), или любом другом инстене не превышало 6-7/10 значений, как так происходит? Я выжимаю все навыки получается так, что первую пачку слил, дав только 3~ автоатаки, вторую пачку так-же 3~ автоатаки остальное скилы, а на 3ей пачке уже нарисовывается кулдаун, который говорит, что пора закругляться, таким образом бегая весь инст (не считая рб) у меня не больше 7~ условных баффов от полусета, что меня естественно сразу же удручило и заставило переидти на более автоатачный вид игры. Моё предложение: 1) Увеличить продолжительность баффов скажем до 45 секунд как у машических персонажей, чтобы даже если ты бегал у тебя не пропадали баффы и ты мог их возобновить за какое-то время(сразу скажу, что я не сторонник этого варианта, дальше узнаете почему, - неравные условия) 2) Добавить возможность копить баффы так же и от применённых навыков, что облегчит жизнь многим реям, что раньше выжимали все дарованные им навыки дамага, а теперь перешли на пассивный вид игры. Иначе зачем они нам, если сейчас только масс навыки применяются в дополнение к автоатакам? Не лучше ли сделать так, чтобы все могли иметь одинаковые условия для набива этих баффов? иски и бд сейчас набивают фулл баффы за 4 секунды по понятным причинам: оружие имеет большую скорость атаки и сама схема у них - наносить урон автоатаками, поэтому каждый удар засчитывается в копилку к добавке баффа, в то время, как у реев скорость атаки оружия ниже, дак ещё и навыки не могут заряжать баффы полусета, что ставит в невыгодное положение реев. Почему же 1 вариант не подходит? Кто ещё не понял, из объяснения было понятно, что сейчас любой ближник бустит себе 10 баффов за 5 секунды, а рей примерно за 9 секунд, что просто имеет разное КПД в рамках варспира, т.е иски и бд набили баффы ещё на 40 секунде, в то время , как рей бы только на 32-35 секунде условно добил бы себе баффы, и уже начал вносить импакт навыками, как я говорил ранее - это неправильно расчитанные условия. С фиксом буста баффов для применения навыков ситуация станет намного лучше и в этом плане все примерно бы набивали баффв в одно время и ни у кого думаю вопросов не станет, хотя я почему то думаю, что я первый, кто за 2 года решил об этом написать сразу после того, как одел полусет, ведь, если это было не так, его бы уже давно поправили. Дали кучу навыков классу - дайте возможность их реализовать. На этом всё, спасибо за внимание.
  16. Холмс, я имел ввиду добавить описание навыкам по типу: с вероятностью 50% на противника накладывается эффект стана на 2 секунды, дополнительно противник ролучает урон в размере 120% от физической силы персонажа, или при использовании навыка персонаж получает бонус к шансу крита в размере 20% и 20% точности, я вот такое описание имел ввиду, оно уже есть у части навыков, у части его нету, хотя по сути это один и тот же навык, но у разных персонажей. Механики по типу модификатора атак, таких как скорость атаки, или пробивная способность понятное дело имеют сложную формулу, которую не так просто объяснить в игре, от вас этого в принцыпе и не просят, все итак понимают, что это важные параметры, которые нужно качать))
  17. @Holmes Холмс, я наверное поздно, но добрый вечер, а где обещанное описание каждого навыка в игре? Вы мне в анонсе ещё говорили, что информация готовится для ввода в игру, но до сих пор у некоторых навыков вижу скудное описание, без интересующего многих % прибавки от навыков.
  18. @Holmes Напоминаю вам, чтобы вы напомнили сделать разрабам всю ифу по навыкам с релизом в игре, чтоб все % были видны в навыках и прибавки от них, спасибо.
  19. Мдэ, давно я такого бреда не читал, зная, что у гор в последний год активного народа минимум в 2 раза больше, чем на ушах, любые статистические сведения это подтвердят. Я не понимаю, что это за попытки принизить гор и восхвалить ушей, когда вас апают в целом, кроме чк, там я видел лужу дольше кд сделали, это правильно, с остальными ещё хорошо обошлись, поэтому это максимальное недоумевание по отношению к горам, примите с честью что дают. Правки нужны там, где они действительно нужны, например вот уклонение в 10 секунд рею/рогу дали, понятно дело, что это абсурд и это надо менять, в приныпе это и сделали, а то что имбу чуток порезали, дав доп стан, я не вижу смысла ныть, всё в пределах разумного.
  20. @Holmes Я бы хотел спросить очень важный вопрос. Когда реализуете полное описание навыков у персонажей? Есть онисание, что делает, а сколько % добавляет, или отнимает нету, а очень бы хотелось это знать, особенно тогда, когда были применены какие-то изменения, которые в игре и в гайдах не пишут, когда я бы хотел почитать определённую информацию по классу. Возможно ли это реализовать вместе с выходом обновления? Думаю, что ваша команда получила бы чисто за это большущий респект. P.s Если описание поверхностное должно быть, то мы бы тогда хотели видеть кнопочку, или свайп для перехода к подробному описанию навыков, кстати, это во многих играх практикуется, может и вам бы стоило это взять на заметку, это ведь очень удобно. Так же если эта тема не была занята, могу скопировать, чтобы большая аудитория это увидела, а не только как обсуждение между нами.
  21. @Holmes Что значит тесты будут после второй части ребаланса? во 2ой части вы без тестов, основываясь на комментариях будете изменять корректировать, а дальше уже посредством теста?
  22. Мои мысли по ребалансу, Админы, обязятельно прочитайте про рейнджера и донесите инфу до разрабов, там есть несостыковка в механике, поэтому прочтите хотябы его, если лень целиком читать моё мнение. Паладин. В целом персонажа как дд усилили, если учитывать прибавку к дд 18% от двуручки, то теперь это очень хорошо будет смотреться. Так же добавили повышенный дд по одному персонажу под печатью на 50% это блин сильно. Да, все теперь палы плачут, что сакрал нерфанули, но зато вернули наложение навыка на себя, это я скажу очень неплохо в соло стычках, если такое произошло. Так же все дд скилы ослабили немного, наносящие мнгновенный урон, но зато все будут теперь через знямя играть. Забавная инфа, получил пару комментов от паладинов в фулл веле +10, 3 пала таких уже вайп хотят, с чего бы это, я не понял, может вы поясните?))) Маг. В целом очень приятные улучшения для мага, в пве теперь будет себя чувоствовать неплохо на одиночных целях. Жрец. Ойййййй как больно, ой как больно, наверное, когда у тебя больше нету возможности за всю карту дамажить противника, с другой стороны, массовый бафф на дд теперь на всю локу, я думаю это оч неплохо и увеличили поглощаемую способность барьера, что увеличит выживаемость. Искатель. Тут без комментариев, "ой" из прошлого персонажа должны быть тут и увеличенные в 4 раза. Искателю просто на 29%(грубо) порезали дд, что просто увеличит время прохожения инста с ним на 30%, теперь мета реи. Отдельная мысль про навык "внутренняя ярость" - предлагаю его вообще переделать в навык, который при максимальном хп увеличивает дд на определённый % и увеличивает этот % при снижении здоровья, навык такой, какой он сейчас никому не нужен по причине того, что тут будет 2 варианта: либо ты отхиливаешься и дальше месишь противника, либо просто падаешь из-за недостатка дд, который теперь будет присутствовать у Искателя. Я думаю теперь это изменение было бы очень актуально, в связи с тем, что 30% боевой силы просто было потеряно, с ослаблением других навыков. Храмовник. Тут не понятно, что то усилили, что то порезали, но скажу одно, комментарий разработчиков по отношению к данному персонажу является просто обычным текстом, так как он как был ненужен в пве, так им и будет, а вы говорили, что он увеличит свою эффективность, разве что дамажущую за счёт пета, я не считаю это усилением в пве, разве что в пвп. Разящий клинок. Ну тут как и у Искателя всё плохо по дамагу, но прошлись по нему намного слабее, поэтому теперь бд - это новая мета дд. Рейнджер. Как увидел навык уклонения, закричал ес-ес-ес-ес! А потом как увидел, что он теперь работает максимум 14 секунд( с релой), а перезарядка стала 30 секунд дак за сердце схватился, и вот я хочу высказать вам одну вещь, разработчики, у рея можно было собрать 60% уклона у рейнджера и со старым навыком, поэтому смиренно прошу здесь оставить как было, потому что теперь рей просто как был так и останется ватой, но теперь это будет длиться 14 секунд, а дальше падай не хочу от любого другого класса. Про стойку понятно, ожидаемо, а вот то, что у огненной стрелы тикающий урон с маг дд на физ - это респект, рад, что к моиму мнению прислушиваются, теперь рей может выдать хорошую конкуренцию икателю и бд. А вот тут очень важно, если вы это читаете, пожалуйста , верните в клетку время работы, из-за того, что сейчас есть лимит на использования навыков в 2 секунды, использовать комбинацию "клетка-мстительный выстрел" просто невозможно на прокачке клетки 1/4, поэтому прошу с этим недочётом разобраться. Моё предлоежние уменьшить эту задержку с экспертных навыков для всех персонажей с 2-х секунд до 1. Друид. Нерф прокрова леса, логично. Апнули связь и лесное пение 100% на любой уровне прокачки это сильно, придётся вернуться навык обратно в использование, теперь у него будет "вторая жизнь" и годный масс контроль в добавку к обычным корням(которые фикскнули), но как представитель друлей на амбере(хех) я считаю это того стоило. Страж. Ничего не улучшили, одни нерфы, я считаю это очень слабо, улучшили навык, которые никто даже в слот не поставит, но всё остальное нерфанули. "Защита стража", а разве раньше полученный дамаг стопил стража? Не замечал этого вообще. Вождь. Пока не пофиксят сферу, вождь останется имбалансом в масс замесах, поэтому призываю разработчиков поскорее изменить механику сферы (от какой я хороший, даже не стал ныть, что надо нерфить не вождя, а сферу). Остальных, гор я комментировать не буду, там понятно, что одни баффы, кроме заклина и вождя, да и сам гором не являюсь, так что вот( а так для ознакомления прочитаю). В целом для ушей ребаланс выдался неплохим, но как его называли "КРУПНЫМ", нет, точно нет, я бы сказал средний. Отдельно хочу отметить, что разработчики всё-таки видят наши предложения и я скажу, что целых 6 штук добавили, которые я предлагал в течении 2х-3х лет, это ооооочень приятно и за это спасибо.
  23. Скоро, это когда? То, что на этой неделе это понятно, но тут уже люди строчат не могут дождаться заветный анонс ( не РЕЛИЗ, а обычный АНОНС ждут как не в себя)
×
×
  • Create New...