Jump to content

SymbX

Legendary Mentor
  • Posts

    465
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Posts posted by SymbX

  1. On 3/20/2024 at 5:44 AM, ajterell said:

    Good sir, is the interactive map working? If so where can I find it? Thanks for your hard work.

    Sadly, but no. I have no time to work on the app at all.

    @Golosovok asked about the map and got access to the source code to start work, but he is still silent (more than 2 months).

     

    I can't provide any info about when I will have free time.

  2. 1 minute ago, Dr Strange said:


    Со всеми проблемами (вылет клиента и отправка сообщений)? :sk21_d8:

    да, обе проблемы решены. (даром тему подымал).

    смею предположить что у этого странного прокси есть какие-то управляющие пакеты на которые отреагировал клиент - что впринципе логично ведь там тоже какой-то специальный протокол

  3. @Dr Strangeс проблемой разобрался, не в клиенте дело.

    Пинганул ваш сервер с другой сети - заметил другой ip. Поставил в роутер гугловский днс и после получил правильный адрес, после подключения все работает (наверное какое-то прокси с помощью днс работало)

  4. для пк:
     - просто ctrl+f5 / shift+f5 не проканает, нужно пойти в настройки и действительно почисть

     

    для телефона если используется как сайт:

     - закрыть вкладку, почистит кэш (из настроек приложения) - открыть браузер заново

     

    для телефона если установлено как приложение:
     - закрыть приложение - очистить его кэш + пойти и очистить кэш браузера из которого ставилось приложение (вот такая страшная привязка)

  5. 45 minutes ago, Mrakoriz said:

     

    А вы сможете сделать в шмоте несколько подменюшек, чтоб раскидать ивентовые бижи-шмотки по ним? Так сильно проще станет находить нужные шмотки.

    можно, только найти бы кто потом раскидал это все по категориям

  6. Отловил - ошибка происходит на моменте приглашения в группу/гильдию.

    т.е. если у меня должно высветится диалог с "да"/"нет" - происходит краш клиента.

     

    ---

    Upd:
    Так играть не возможно.

    П.С. не уверен еще и чат сломан или у меня по какой-то причине блок (по железу?) - т.е. в чаты сообщения уходят без ошибок, но их никто не видит. Личные сообщения не уходят - серый ник светится возле сообщения, так же без ошибок и уведомлений (по моему ведь при банах в чате сообщение отбивается что нельзя писать).

  7. При работе клиента он иногда падает с segabrt.

    (конкретных условий падения не могу назвать т.к. случалось и при выполнении квестов и при простое)

     

    В лог дропается вот такое:

    Spoiler

    [ ERROR   ] ASSERT: ../../sources/Actions_Effects/EffectsManager.cpp:197:

    SIGABRT: Terminating...

    Backtrace (18 frames):
    /opt/warspear/warspear-online(+0x7ee15d)[0x560fe523815d]
    /usr/lib/libc.so.6(+0x3e710)[0x7f5b24a3e710]
    /usr/lib/libc.so.6(+0x8e83c)[0x7f5b24a8e83c]
    /usr/lib/libc.so.6(raise+0x18)[0x7f5b24a3e668]
    /usr/lib/libc.so.6(abort+0xd7)[0x7f5b24a264b8]
    /opt/warspear/warspear-online(+0xee22d)[0x560fe4b3822d]
    /opt/warspear/warspear-online(+0x7ca2fa)[0x560fe52142fa]
    /opt/warspear/warspear-online(+0x15616f)[0x560fe4ba016f]
    /opt/warspear/warspear-online(+0x126d80)[0x560fe4b70d80]
    /opt/warspear/warspear-online(+0x111ca6)[0x560fe4b5bca6]
    /opt/warspear/warspear-online(+0x116500)[0x560fe4b60500]
    /opt/warspear/warspear-online(+0x138829)[0x560fe4b82829]
    /opt/warspear/warspear-online(+0x7f17a2)[0x560fe523b7a2]
    /opt/warspear/warspear-online(+0x7ec62c)[0x560fe523662c]
    /opt/warspear/warspear-online(+0xf349c)[0x560fe4b3d49c]


    По тому что там отмечен assert, видно что от части ожидали некорректное значение, но не захендлили.

    @LeeLoo

     

     

    Spoiler

    OS: Manjaro (arch like)

     

  8. 11 minutes ago, Alaen said:

    всякие RTS-ки, другие ММО, там нету таких задержек

    да? ну попробуйте играть в другие игры с слабой сетью, или например организовать передачу пакетов без потерь (многие игры юзают udp и могут их терять), варспа живет в tcp Ребят, у всех вариантов свои минусы, вы не будете сидеть рядом с роутером или тянуть ethernet к мобильному.

    если кто-то хочет потыкать советами "как нужно" - начнем с каких-то знаний игр изнутри, а не с наружи.

    Игра развивается и оптимизации делаются, делают это люди которые знают что делают, с образованием в нужном направлении.

  9. Вот так по стандарту выглядит цикл игрового движка (99.9% шанс что в варспе используется такой же).

    Spoiler
    Spoiler

    game-engine.drawio.thumb.png.bb4fe7772456069f047397fb2c490559.png

    Соответственно на обработку данных (не рендер) выделяется свободное процессорное время, а графика искуственно ограничивается. Торможение можно вызвать если обработка данных или рендар превышает 33.3 миллисекунды (1000мс / 30 кадров = 33.3мс).

     

    а теперь в надежде что стренж меня не убьет:
    рассинхрон получается из за метода работы. тут используется авторитарный игровой сервер (это когда у сервера "недоверие" к любым данным  клиента и вся важная обработка данных на стороне сервера - это позволяет не беспокоится о всяких чудиках с cheatengine и artmoney "я хацкер я фсламал фсе").

    и например когда игрок тыкает персонажу куда-то идти эти координаты отправляются серверу и сервер отправляет их всем игрокам на локации - послед этого начинается расчет пути (допустим алгоритмом А*, я не знаю какой использутся тут) у всех (в вашем клиенте, на сервере и на клиентах всех игроков которые на локации) - клиенты просчитали путь  и прорисовывают его анимацию.

     

    И вот из этого вытекает проблема: небольшая задержка  анимации (ваш клиент лаганул, вас тыкнул моб), сети (пинг резко вырос), и в вашем клиенте персонаж немножечко не в том месте, на какую-то долю клетки - и А* может уже выдать совем другой путь, например обойти препятствие совсем с другой стороны. Может дойти вплоть до того что у 3х клиентов одна и та же сущность (игрок, моб, и т.д.) может пойти 3мя разными маршрутами.

    Давайте предположим решение:

    1. решение 1: будем отправлять весь маршрут клиентам

     - проблема 1: будет очень большая задержка движений, т.е. даже сейчас если открыть клиенты на 2х телефонах и начать движение - будет видно насколько позже персонаж начнет идти на другом устройстве. а накладутся еще больше т.к. больше считать + больше принимать + больше парсить. Из этого вытекает проблема 2;

     - проблема 2: разбух пакет - из-за того что включен весь маршрут пакет вырос и если их будет много - вспомните сколько персонажей ходит локациях в битве, сами понимаете хороших слов не подберешь.


    2. решение 2: будем отправлять начальную и конечную точку, клиент будет знать откуда и куда считать.

     - проблема: со временем игры с лагами - всеравно накопится достаточно задержки при сглаживании анимации (что бы начальная точка совпадала) что путь посчитается не такой как у других (возможно этот вариант и сейчас существует, кто его знает...)

     

    У меня не сильно много опыта в разработке игр (знаком разработкой игрового движка с 0), но уж скоро 10 лет опыта в разработке софта большая из которого это софт для сетей. Поверьте, разработчики знают что делают, и все вот эти предположения ничем не помогут. Да они стараются выбрать вариант который будет наиболее удовлетворительным.

     

    Человеку написавшему про повзрослеть и привязавшему фпс к обработке - надень шапочку из фольги, пожалуйста, а то спутник будет читать твои мысли и эллюминаты тебя спрячут.

     

    Фух, спасибо, выговорился.

  10. On 6/3/2023 at 3:53 AM, Mrakoriz said:

    Так и на новом ноуте всë прекрасно. 

    Вот именно, автор почему то считает что новая переферия как-то хуже обрабатывает команды. Если устройство тянет на старых, на новых соблюдается как минимум та же производительность.
    Разве что кто-то продал автору какой-то там атлон с перебитым лейблом на райзен :HW22_12:

×
×
  • Create New...