Jump to content

gongzo

Members
  • Posts

    446
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by gongzo

  1. А как же продолжительный бой, с босом например? Дебафы от "Истощения" просто не дадут пройти подземелье. А особенно танкам. (Не знаю как другие классы, но я на варе жму защитные умения по кд) Да, я бы хотел видеть больше умений с уроном от манны. Но такие умения должны еще и стоить в % манны. А пока все умения стоят фиксированное значение, реген будет просто выгодней.
  2. Игра: угадайте в каком разделе последнее сообщение. (Еще ни разу не угадал) В разделе исков обсуждают "имбалансность" вождей, в разделе вождей- исков. Да, в определенной ситуации иски и вожди достаточно нечесты, по отношению к другим классам. А при наличии книг и велы, и замковых плюшек- они превращаются в настоящие машины для убийств (собственно, как и другие классы) П.С. Сори за офтоп
  3. Я и потому слово "иск" в ковычки взял. Ладно, пусть будет ассасин.
  4. Не, они одинаковы, просто один "иск" полупрозрачный. Т.е. в инвизе.
  5. Верблюды, гиены и лошадка) Хмм, там один из мобов в инвизе. Интересно они всегда незаметны, или если подойти поближе, то его можно обнаружить?
  6. Ну на самом деле идея хорошая, почему так изначально не делали- не понятно. (Боялись перекупов, наверное). Я бы хотел видеть на своем складе ги подобные расходники. По поводу прочих банок и свитков, то мне больше привлекательны зелья на агр. Конечно многие скажут: Идея фигня, смысл замков пропадет. Плюшки только сильным, и вообще мы дружно договаривались бились за него.
  7. Может стаки защиты от таланта не успели накопиться?
  8. Вроде Борея расположена не на Аринаре. Да и в самом лабиринте обитают существа из другого мира/измерения. А по поводу расположения: оно может быть вообще любым. Острова достаточно малы. Как то раз я пытался замерить размеры Ирса. В игре он примерно 500 метров. (Я понимаю, что это игровая условность и по лору он намного больше, но все же.)
  9. Ну на самом деле идея имеет место быть. У вара и так много скилов на защиту надо прожимать. (Рев, агр, мас агр, неистовство, и сам крик. Достаточно проблемотично использовать эти умения по кд. Порой не успеваешь даже "сильный удар" нажать (хотя у меня даже нет ги бафа на кд)) Автоматическое умение может сделать игру на варе чуть приятнее.
  10. Очень много. Талант на снижение отката на 12 сек еще забавнее будет смотреться. Кажется мы оба знаем, что название "перехват" подойдет больше всего.
  11. Да 5 сектор вообще ломает логику игры. Если в других секторах для похода в более сложные версии подземелий можно фармить репутацию в самом подземелье, то для 5-го сектора надо либо бить задания либо ходить на собы ги. Причем собы приносят на много больше репы, чем дейлики.
  12. И вар будет как иск с двумя стойками? А как тогда талант из 3-ей ветки изменить?
  13. Сторона хранителей будет против, т.к. в пвп вара станет сложней убить. Надо поднимать эффективность в пве, не трогая пвп. хм, может снижение отката пасивки, при атаке мобов?
  14. Если я в танкую в пве, то даже прокачки на 1/4 мне будет достаточно, однако в пвп с двуручем 3/4 иногда не спасает (умение активируется слишком позно) Лично мне хочется поднять вару живучесть в толпе мобов. А то до смешного: Логово миф могу без хила проходить, а тх хард нет- пью банки.
  15. Я бы предложил полностью реворкнуть умение, таким образом, чтоб облегчить жизнь варам в толпе мобов, при этом не сильно меняя эффективность на арене и на более больших битвах. Вот одна идейка: "Последнее желание" наносит урон по персонажу в течении "n" секунд после получения входящего урона, блокируя разовый урон. (Без снижения урона) Т.е. урон будет размазываться по времени, однако это не значит, что вар в это время неуязвим. Пример: У вара 5к хп. Его ударили на 10к. Допустим "n" у новой пасивки 10 сек. Это значит, что вар умрет через 5 сек. 20к - 2.5 сек (Если не успеет выхилиться конечно) В добавок у "боевого неистовства" будет больше времени для лечения.
  16. У всех танков есть пасивка, которая повышает живучесть при снижении уровня хп до определенного уровня. У стража это восполнение хп (чем ниже здоровье- тем больше эффективность) Пасивка паладина схожа по механике со стражем, однако она просто снижает входящий урон. (Не говорю про эффективность мне самому палов жалко) "Резервы" дк похожи по механике на "последнее желание" (поднятие выживаемости при потере определенного кол-ва хп), одноко оно имеет бонус, когда пасивка в откате. Вот и пришли к самому вару. Его пасивка очень эффективна но только в определенный момент времени. Когда она в откате, или здоровье вара на высоком уровне умение просто не работает. К чему это я? Пасивка стража и паладина работает всегда, однако их эффективность повышается при уменьшении хп. У Дк "резервы" выполняют роль ремня безопасности. Даже если дк просел по хп, умение восполняет здоровье и дает серьезный бонус на живучесть, давая возможность держать урон, даже если танк проседал до этого. У вара же умение работает только в критические моменты, причем активация пасивки может происходить и при более низком требуемом здоровье. Т.е. если кто-то умудрился одним ударом снизить здоровье вара до 5-10%, то эффективность умения, даже качанного, стремится к нулю. Для пве практически нет смысла качать данное умение. Работает оно на любом уровне прокачки 8 секунд. Даже первого уровня хватит вару, чтоб пережить урон от мобов. Однако после 8 секунд танк все так же будет получать урон, который и получал до этого. Страж, пал и дк, благодаря своим пасивкам могут продолжать сражение, даже если они проседали по хп до этого. Может стоит изменить "последнее желание" таким образом, чтоб его эффекивность в пве была выше, чем сейчас?
  17. Да хотя бы стрелочку над персонажем, как в одном из замков. Чтоб видно было по кому босс будет бить, чтоб союзники могли использовать сейв-умения на бедолагу.
  18. Не знал, что у вара крылья и резервы есть.
  19. Прикол этого босса, что на нем не нужна стратегия, роли и прочее. Там просто рандом. Рандом станов, рандом спец атаки. Во время пререходов хочется снизить входящий урон от босса по тимейтам- но тут срабатывает антик и все дебафы уходят в молоко. Хочешь передвинуть босса к следующему грибу- получи серию микростанов. Единственная тактика на этом боссе- точка и все, чтоб крит пережить. Как же горит, простите.
  20. Этот "босс" пример как не надо делать сильных боссов. Хотя задумка с переходами (это я про грибы) норм, но реализация хромает.
  21. Я правильно понимаю: игроки в одной неигровой гильдии буду друг для друга союзниками на пвп локации? Даже горы с ухами?
  22. Вот дк нажал свой агр и сразу после этого, будучи варом, я нажимаю свой. И босс сразу же переключается на меня т.к. у варов генерация очков в агре больше. Не поверишь: иногда встречаю таких переточек, что думаю вкачать талант на агр т.к. босс сагривается на него время от времени. Ну замковые привелегии можно опустить, средний игрок или небольшая ги их не использует. Так я наоборот повышаю сложность. Представь босса, который накладывает стаки, уменьшающие параметр защиты. Вот бьет он сначала одного танка. Затем первый танк начинает проседать. Тут включается второй танк. Переагривает босса и уже сам начинает копить на себе дебаф, взаместо первого. У первого дебаф кончается, уже он жмет агр и так до победного. Просто хочется видеть контент, где будет своеобразный "дуэт танков" Конечно я не для пати в 5 человек, а в качестве "рейдов" (Хотя кого я обманываю те самые "рейды" у нас в виде соб ги есть. Вот и поразнообразить бы их) В добавок с последним ребалансом у ВСЕХ танков появилась возможность снижать урон по союзникам. Вот почему бы танкам не работать парой?
×
×
  • Create New...