Jump to content

Осгилиат

Legendary Mentor
  • Posts

    2571
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    24

Everything posted by Осгилиат

  1. Если ты решил найти "заработок", чтобы легче было качать своего персонажа, то лучше вдонь: купи товары в Лавке Чудес, чтобы затем продать их другим игрокам. Поверь, так будет легче Раньше за счёт дейлов поднимались. Но дейлеры сейчас практически не востребованы. Если решил надолго зависнуть на 13 лвл, то вот моё мнение... Не апай 14 лвл и не ходи в Топи. Кроме кучи бездарно потраченных ремов (свитков ремонта) и расстроенных нервов там ловить практически нечего. Ирсельнорт тоже не советую, ибо конкуренция чудовищная. Рею 13 лвл я бы предложил два варианта. 1. Ходить в инсты на начальных островах. Хотя бы в тот же Форпост. Там часто дропают уронки, сферы защиты, различные катализаторы, изредка прислужники. Один раз мне упала даже эфирная эссенция, которую я продал за 16к (сейчас она 30к стоит). Кроме того, после босса очень часто остаются слитки. Их можно сдать в магазин за 250 - 500 голд. Так что за день можно набить вполне приличную сумму. 2. Фармить мини-боссов на начальных островах: Медведя-нежить, Чёрного единорога и т.п. Дроп с них падает регулярно. Обычно это катализаторы и сферы защиты.
  2. "Если мы получим премию в этом году, то в подарок всем мы разошлем по пять уникальных сундучков-сюрпризов, в которых будут костюмы, смайлы, прически, золото, расходники и другие интересные вещи". Ну насчёт костюмов вы перегнули. Максимум - сферы урона
  3. Вечер добрый. Вопрос касается крафта. Механика игры (чисто теоретически) может позволить игроку самостоятельно подбирать бонусы для будущего изделия?
  4. Для физов % дд ещё более или менее актуален, а вот для хилов новая бижа с % маг. дд практически бесполезна. Ажиотаж вокруг новой бижы с крафта, кстати, уже спадает. На Ру-руби цена на энергетические эссенции упала с 20к до 6, а на эфирные эссенции - с 30к до 15. Подобные ценовые скачки являются наглядным маркером популярности крафта. Помнится, когда-то за эфирные катализаторы просили от 50к... теперь их средняя цена - не более 5к. К счастью, я успел сбагрить эфирную эссенцию за 16к . А вообще, вся эта затея с бижей выглядит, как минимум, не продуманной. Тут либо надо вводить иную механику крафта, которая бы предусматривала возможность самостоятельного подбора бонусов, либо повышать % дд в биже и увеличивать номенклатуру "редких ремесленных задач". Лично мне симпатичен первый вариант .
  5. Много "+". Самое рациональное замечание.
  6. Проголосовал "ЗА" во всех 3-ёх пунктах . Однако более всего мне симпатичен второй вариант, предусматривающий покупку бижи за очки арены. Однако +/- 300к... это как-то совсем жёстко .
  7. Можно сколько угодно спорить, дно жрец или нет, но шамов он гоняет знатно . Не раз был очевидцем того, как жрецы в совершенно смешном шмоте и с пухой +6 и ниже гоняли вполне себе имбоватых шаманов в пвп-пещере. За жреца не играл, хотя в начале стоял выбор между ним и друидом, но в итоге выбрал последнего, о чём не жалею. Могу предположить, что будь у жц больше контроля, этот класс был бы популярней.
  8. "3. Снято ограничение на создание персонажа преобладающего Альянса, если у игрока уже есть персонаж этого Альянса." Т.е. если у меня 5 персонажей относятся к Перворожденным, я смогу зарегистрировать и 6 эльфа без всяких ограничений?
  9. Всё же хотелось бы, чтобы игрок сам мог выбирать бонусы для своей будущей вещи... Но видимо этого никогда не будет
  10. В общем то поддерживаю. Правда на такое смелое новшество разработчики вряд ли когда пойдут. Например, к 30 лвл, когда добавятся ещё 4 очка навыка, друид сможет раскачать молнию, воду и смерч на фулл (при условии, что откажется от лесного пения). На практике это означает, что класс получит практически бесконечный контроль, который будет достигаться без капризного лесного пения. Если у других палочников ещё будет шанс отбиться от такого друида, то у мили дела будут совсем печальными... Естественно, что для этого друид должен обладать перезарядом 15%+. Лично мне хватило бы, если бы этому навыку вернули крит/пробив, повышенный урон, радиус действия 4 на 4 и стан в 2 сек., который будет одинаков что на 1-ом уровне развития скилла, что на 4-ом. Как-то так.
  11. Типо того. Правда пример с 15% отката не очень удачен. Всё же разумные ограничения должны быть. Скажем, 8% отката ещё куда ни шло ))
  12. ИМХО дело даже не в этом. Крафт (ремесло) - по своей идее процесс творческий, как бы это пафосно не звучало. Если бы была возможность самому выбирать параметры (при разумных ограничениях, естественно) будущего изделия, мотивация заниматься крафтом у игроков была бы совершенно иной. И на это не было бы жалко ни чм, ни голда, ни потраченного времени.
  13. Слишком маленькая клиентура, которая не делает погоды. В нынешнем виде крафт ниже всякой критики.
  14. Расставь знаки препинания, а то вторую часть комментария вообще не понял .
  15. Друид - это универсальный класс, а не убогий саппорт, зацикленный на поддержке союзников. Поэтому всё правильно - друиду нужны и дд-скиллы, и навыки контроля.
  16. 1. Мой косяк. Исправил на "сгусток энергии в виде шара". Шаровая молния, оказывается, уже есть у шамана. Поэтому заменил название скилла на Грозовой разряд. 2. Возможно. Однако панель быстрого доступа не безмерна. К тому же промежуток между использованием навыков составляет 2 секунды, а чтобы скилл нормально станил его придётся раскачивать.
  17. 1. Лично мне недостаёт одного-единственного дд-навыка. Пусть даже это будет копия Воды, но мне нужен скилл, наносящий повышенный урон. 2. У меня всегда была зависть к шаманской Вспышке. Поэтому я в начале хотел придумать аналог этому горскому скиллу. Но в итоге решил объединить в одном навыке чистый дд-скилл и некое подобие "вспышки".
  18. Грозовой разряд. Друид бросает в противника сгусток энергии в виде шара. В случае попадания, шар взрывается, нанося враждебному персонажу повышенный урон, а также отбрасывая его на некоторое расстояние, заставляя на некоторое время терять цель. Если в радиусе 1 ярда от атакованного противника оказались другие враждебные персонажи, они также получают урон и отбрасываются взрывной волной, но в гораздо меньшей степени. Расход энергии 20 единиц, время перезарядки 22 секунды. Бамбуковый частокол. Персонаж призывает живительные силы земли, которые в мгновение ока взращивают вокруг него плотный бамбуковый лес. Друид становится совершенно неуязвим, но теряет способность применять большинство навыков, за исключением тех, которые он может использовать только в отношении себя. Расход энергии 18 единиц, время перезарядки 20 секунд. Самопожертвование. Друид концентрируется на союзнике, образуя с ним ментальную связь. Если у союзного персонажа недостаток здоровья, друид восполняет его, жертвуя ради этого собственным здоровьем. Во время магического сеанса друид не может использовать скиллы, а его физическая и магическая защита понижаются на определённый процент. Расход энергии 30 единиц, время перезарядки 25 секунд. Терновые муки. Друид набрасывает на противника ворох терновых веток. Враждебный персонаж будет получать периодический урон, а скорость его атак будет замедляться, если он попытается атаковать друида. Периодический урон увеличится, если друид применит навык Рой насекомых. Расход энергии 18 единиц, время перезарядки 18 секунд. Морозное дыхание. Друид замораживает почву в радиусе 3 ярдов от себя. Все персонажи, попавшие под действие навыка, покрываются толстой коркой льда, теряя способность двигаться и применять скиллы, но при этом становятся неуязвимыми для атаки. Расход энергии 25 единиц, время перезарядки 28 секунд. Камнепад. Друид обрушивает на противника камнепад. В случае попадания, враждебный персонаж получает повышенный урон и оказывается погребённым под кучей камней. Камни оглушают противника, делая его беззащитным перед друидом. В то же время у оглушённого персонажа повышается физическая и магическая защита. Расход энергии 25 единиц, время перезарядки 20 секунд. Водяной кокон. Друид призывает на помощь речную фею, которая заключает его в водяную оболочку. Кокон снижает магический/физический урон, снимает все негативные эффекты и восполняет некоторое количество здоровья. Процент восполнения здоровья зависит от степени урона, наносимого противником. Показатель поглощения урона увеличивается, если друид применит навык Дубовая кожа. Расход энергии 30 единиц, время перезарядки 45 секунд. Плотоядная ловушка. Друид призывает плотоядное растение, которое расставляет свои чувствительные створки в радиусе 1 ярда от себя. Как только враждебный персонаж оказывается в зоне действия растения, створки захлопываются, заключая противника в своё нутро. Находясь в ловушке, персонаж теряет возможность двигаться и применять навыки, а желудочный сок растения наносит периодический урон, а также разъедает его броню, что в последующем снижает магическую/физическую защиту. Пока противник заключён внутри растения, он неуязвим для любых внешних атак. Расход энергии 25 единиц, время перезаряда 25 секунд.
  19. "Тему в топку не навыки здравые предложения а кал какойто. И шас норм" (ТМ)
  20. Лучше в воду. Смерч на 1/4 или 2/4 - разница незначительная. А с водой увеличится время стана, если конечно молния соответствующим образом раскачена. Про возвращение крита смерчу ничего не могу сказать. Не помню, чтобы смерч бил критом и тем более пробивом. Хотя изначально, когда навык только появился, у Смерча точно был пробив, да и радиус действия был больше. Однако я покупал уже пофиксенный скилл, поэтому никогда не видел этого воочию .
  21. Внимательно прочитал анонс обновы. Дошёл до раздела Друид… и невольно почувствовал себя чужим на этом празднике жизни. Да, вы правильно поняли, я решил поныть Можете воспринимать следующую часть текста, как влажные мечты "губозакатывательной машинки" Тем не менее, я всё же спешу поделиться с вами моим виденьем того, как должны были измениться навыки Друида… Друид Живительный поток. Теперь навык действует следующим образом: при использовании восстанавливается некоторое количество здоровья персонажу с наименьшим количеством здоровья в радиусе 3-х ярдов от Друида, в том числе и самому Друиду, если требуется. Кроме того, поток отбрасывает противников, которые на 1 сек. теряют цель. С уровнем развития навыка повышается лечебный эффект и дальность отбрасывания, но не изменяется время стана. Время отката навыка и размер требуемой энергии не изменились – 50 сек. и 30 – 36 единиц маны соответственно. Смерч. Навыку возвращена пробивная способность. Помимо прочего, у персонажей, оказавшихся в радиусе смерча, понижается на некоторое время физическая/магическая защита на 15 – 25%. Лесное пение. Отныне этот навык действует не одинаково на всех персонажей. Теперь противник, непосредственно атакующий Друида, имеет повышенный шанс попасть под действие чар. Чтобы не возникло вопросов в духе "а не жирно ли будет", поясню алгоритм действия Лесного пения на примере. Представим, что вы оказались в окружении 5 противников. Четверо из них не делают попыток на вас напасть, а вот пятый – усиленно вас атакует. Вы юзаете скилл, и пение рандомно действует на всех пятерых. Но в то время как процент срабатывания Пения в отношении пассивной четвёрки остаётся прежним – в пределах 70 – 80 %, то в отношении атакующего игрока % увеличивается примерно на 10 – 15 %. Ещё раз повторюсь – процент срабатывания увеличивается только по отношению к атакующему игроку. Произошёл бы "страшный дисбаланс", случись подобные изменения с навыками Друида? Думаю, нет.
  22. А чисто теоретически времени может хватить, чтобы рога в корни взять после применения скилла. Скажем, рог напал, друид юзанул Живительный поток. Рог отлетел, а в это время друид берёт его в корни и начинает бить его на уже безопасном расстоянии. Или в этом случае скилл надо раскачивать больше чем 1/4?
  23. Понятно. Правда "Z" 4 раза только поднимается )) Если же верить секундомеру, то временной промежуток, между юзом скилла и окончанием действия анимации, равняется 5 сек.
  24. В своём гайде вы написали, что стан Лесного пения длится 8 сек. Но в теме, которая посвящена этому навыку, вы говорите о 6 сек. Так сколько времени "держит" Лесное пение при 4/4? У меня скилл не прокачан - всего лишь 1/4. Чучело станит на 5 - 6 сек., если я не ошибаюсь. Или время сна зависит от уровня прокачки?
  25. Как много споров где проводить борьбу за контрольные точки. На Ирсе не хватит места, ибо, насколько я понял, локи будут большими. На Айв надо ещё попасть, для этого необходимо пройти сюжетку на Ирсе. В этом случае о массовости пвп-боёв можно забыть. Считаю, что остаются два варианта. 1. Выделенные локации вроде Колизея. 2. Отдельный остров или несколько карт, которые будут пририсованы к одному из известных островов. Лично мне интересен вариант с отдельным островом, на котором находятся множество крепостей. От количества контролируемых крепостей - зависит уровень дохода альянса. Для примера, остров я назвал Анвархабад. Геймплей Вся территория острова – одна большая пвп-зона, поделённая между альянсами гильдий. Войны между ними – не исключение, а обыденная реальность. Вчерашние враги – горец и эльф – могут драться плечом к плечу против избранного и проклятого. Враг перед вами или союзник – зависит от принадлежности персонажа к той или иной гильдии/альянсу. Обычным цветом помечается – участник альянса; Зелёным – наёмник/член союзного альянса, выступающий за альянс Героя; Синим – нейтральный участник другого союза гильдий; Красным – противник. Вся жизнь участника альянса проходит вокруг крепости – опорного пункта, который зачищает золотоносный рудник. Чем больше у альянса крепостей – тем выше его доходы, позволяющие вести продолжительные войны. Война – строго регламентируемая кампания по отжиму территории вражеского союза . Рассмотрим механизм войны на примере. Альянс Империя положил глаз на Миндон – мощный форт Торговой Федерации – находящийся в узкой горловине между Гнилым морем и Железным лесом. С Миндона удобно бдить врагов и планировать новые нападения. Империя вызывает Федерацию на бой. Однако купцы мнутся, оттягивая время, надеясь залучить союзничков. После третьего предложения отказываться нельзя, иначе крепость с прилегающей территорией отойдёт Империи без всякой войны. Такие уж правила. Сражение Стороны решают не тянуть кота за подробности, поэтому договорились покончить с войной с помощью одного большого боя на Ветреном плато. Сражение назначается на 20:00 по Москве. Игроки заранее запасаются эликсирами здоровья, свитками жизни и не скупятся на сильных прислужников, ибо персонаж погибший на поле брани не может после реинкарнации вернуться на поле боя, чтобы продолжить сражение . После получасового сражения поле боя остаётся за Империй. Альянсу нелегко далась победа: половина наёмников перебита, погибли ценные члены имперского альянса, что не позволило добить дрогнувшие ряды противника. У купцов дела ещё хуже. Наёмники разбежались, союзные гильдии в унынии, северо-восточный альянс Валинор положил глаз на важный форт, находящийся на Серых холмах – так доложили шпионы. К счастью, Валинор, как и любой другой союз, не может напасть на Федерацию, пока та не закончит войну и не пройдёт ровно 7 суток, со дня заключения мирного соглашения. Поэтому немного поплакавшись, купцы наняли ещё одну армию наёмников, а также вступили в союз с альянсом Меченосцы, уплатив, правда, огромную сумму 25кк – ведь это минимальная мзда новоиспечённому союзничку за возможность заключить с ним военный договор во время боевых действий. Стороны договорились продолжить военные действия на следующий день – в промежутке между 10:00 и 18:00. С 10:00 до 13:00 стороны с переменным успехом теребили друг друга. Империя сожгла 2 малозначительных форта, разбила большой отборный отряд рейнджеров из альянса Меченосцы и побила неисчислимое количество наёмников 15 – 18 лвл. В свой актив купцы занесли удачную оборону Миндона и разгром элитного подразделения разбойников противника на горе Глашатаев. Увы, но судьба сыграла с Федерацией злую шутку. Дело в том, что большая часть игроков Империи училась в младших классах, в то время как игроки Федерации – в старших. Когда младшие школяры, плотно пообедав и распаковав рюкзаки, надолго засели за игру, у геймеров Федерации… началась физра, и они её не прогуляли . Получив подавляющее численное преимущество, имперцы не только взяли приступом Миндон, но и захватили две важные горные крепости и Атлон – город-крепость, сосредоточие финансовой мощи альянса. Так было подорвано могущество Торговой Федерации! После ещё одних суток вялого сопротивления, купцы заплатили огромную сумму в 80кк за саму возможность оставаться на политической карте Анвархабада. Победителю помимо контрибуции достался Миндон, Извилистое плоскогорье со всеми крепостями, что позволило контролировать практически всю Долину Духов. Кроме того, отныне Федерация становилась вассалом Империи: в казну имперцев еженедельно отчислялась 1/5 всех доходов, а члены Федерации не могли воевать с Империей (стали обозначаться зелёным цветом). Через три месяца остатки Федерации и раздувшуюся от самомнения Империю разгромил Чёрный квартет – союз четырёх могущественных кланов разбойников. Роги подчинили себе всё восточное побережье Анвархабада, долину Духов и всё пространство между Извилистым побережьем и Аркнейским болотом . Но настал и их черёд, когда их разбили легионы Ледяного Предела – первой империей Анвархабада, власть которой простиралась на 1/3 всей суши острова . Гаснуть империя начала сразу же после начала летних каникул… Вот такие дела
×
×
  • Create New...