Jump to content

Symba

New Members
  • Posts

    2
  • Joined

  • Last visited

Game server

  • RU-Topaz

Recent Profile Visitors

148 profile views

Symba's Achievements

Barbarian I

Barbarian I (1/27)

6

Reputation

  1. ну, спасибо уже на том, что правки не сделали ситуацию еще хуже. Правки основаны на правильном пути, но все же этого недостаточно. Вытягивание жизни Увеличена дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов. видимо все таки удалось наныть, рад видеть. На данный момент за прокачку навык дает только увеличение лечения, было бы идеально, если бы помимо этого увеличивался еще и урон, вследствие нерфа страха до неиграбельности надо же куда-то очки вкинуть. Увядание Увеличена длительность оглушения при использовании навыка "Лужа мрака" на замедленного противника: было 1 \ 2 \ 3 \ 4 сек, стало 2 \ 3 \ 4 \ 5 сек. главной проблемой все еще остается тот факт, что оба скилла комбинации уходят в сопротивление, но учитывая нерф зоны, то вполне навык можно рассматривать на замену. Каменное тело Уменьшено время действия навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Увеличено количество лечения: было 4 \ 6 \ 8 \ 10 % от макс. здоровья в сек, стало 6 \ 8 \ 10 \ 12 % от макс. здоровья в сек. надо же, навык сделали используемым, отхилить четверть хп за 4 секунды в целом уже устраивает, но это все равно не спасает от моментального контроля после выхода с камня, поэтому для идеала добавить 100% резиста после выхода с навыка на 1-2с (за прокачку увеличивать время действия резиста) и думаю этого будет достаточно, чтоб навык был балансным и полезным. p.s на тесте навык работает некорректно, лечение идет каждые 2с, исправьте пожалуйста. Порча Теперь ДОТ-урон навыка не может уйти в защитный параметр “Сопротивление”. никогда не видел в этом проблему, но ладно, вообще хотелось увидеть добавление комбинации с порчей вместо бесполезных навыков, таких как печать и гримуар, или добавить урона при прокачке навыка. Страх ??? теперь навык существует только для рел, это просто ужасно, в моем скиллбилде он 3/5, то есть якобы 25% на сбивание эффекта, на деле же ощущалось как будто 250%, чисто потестить сделал его 5/5, поглядел как он сбивается за секунду и убедился, что прокачка навыка практически бесполезна, не уверен бесполезнее ли отхила от прокачки вытяга, но склоняюсь больше к да чем нет. Боль от круга все еще на душе, но хотя бы что-то получили, может быть отзывы игроков данного класса помогут добиться еще каких-либо улучшений, на фоне которых нерф круга и зоны смотрелся бы справедливым.
  2. вот мы и получили долгожданный многими игроками анонс ребаланса, буквально месяц назад мне удалось предсказать, что чк сделают еще хуже, чем он выглядит на данный момент. Сомневаюсь, что тогда кто-то поверил, да и в целом казалось, куда еще хуже то. Понимаю, что разработчики не могут проводить много времени за игрой, отсюда и исходит недопонимание, поэтому я решил дать свой взгляд на грядущие изменения ну и в целом на положение pvp варлока. Вытягивание жизни Увеличен урон от навыка на ~10% на всех уровнях развития. Увеличено лечение от навыка: было 35 \ 45 \ 55 \ 65 \ 75 % от урона, стало 45 \ 55 \ 65 \ 75 \ 85 % от урона. 10% это большая цифра, но к сожалению к данному случаю это не относится, ощущаться бафф практически не будет. В плане раскачки тоже ничего интересного, тратить очки навыков ради увеличения хила довольно глупая затея, большинство классов имеют такое количество урона, что вы умрете быстрее, чем вытяг тикнет хотя бы 2 раза, не забываем про релу апатии. Не могу понять по какой причине этот скилл имеет 4 ярда, если адекватной цифрой является 5. Насыщение жизнью Увеличено время действия эффекта: было 5,5 сек, стало 6,5 сек. Увеличено время действия эффекта, если цель находилась под эффектом от навыка "Гримуар": было 11 сек, стало 13 сек. другими словами ничего не поменялось, как был бесполезным талантом так и остался, в первую очередь по причине того, что грим неюзабельный скилл в pvp, я еще вернусь к этому ниже. Лужа мрака Увеличен урон навыка от маг. силы: было 104 \ 106 \ 108 \ 110 \ 112 %, стало 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130 %. Исправлена ошибка, из-за которой накладывалось оглушение от навыка на любого замедленного противника, а не только на цель под эффектом навыка “Увядание”. Забавно, я видел чернокнижников, которые тратили 4 очка навыков ради 8% урона, рад за них, судя по всему теперь этот скилл наконец-то станет используемым в pve контенте. В pvp прокачка скилла разумеется не имеет значения, какую-то пользу навык вносит только в храме, ну и на гвг. Тёмный круг Увеличена длительность перезарядки: было 14 сек, стало 20 сек. Убран пустой тайл в центре области действия навыка. Изменена иконка эффекта от навыка. И вот мы переходим к самым печальным изменениям, причиной такому унижению я вижу только гвг, там круг действительно проявляет максимальный импакт, но что насчет арены, разве круг является имбалансным скиллом? Очевидно нет, в игре существует 4 класса, имеющих способность получить 100% резист, в игре есть стат сопротивления, соответственно свитки и зелья, повышающие его значение. Все игроки прекрасно знают, что делает круг, поэтому чернокнижник становится целью для убийства номер 1, теперь не только игроки душат, но и разработчики. Страх Исправлена ошибка, из-за которой действие навыка не прерывалось от нанесения урона. Теперь шанс прервать действие навыка от нанесения урона составляет 35 \ 30 \ 25 \ 20 \ 15 %. исправлена ошибка, из-за которой в описании навыка было написано, что он может прерваться после нанесения урона по цели. Примерно так это должно выглядеть в реальности, ну серьезно, самая слабая деза в игре, столько способов сбалансировать скилл, банально добавить 1 ярд или возможно сделать его аоешным. Это ужасный геймдизайн, когда у навыков не просто не существует синергии, а образуется антагонизм (использование дотов увеличивает шанс прерывания дезы). Каменное тело Увеличено количество восстанавливаемого здоровья: было 2 \ 3 \ 4 \ 5 % каждые 2 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 % каждые 2 сек. Исправлена ошибка, которая позволяла Чернокнижнику выходить из состояния боя во время действия навыка. Чисто субъективное мнение, я считаю что этот скилл является худшим в игре, даже тематически, кто-нибудь когда-нибудь вообще задумывался почему чернокнижник превращается в КАМЕНЬ? Очевидным изменением является добавление движения, как например у храмовника, сколько в камне не сиди, по выходу ты моментально получаешь контроль и следовательно смерть. Добавить сопру после выхода с камня, или отбрасывать ближайших врагов после выхода, да что угодно, но 2% к хилу это просто несерьезно. Исправление ошибки в целом терпимое, как минимум переодеть с pve на pvp все еще будет возможным. Сила покоя Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 16 \ 18 \ 20 \ 22 ед. - итоговые затраты энергии стали меньше. Звучит довольно интересно, ведь данный навык настолько хорош, что дополняет pvp билд благодаря 25% увеличению урону(не советую качать без палки +10), даже не смотря на крит, который разумеется в пвп бесполезен. Всегда хотелось видеть что-то более полезное на месте крита. В целом этот бафф даже близко не компенсирует полученные нерфы. Теневая Сфера Уменьшены затраты энергии на 4 уровне развития: было 20 ед, стало 18 ед. Ну что тут сказать, просто написали для галочки. Хотя опять же, в компенсацию занерфленным основным скиллам можно было хотя бы попробовать внедрить в сферу новую механику. Порча Уменьшены затраты энергии: было 24 \ 25 \ 26 \ 27 ед, стало 22 \ 23 \ 24 \ 25 ед. как и предыдущее изменение, это сделано исключительно для галочки, не имеет никакого значения. Зона слабости Уменьшено время действие навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Снижен показатель уменьшаемой маг. защиты: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 %, стало 20 \ 30 \ 40 \ 50 %. Аналогично ситуации с кругом, полагаю что гвг/замковые битвы сильно повлияли на эти изменения, как это по другому объяснить, если на арене это был в целом довольно сбалансированный скилл, из зоны легко выбежать, поэтому ее эффективное использование подразумевает как можно дольше не выпускать врага из нее, что является довольно затруднительным делом знаете ли. Безусловно снижение 80% маг. защиты дает огромный берст потенциал, но учитывая защитные навыки других классов это является вполне справедливым. Большинство матчаппов в 2х2 сводится к убийству через зону, будет ли хватать урона после нерфа? Я начинаю сомневаться, что 50% это то число, на которое я хочу потратить 3 очка навыков. Темная печать Повышен показатель уменьшения урона от комбинации, когда цель навыка находилась под эффектом немоты навыка “Порча”: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 20 \ 25 \ 30 \ 40 %. Бесполезная комбинация, проблема заключается в том, что она слишком долгая для применения, а чк как класс не имеет никакой выживаемости. ГРИМУАР гримуар разработчики решили не трогать, но я пожалуй напишу про него, все таки навык является частью комбинации с вытягиванием и соответственно с талантом, сама комбинация просто ужасна, использовать 2 этих скилла вместе и к тому же еще нужно чтоб оба не ушли в резисты, я пришел к выводу, что грим просто не заслуживает места в панели. Максимально бесполезный скилл в пвп даже при прокачке 4/4. Комментарий разработчика: Чернокнижник имел проблемы с энергией, что в ряде игровых ситуаций не позволяло полноценно реализовать возможности класса. Уменьшение затрат энергии у некоторых способностей, а также увеличение защитного потенциала и живучести компенсируют ослабление ключевых навыков контроля. Какие проблемы с энергией? Да, чк манозатратный класс, но это решается все довольно просто, вы ставите кристалл маны в тело и плащ, тем самым вы увеличиваете урон от сферы + использование сферы восполняет 20% маны, вот это хороший геймдизайн. Проблемы это если вы собрали максимум маны, но ее все равно не хватает, здесь это абсолютно не так, я смог себе позволить вставить в кольцо пробив и вообще не париться о мане. Увеличение защитного потенциала и живучести, простите, но в изменениях я этого не вижу, зато отчетливо вижу как буду умирать из-за увеличения кд круга. Это все выглядит честно говоря так, что разработчикам просто нужен был предлог для нерфа круга и зоны. Занерфить чк для гвг/битв соглашусь, вполне справедливо, но тем самым вы чисто убиваете и так довольно мертвый класс на обычной арене, дайте варлокам больше самостоятельности, на данный момент класс раскрывается только в пати с шаманом, который дает ему то, чего у чк нету - выживаемости, а выживаемость это не всегда хп, снижение урона, хил, выживаемость можно получить в форме мобильности, думаю это бы отлично вписалось к чернокнижникам. Не знаю сколько времени еще пройдет, пока вы раскроете потенциал варлока и сделаете класс полноценным, но такое отношение действительно демотивирует от игры.
×
×
  • Create New...