Jump to content

Symba

New Members
  • Posts

    6
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Symba

  1. Чернокнижник Вытягивание жизни Скорректировано количество восстанавливаемого здоровья: было 45 \ 55 \ 65 \ 75 \ 85% от нанесенного урона, стало 50 \ 60 \ 70 \ 85 \ 100%. Теперь при применении навык имеет моментальный эффект (то есть вы нажали навык сразу нанесли урон и восстановили хп как от 1 тика). Тёмный круг Навык удален, на замену добавлен новый навык "Разлом пустоты" : Перемещает персонажа в указанную область и дает щит в размере P% от максимального значения маны на 5 секунд. Время перезарядки 15сек, дальность применения 5 ярдов. Страх Навык удален, на замену добавлен новый навык "Лишение разума" : Накладывает на персонажа бафф, при получении урона лишает атакующего возможности авто-атаки на 1.5 / 2 / 3 / 4 секунды (дд навыки работают + эффект может уйти в сопротивление) время действия баффа 15 секунд, перезарядка 30 секунд. Небольшой комментарий: Чернокнижник нуждается в базовом навыке, в который вставляются очень сильные реликвии-стрелки (плен/сало/сон) Теневая Сфера Скорректировано количество урона от навыка: было 145 \ 160 \ 180 \ 200% от магической силы персонажа, стало 135 \ 150 \ 165 \ 185%. Скорректировано количество восстанавливаемой энергии: было 10 \ 14 \ 16 \ 20%, стало 6 \ 8 \ 11 \ 14%. Добавлена новая механика: при попадании навыком в персонажа находящегося под эффектом "Лужа мрака" накладывает на него эффект "страх" на 0.5 \ 1 \ 1.5 \ 2 секунды. Каменное тело Навык удален, на замену добавлен новый навык "Раскол души" : (пассивный) Каждый раз когда любой ваш навык уходит в уклонение/блок/сопротивление вы получаете 1 стак, каждый стак дает 2 \ 4 \ 6 \ 8 точности и длится 15 секунд, при накоплении 3 стаков чернокнижник поглощает их, снимая с себя все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на 3 \ 5 \ 7 \ 9 секунд. После поглощения стаков этот эффект уходит на перезарядку 30 секунд, максимальное кол-во стаков 5. Тёмная печать Навык переработан, теперь он только снимает положительные эффекты с цели: Дальность применения 4 ярда, длительность эффекта 8 \ 9 \ 10 \ 12 сек работает только на 1 положительный эффект каждые 6 \ 5 \ 4 \ 3 секунды Кровавая дань Навык удален, на замену добавлен новый навык "Оковы симбиоза" : Дальность применения 5 ярдов, связывает вас с вражеской целью, в течении этого эффекта любые наложенные положительные/негативные эффекты на одного из персонажей будут передаваться второму. Длительность эффекта 3 \ 5 \ 7 \ 9 секунд, перезарядка навыка 30 \ 25 \ 20 \ 15 секунд. Зона слабости Теперь зона полностью перестаёт работать на противника, если её эффект был проигнорирован. make sense Энергетический барьер Скорректировано количество поглощаемого урона: было 25% от урона, получаемого персонажем, стало 20%. Скорректировано количество затрачиваемой энергии: было 4 ед., стало 8 ед. скорректировано отключение эффекта: было при 30% от максимума, стало 20% от максимума. По всем маловажным талантам которые пришлось бы заменить в такой ситуации по причине удаления навыков расписывать не буду, пройдусь немножко по веткам, хотя о первых 2 мне не особо интересно задумываться. Ветка “Неизбежность тьмы” Общий кошмар Дополнительно применяет эффект от навыка "Тёмная печать" на случайного противника в радиусе 5 ярдов с уменьшенной на 40% силой. Мне кажется вместо печати стоит поставить увядание, да, есть такой минус как, а что если враг не в луже или она не прошла по нему, но учитывая, что это ветка для тех кто помешан на контроле... Ветка “Двуликая скверна” Здесь ключевой талант на зону заменяется новым: "Разлом пустоты" (замена кругу) на месте перемещения призывает навык "Лужа мрака" идентичный с прокачкой вашего навыка, реликвии тоже будут работать, единственное что увеличивает время ее действия на 5 секунд (действие обычного навыка не меняется) И последний ключевой талант заменяется в навык "Раскол души" и он имеет активное действие (замена камню) : Теперь при применении "Разлома пустоты" на месте с которого был использован навык остается теневая копия персонажа на 5 секунд, используя навык "Раскол души" персонаж переместится на место этой тени (так же создаст лужу мрака от прошлого таланта и получит щит от самого навыка) Только щит улучшится в зависимости от вашей перезарядки навыков, формулу придумывать не буду, впадлу играть с циферками. Я не говорю, что это идеальный вариант, это скорее просто шаблон чтобы показать масштабность того чего хотелось бы ожидать от ежегодного ребаланса, потому что иначе игра просто стоит на месте, а возможно еще хуже отправляется в прошлое, условно в 21 год где роги с рефлексами все кошмарили, сейчас снова возвращается уклон разным классам на арену и как мне интерактировать с этим статом на чернокнижнике? Взять все с точностью(которая ничего не дает против других классов) и все равно промахиваться только теперь не только навыками которые в сопротивление уходят, но и дд навыками, благодаря которым чернокнижник хоть как-то существовал? Ну я просто не понимаю, на создание этой темы ушло не больше часа, попутно занимаясь другими делами, неужели разработчики не смогли за год реализовать полноценный реворк класса или они просто боятся эксперементировать, что довольно странно, учитывая что прирост игроков явно маленький, может им вообще все равно и их логика заключается в том что люди на классе терпели пару лет пока он был сплошным балластом, вот класс хоть как-то чутка начал раскрываться сразу откатываем назад, ничего страшного еще потерпят Очевидно, что никакого результата с этой темы не последует и вряд-ли ее кто-то вообще будет обсуждать, но самое минимальное на что я рассчитываю это что все таки разработчики еще связаны хоть капельку с реальностью и обдумают адекватность нерфов данного класса.
  2. Очередной ребаланс - очередное непонимание того как можно анонсировать нечто подобное. Данное событие происходит раз в год с целью принести игрокам новые ощущения, сбалансировать некоторые аспекты и в целом развивать игру. У меня же ощущения от прочитанного как будто это патч который выходит раз в месяц. мы периодически дорабатываем и изменяем существующие механики, опираясь на статистические данные, отзывы и предложения игроков. Из этого я могу сделать вывод, что статистики никакой нету, а отзывы и предложения игроков пишут в основном люди которые не понимают то о чем они говорят, и вполне возможно, что разработчики занимаются игрой только из-за денег, впрочем винить их за это особо не стоит, потому что гореть подобной игрой в 2023 году это надо быть особым случаем. Ну да ладно, от балды написал какое-то вступление, теперь можно перейти собственно к самому чернокнижнику. Вытягивание жизни Скорректировано количество восстанавливаемого здоровья: было 45 \ 55 \ 65 \ 75 \ 85% от нанесенного урона, стало 50 \ 60 \ 70 \ 85 \ 100%. единственное что не хватает данному навыку это моментальное действие, то есть при использовании сразу должен срабатывать 1 тик. с Страх Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 3 ярда. Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 1.5 \ 2.1 \ 2.7 \ 3.3 \ 3.9 сек., стало 2.4 \ 2.8 \ 3.4 \ 4 \ 4.8 сек. Необъяснимый для меня нерф, основное применение навыка реализуется из-за реликвии противодействия, которая является лучшим и единственным вариантом защитного эффекта у чернокнижника как среди реликвий так и среди навыков, вы представить себе не можете как сильно скажется этот 1 ярд и как абсолютно не влияет длительность страха. Тёмный круг Теперь отрицательный эффект “Путы тьмы” накладывается на противников единожды при попадании в зону на время оставшегося времени действия зоны. Теперь навык применяется 1 раз на каждую уникальную цель. Если эффект от навыка был проигнорирован или был снят, то повторно зона не сработает. Ради всего святого удалите этот навык уже из игры, фундамент любого класса должен быть стабильным всегда, зачем я играю в рулетку где исход зависит от того ушел ли этот навык в сопротивление/талант. Зона слабости Теперь зона полностью перестаёт работать на противника, если её эффект был проигнорирован. Пон, держите в курсе Теневая Сфера Скорректировано количество урона от навыка: было 145 \ 160 \ 180 \ 200% от магической силы персонажа, стало 135 \ 150 \ 165 \ 185%. Скорректировано количество восстанавливаемой энергии: было 10 \ 14 \ 16 \ 20%, стало 6 \ 8 \ 11 \ 14%. Как можно было прийти к этому нерфу? Да это лучший экспертный навык, да он действительно сильный, означает ли это что его нужно ослабить? Разумеется нет, когда у тебя нету альтернативного плана кроме как спамить стрелкой + сферой потому что все остальные навыки банально не работают. Кровавая дань Скорректирована длительность эффекта от навыка: 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек., стало 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек. Скорректировано количество заимствуемой энергии у противника: было 10 \ 15 \ 20 \ 25%, стало 10 \ 15 \ 25 \ 35%. Ну не работает этот навык в реальности где тебя в величии +10 убивает лучник за 3-4 выстрела Каменное тело Уменьшено время перезарядки навыка: было 35 сек., стало 30 сек. У меня щас пена изо рта пойдет, сколько лет разработчикам понадобится чтоб понять что навык нуждается в получении 100% сопротивления персонажем после выхода и даже так он не будет сильным навыком, но хотя бы после применения не будешь задумываться о том чтоб вайпнуть персонажа. Тёмная печать Скорректирована сила эффекта, уменьшающего лечение цели: было 45 \ 55 \ 70 \ 90%, стало 35 \ 45 \ 60 \ 75%. Скорректирована длительность эффекта: было 10 сек., стало 8 \ 9 \ 10 \ 12 сек. Этот навык кто-то использует? Погодите, это реально? Ладно, я кажется понял, разработчики нерфят неиграбельный навык, чтобы индивиды которые считают себя гениями и вкачали это чудо задумались над жизнью Энергетический барьер Скорректировано количество поглощаемого урона: было 25% от урона, получаемого персонажем, стало 20%. Скорректировано количество затрачиваемой энергии: было 4 ед., стало 8 ед. А вот и десертик на конец оставили, у меня фулл величие +10 меня убивает рей как я и говорил раннее за 3-4 выстрела, искатель убивает за баш если не прокнет искажение и тд, но разработчики живут где-то в другой реальности, где чернокнижники являются серьезной проблемой на арене, без понятия вообще что у них в голове. это я еще не буду подробно затрагивать историю с ветками, с введением которых в каком-то роде тоже понерфили данный класс, ведь если используемая ветка финальным талантом дает 36 маны(хотя я играю на англ. версии игры и там почему то написано что талант дает 78 маны, даже тут не в состоянии адекватно сделать) и берется она потому что 10% урона сферы и 6% стрелки лучше всего что нам предлагают остальные ветки, я действительно надеялся на переработку 3 ветки, это реально собрать 100% кд, но награда слишком слабая к сожалению. Ладно, надо заканчивать уже этот цирк, ну что могу сказать в заключение, не понимаю почему разработчики не хотят или боятся изменить саму суть класса, самый минимум в котором класс все свое существование нуждается это любая форма блинка, но пока реальность такова что класс нерфят по неизвестным причинам и мало того что не добавляют что-то новое, а ослабляют то, что и так абсолютно не работает, даже если удастся "наныть" на какие-то правки в этом ребалансе я все равно лично останусь недоволен. Не поймите меня неправильно, я не хочу чтобы чк был самым сильным классом, все чего я хочу это контроля над игрой, чтобы действительно было над чем подумать, ведь сейчас на арене все что представляет класс это стеклянную пушку, но спрашивается зачем на этом играть, если есть классы с подобным уроном, но при этом имеют много защитного потенциала в виде кучи реликвий (до сих пор не понимаю почему релы-стрелки такие как плен,сало,сон не нерфят в плане времени действия) навыков таких как блинк мага/различные антики/уклон и тд. думаю итоговый вид ребаланса будет последней каплей доверия разработчикам в том что они понимают что вообще происходит в игре.
  3. Время идет, на смену актуальному величию постоянно добавляется величие более высокого уровня, которое топовые аренеры быстро меняют, но лично у меня как-то прям боль на душе смотреть на эту старую велу +10, которая просто пылится в сумке. Суть моей идеи заключается в том, чтоб добавить возможность продавать величие за империалы, разумеется в плохом курсе, либо придумать ей другое применение.
  4. Ребаланс за ребалансом разработчики аккуратно поднимают чернокнижника, но желание играть лично у меня только снижается. Последние пару лет я рассматривал варлока исключительно как ДД класс, на мой взгляд люди сильно заблуждаются, когда говорят, что чернокнижник силен контролем и является саппортом. Теперь давайте взглянем на мнение разработчиков: Комментарий разработчика: Многие классы имеют свои уникальные особенности, которые делают игровой процесс по-настоящему захватывающим. Для Чернокнижника долгое время такой особенностью считался сильный контроль, в том числе массовый. Но поскольку в игре постоянно появляются новые способы противодействовать контролю, было принято решение развивать новое направление для этого класса. Новой отличительной особенностью Чернокнижника станет энергия! Если для остальных классов энергия является только ресурсом для использования навыков, то для Чернокнижника энергия теперь может увеличивать атакующий и защитный потенциал, а также увеличивать эффективность контроля. Надеемся, что эта особенностью приживется у класса, и мы сможем и дальше ее развивать. вот отсюда то и исходит моя проблема, для меня игровой процесс стал весьма унылым, потому что у чернокнижника нету уникальных особенностей, но об этом ближе к концу. Начну я пожалуй с мага, данный класс является идеальным примером того, как должен выглядеть магический дамагер, в чем заключается его успех? Искажение времени. Навык мобильности, используется как для кайта, так и для нападения, если мы говорим про захватывающие навыки, то этот безусловно входит в список. Эфирный барьер. Отличный защитный навык, который позволяет впитывать много урона и что немаловажно является пассивным. Облагораживание. Защитный навык, помогает противостоять контролю. Солнечная броня. Базовый бафф навык, честно ни разу не слышал жалобы на подобное, а если конкретнее, то речь пойдет о реликвиях, которые вставляются только в подобные навыки: Волшебная реликвия притеснения С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника блокируется возможность использования навыков на 5 сек. Волшебная реликвия обманчивого контроля С шансом 20% применяет положительный эффект "Магия сна" на персонажа на 15 сек. В течение этого времени при накладывании противником любого эффекта контроля на персонажа противник получает отрицательный эффект "Сон" на 5 сек. Ужасная реликвия вампиризма С шансом 20% увеличивает параметр "Кража здоровья" у персонажа на 15% на 15 сек. 15 секунд ощущаются вечностью в очень темповой арене, на мой взгляд тут 2 варианта: 1. Занерфить реликвии хотя бы до 10с, может чуть ослабить их эффекты. 2. Дать чернокнижнику доступ к ним. Что мы имеем в итоге? Маг в своем арсенале имеет 3 защитных навыка и навык мобильности, благодаря этому он является полностью самостоятельным классом и соответственно актуальным на арене. Переходим к чернокнижнику, чем может похвастаться мой любимый класс? Тёмный круг. Начну сразу с интересного, думаю как для большинства так и для разработчиков данный навык является той самой уникальной особенностью класса, но как по мне навык изжил свои лучшие времена, тратить 4 очка навыка для получения 2 секунд действия звучит отвратительно, за время действия навыка варлок слишком мало может сделать, добавляем сюда еще и рассинхрон, я бы с радостью избавился от этого навыка взамен на бафф навык. Вытягивание жизни. Навык полезный с талантом, главная проблема заключается в том, что навык не приносит моментальную пользу, а связку с гримуаром нынче очень сложно реализовать, по простой причине - вы кидаете гримуар с 5 ярдов, вам в ответ летит любой контроль за который вам сносят 60-80% хп и очевидно вытяг вас никак не спасет, я рассматривал может что-то в духе моментального хила за применение, не знаю, но хотя бы тематически навык хорошо вписывается. Лужа мрака. Мне нравится изменение навыка в PVE контенте, но никогда не нравился навык в PVP, слишком мало урона, как и комбинация с увяданием унылая и слабая, единственное применение это сбивать инвиз, я бы рассматривал удаление навыка взамен на бафф навык Страх. Реликвия (противодействия) сильнее навыка, буквально нечего мне еще добавить сюда Каменное тело. Вот мы и подошли к единственному защитному навыку чернокнижника, только увы он является весьма бесполезным, я даже сомневаюсь, что если добавить этому скиллу возможность передвижения он станет актуальным. Сила покоя. Более менее полезный навык, который дает действительно ощутимый буст к урону, единственное, что я не могу понять, почему в плане статов навык дает крит, даже если мы говорим о PVE там легко собирается 50% без этого. Остальные навыки кроме сферы я даже рассматривать не буду, 4-5 ярдов применения с сомнительными эффектами, эти скиллы буквально противно применять. У чернокнижника на мой взгляд есть только 2 действительно полезных навыка 1. Стрела мрака. Навык который наносит много урона с маленьким кд. 2. Теневая сфера. Навык который наносит много урона с средним кд. Мне конечно всегда было трудновато грамотно формулировать свои мысли, но попробовать стоило, больше всего лично мне хотелось бы получить самостоятельного чернокнижника, которому не надо полагаться на действия союзников, которые в основном тоже будут полагаться на себя. Как бы разработчики не пытались, мне кажется этот мир где подобный контроль выигрывает - гиблое место, у меня есть урон, так дайте возможность реализовать его полноценно. Вообще вполне возможно, что может быть я глупый и ничего не понимаю, но я бы посмотрел как разработчиков захватывает игровой процесс на арене за чк
  5. ну, спасибо уже на том, что правки не сделали ситуацию еще хуже. Правки основаны на правильном пути, но все же этого недостаточно. Вытягивание жизни Увеличена дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов. видимо все таки удалось наныть, рад видеть. На данный момент за прокачку навык дает только увеличение лечения, было бы идеально, если бы помимо этого увеличивался еще и урон, вследствие нерфа страха до неиграбельности надо же куда-то очки вкинуть. Увядание Увеличена длительность оглушения при использовании навыка "Лужа мрака" на замедленного противника: было 1 \ 2 \ 3 \ 4 сек, стало 2 \ 3 \ 4 \ 5 сек. главной проблемой все еще остается тот факт, что оба скилла комбинации уходят в сопротивление, но учитывая нерф зоны, то вполне навык можно рассматривать на замену. Каменное тело Уменьшено время действия навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Увеличено количество лечения: было 4 \ 6 \ 8 \ 10 % от макс. здоровья в сек, стало 6 \ 8 \ 10 \ 12 % от макс. здоровья в сек. надо же, навык сделали используемым, отхилить четверть хп за 4 секунды в целом уже устраивает, но это все равно не спасает от моментального контроля после выхода с камня, поэтому для идеала добавить 100% резиста после выхода с навыка на 1-2с (за прокачку увеличивать время действия резиста) и думаю этого будет достаточно, чтоб навык был балансным и полезным. p.s на тесте навык работает некорректно, лечение идет каждые 2с, исправьте пожалуйста. Порча Теперь ДОТ-урон навыка не может уйти в защитный параметр “Сопротивление”. никогда не видел в этом проблему, но ладно, вообще хотелось увидеть добавление комбинации с порчей вместо бесполезных навыков, таких как печать и гримуар, или добавить урона при прокачке навыка. Страх ??? теперь навык существует только для рел, это просто ужасно, в моем скиллбилде он 3/5, то есть якобы 25% на сбивание эффекта, на деле же ощущалось как будто 250%, чисто потестить сделал его 5/5, поглядел как он сбивается за секунду и убедился, что прокачка навыка практически бесполезна, не уверен бесполезнее ли отхила от прокачки вытяга, но склоняюсь больше к да чем нет. Боль от круга все еще на душе, но хотя бы что-то получили, может быть отзывы игроков данного класса помогут добиться еще каких-либо улучшений, на фоне которых нерф круга и зоны смотрелся бы справедливым.
  6. вот мы и получили долгожданный многими игроками анонс ребаланса, буквально месяц назад мне удалось предсказать, что чк сделают еще хуже, чем он выглядит на данный момент. Сомневаюсь, что тогда кто-то поверил, да и в целом казалось, куда еще хуже то. Понимаю, что разработчики не могут проводить много времени за игрой, отсюда и исходит недопонимание, поэтому я решил дать свой взгляд на грядущие изменения ну и в целом на положение pvp варлока. Вытягивание жизни Увеличен урон от навыка на ~10% на всех уровнях развития. Увеличено лечение от навыка: было 35 \ 45 \ 55 \ 65 \ 75 % от урона, стало 45 \ 55 \ 65 \ 75 \ 85 % от урона. 10% это большая цифра, но к сожалению к данному случаю это не относится, ощущаться бафф практически не будет. В плане раскачки тоже ничего интересного, тратить очки навыков ради увеличения хила довольно глупая затея, большинство классов имеют такое количество урона, что вы умрете быстрее, чем вытяг тикнет хотя бы 2 раза, не забываем про релу апатии. Не могу понять по какой причине этот скилл имеет 4 ярда, если адекватной цифрой является 5. Насыщение жизнью Увеличено время действия эффекта: было 5,5 сек, стало 6,5 сек. Увеличено время действия эффекта, если цель находилась под эффектом от навыка "Гримуар": было 11 сек, стало 13 сек. другими словами ничего не поменялось, как был бесполезным талантом так и остался, в первую очередь по причине того, что грим неюзабельный скилл в pvp, я еще вернусь к этому ниже. Лужа мрака Увеличен урон навыка от маг. силы: было 104 \ 106 \ 108 \ 110 \ 112 %, стало 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130 %. Исправлена ошибка, из-за которой накладывалось оглушение от навыка на любого замедленного противника, а не только на цель под эффектом навыка “Увядание”. Забавно, я видел чернокнижников, которые тратили 4 очка навыков ради 8% урона, рад за них, судя по всему теперь этот скилл наконец-то станет используемым в pve контенте. В pvp прокачка скилла разумеется не имеет значения, какую-то пользу навык вносит только в храме, ну и на гвг. Тёмный круг Увеличена длительность перезарядки: было 14 сек, стало 20 сек. Убран пустой тайл в центре области действия навыка. Изменена иконка эффекта от навыка. И вот мы переходим к самым печальным изменениям, причиной такому унижению я вижу только гвг, там круг действительно проявляет максимальный импакт, но что насчет арены, разве круг является имбалансным скиллом? Очевидно нет, в игре существует 4 класса, имеющих способность получить 100% резист, в игре есть стат сопротивления, соответственно свитки и зелья, повышающие его значение. Все игроки прекрасно знают, что делает круг, поэтому чернокнижник становится целью для убийства номер 1, теперь не только игроки душат, но и разработчики. Страх Исправлена ошибка, из-за которой действие навыка не прерывалось от нанесения урона. Теперь шанс прервать действие навыка от нанесения урона составляет 35 \ 30 \ 25 \ 20 \ 15 %. исправлена ошибка, из-за которой в описании навыка было написано, что он может прерваться после нанесения урона по цели. Примерно так это должно выглядеть в реальности, ну серьезно, самая слабая деза в игре, столько способов сбалансировать скилл, банально добавить 1 ярд или возможно сделать его аоешным. Это ужасный геймдизайн, когда у навыков не просто не существует синергии, а образуется антагонизм (использование дотов увеличивает шанс прерывания дезы). Каменное тело Увеличено количество восстанавливаемого здоровья: было 2 \ 3 \ 4 \ 5 % каждые 2 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 % каждые 2 сек. Исправлена ошибка, которая позволяла Чернокнижнику выходить из состояния боя во время действия навыка. Чисто субъективное мнение, я считаю что этот скилл является худшим в игре, даже тематически, кто-нибудь когда-нибудь вообще задумывался почему чернокнижник превращается в КАМЕНЬ? Очевидным изменением является добавление движения, как например у храмовника, сколько в камне не сиди, по выходу ты моментально получаешь контроль и следовательно смерть. Добавить сопру после выхода с камня, или отбрасывать ближайших врагов после выхода, да что угодно, но 2% к хилу это просто несерьезно. Исправление ошибки в целом терпимое, как минимум переодеть с pve на pvp все еще будет возможным. Сила покоя Изменен тип навыка с активного с постоянным потреблением энергии на навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 16 \ 18 \ 20 \ 22 ед. - итоговые затраты энергии стали меньше. Звучит довольно интересно, ведь данный навык настолько хорош, что дополняет pvp билд благодаря 25% увеличению урону(не советую качать без палки +10), даже не смотря на крит, который разумеется в пвп бесполезен. Всегда хотелось видеть что-то более полезное на месте крита. В целом этот бафф даже близко не компенсирует полученные нерфы. Теневая Сфера Уменьшены затраты энергии на 4 уровне развития: было 20 ед, стало 18 ед. Ну что тут сказать, просто написали для галочки. Хотя опять же, в компенсацию занерфленным основным скиллам можно было хотя бы попробовать внедрить в сферу новую механику. Порча Уменьшены затраты энергии: было 24 \ 25 \ 26 \ 27 ед, стало 22 \ 23 \ 24 \ 25 ед. как и предыдущее изменение, это сделано исключительно для галочки, не имеет никакого значения. Зона слабости Уменьшено время действие навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Снижен показатель уменьшаемой маг. защиты: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 %, стало 20 \ 30 \ 40 \ 50 %. Аналогично ситуации с кругом, полагаю что гвг/замковые битвы сильно повлияли на эти изменения, как это по другому объяснить, если на арене это был в целом довольно сбалансированный скилл, из зоны легко выбежать, поэтому ее эффективное использование подразумевает как можно дольше не выпускать врага из нее, что является довольно затруднительным делом знаете ли. Безусловно снижение 80% маг. защиты дает огромный берст потенциал, но учитывая защитные навыки других классов это является вполне справедливым. Большинство матчаппов в 2х2 сводится к убийству через зону, будет ли хватать урона после нерфа? Я начинаю сомневаться, что 50% это то число, на которое я хочу потратить 3 очка навыков. Темная печать Повышен показатель уменьшения урона от комбинации, когда цель навыка находилась под эффектом немоты навыка “Порча”: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 20 \ 25 \ 30 \ 40 %. Бесполезная комбинация, проблема заключается в том, что она слишком долгая для применения, а чк как класс не имеет никакой выживаемости. ГРИМУАР гримуар разработчики решили не трогать, но я пожалуй напишу про него, все таки навык является частью комбинации с вытягиванием и соответственно с талантом, сама комбинация просто ужасна, использовать 2 этих скилла вместе и к тому же еще нужно чтоб оба не ушли в резисты, я пришел к выводу, что грим просто не заслуживает места в панели. Максимально бесполезный скилл в пвп даже при прокачке 4/4. Комментарий разработчика: Чернокнижник имел проблемы с энергией, что в ряде игровых ситуаций не позволяло полноценно реализовать возможности класса. Уменьшение затрат энергии у некоторых способностей, а также увеличение защитного потенциала и живучести компенсируют ослабление ключевых навыков контроля. Какие проблемы с энергией? Да, чк манозатратный класс, но это решается все довольно просто, вы ставите кристалл маны в тело и плащ, тем самым вы увеличиваете урон от сферы + использование сферы восполняет 20% маны, вот это хороший геймдизайн. Проблемы это если вы собрали максимум маны, но ее все равно не хватает, здесь это абсолютно не так, я смог себе позволить вставить в кольцо пробив и вообще не париться о мане. Увеличение защитного потенциала и живучести, простите, но в изменениях я этого не вижу, зато отчетливо вижу как буду умирать из-за увеличения кд круга. Это все выглядит честно говоря так, что разработчикам просто нужен был предлог для нерфа круга и зоны. Занерфить чк для гвг/битв соглашусь, вполне справедливо, но тем самым вы чисто убиваете и так довольно мертвый класс на обычной арене, дайте варлокам больше самостоятельности, на данный момент класс раскрывается только в пати с шаманом, который дает ему то, чего у чк нету - выживаемости, а выживаемость это не всегда хп, снижение урона, хил, выживаемость можно получить в форме мобильности, думаю это бы отлично вписалось к чернокнижникам. Не знаю сколько времени еще пройдет, пока вы раскроете потенциал варлока и сделаете класс полноценным, но такое отношение действительно демотивирует от игры.
×
×
  • Create New...