Jump to content

Nmac

Guardian of Spear
  • Posts

    2715
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Thanks
    Nmac reacted to smescharik in Ритуал племени(ошибка в формуле критического урона). Уроки математики - варспир. Ошибка бонуса "Сокрушительная воля"   
    Есть две силы крита.
    1-ая: бафает уже удвоенный урон на указ процент
    2-ая: увеличивает только добавочный урон
    Тобеж вторая в два раза слабее первой, 1ая в полусете тритон и пасиве ги, а вторая во всех скилах на силу крита.
  2. Haha
    Nmac reacted to smescharik in Утонувший адмирал   
    БИЛЛИ БОНС УМЕР...
    Лучшая отсылка варсы, уважение художнику, кто добавил.
  3. Like
    Nmac reacted to FCKNZS in Вождь требует АПА на протяжении 1.5 минуты.   
    Такойже сильный как прокаст вождя
  4. Haha
    Nmac reacted to The Devil in Me in Рела сна   
    Волшебная реликвия обманчивого контроля
    С шансом 20% применяет положительный эффект "Магия сна" на персонажа на 15 сек. В течение этого времени при накладывании противником любого эффекта контроля на персонажа противник получает отрицательный эффект "Сон" на 5 сек.
    Предлагаю уменьшить время действия эффекта магия сна  з 15 до 10 сек и уменьшить время действия сна з 5 сек до 4.
    Большинство станов в игре не дотягивает по времени до этой релы.Я щитаю это немного  несправедливо,кинуть первым стан что длиться 2-4 секунди и видить как ти стоиш в стане 5 сек,в то время как з врага уже спал твой стон и вслучае если ты милишник,мало того что успеваеш подойти так ещо и дать свой стан
  5. Like
    Nmac reacted to Komyban in КАМЕНЬ ЧК / МАНТРА ХРАМОВНИКА. Сравнение и МОЖНО ЛИ ИХ СРАВНИВАТЬ ВООБЩЕ?   
    Отвечая на название темы - нет, данные навыки сравнивать нельзя)
    Персонажи занимают разные роли на поле боя, почему у них должны быть одинаковыми навыки?
    Да и вообще, рассматривать по навыку у каждого класса, не принимая в расчёт всё остальное - не особо правильно.
    Это всё равно, что рассуждать о разнице аое сала Храмовника и чернокнижника🐔. Да, у одного класса есть преимущество в одних аспектах, но у другого есть свои другие более сильные стороны.
  6. Like
  7. Like
    Nmac reacted to Holmes in Ключевой талант слабый   
    Не особо понимаю какого ответа вы ожидаете. Благодаря таланту навык получил +40% групповой эффективности. Паладин сейчас запросто может на 5+к хильнуть критом, что дополнительно восстановит 2к хп союзникам рядом. У навыка очень небольшое кд, поэтому итоговая эффективность в групповых сражениях очень даже неплохая. 

    На паладине без достаточного количества магической силы такой вариант действительно кажется не слишком полезным. В этом случае вы вправе качать другие таланты, коих даже сейчас уже достаточно много самых разных и полезных. К тому же, как уже было сказано ранее, ветка талантов будет развиваться, там будут появляться новые таланты, в том числе и ключевые, которые в свою очередь, вероятно, подойдут вашему персонажу больше. 
  8. Like
    Nmac reacted to Revolt in Анализ проблем Чернокнижников, тряпок и игры в целом.   
    Что ж, время пришло. Ребаланс не за горами (и не за ушами), обещается масштабный апдейт, а разработчики, вроде как, решили начать более активно прислушиваться к мнению игроков. На такой благодатной почве просто не могла не взраститься подобная тема. Хотелось бы отметить, что состоять она будет из двух частей - анализа обстановки в игре и, собственно, позиций Чк. Это необходимо, потому что первая часть имеет непосредственное отношение ко второй, но, если кому-то интересен конкретно Чк - листайте вниз до соответствующего раздела, я там помечу, не пропустите.
     Сегодня я хочу поведать о своей точке зрения на позицию Чернокнижника в игре, на саму мету этой игры, и привлечь внимание к проблемным местам нынешнего расклада сил. Сразу хочу предупредить, что в теме будут присутствовать и варианты ослабления класса в наиболее сильных его стезях, и если вы с этим не согласны - будьте любезны аргументировать, а не засирать комменты оффтопом а-ля: "Да куда ты Кругу кол-во целей урезал, он и так слабейший скилл в игре!! Чк нужно только апать, и никак иначе!!!!". Аргументированная критика - наше всё, так что призываю всех к взаимоуважению. И ещё раз повторю, наверное даже выделю:
     Всё, что будет дальше - конкретно МОЁ мнение, как Я вижу нынешнюю ситуацию. Оно может быть отличным от вашего, но это не значит, что я утверждаю, что все другие мнения - неправильны. Просто они мне чем то не понравились, либо я просто до них не дошёл. Держите, пожалуйста, это в голове, во время прочтения темы. Спасибо.
    P.S. Очень многа букав. Тікайте, нерозумні!
                                                              Игра в целом и тряпки.
     Начнём с небольшого анализа обстановки в игре: на данный момент и ПвЕ и ПвП сегмент страдает от нехватки разработчиков в отделе баланса.
     ПвЕ - полная бесполезность магических дд на фоне физовиков. Это вызвано планомерным апом физы и автоатаки в игре, а также ущербности самих тряпок как типа брони в принципе. На данный момент самые актуальные инсты в игре - это Тритоны, Л5 и К5. Если посмотреть на наполнение этих инстов, то можно заметить одно конкретное сходство - сильные одиночные мобы. Прошло время лабов и Технополисов, толпы мобов не встречаются нигде, кроме соб ги, либо каких-то отдельных редких ивентов. Как следствие - аое скиллы стали бесполезны, а на пьедестал взобрались дпсеры и бурстовики в одну цель. А кто у нас лучший дпсер? Правильно - тот, у кого скорости и бафов побольше, да мобильность повыше.
     На данный момент ни один персонаж, бьющий скиллами, не сможет передпсить автоатакера по одной банальной причине - переап механики скорости. О чём речь, когда ап с 60% до 70% этого стата даёт прирост в 33% дпса. Знаете, насколько маразматичной стала ситуация? Вы настолько усилили скоровиков, что необходимость частого каста скиллов на ддшнике стала минусом - потому что это тормозит авту, из-за слишком долгой анимации, и снижает его общий дпс. Как то раз, я, ради науки, разогнал себе в районе 140% кд, и решил потестить, сколько выйдет кастовать скиллов без перерыва. В общем и целом выходил круг из 3-4 скиллов + авта между ними, на остальное банально не хватало скорости анимации. Просто сравните разницу: пока я кастую одно своё заклинание, кинжалы успевают дать 2-3 тычки, и каждая из этих тычек - силой с моё заклинание, а то и выше. И при этом, у моего заклинания есть манакост, есть кд, оно может быть заблокировано сайленсом, но оно всё равно проигрывает по ВСЕМ фронтам автоатаке.
     А знаете, что самое забавное? Вот, по логике вещей, дпс персонажи с сильной автой должны ведь проигрывать по силе заклинаний кастерам? Неа. Айгринды говорят: "У нас баланс", и выкатывают прогиб Храма и царапки Вождя на 250% от физ урона, бег Вождя на 300% урона, кровоток Рея который прыгает до 10 целей и каждую секунду, пока висит, а висит он, если правильно помню, секунд 8, капает по 50% от физ дд, и на дессерт - ножичек Роги, который с 5 клеток станит на 4 секунды и дамажит на 145% урона этого самого Роги, что в купе с инвизом даже +10 арене оторвет в районе 2к хп за 1 каст. Как итог - аое направленность стала абсолютно бесполезной, а те же Маги, смеющиеся над бесполезностью Друлей в ПвЕ, в итоге быстро сели на скамью нерентабельных классов рядом с ними и Чк. Ясно как день, что чтобы исправить ошибку, нужно жёстко разделить классы на АоЕ и таргет направленность, и выпускать контент уже под них. То есть скилл с аоешной автой Иска уходит на переработку, как и по несколько аоех на каждом физовике, а вместе с ними и само наполнение игры - нужно периодическое смешение толп мобов и 1 жирной цели, чтобы никто не чувствовал себя бесполезным.
     Также, раз уж мы затронули Друлей, нужно бы и об бесполезных сапортах обмолвиться. На данный момент сапорты в игре делятся на два типа - Жц+Некр, и все остальные. Первых берут почти всегда и везде, даже на лоу точе, вторые даже на +9 мало кого интересуют. Вызвано это тем, что Жц и Некр обладают полезными бафами на дд, ускоряя прохождение инста, другие же сапорты, даже если и обладают чем то схожим, то недостаточно сильным, или очень уж узконаправленным. Вместо этого у них компенсация в виде бо́льшего отхила, который нигде сейчас не нужен, потому что условные Вары на пофиг танчат такие цифры дамага под одним Некром, от которых условный Чк подавится своей манапоткой, даже если прилетят эти цифры не в него. Решение простое донельзя - нерф жир танков (раз уж вамп никто ослаблять не собирается) и усиление инстов, чтобы стоял выбор - пройти надёжно, но медленнее, или рискнуть, и пройти быстрее. И заберите уже эту гору имбовейших самобафов у дд классов, из-за которых сапорты стали бесполезными, потому что им нечего и нечем усиливать - дд сами себя забафают лучше любого Некра.
     Теперь обмолвимся о ткани.
    Впрочем, что о ней говорить? Полнейшее ущемление и дискриминация тряпок как типа брони:
     Самое простое и заметное - уменьшение дф (и не только дф) стат в тканевой броне. Никого не смущает, что +10 тело дает на пару десятков единиц защиты больше, чем руна дефа в нём? И это в случае с телом, в котором стат больше, чем в других шмотках, потому что +10 руки, голова и ноги не дотягивают до руны буквально пары сотен поинтов.
    Это выливается в огромные проблемы с танкованием физ урона тряпками в ПвП, и проблемы с критами в ПвЕ, т.к. защита даёт надежность, и нехватка этой самой надёжности напрямую зависит от нехватки дфа. Но и это ведь ещё не всё. Выходит патч, добавляющий 5 сектор и механику подводного перемещения, игроки узнают про ласты. До этого низкий дф в тряпках объяснялся маразматичным "Не, ну это же ткань, ясен пень она будет защищать хуже доспеха из стали или кожи". Ну, по такому принципу, логично было бы сделать тканевым ластам наибольший прирост скорости в игре - ткань ведь легче кожи у нас? Не так ли, уважаемые разработчики?
     Видимо нет...
    Так, ну слушайте, у тряпок сейчас огромные проблемы с надёжностью, улетают от критов мобов аж в соседние страны, вы вводите новый стат - надёжность под водой, может, дадим его побольше тряпкам? Ну, чтобы уравнять шансы с кожей и тяжем, звучит же отлично!..

    А, забейте.
    Кто-то может сказать: "Ну дно и дно, кому на него не насрать? На уроне это ведь никак не сказывается, да и в самих тряпках сейчас стоит маг дд, поэтому им надо уменьшить дф статы!".
    А что, если я скажу, что дд в тряпках - это тоже минус? Заинтригованы? Зря, потому что интриги тут никакой нет. Сейчас мы в шмоте имеем 4 возможных слота под маг дд: пояс, тело, руки и сетовый бонус:
    .
    Даже собрав все эти бонусы мы не приблизимся к показателям физ дд - отставание неизбежно. Максимум - танков с одноручками обгоним, и то если очень запариться и набрать шмота чисто на кап дд. А знаете, что у физ дд в шмоте вместо магии? Нормальные статы.

     В итоге, кожа собирает огромное количество дд одними пухами и бижой, а тряпки вынуждены отставать даже с купленными пухами, бижой, и потерянными 4 слотами под статы - это как полноценная шмотка, только вместо дефа в ней был бы ещё дополнительный стат. А взамен тряпки получают? А ничего они не получают, и я это просто никак не могу понять. В условном Альбионе шмот работает по той же системе: у тяжа больше всего дефа, у кожи чуть меньше, и самые тонкие тряпки, но! Это ведь компенсируется дд статами, как это и должно работать во всех нормальных играх: тряпки дамажат сильнее всех, кожа отстает от тряпок, тяж отстает от кожи - баланс соблюдён. В варспе же у нас тупо дискриминация тряпочного шмота в куче аспектов с нулём компенсаций. Это мало кто замечает, потому что тряпки, в подавляющем большинстве - сапорты, и им не нужно соперничать по урону с кожей, а отсутствие дефа они компенсируют дф скиллами и релами... А что Чк? 
                                                                                 Чернокнижник.
     Что ж, мы переходим непосредственно к причине размещения данной темы в этом разделе. Впрочем, было бы куда переходить, всё уже сказано и пересказано кучу раз. Ну, повторение - мать учения. Постараюсь сделать собирательный образ Чк и конкретизировать так много проблем, как смогу. 
     Чк - это тряпочный кастер-контролер-дебафер, с почти отсутствующим аое уроном, мизерным дпсом, сомнительным взрывным прокастом из двух скиллов, без каких либо дф рел и скиллов, с огромным количеством мусорных или просто слабых скиллов в своём пуле и просто запредельным контроль потенциалом против большого количества целей. 
     Почему тряпки и кастеры - плохо, мы разобрали в предыдущем пункте, так что повторяться не будем.
     На данный момент, одной из самых больших проблем Чк в ПвЕ является его неопределённость. Сами посудите - авту передпсить невозможно, как и перебурстить Вождей и Рог, значит, Чк, как и Маг, должен был занять нишу АоЕ, ведь в этом преимущество скиллов - в то время, как автоатакеры бьют каждую цель по отдельности (кроме Исков, но это уже вообще кабздец, на реворк срочно), кастеры могут разбираться с толпами врагов. Только вот проблема в том, что Чк не может ни с кем разобраться, его аоехи эту толпу максимум остановить могут, чтобы разобрался кто-то другой, что в большинстве инстов ну крайне сомнительный вклад в профит тимы, а если у толпы ещё и сопра есть, то можно заказывать панихиду по неудавшемуся кастеру. То есть Чк сейчас - ни рыба, ни мясо. Как дпсер он бесполезен - авты нету, как бурстовик тоже - ну взорвешь ты одного моба критами с полусета 3тонов, а если мобов несколько? 2 скила кончились, и Чк уходит на перезарядку, пока Рога носится и вырезает всё живое в округе. И как АоЕ Чк тоже не работает - банально нету соответствующих скиллов. Тогда зачем он нужен? Кто-то в толпе робко прошепчет - "Гримуар". Что ж, верно, есть ещё ветка сапорта-Чк, но она разбивается об саму механику дебафов, уходящих в сопру (до сих пор не понятно почему), а также слабости отдельных скиллов Чк. Давайте возьмем для примера довольно жирного мобца - 60% дфа, это у нас 9750 поинтов. Кастуем 4\4 Грим, у мобца остается 2437.5 очков дефа, или же 27.3% среза урона. То есть, если у нас меньше 27% пробива, мы получим прибавку к урону по этому мобу в лице 32.7%. На первый взгляд неплохо, вот только как быть топовым патям? Топовые ддшеры ходят с капом пробива, а это значит что? А это значит, что Грим даст прибавку в 10% урона по одной цели раз в 15 секунд. И так почти со всеми навыками Чк - смотришь на описание, любуешься, покупаешь, перекачиваешься, тестишь, и понимаешь, что это - та ещё шляпа. Не раз всё было описано, так что быстренько соберем букетик и поедем дальше:
    Лужа мрака - уходит в сопру; Старый дот - мизерные прибавки (10-15 урона за 4 очка навыков) и долгое раскрытие урона скилла без каких либо компенсаций (это я про доты).
    Вытягивание жизни - старый дот, изначально мизерный базовый урон и такая же прибавка; бесполезная задумка отжора дотом.
    Порча - старый дот; 8 секунд до раскрытия сала.
    Кровавая дань - старый дот; слабый (на фоне Теневой сферы и Слова силы Жц) и бесполезный навык.
    Весь контроль Чк на данный момент - меньше 5 секунд (Порчу мало кто качает, так что не в счёт, а 3\3 Страх+ вкачают ещё не скоро, так что формально это так), что значит, что рела сна убивает нас в любом случае; огромное количество очков навыков, необходимое для стабильного фулконтроля; контроль почти не смешан с уроном (как, например, у Дру, Дк, Пала, Вара или Роги), из-за чего 75% времени уходит чисто на поддержание контроля, а не на каст дебафов/нанесения урона.
    Увядание - даже на бумаге крайне слабый навык. 6 секунд замедла на 60% (у авты Иска больше, лол) и 4 секунды стана с задержкой в 3.5 секунды для реализации кривой комбы через Лужу. А знаете, у чего ещё 4 секунды стана? У прогиба Храма, щилдслэма Пала, а также Приёма и Ножичка Роги, только им никакие комбы не нужны, и дамажат они как Сфера Чк каждый (Ну, разве что у Пала послабее будет, с одноручем то), а у Шквала ещё и кд меньше на 2 секунды, чем у "имбового" Увяда - 12 секунд (Опять привет отделу баланса).
    Страх - 4 клетки и 4.5 секунды действия, в то время как у Шама 5 клеток и 5 секунд. Только с 3\3 талантом на Страх+ мы обгоняем другие дезы по длительности, но реиндж в 4 клетки это очень больно, ибо Страх - последнее оружие, если круг не прокнул/промазал. Потому что, несмотря на всё ушиное нытьё насчёт переапанности контроля Чк, сам контроль у него довольно слабый и ненадёжный, что выражается в необходимости считать рассинхрон или ждать, пока пройдет время, и контроль реализуется. Если Круг Чк не прокнул, либо что-то помешало реализовать профит с него, а у врага есть инициация/контроль с 5 клеток - Чк обречён.
    Круг - дырка на центральной клетке, из-за которой попасть этим скиллом удается лишь при удаче, либо при большом опыте просчёта действий врага и рассинхрона.
    Дф навыки и релы - отсутствуют, что делает почти невозможной игру Чк против врагов, у которых эти релы как раз таки есть, а также просто невыносимой игру против всех врагов в игре, за исключением более слабых противников, которым банально точ не позволяет снести вас за прокаст.
    Гримуар - слишком слабый и узконаправленный эффект для экспертного навыка; комба на отхил с Вытяга (видимо, добавленная, чтобы описание экспертного навыка длинной меньше десяти слов не отпугивало новичков) бесполезна по причине урезанности самого Вытяга и всех неудобств, связанных с эффектом, вплетённым в комбинацию. Нам нужно сближение с врагом на 4 клетки, каст 2 скиллов, один из которых - экспертный, обладающий гкд в 2 секунды, а также двойной удачный прок сквозь сопру и уклон врага для хоть какой то реализации комбы. Ну и, думаю, говорить, что отхилиться от +10 велы (или от врага с блоком/уклоном/имункой) мы нормально не сможем? Понятия не имею, кому в голову пришла такая идея, но она слишком гениальна для нашей игры.
    Тёмная печать - к самому эффекту среза хила у меня претензий нет, нишевый, но сильный - покатит. Вопросы у меня именно к комбе Порча+Печать. Тут гениальность прям зашкаливает, даже сильнее, чем с Гримом. Вот есть в игре 2 способа уменьшить получаемый урон - дебафнуть дд статы врагу, либо бафнуть другу защиту. Если я дебафну врага, то конкретно этот враг будет дамажить меньше по всем моим напарникам, в то же время напы моего врага будут дамажить так же, как и дамажили. Если же я апну защиту напу, то все враги будут бить меньше, но конкретно по этому персу. То, что я только что описал - доказательство, что разработчики знают о механике палки о двух концах (не существует идеальной защиты), и оба конца этой палки торчат чуть ниже спины Чк, потому что его комба, которая требует каста двух эксперток и ожидания 8 секунд срезает урон одного конкретного врага конкретно по одному Чернокнижнику на смешные 10-25%.
     Как итог, мы имеем крайне неутешительную картину. Чк - слабый перс, страдающий от любого проявления антиконтроля, с огромным количеством мусора в скиллах, дистрофией и кризисом идентичности. Но это только если смотреть бои 2х2 и ПвЕ. Как только мы открываем картину масс забивов - тушите свет. Вчера лично держал пару десятков ушей на спавне с другим Чк, в комбе с парой персов в веле для поддержки уроном. То есть, абсолютно бесполезный, слабый класс, на которого ноют 90% игроков за него, превращается в ультимативную машину смерти в 1 конкретном разделе битв.
     Даже 1 Чк в 5х5 может полностью зарешать бой, поймав толпу врагов в Круг, и накрыв их Зоной. Даже слабенький Чк, при желании, может превратить жизнь любого Шама, Пала или Друля в ад, навесив на них Печать и Зону. Но, при этом, наша машина смерти может откинуться от одного +7 Рожки в инвизе, или от одного Вара в веле, потому что защищаться ей нечем. Это не здоровый геймплей, такие крайности не должны присутствовать в игре - один персонаж не должен быть одновременно худшим и лучшим, потому что позитивные эмоции угасают со временем, а негатив всегда силён и жжёт по полной. Восторг от удержания 5 врагов в соло невероятно быстро сменится постоянным гневом и разочарованием, когда очередной перс с антиконтролем, бафами сопры или дф релой убивает тебя почти без шансов. Какая мне разница до того, что я могу в соло вынести патю нубов на троллях, даже не подпустив их к себе, если я после захода в инст открываю стату, и вижу, что Хант, у которого физ дд меньше, чем у меня маг дд, передамажил меня в полтора-два раза? Чк уже больше 10 лет, и всё это время он был именно таким. Из раза в раз, из патча в патч, идея Чк всегда была одной и той же - гноби на масс пвп, сиди в аутсайдерах во всей остальной игре. Не пора ли что-то менять?
     Чк пойман в ловушку собственной силы. Отсутствие сейв скиллов не дает наслаждаться игрой, но наличие этих скиллов превратит уже игру противника в ад, потому что, если не взорвать Чк, он не выпустит тебя из контроля до самой смерти. При этом, есть бафы на сопру, и они, опять таки, меняют расклад сил, и меняют кардинально, не давая уже Чк нормально вкладываться в победу, вырубая ему больше половины скилсета. Игра за Чк - это сломанные качели - либо ты гнобишь, либо гнобят тебя. Я не знаю на какой путь нацелены разработчики, и что именно они готовят для Чк, я лишь могу предложить то, что, по моему мнению, может помочь Чк раскрыться как нечто большее, чем просто ходячая тонна контроля, которую надо обязательно фокусить.
     1) Первый и обязательный пункт - кардинальное изменение некоторых скиллов, иными словами - реворк. Да, будет сложно, долго и дорого, но это необходимо, если вы задались целью реабилитировать Чк. Не может кастер позволить себе ходить с нерабочими скиллами, такого засилия откровенно бесполезных механик я не видел, пожалуй, ни у кого. Даже скиллы пресловутого Стража можно как-то использовать, в отличие от долбаной Дани или регена от Грима. Как по мне, реворка просят Вытягивание жизни, Лужа мрака, Увядание, Порча, Гримуар и Кровавая дань - это и кол-во контроля понизит, и даст возможность дать базовый дф навык для рел, и количество самих дотов урежет, освободив место для новых идей. Гримуар в принципе очень сомнительный скилл, потому что уже есть Зона слабости, с которой он просто напросто конфликтует. Никто не будет качать 2 дебафа с одинаковым эффектом, это всегда приведет к потере профита, так что я предлагаю забить на попытки реабилитировать мертвецов, сжечь их, и пеплом удобрить новые скиллы, которые должны взрасти, и помочь Чк переродиться.
     2) Решение проблемы ДоТов. Не раз поднималась тема мусорности этой механики, и Чк она затрагивает особенно сильно. Тут, как по мне, нужно действовать кардинально - либо удалять нафиг ДоТ механику из большинства скиллов Чк, либо апать, чтобы появился смысл качать эти скиллы именно ради неё. В принципе, процентный урон по врагу выглядит не так уж и плохо, как раз в духе Чк. На рб можно сделать ограничение по кол-ву урона за тик, а так, почему бы и нет? Всё равно в игре сейчас уже так много защитных механик, что никто этого даже не заметит. Главное - правильно подобрать цифры, чтобы не было бесполезно, но при этом и слишком сильно не было. Процентные механики - они такие, за ними глаз-да-глаз нужен (хотя угрозу жц лет 7 не трогали, и всем было как то пофиг на сгорающих за 6 секунд действия дезы фулвела танков +10, ну да ладно).
     3) Добавление новых дф и дд навыков взамен на контроль. Скажу открыто - мне очень не нравится идея фулконтроля. Люди устанавливают игру, чтобы играть, а не смотреть на то, как враг их пинает, пока они, буквально, ничего не могут сделать. Именно поэтому, я считаю, что введение сопры в 2015 году было огромнейшей ошибкой, превратив ужасное ПвП в просто хреновое и рандомное. Я бы, вместо введения новых рандом стат, поработал именно над природой фулконтроля - скиллами. Где то подрезать, где то переработать, где то удалить, где то добавить. Чтобы в итоге фулконтроль был не невозможным, но около того, либо требовал огромных затрат для своей работы - как в очках, так и в статах. Сейчас же мы видим Друлей, фулконтролящих 2 скиллами, Некров с их сном на 9 секунд, Рог с бесконечным уроном и таким же бесконечным контролем, Дк с их нитками на 7 клеток и, опять же, фулконтролем, а также Храмов, пвпшиться с которыми эпилептикам строго запрещено, потому что мотает тебя так, что даже здоровый упадет и начнет биться в припадке.
     Естественно, обладая такой точкой зрения, думаю, очевидно, что первый вектор развития, который я бы хотел предложить - уход от фулконтроля. Да, сейчас многие Чк взвоют, но, хей, это моя тема, и что хочу - то и пишу. Лично мне кажется неплохим вариант перса с высоким контролем, зонинг потенциалом, дебафами, средним уроном и живучестью. Такой расклад уведёт нас от зависимости показателя сопры у врага, да и, как по мне, именно так и должен выглядеть Чк - колдун, ослабляющий своих врагов, не подпускающий к себе слишком близко с помощью контроля и дотов, а не стоящий впритык к Варвару с топором чтобы, видите ли, дотянуться Страхом на 4 клетки до его напарника. Многие могут сказать, что я слишком многого прошу, но на деле, это лишь игра контраста на фоне остальных персов, подавляющее большинство которых из себя представляет только кучу урона, жира и контроля. Сравните того же Вождя с остальными классами, и вы поймёте, что мало того, что он собой представляет сборную солянку из всего, что сейчас есть в игре, так ещё и напихали в неё так много цифр, что эта солянка может убить повара. Но что-то я отвлёкся. Достигнут такой перс может только с реворком нескольких скиллов - слишком кардинальный переход на новые рельсы, по другому никак. В принципе, думаю, ещё одна "лужа" спокойно влезет в скиллсет, но дальше нужно будет смотреть уже на другие аспекты. В том числе, поднятие мобильности, жира и урона. Раз уж идет упор на кайтинг, то можно добавить 1 дпс скилл, с кд секунд в 10, уроном выше, чем у Стрелы, и дальностью в 6-7 клеток, благо, такая практика уже имеется (привет рывку Храма). Прикол в том, что дамажная лужа не особо хорошо поможет - в ПвЕ её негде применить, а даже если и будет где, мы все равно никому не будем интересны на фоне Вождей с их оверабалансным аое уроном, а значит - нам нужна дф-лужа, либо лужа-дебаф (что, в принципе, является одним и тем же, по той логике, по которой я расписывал ущербности дебафа в Печати). Насчёт мобильности надо подумать, какая нибудь метка с отложенным тп на неё и отхилом будет неплохим решением, но что-то меня уже понесло. Я специально больше не буду предлагать ничего конкретного в этой теме, потому что реабилитация перса - дело комплексное, и парой легких изменений почти никогда не решается, а это значит, что каждый может предложить свой комплекс мер в комментах, или обсудить чужие предложения (И здесь абсолютно не при чём моя лень, честно, вам просто показалось).
     Цель этой темы была проста - привлечь внимание разработчиков к проблеме, предложить свою неоспоримо ценную и важную точку зрения, ну и просто выговориться, потому что банально накипело. Форумы, ведь, для этого и создаются? Всем, кто прочитал эту маленькую (ну, или не очень маленькую) исповедь, огромное спасибо. Комментируйте, реагируйте, обдумывайте, излагайте, ведь только большой активностью можно привлечь внимание высших сил и получить хоть какой-то результат, хотя бы глоток свежего воздуха, в нашей толком застоявщейся игре.
    @Holmes, надеюсь, я смог соответствовать вашим стандартам "качественных тем", и вы воспримете этот пост как нечто большее, чем просто очередное нытьё очередного не шарящего чела.
     
  9. Sad
    Nmac reacted to Adddddaaaa in Апп мага ОБЯЗАТЕЛЕН   
    аж плакать хочется от таких правдивых слов
  10. Wow
    Nmac reacted to Holmes in Апп мага ОБЯЗАТЕЛЕН   
    Ребаланс планируется в этом году. Есть вероятность, что даже зимой, потому что он действительно будет включать в себя очень много изменений 
  11. Like
    Nmac reacted to FCKNZS in Друид и будущий ребаланс   
    Всем привет!
    Отдельное спасибо Друлям принявшим участие!
    В одной из тем про Мага Холмс сказал что нас ждёт маштабный ребаланс в этом году, поэтому
    я решил создать эту тему может что-то админы передадут разработчикам а разработчики решат это добавить.
     
    Количество голосов,мнений,предложений может разниться с количеством опрошеных Друидов т.к не все Друиды заходили или отвечали на все вопросы и некоторые Друиды сходились с мнением друг друга.
     
    1. Отсутствие мотивации качать Пение, Смерч и Карающие корни
    Первая проблема которую я хочу обсудить это отсутствие какой-либо мотивации покупать, качать и использовать Пение, Смерч и Карающие корни, по причине того что они:
    1. Занимают место которое могло занять книга/навык
    2. Мало где пременимы в актуальном контенте 
    3. Слабые по сравнению с другими скилами
    4. Потребляет(Смерч) много маны при этом даёт минимум пользы
     
    Где сейчас их можно применить в хайл лвл контенте?
     
    Лесное пение - в ПвЕ используеться в когда нужно оцепить от себя/танка толпы мобов(кроме ЛГ, КЗ-Миф и Тритонов из-за Сопры/Мокриц).
    В ПвП используеться чтоб законтрить противника(ов)
     
    Смерч - в ПвЕ используеться для масс урона либо для отбрасывания от себя мобов(кроме ЛГ и и Тритонов из-за Мокриц).
    В ПвП для вывода инвизеров с инвиза и отбрасывания противников.
     
    Карающие корни - в ПвЕ используються для масс урона или когда надо оцепить от себя/танка толпы мобов(кроме ЛГ, Кз-Миф и Тритонов из-за Сопры/Мокриц)
    В ПвП используеться для вывода инвизеров и контроля ближников, в каком нибудь масс ГвГ чтоб застопить небольшую толпу врагов.
     
    По итогу:  
     
     Лесное Пение
     
    Мнение Друидов о навыке:
    2 - очень эффективный навык против ближников
    4 - полезен в пвп (у 2 из Друлей он не качан выше 1/4)
    6 - безполезен в ПвЕ
    1 - очень рандомный
     
    Моё мнение о навыке:
    Неплохой навык в какой-нибудь арене 5 на 5 но при большом количестве условий, например самое банальное отсутствие Мага в пати или Мага рядом или например если Рей не прожмёт Мстительный Выстрел. Качать выше 1/4 не вижу смысла, у самого есть но навык уже довно убран с панели.
     
    Идеи для изменений(от опрошеных Друидов):
    5 - ничего не менять
    2 - никаких идей нет
    1 - прибавка 20% хп всей пате 
    1 - превращение в медведя
    1 - увеличить шанс срабатывания но уменьшить время действия, увеличить кд
    1 - добавить дд, снижение какогонибудь параметра в 0
    3 - увеличить шанс стана
    1 - сменить механику на откидывание противника
     
    Мои идеи по изменению
    Не знаю...
     
     Смерч
     
    Про этот навык будет отделная глава
     
     
     Карающие корни
     
    Мнение Друидов о навыке:
    9 - хорош против ближников
    9 - полезен в пвп
    1 - безполезен в ПвЕ
    13 - нет смысла качать
     
    Моё мнение о навыке
    Лучший из худших, неплох на гвг и масс арене не более в ПвЕ используеться ещё реже, купить можно но очков навыков он не стоит.
     
    Идеи для изменений(от опрошеных Друидов):
    7 - ничего не менять
    4 - идей нет
    1 - добавить срез дфа
    3 - добавить время держания
     
    Мои идеи для изменений:
    Не знаю........
     
    2. Безполезный ап Тайной Связи
    Обнова 9.3 цитирую Holms'а "Друиду жилось не сладко из-за отсутствия должного потенциала поддержки. Полученные улучшения должны помочь классу наверстать упущенное и начать чувствовать себя уверенней" если смотреть так то помогло-ли это? Нет, бафф на пробив некому кроме самого Друида не нужен и все норм ддшки уже собрали кап либо приблизились к капу, даже фикс Стража улучшил положение Друида и даже Дубовая кожа делает Друида полезнее чем Связь!
     
    Однако хочу отметить что если навык довести до ума он может сделать Друида популярнее, сейчас лично у меня навык вкачан на 4/4 мне он очень зашёл и я активно им пользуюсь, если смотреть с другой стороны то лично мне масс хил сильно облегчил жизнь а кому-то может понравился бафф на пробив.
    В следующем ребалансе хотелось бы увидеть его ап.
     
    Помог ли апп Тайной Связи сделать его актуальнее?
    12 - Нет
    4 - Да
    5 - Без ответа 
     
    Понравился ли тебе апп Тайной связи?
    8 - Да
    9 - Нет
    4 - Без ответа
     
    В чём проблема Тайной Связи?
    - радиус действия если кто-то из тимейтов не соблюдал растояние
    - у Пробива есть кап
    - сам по себе Связь даёт меньше дд
    - маленькое время действия баффа + это масс хил из-за чего нам нужно его накидывать чють-ли не по КД + манакост (32 4/4) = большие проблемы с маной.
    - отсутствие нормального распределения в пати 
     
    Чтобы я изменил?
    1. Убрать срез Хила и Пробива
    2. Увеличить сам хил (не сильно)
    3. Заменить бафф на Точность/Пробив, Крит/Сила крита
    Взамен увеличить КД самого навыка.
     
    3. Отсутствие мозга у Пета и агр с помощью пчёл
    В той-же обнове нам дали агр пета с помощью Пчёл и вроде бы вау круто, теперь можно управлять Петом и он заживёт новыми красками, но потом ты вспоминаешь за кого ты играешь, смотришь на свою Точность и понимаешь что не всё так радужно как хотелось бы.
     
    Одна из самых главных проблем это то что мы Друль у нас нет стойки Рея у нас нет капа Точности и поэтому мы будем очень часто косить что уже не есть гуд потому-что пет агриться на моба ТОЛЬКО если на нём висят Пчёлы, поэтому хотелось бы чтоб пет:
    Бил того кого бьёт сам Друид
    Хватало только накинуть Пчёл
    Бил блежайшего к нему моба + оставить как есть сейчас агр Пчёлами
     
    4. Друид
    Кто для тебя Друид сейчас?
    13 +1(я) - то хил в игре 
    8 + 1(я) - топ ПвП класс за хранителей
    2 + 1(я) - неплохой дд сапп
    13 - худший сапп за хранителей
    1 - дно
     
    Кто для тебя Друид в будущем?
    1 - дно
    11 - топ хил
    8 - не знаю
    4 - мёртвый класс
    3 - топ сапп
    12 - не знаю
     
    5. Смерч
    Теперь отдельно про смерч, на мой нескромный взгляд это пожалуй самый слабый навык у Друида, на прокачке 4/4 Смерч потребляет 36 маны при том что Нимб один из топовых скилов Друля дающий топ жир потребляет 30, Пет, Тайная связь и Барьер которые так-же будут в сотни раз лучше Смерча потребляют 32, и тут возникает вопрос, за что Смерчю дали такой манакост? Что вообще даёт этот Смерч? ну он со своим микроскопическим размером режет 50% скорости передвижения на 7 сек только вот если мне не изменяет память, товарищь Melom писал что дебафф на срез скорости передвижения работает только в области Смерча, тоесть 3х3 из-за чего враг скорее убежит с области смерча чем дебафф полностью пройдёт что только убивает желание качать его на фул.
     
    Что яб изменил?
    Увеличил бы радиус на n*n + сменил дебафф с среза скорости передвижения на дебафф скорости атаки и КД + убрал бы урон и уменьшил бы манакост.
     
    Былобы неплохо посмотреть на такой Смерч в масс замесах но наврядли из-за этого его начнут качать но хотябы пользы от него будет больше чем сейчас
     
    6. Фикс/Изменение Нимба и Корней
    Думою некому не секрет об имбовости этих двух навыков Друля, т.к я очень волнуюсь за Нимб и босюь что он повторит историю Связи хотел бы предложить пару изменений, так-же небольшой фикс корней взамен на АДЕКВАТНЫЙ И ХОРОШИЙ АПП В ПВЕ.
     
    Фикс корней, предлагаю увеличить КД навыка на 1 сек и уменьшить время действия на 1 сек, вот так получиться с разным % КД.
     
    Фул арена 29 крит кд 57,3% КД:
    14×(1−(57,3÷(57,3+100) = 8,9 сек КД Корней, время действия навыка 5 сек + берём релу замка с разным количеством напарников:
    1 нап +25% = время действия 6,2 сек, 2,7 сек окно между корнями
    2 напа +30% = время действия 6,5 сек, 2,5 сек окно между корнями
    3 напа +35% = время действия 6,7 сек, 2,2 сек окно между корнями
    4 напа +40% = время действия 7 сек, 1,9 сек окно между корнями
     
    Как можно заметить у такого Друида не будет фул контроля онли корнями, к тому-же в каком-нибудь 2*2, 3*3 и может быть 4*4 у такого Друида не будет фул контроля с Шаром из-за окна между Шаром и Корнями неговоря уже о Рогах и других персах с защитными статами которые будут Блокировать или Уклоняться от Шара.
     
     
    Фул вела 30 на кд и крит кд:
    14×(1−(66,4÷(66,4+100) = 8,4 сек КД Корней, время действия навыка 5 сек + берём релу замка с разным количеством напарников:
    1 нап +25% = время действия 6,2 сек, 2,2 сек окно между корнями
    2 напа +30% = время действия 6,5 сек, 1,9 сек окно между корнями
    3 напа +35% = время действия 6,7 сек, 1,7 сек окно между корнями
    4 напа +40% = время действия 7 сек, 1,4 сек окно между корнями
     
    Тут тоже самое что и с первым, но в 4*4 и 5*5 уже возможно будет фул контроль онли корнями.
     
    Фул вела 30 на кд, крит кд и книга кд:
    14×(1−(73,4÷(73,4+100) = 8 сек КД Корней, время действия навыка 5 сек + берём релу замка с разным количеством напарников:
    1 нап +25% = время действия 6,2 сек, 1,8 сек окно между корнями
    2 напа +30% = время действия 6,5 сек, 1,5 сек окно между корнями
    3 напа +35% = время действия 6,7 сек, 1,3 сек окно между корнями
    4 напа +40% = время действия 7 сек, 1 сек окно между корнями
     
    Тут уже возможен фул контроль благадаря Корням + комбо Шар + Молния но только на Арене 5*5, 4*4 и возможно 3*3, хочу отметить что Роги и Другие персы с защитными статами смогут Уклоняться или Блокировать комбу что не даст Друлю делать фул контроль двумя наввками.
     
    Фул вела 30 на кд, крит кд, книга кд и банка +15% к КД:
    14×(1−(88,4÷(88,4+100) = 7 сек КД у Корней, тут уже без подсчётов можно сказать что такой Друль сможет фул контролить онли карнями если кнш его не законтрят первым.
    П.с возможно можно накинуть ещё 0.5 - 1 сек КД корням.
    П.с наврядли из Дру сделают по актуальности в ПвЕ Жреца поэтому мне кажетсья резать корням по 5 сек времени действия и накидывать по 40 сек к КД будет не разумно.
     
    Теперь Нимб, очень много жалоб на скил на АРЕНЕ и не безосновательно ведь он и впраду даёт Друлю неплохой жир, хотя я хочу отмечу Шаманов на ГвГ или Арене которые на одной хилке без Нимба еле еле сливаються.
     
    Начнём с того что навык имбалансен только на Арене в ПвЕ это средний навык который причём подходит не для каждого, ведь чтоб он дал максимальную пользу у тебя/напа должно быть много ХП что-бы много отхилить и хороший точ что-бы не потерять все те отхилиные хп соазу с одной тычки из-за чего получаеться что скилл в ПвЕ средний и не имбует как на арене.
     
    Как бы я его изменил? Ябы сделал из него невидимую ауру или что-то типо того вокруг Друида которая даёт каждому согруппнику бафф, бафф поглащяет урон/крит если он был больше хп твоего/тимейта после уходит в n сек кд, при этом убираем хил и навык будет нужен для уменьшения вероятности упасть нам/тимейту от смертельного удара, с прокачкой можно увеличить Радиус ауры, уменшить время кд баффа.
  12. Haha
  13. Wow
    Nmac got a reaction from FCKNZS in Живительный поток   
    Ну и настрочили мы тут сообщений
  14. Like
    Nmac reacted to Shanalotta in введение нового типа привязки.   
    А еще носить одну бижу +10 на бд, иске и рее, и еще одну на жц, маге и пале.) В инст ходить удобно, заточил один комплект и делаешь 8 исков и бегай всеми, у одного бесплатки кончились, передавай и другим беги...красота.) Наверно потому и не введут, что один этот свиток столько точки не окупит.)
  15. Like
    Nmac reacted to FCKNZS in Гайд на Друида (на переработке)   
    !!! ГАЙД НА ПЕРЕРАБОТКЕ !!!
  16. Like
    Nmac reacted to Lgoprollll in Гайд на Друида (на переработке)   
    Хороший гайд на друида, но по мне надо учитывать что хоть и не по началу, но к 32 уровню игрок скорее всего успеет вкачать "благословение звезды" в талантах. И можно ещё поиграться в  раскачке навыков, к примеру: пет 4/4 барьер 4/4 покровительство 3/4 и связь 3/4 аж 4 неплохих навыка нормально работающих.
  17. Wow
    Nmac got a reaction from FCKNZS in Гайд на Друида (на переработке)   
    Ждем всем сервером
×
×
  • Create New...