-
Новые ответы
-
Согласен, слишком сложно закрутил. Я пытался показать автору, если ему настолько насрать на свою тему, что для ее создания он воспользовался ИИ, то и разработчику будет все равно ровно на столько же, что он попросит ИИ прочитать ее и придумать ему ответ. Вот такой вот был план.
-
Так она вроде не шотает? Видел что аура за несколько тык медведя сносила только
-
А как это происходит? Медведь же ресается довольно долго, в результате чего при его ресе аура моментально наносит урон и шотает медведя. Переагрить ее можно только нанесением разовой тычки большего номинала. И это нужно точно подгадать точку спавна медведя и в точности туда тыкать. Автоатака бота тут, теоретически, без шансов должна проигрывать, даже если их фул пачка.
-
Это уже получается какой-то следующий нейросетевой уровень взаимодействия на форуме. А теперь что касается самой темы. Во-первых, ладно уже на эту генерацию будь она неладна, но хотя бы сгенерированный ответ можно как-то в целостном виде представлять. А то ну совсем стыдно выходит от таких штук Далее по пунктам: 1) Больше бонусов от гильдии. Это, конечно, неизбежно нас ждет уже в относительно ближайшее время (потому что последнее поднятие максимального уровня гильдий было довольно давно, так что скоро стоит ждать нового), но в рамках рассмотрения предложения я категорически против. Сейчас чисто на бонусах гильдии уже итак получается ну слишком много всего, персонаж с гильдией и он же без гильдии - небо и земля. И это не какое-то преувеличение, без тех же бонусов регенерации, пробива, физ дд и скорости играть на каком-нибудь искателе в кинжалы на уровне людей с гильдией совершенно невозможно. Еще больше статов от ги сделает просто еще больше разрыв между игроками разной степени активности. "Повысить актуальность гильдий и гильдейского взаимодействия" А сейчас есть хоть что-то в игре, что можно делать без гильдии? Наоборот, актуальность гильдий просто всеобъемлюще высока. В соло можно разве что крафт поставить да в тх по кв сходить... Каждый мой мельчайший шаг в игре плотно завязан на необходимости быть в гильдии, притом не в любой гильдии, а в сильной и активной - с замком, с пассивками, чтобы брала стабильно гвг, чтобы высокое место в рейдах было. Гильдии слишком много необходимых для активной игры вещей дают и за это потом справедливо слишком много требуют, что лично я считаю одним из наиболее больших недостатков текущего направления развития игры. Из всех пунктов тут интересным выглядит только "Дать игрокам больше свободы в выборе усилений". В теме, конечно, это не раскрыто и даже (предполагаю) не подразумевалось, но чату повезло сгенерировать крутую идею - сделать бонусы от гильдии выбираемыми. Если такое предложение развить, например, до варианта, когда все имеющиеся сейчас бонусы остаются в таком же виде, но иметь активными разом можно максимум N, где N зависит от уровня гильдии (например, 2 в базе и по +1 "слоту" за каждые 3 уровня гильдии), то и разрыв уменьшается, и дикий переизбыток атакующих статов на какое-то время будет частично скорректирован. 2) Увеличение лимита. На самом деле, на это предложение уже косвенно ответили сами разработчики, когда при вводе в игру 11 и 12 уровней вместо +10 мест сделали там смешные + слоты к складу гильдии. Конечно, истинных причин нам не раскроют, но что-то мне подсказывает, что уже тогда наверху появилось понимание, почему продолжать расширять емкость категорически нельзя. Предлагаемое увеличение лимита как раз и усилит обозначенные вами фрагментацию и монополизацию, потому что на том же Руби сейчас в 200 слотовую гильдию можно вполне успешно запихнуть весь активный состав с обеих сторон. Оставшиеся займут еще где-то по половине второй 200 слотовой гильдии и на этом жизнь на сервере вообще встанет, превратившись в состязание вида единственная гильдия ушей против единственной гильдии гор. Я бы даже скорее выступал наоборот за уменьшение емкости человек до 50. Также вопросы вызывает упрощение управления и повышение сплоченности. 200 человек организовать гораздо сложнее ста. А в заключение хотелось бы сказать, что хотя с гильдиями в текущем виде, на мой взгляд, и правда есть проблемы, но решение их лежит однозначно не в плоскости еще большего усиления. Ни 200, ни 300, ни даже весь сервер в составе одной гильдии никак не решат монополию, пока дроп с мировых боссов идет лишь пятерым из агра, что позволяет осуществлять полный контроль за его распределением. И уж точно увеличение числа пассивок = еще большее принуждение к вступлению в крупную гильдию с требованиями никак не сделает игру живее, разве что для вас живее - это ходить строем от собы к собе.
-
На данный момент успел поиграть БД во 2 и в 1 ветку талантов. Долгое время посматриваю в сторону 3 ветки для арены и для массовых замесов. Но на мой взгляд ключевые таланты 1 и 2 ветки по выхлопу находятся на ступеньку, то и две выше чем в 3 ветке. Описание таланта гласит: "Уменьшает получаемый урон от автоатак дальнего боя и атак навыками дальнего боя с мгновенным уроном на 40% с шансом, равным значению параметра "Парирование"". С точки зрения школьной статистики, при условии максимизации параметра "Парирования": только 3 из 10 дальних атак будут с пониженным уроном; С точки зрения величины полученного урона (без дополнительных условий: что у противника прошел крит, включилась ярость и прочее): 120% от урона одной автоатаки (условно) из 1000% (за 10 таких атак) НЕ пройдет по игроку, иначе говоря, чуть больше одной атаки по вам НЕ пройдет. Примечание: оценка входящего по вам урона указана в величине от автоатаки для более простого понимания, если учитывать навыки с мгновенным нанесение урона величина входящего урона по вам будет варьироваться (если противник собран в автоатаку, то при использовании навыков урон будет +- сопоставим с автоатакой или чуть больше; остальные варианты - величина урона по вам будет возрастать). Те, кто знаком с описанием и самими талантами 1 и 2 веток БД понимают разницу в получаемом КПД от их прокачки по сравнению с талантом "Виртуоз" третьей ветки. Предлагаю следующие варианты по изменению: Вариант 1: Дать возможность БД парировать атаки дальнего боя, аналогично атакам ближнего боя: по вышеописанному, тогда по БД будет попадать 7 из 10 атак, или же 300% урона от 1000% по вам не попадут. В этом случае при игнорировании атаки должно отображаться "Парирование". Вариант 2: Все тоже самое, что и в первом варианте, но использовать параметр "парирование" для проверки атаки для уклонения и при игнорировании атаки писать "Уклонение". Вариант 3: Дать возможность БД парировать атаки дальнего боя с мгновенным уроном, если противник находится в 1-2 клетках от тебя, то есть талант будет работать только при сближении. Мое представление о направлениях развития вариантов: Варианты 1 и 2: будут хороши в PVE и PVP контенте игры с большим уклоном в сторону PVP, так как БД получит возможность парировать любой класс. Вариант 3: более балансный в PVP контенте; по сравнению с 1 и 2 вариантом в PVE составляющей талант будет смотреться немного хуже, но лучше того, что сейчас имеется. Буду ждать точки зрения других игроков, я мог что-то не учесть в своих суждениях или забыть про какие-либо аспекты игры.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements