Jump to content
  • Новые ответы

    • Некоторые вещи интересные, но куда они вписываются? Ведь некромант уже является полноценным классом.  
    • То, что ты описал - это как надо делать. Идеал, как сделано в других играх. Где ты можешь смешивать разные части комплектов между собой, там же и весь список всех вещей, всё это можно примерить и уже понимать как это смотрится всё в совокупности, как достаётся и т.д. ЭТОГО В ВАРСПЕ НИКОГДА НЕ СДЕЛАЮТ. Т.к для этого нужен супер кодер, который всё это напишет, что это всё как калькулятор условный работал, но для сетов и при этом он был встроен в игру. Это долго делать, это тяжело писать, кодить и т.д. Сколько жлать то? ещё 10 лет? 20? А игроки предлагают ввести да хотябы сундук, который уже завтра может быть введён в игру, 1 строчкой кода, и всё, склад для вещей готов. Хотябы в виде костыля, на первое время. А вот в дальнейшем уже можно в следующих патчах делать его редизайн, переработку, делать его таким, как ты описал. И как он есть в других играх
    • Проблемы класса:   1) Низкая выживаемость на арене: Этим страдают почти все саппы, но некр особенно выделяется, ибо отсутствуют какие-либо бафы среза урона по себе и у которого из гарантированного лечения только базовый навык хила. При этом группу на арене он бафает даже хуже жреца и шама, кроме силы и тала альма буквально ничего нет.    2) Огромная уязвимость к сопре: Для других сапов сопра не является таким смертельным исходом, из-за дополнительных сейвов, в отличие от некра, у которого почти 80% его навыков могут уйти в сопру и дают довольно слабый эффект на противника.   3) Низкая дальность основных навыков: Базовый стан с 4-х клеток, единственный массовый страх 2-х, при этом отсутствует какое-либо тп как у магов/палов, чтобы некр мог реализовать этот страх как паладин свои оковы или маг свои осколки, при этом этот страх сбивается уроном и часто бесполезен в замесах из-за этого. Так же есть ледяная аура с третьей ветки, так же имеет низкую дальность в виде 3-х клеток и яд щит хилит только от целей, что находятся в одном ярде от некра. Некр очевидно имеет много механик именно против персов ближней дистанции, но из-за того, что у большей части из них есть антики/тп он не может ничего из этого нормально реализовать, а если и может то в редких случаях, из-за ошибки противника. Это нельзя назвать нормальным геймплеем.   Короткий итог: Самый тонкий из тряпок на данный момент, совсем нет сейвов, присутствует куча дебафов и замедла, но они имеют довольно слабый эффект по сравнению с контролем какого-нибудь храма/чк и при этом для их реализации некр должен находится рядом с противником, что является абсолютным бредом для тряпки без нормальных сейвов, которая должна сейвить из тыла и разрывать дистанцию с противником, но с разрывом дистанции помогает только банка тп, но никак не второсортный контроль с и замедло с 2-3-х клеток. Что исправит ситуацию? Пересесть на другой класс.... У класса сама концепция быть немощным на арене, все навыки направлены на ПВЕ контент или масс замесы, а навыки сфокусированные на арене давно неактуальны и давно серьезно не обновляли. Однако я предложу ряд новых талов/навыков которые может быть что-то поменяют и может какие-то из них приглянуться для новых талов/навыков.     1) Ядовитая завеса: Активный: 5 ярдов. Накладывает на персонажа или члена группы положительный эффект "Ядовитая завеса" на А сек. При получении смертельного урона он весь игнорируется и персонаж перемещается на 6 ярдов от противника, который нанес урон. Так же с персонажа снимаются B эффектов с периодическим уроном. Навык в приоритете перемещает персонажа к членам группы.     2) Ментальная метка: Талант/Пасивка:  При использовании любого навыка контроля/нег-эффекта на противника с выбором цели, дополнительно накладывает на него эффект "Ментальная метка". Накладывается только если использованный навык ушел в сопру. Эффект уменьшает любой исходящий урон и лечение от цели на А% на В сек. Максимальное количество эффектов на одной цели С. Эффект не может уйти в сопротивление или быт снят.     3) Дар падших:  Талант/Пасивка: За каждого мертвого члена группы на локации увеличивает силу атакующих/лечебных/защитных навыков группы на А% . При воскрешении члена группы эффект остаётся на В сек.     4) Иммунитет к ядам:  Активный: Накладывает положительный эффект "Стойкость к ядам" на персонажа или члена группы на А сек. При наложении любых эффектов с периодическим уроном на персонажа или члена группы, эффект от навыка восстанавливает здоровье в размере В% от магической силы персонажа. Но не чаще чем 1 раз в С сек. Если на цели уже был периодический урон, так же восстанавливает здоровье в этом же объеме за каждый имеющиеся эффект с периодическим уроном на персонаже. Если на цели под эффектом "Стойкость к ядам" за время действия навыка не было применено эффектов с периодическим уроном то после завершения навыка накладывает эффект "Токсичная блокада" на А сек. Эффект полностью поглощает урон Y навыков с мгновенным уроном.  
    • Горы ноют так что ничего необычного 
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Fael earned a badge
      Median Night 2025
    • Outofgold earned a badge
      Loyal II
    • Outofgold earned a badge
      Median Night 2025
    • November earned a badge
      Median Night 2025
    • Steelblade-TU went up a rank
      Rookie II
    • dafuriaGirl went up a rank
      Rookie I
    • cathunder went up a rank
      Rookie I
    • lanit earned a badge
      Median Night 2025
    • Drakonid earned a badge
      Median Night 2025
    • Rogik went up a rank
      Rookie I
×
×
  • Create New...