Jump to content
  • Новые ответы

    • Новый талант, который увеличивает стат оглушения при игноре врагом нашего контроля или дебафов.  Если рассматривать в плане пве/пвп и физ/палка, то получаем такую картину:   1) Что физовик, что палка будут неплохо играть через сборку оглушения, но именно через вторую ветку. Однако профитнее будет всё таки через палку(на крайняк гибрид с упором в магию, но не будет бонуса пробива от таланта), так как большинство талантов бустят именно её (хил, пориц, пробив в СТОЙКЕ). Собираем баш и  играем через петов (пве). Петы когда-нибудь наложат оглушение и череполом настакается. Окей. Физовику (пве/пвп) останется использовать только вихрь/приём, но надо понимать, что весь потенциал физ храма раскроется именно в первой ветке из-за наличия физ пета. Грустно, но так и есть. (Играть через физ и вторую ветку с не всеми работающими талантами для физы = потеря профита). Гвг физ не рассматриваю. Глупо.   Если играть через палку в пвп/гвг на основе череполома, то в большинстве случаев придётся  играть без петов. (Маг петы ближники, выживаемость оставляет желать лучшего). Окей, делаем упор в саппортинг на основе наших же скиллов. Купол/щиток/пассивка/статуя. Палка должна держать дистанцию. Купол нам настакает сразу череполом, и? Получим доп баш стат. А есть ли дальние магические атаки, чтобы этот баш сработал(доп урон с пассивки)?Пориц? Купол приравнен к дот-урону, он не вызывает   оглушение.  Перемещаться щитком в гущу врагов дальнику, чтобы сработал масс урон? Тоже глупая затея (словишь контроль и отлетишь). Выходит так, что даже в фул забафе в баш и череполомом наш Палочник в масс файтах будет бесполезен: нет массового дальнего мгновенного магического урона, чтобы персонаж "был за танками" и мог реализовывать разгоняемый баш как стат.    2)  Если посмотреть на первую ветку и физа, то вроде бы и неплохо, можно физ петом гамать.. Но только побаловаться в пве. В пвп/гвг (опять же, в эру сопры) не будет возможности реализовать разгоняемый стат оглушения от череполома. Петы не выживают (хотя игра должна быть от них 4/4, там кор тал, как бы), доп урон с пассивки в вихре, приёме, натиске, тала от щитка негарантирован (сопра).  Выходит, что чисто побаловаться или в пве, или в пве челах на арене.   3) Если посмотреть на третью ветку, то.. Зачем? Зачем нам там разгон оглушения от череполома? Инверсия (купол) это всё также дот-урон. Ни горячо, ни холодно. Второй талант вообще никак не синергирует с башем - там разгон пробива/хила при удачных перемещениях...   4) Игра через палку и авту в пве. Некоторая часть храмов (я тож) играю так в пве, ибо это гарантированно разгоняет урон петов. И в совокупности с талом Возложить руки у нас получается прожимать пориц/благо/пета, всё. Эти три навыка не имеют дебафов/контроля (жмакать комбинацию в пве, это значит сбить последовательность настакивания пета, к слову). Получается так, что мы не можем просто-напросто вызвать сработку череполома. Нет дебафов, контроля - талант не срабатывает.     Хотел бы предложить доработать/изменить талант, чтобы он имел эффективность в любую ветку, несколько  вариантов:   1) Каждое использование навыка увеличивает параметр оглушение на 2,5% (максимально 7,5%), а также параметр Сопротивление на 2% (максимально 6%) на 8 секунд. Повторное применение навыков обновляет действие эффекта.    2) При снижении здоровья (или смерти) на определённый процент у персонажа или призываемого монстра, статуи накладывает оглушение на ближайших рядом с ними противников на 0,1 секунду. Если эффект оглушения проигнорирован, то наносит урон в размере 10% от суммы сил персонажа.    3)  С шансом 10% позволяет использовать любой классовый навык повторно без перезарядки.   4)  Если персонаж находится в бою и у персонажа преобладает магическая сила, то использование навыков магического типа позволяет следующей автоатакой/атакой навыком нанести урон союзниками в группе урон в размере 20% от магической силы персонажа. Если преобладает физическая сила, то использование навыков физического типа позволяет следующей автоатакой/атакой навыками нанести союзниками в группе урон в размере 15% от физической силы персонажа. На данный тип урона действуют все атакующие параметры персонажа.   5) С союзников, которые находятся под  любым положительным эффектом от навыков персонажа, каждые 10 секунд снимается один отрицательный эффект, в том числе эффект контроля (в приоритете). Если отрицательного эффекта или эффекта контроля не было,   то каждые 10 секунд усиливает следующую автоатаку/атаку навыком союзниками в группе на 25%.          (Ну не просто же +7,5% к башу, блин)
    • Считаю безумием заставлять трижды качать один и тот же талант.  Зачем и для чего? Если не хватает фантазии для создания уникальных талантов для каждой ветки, то разумно будет сделать "повторяющиеся" таланты динамичными.  Прокачал в одной ветке - пользуйся во всех (если там этот талант есть, разумеется).   
    • Так там не наследование, а бафф на петов.
    • Ну так то да ты прав это слишком жестко былоб, теперь понятно почему понерфили
    • Хотя может это соприл этот талан в блоке, надо перепроверять, я не помню включал его или нет, просто на основном сервере я не замечал что бы так часто летела сопра 
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Ruina2025 went up a rank
      Rookie II
    • Shorox earned a badge
      Loyal I
    • Shorox earned a badge
      Loyal II
    • Qas earned a badge
      Everyday Job I
    • CHARADDA earned a badge
      Loyal I
    • CHARADDA earned a badge
      Loyal II
    • CHARADDA earned a badge
      Loyal III
    • luandry earned a badge
      Loyal VI
    • kirittosao went up a rank
      Lone Ranger II
    • Yorha went up a rank
      Rookie I
×
×
  • Create New...