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Introdução: O Warspear Online é um jogo que evolui constantemente, mas com isso surgem novos desafios. Atualmente, muitos jogadores enfrentam dificuldades para se adaptar ao conteúdo endgame devido à complexidade do sistema de builds, equipamentos e habilidades. O grind para atingir o "fim de jogo" tornou-se uma tarefa árdua, demandando não só muito tempo, mas também um nível de conhecimento que nem todos têm a capacidade ou paciência de alcançar. Diante disso, apresento algumas propostas que, se implementadas, poderiam ajudar a melhorar a acessibilidade e a fluidez do conteúdo endgame, tornando a experiência mais equilibrada e prazerosa para todos os jogadores, sem sacrificar a essência do jogo. 1. Expansão de Builds e Habilidades: Aumento de Variedade e Flexibilidade no Endgame O conteúdo endgame atualmente exige que os jogadores possuam no mínimo três sets de equipamentos e dois sets de habilidades, o que limita enormemente as opções de personalização de personagem. No entanto, com a diversidade de cenários competitivos no jogo — como GvG, PvP, dano, tank, suporte, Almahad e Cemitério dos Navios — a necessidade de mais flexibilidade é clara. Proposta: Dobrar a quantidade de sets de builds para seis sets de equipamentos e quatro sets de habilidades, como ilustrado na imagem a seguir. Isso permitiria aos jogadores ter mais opções para se adaptar a cada situação, além de enriquecer a estratégia do jogo como um todo. A adição de dois novos sets de habilidades também ajudaria a cobrir todas as especializações necessárias, sem criar um excesso de complexidade. Além disso, a implementação de uma função de ao inspecionar jogadores que mostre a hora da última vez que o jogador esteve online ajudaria a melhorar a comunicação e a gestão das guildas. Isso seria especialmente útil para líderes de guildas, pois ajudaria a evitar mal-entendidos, como expulsões injustas de jogadores que saem temporariamente de eventos. 2. Melhorias na Aba Local: Informações Cruciais em Cenários Competitivos A aba local atualmente só mostra a lista de jogadores próximos, mas não fornece informações vitais sobre a quantidade de jogadores no local ou a quantidade de aliados e inimigos. Em cenários competitivos, essa informação é crucial para a tomada de decisões estratégicas rápidas e eficientes. Proposta: Adicionar à aba local a quantidade exata de jogadores aliados e inimigos, com a diferenciação clara entre membros da sua guilda e outros jogadores. Isso daria aos jogadores uma visão mais detalhada e ajudaria os líderes de guilda a coordenar melhor suas equipes. Esse tipo de informação é vital em GvG ou em situações de grande concentração de jogadores, onde o número exato pode ser a diferença entre uma vitória e uma derrota. 3. Troca de Reputação por Experiência e Outros Recursos: Facilitando o Acesso ao Endgame para Novatos Muitos jogadores novatos enfrentam uma barreira de entrada quando tentam acessar os conteúdos endgame, o qual necessita ter level quase no máximo e possuir talentos da arvore básica e dos homens peixes bem avançados. Proposta: Implementar uma funcionalidade, similar ao evento de primavera, que permita aos jogadores trocar a reputação das cidades por experiência, conhecimento ou reputação dos Homens-Peixes. Isso aceleraria o processo de transição de jogadores iniciantes para o conteúdo competitivo, permitindo que eles entrem mais rapidamente no "endgame". Tal sistema ajudaria a balancear as oportunidades, tornando o jogo mais inclusivo e dinâmico para todos os níveis de jogadores. 4. Simplificação da Troca de Talentos: Agilidade em Momentos Cruciais Atualmente, a troca de talentos-chave dentro do jogo é uma tarefa extremamente trabalhosa, especialmente em cenários caóticos como GvG, arena ou masmorras. Para mudar um talento chave, o jogador precisa entrar no menu, acessar a aba de personagem, selecionar talentos, rolar até o final e salvar a alteração. Esse processo consome muito tempo e, em momentos de urgência, pode ser o fator decisivo para uma vitória ou derrota. Proposta: Adicionar a opção de trocar talentos-chave diretamente no slot adicional do personagem, como mostrado na imagem ao lado, e aumentar o limite de slots de 10 para 15. Isso permitiria que os jogadores alterassem suas habilidades e utilizem seus consumíveis de forma rápida e eficiente, adaptando-se a diversas situações inesperadas sem precisar interromper seu foco no jogo. Essa agilidade seria essencial, especialmente em cenários de alta pressão como GvG ou PVP. 5. Implementação de um Mercado da Guilda: Facilitando o Comércio e a Distribuição de Itens Atualmente, as guildas fazem trocas informais de itens entre seus membros, mas isso é um processo demorado e sujeito a erros. O líder da guilda precisa negociar individualmente com os membros ou usar a bag da guilda para distribuir itens, o que pode resultar em confusão e desigualdade. Proposta: Criar um mercado da guilda, onde o líder ou herdeiros podem configurar itens com limites diários ou por jogador, sem taxas ou limites de tempo para expiração das ofertas. Isso permitiria uma distribuição mais organizada e eficiente de itens essenciais para os membros da guilda. Esse sistema tornaria a administração da guilda muito mais fluida, além de reduzir o risco de desorganização, garantindo que todos os membros recebam os itens que precisam para eventos futuros. Conclusão: A Necessidade de Modernizar e Equilibrar o Endgame Essas propostas têm um objetivo claro: tornar o conteúdo endgame mais acessível, dinâmico e justo para todos os jogadores, desde os novatos até os mais experientes. Implementar essas mudanças não só traria mais opções de personalização e flexibilidade para os jogadores, como também ajudaria na gestão de guildas e na organização de eventos, criando uma experiência mais fluida e agradável para todos. A comunidade de Warspear Online tem um grande potencial, e com essas melhorias, o jogo pode continuar a crescer e a atrair mais jogadores, mantendo a qualidade e o prazer de jogar. Acredito que, se essas propostas forem levadas em consideração, o endgame se tornará um local mais acessível e menos frustrante para todos. Vamos juntos tornar o Warspear Online um jogo melhor para todos!
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Мне всё-равно с какого уровня будет доступна арена в игре, я лишь предложил. А так я просто любого изменения для фриков что сидят на лоу левелах ради арены. Пусть дальше сидят в своем болоте их своих же твинов)
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Видимо, завтра, послезавтра
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By MakimaNeedsToDie · Posted
ты можешь мне объяснить, почему арена должна быть доступна с 26 лвл?) Вопрос не риторический, и я не пытаюсь тебя затроллить. Я играю с 2014 года, и уже в 2014 году была арена 6 лвл. То есть, арена 4-6 лвл, с наградами 6 лвл. Даже если предположить, что кто-то супер-омега ванильный игрок, и считает варспир 2014 года с максимальным лвлом персонажа 20 эталоном, то мы все равно получаем, что "эталонное" соотношение минимального лвла для входа на арену к максимально доступному - 4/20=1/5. Перенеся это имеющиеся рельсы, пусть даже с заделом на обнову с 36 лвл: 36/5=7.2. Таким должен быть лвл для входа на арену. Он такой и есть Я не пытаюсь тут указать кому-то, что кто-то не прав. Просто ИСТОРИЧЕСКИ лоу арена в игре существовала, она была добавлена намеренно, с учётом того, что первые места на ней будут брать не персонажи, которые апнут на кап, а персонажи, которые будут одевать и точить твинков. С тех пор ничего принципиально не изменилось, кроме того, что одеть нового персонажа в велу, не имея очень сильного персонажа уже сейчас - НЕВОЗМОЖНО, поэтому игроки, которые успели заиметь подобных персов - находятся в серьезном преимуществе То, что у кого-то на хай лвл проблема с тем, что некоторые люди могут взять/купить кост на лоу лвл - ну, жаль что это проблема. Предположим, ты заинтересованный в создании очень сильного хай лвл персонажа человек. Ты можешь либо создать перса, апнуть его, налить велу, точнуть велу. Это очень долго. Так же ты можешь купить одетого перса и точнуть его. Это быстро, но менее надёжно. А еще это не слишком выгодно для разработчика, тк на донат тратится суммарно меньше денег. Третий вариант - ты создаешь своего перса, тебе туда льют косты, и потом ты его еще и точишь. По итогу мы получили +1 одетого персонажа на сервере(разраб доволен), который потратил билов(разраб доволен), посидел год на лоу лвл(донат на точку лоу лвл лвл шмота и тд), и при этом человек уверен в безопасности акка, а значит может смело донить на него дальше, когда выйдут новые книги и тд Проблем нет ни у кого, кроме тех, кто УЖЕ 34 лвл, и почему-то завидует чужим костам. Если эти косты так легко получить, в чем тогда смысл вайнить на них? Я ни один из этих костов вообще не ношу, у меня их больше двух сотен по всем лвлам. Изредка надеваю зимний на одном из персов, где тупо нет нормального коста передаваемого -
Реальный фактический срез урона у пала (Если у врагов нет пробива/свирепа) можно разогнать до 93-94% примерно, но это нужно и пассивку иметь, и лоу хп, и ги, и полусет, и книги, и так далее. Где-то, типо храма в песках, с баффами за яхи, при наличии всего вышесказанного, можно и правда стать бессмертным
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