Ремарка разработчикам: Пожалуйста, найдите время прочитать эти вопросы, осмыслить и выразить свое мнение. Очень хотелось бы услышать от вас, видите ли вы в этих вопросах проблемы и подходят ли вам пути их решения? Желательно еще и аргументировать, ведь игрокам тоже важно понимать вашу точку зрения.
Всем доброго времени суток. В этом предложении я бы хотел рассмотреть ряд вопросов, которые остались без каких-либо конкретных комментариев со стороны разработчиков, поэтому этот пост в первую очередь адресуется нашим девелоперам. Тем не менее, комментарии и личные мнения игроков только приветствуются. И так, начнем по списку.
1) Не очень ясен смысл навыка агра у танков.
Раньше, когда инсты существовали лишь в нашем воображении, а о хиле на 1000 единиц мы и мечтать не могли, танки выручали свою группу именно своим навыком агро. В те темные времена, когда каждая кроха поглощенного урона была жизненно важна, танки реально спасали, но сейчас все резко изменилось. Теперь не так важны боссы в лабиринте, которых можно было хоть целый день колупать сломанным кинжалом, - в инстах все надо делать быстро и дерзко, не тратя ни секунды на раздумья. Когда варвару кидать агр? Никогда, надо бить! Зачем паладину щит? Незачем, в двуруче больше дд! Вот и вся сказка. Про старый неспешный фарм неинстовых боссов все забыли - есть инсты, там падает топ! И никто не кричит в общем чате: "Термитник гера +1 танк и го!" Только изредка промелькнет: "Танк в лаб по кв."
После лирического отступления перейдем к сути вопроса. Зачем танку агр? А теперь мое предложение по изменению навыка, дабы он был нужен всегда, везде и при любых условиях. Заменить активный агро-скилл на пассивный агро-скилл. Больше не надо отвлекаться от избиения босса, чтобы прожать бесполезный скилл и потерять драгоценные секунды урона (а ведь за бой эти секунды превращаются в минуты потерянного урона), - пассивный агр всегда дает атакам танка модификатор агро-урона, который значительно повышает агро-урон, учитываемый боссом в специальной таблице агро, таким образом, танк переходит на первое место в этой таблице, и внимание босса переключается на него. И все это без лишних телодвижений!
Немного информации для разработчиков: я помню тот момент, когда была изменена механика агро-скилла, когда появились жалобы, что один вар может без проблем увести босса на откат. Тогда вы говорили, что теперь нужно наносить боссу урон, чтобы можно было его переагрить. Так вот, в моем варианте тоже нужно наносить урон, и не получится прийти по середине боя и увести босса, но при равных условиях, когда пати из танка, трех дд и хила начинает бить босса, он почти сразу переключается на танка. Тем не менее, это не значит, что можно просто обладая пассивкой агрить все что душе угодно. Модификатор пассивки должен меняться при увеличении уровня навыка, но даже не проточенный танк сможет помочь партии средней точености удержать босса. Все в выигрыше!
2) Зачем в шмоте на танка нужно кол-во энергии?
Вот, хоть убейте, не понимаю. В сете благодатной защиты еще ладно, в двух частях сета есть количество энергии, но в сете золотых куполов золотого рассвета этот стат есть в каждой шмотке! Я еще мог бы понять, будь этот стат в сетах арены, хотя и без него справляемся, но в сете для пве-танка перманентный параметр... Хоть убейте, не понимаю.
Тем не менее, тут у меня аж два предложения.
а) Изменить статы на более важные для пве игры такие как уклонение, парирование, крит, точность и пробивная способность. Ничего интересного, все просто, идем дальше.
б) Добавить навык, дающий возможность блокировать урон за определенный процент от общего количества энергии. Бред конечно, но ведь круто! Теперь танк с щитом сможет держать урон еще лучше, найдется применение шамовской регенерации энергии, некр сможет отдохнуть, перекинуть скиллы в смертельный взгляд и выступить в роли дд. По-моему весьма не плохо.
3) Почему нету вариативности крафта?
Серьезно напрягает то, что среди крафтовых вещей есть самый настоящий мусор. Ну правда, зачем мне крафтить кольцо без хп на 16 уровне, когда на 14, 20 и 22 есть кольца с хп? Зачем мне крафтить кольца на рогу с количеством энергии? И в конце этого идут вопросы, начинающиеся с "Почему не..." Почему я не могу скрафтить кольцо [маг. деф.|% физ. урона |точность|% вампиризма]? Ладно, не буду продолжать, все и так поняли идею.
Да, и здесь я имею ряд предложений.
а) Изменить систему крафта - пусть каждый сам выбирает статы. Кощунственно по отношению к чужому труду, но что поделаешь, если при введении крафта нам заявляли, что каждый сможет делать шмот под себя, а на самом деле, не под себя. Я дк, так почему на 14 уровне крафта я должен делать кольца на варвара? Извините, конечно, может быть любой игрок мечтает иметь в кольцах хп, но по мне так лучше вампиризм.
б) Добавить больше ремесленных задач. Тут все просто, пусть они появляются рандомно или по определенным дням лунного календаря, это не важно.
в) Добавить выбиваемые рецепты на крафт. А вот это уже интереснее. Хочешь кольцо с физ. уроном, точностью и вампиризмом? Иди и выбей рецепт! В таком случае нужно лишь дать определенным боссам некоторые статы, например, [Точность] [ХП] [Кол-во маны] [Вампиризм] [% физ. урона]. Когда с босса выпадает рецепт, статы на нем рандомно генерятся из тех, что были ранее даны. Итого, за рецепт несчастного, но конкретного кольца можно будет бегать по данжам хоть неделями.
Ну, пока, наверное, все. В голове копошатся и другие вопросы, но осязаемость и конкретность они пока не приобрели, да и ответам на эти три вопроса буду очень рад.
You can post now and register later.
If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.
Question
Soloplayer 8
Ремарка разработчикам: Пожалуйста, найдите время прочитать эти вопросы, осмыслить и выразить свое мнение. Очень хотелось бы услышать от вас, видите ли вы в этих вопросах проблемы и подходят ли вам пути их решения? Желательно еще и аргументировать, ведь игрокам тоже важно понимать вашу точку зрения.
Всем доброго времени суток. В этом предложении я бы хотел рассмотреть ряд вопросов, которые остались без каких-либо конкретных комментариев со стороны разработчиков, поэтому этот пост в первую очередь адресуется нашим девелоперам. Тем не менее, комментарии и личные мнения игроков только приветствуются. И так, начнем по списку.
1) Не очень ясен смысл навыка агра у танков.
Раньше, когда инсты существовали лишь в нашем воображении, а о хиле на 1000 единиц мы и мечтать не могли, танки выручали свою группу именно своим навыком агро. В те темные времена, когда каждая кроха поглощенного урона была жизненно важна, танки реально спасали, но сейчас все резко изменилось. Теперь не так важны боссы в лабиринте, которых можно было хоть целый день колупать сломанным кинжалом, - в инстах все надо делать быстро и дерзко, не тратя ни секунды на раздумья. Когда варвару кидать агр? Никогда, надо бить! Зачем паладину щит? Незачем, в двуруче больше дд! Вот и вся сказка. Про старый неспешный фарм неинстовых боссов все забыли - есть инсты, там падает топ! И никто не кричит в общем чате: "Термитник гера +1 танк и го!" Только изредка промелькнет: "Танк в лаб по кв."
После лирического отступления перейдем к сути вопроса. Зачем танку агр? А теперь мое предложение по изменению навыка, дабы он был нужен всегда, везде и при любых условиях. Заменить активный агро-скилл на пассивный агро-скилл. Больше не надо отвлекаться от избиения босса, чтобы прожать бесполезный скилл и потерять драгоценные секунды урона (а ведь за бой эти секунды превращаются в минуты потерянного урона), - пассивный агр всегда дает атакам танка модификатор агро-урона, который значительно повышает агро-урон, учитываемый боссом в специальной таблице агро, таким образом, танк переходит на первое место в этой таблице, и внимание босса переключается на него. И все это без лишних телодвижений!
Немного информации для разработчиков: я помню тот момент, когда была изменена механика агро-скилла, когда появились жалобы, что один вар может без проблем увести босса на откат. Тогда вы говорили, что теперь нужно наносить боссу урон, чтобы можно было его переагрить. Так вот, в моем варианте тоже нужно наносить урон, и не получится прийти по середине боя и увести босса, но при равных условиях, когда пати из танка, трех дд и хила начинает бить босса, он почти сразу переключается на танка. Тем не менее, это не значит, что можно просто обладая пассивкой агрить все что душе угодно. Модификатор пассивки должен меняться при увеличении уровня навыка, но даже не проточенный танк сможет помочь партии средней точености удержать босса. Все в выигрыше!
2) Зачем в шмоте на танка нужно кол-во энергии?
Вот, хоть убейте, не понимаю. В сете благодатной защиты еще ладно, в двух частях сета есть количество энергии, но в сете
золотых куполовзолотого рассвета этот стат есть в каждой шмотке! Я еще мог бы понять, будь этот стат в сетах арены, хотя и без него справляемся, но в сете для пве-танка перманентный параметр... Хоть убейте, не понимаю.Тем не менее, тут у меня аж два предложения.
а) Изменить статы на более важные для пве игры такие как уклонение, парирование, крит, точность и пробивная способность. Ничего интересного, все просто, идем дальше.
б) Добавить навык, дающий возможность блокировать урон за определенный процент от общего количества энергии. Бред конечно, но ведь круто! Теперь танк с щитом сможет держать урон еще лучше, найдется применение шамовской регенерации энергии, некр сможет отдохнуть, перекинуть скиллы в смертельный взгляд и выступить в роли дд. По-моему весьма не плохо.
3) Почему нету вариативности крафта?
Серьезно напрягает то, что среди крафтовых вещей есть самый настоящий мусор. Ну правда, зачем мне крафтить кольцо без хп на 16 уровне, когда на 14, 20 и 22 есть кольца с хп? Зачем мне крафтить кольца на рогу с количеством энергии? И в конце этого идут вопросы, начинающиеся с "Почему не..." Почему я не могу скрафтить кольцо [маг. деф.|% физ. урона |точность|% вампиризма]? Ладно, не буду продолжать, все и так поняли идею.
Да, и здесь я имею ряд предложений.
а) Изменить систему крафта - пусть каждый сам выбирает статы. Кощунственно по отношению к чужому труду, но что поделаешь, если при введении крафта нам заявляли, что каждый сможет делать шмот под себя, а на самом деле, не под себя. Я дк, так почему на 14 уровне крафта я должен делать кольца на варвара? Извините, конечно, может быть любой игрок мечтает иметь в кольцах хп, но по мне так лучше вампиризм.
б) Добавить больше ремесленных задач. Тут все просто, пусть они появляются рандомно или по определенным дням лунного календаря, это не важно.
в) Добавить выбиваемые рецепты на крафт. А вот это уже интереснее. Хочешь кольцо с физ. уроном, точностью и вампиризмом? Иди и выбей рецепт! В таком случае нужно лишь дать определенным боссам некоторые статы, например, [Точность] [ХП] [Кол-во маны] [Вампиризм] [% физ. урона]. Когда с босса выпадает рецепт, статы на нем рандомно генерятся из тех, что были ранее даны. Итого, за рецепт несчастного, но конкретного кольца можно будет бегать по данжам хоть неделями.
Ну, пока, наверное, все. В голове копошатся и другие вопросы, но осязаемость и конкретность они пока не приобрели, да и ответам на эти три вопроса буду очень рад.
Edited by SoloplayerLink to comment
Share on other sites
10 answers to this question
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.