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Salazam

Guardian of Spear
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Everything posted by Salazam

  1. charmer vai tomar nerf nos pets, isso já foi confirmado pelos adms nos foruns russos, em outro post sobre necro, fiz uma sugestao de ajuste no pesadelo, pra evitar esse tipo de problema.
  2. похоже, у нас теперь новый дорогой админ
  3. this is a change that would definitely be welcome, especially the target selection part. often when I'm playing priest, on many targets, I don't see any healing effect, simply because the skill doesn't have target priority. I believe this skill should really be improved, for both necromancers and priests. this skill should also be able to do critical damage, in pvp it wouldn't change much, but it would be gratifying to use it in pve. mainly because priests have a good ''critical damage'' bonus this skill is very good, and also strong in many situations. maybe getting it used in the area instead of the enemy is an option?
  4. apenas mais uma razao pra essa mudança, já que após isso, ela poderia afetar essas pessoas sem problemas
  5. Das poucas classes que não pode falar de charmer, templario é uma delas, muito dano e sobrevivência, além dos controles. De toda forma não vou entrar em assuntos levianos aqui. Fluxo é uma skill quebrada, e precisa de uma mudança séria pra ficar minimamente justa. Entendo sua frustração em saber que sua skill mais OP vai passar por uma avaliação dos devs.
  6. Com essas mudanças, os problemas com desincronizacao iriam diminuir. Sobre necro, fiz um post sobre no fórum internacional, e a skill que vc menciona eu sugeri um ajuste no tempo de recarga
  7. I hadn't realized it was the international forum. the blinding fire damage is not low. moreover if you add such an effect to a basic skill of a magic dmg class, then you'll have to do the same for the other damage magic classes. mage might not even be such a strong class anymore, but this change won't help mages at all, a meaningless change that won't improve the mage in what he needs.
  8. Well, do you want a fireball in the area? Simple: buy blinding fire. Problem solved
  9. quiser criar um debate sobre bruxo ficaria feliz em participar, até pq existem mecanicas que tambem precisam ser revistas na classe, mas esse nao é o post. quer mesmo usar uma classe claramente fora da curva pra justificar outra classe fora da curta? tem certeza disso?
  10. Não sei o que os pets do charmer tem haver com templario. A mecânica do foi foi alterada, logo sua duração precisa ser ajustados para corresponder a isso. A recargada da habilidade deveria ser ajustada também, afinal a duração seria diminuída. Quiser falar sobre bruxo, crie um tópico sobre. Além de reduzir a imprevisibilidade a habilidade continuaria sendo uma parede, afinal os jogadores não iriam conseguir passar por ela. Nerfar a duração da skill não vai resolver o problema problema questão. Também não vim aqui falar sobre as outras skills do templario, que por sinal são bem fortes.
  11. Relíquias também devem ser levadas em consideração na hora de um balanceamento ou rework de uma skill, fluxo teria duração de 4s, podendo ir até os 7s com as relíquias certas. A sugestão é um balanceamento pra skill não ser tão apelativa dm gvgs, em arenas ainda continuaria forte, afinal seria um stun, semelhante ao círculo do Bruxo, que tantos sentinelas reclamam, além disso seria mais fácil o templario combar Fluxo e toque da verdade. Templario é uma classe excelente em gvgs e arenas e ainda consegue ser forte no pve, tanto como tank como causador de dano. A classe não ser a melhor em um estilo de jogo não justifica uma skill que "burla" o sistema de alvos no pvp
  12. Дай нам немного света на заклинателя @Holmes
  13. Nenhuma habilidade de controle deve ser mantida o tempo todo, fluxo não é pra ser diferente, além além com relíquia castelo e relíquia terrível de controle a duração do fluxo ficaria em torno de 7s. Com a redução na recarga ficaria mais do que justo. Vc não compreendeu exatamente a mudança da mecânica, o fluxo funcionária igual ao círculo do Bruxo após o empurrão. Mantendo os jogadores que encostar na habilidade sob stun. Se no círculo o jogador resistir e mesmo assim for afetado pela habilidade, então seria justo que mesmo fosse válido pro fluxo.
  14. A habilidade funciona de forma correta, o problema é um único templario poder afetar múltiplos jogadores com a facilidade que ele faz. No caso jogadores a mais do que deveria. Sobre a recarga da habilidade, logicamente ela precisa ser reduzida, até pq a habilidade iria perder duração.
  15. O problema da habilidade não é ser jogado pra vários lados nas arenas, mas sim que dá forma que ela funciona hoje ela acaba prejudicando muito mais inimigos do que deveria em um gvg, em uma war. O stun de 4s contrapõe com o círculo do Bruxo que dura 4.5s, mas tem a limitação de não funcionar no centro e nem empurrar os inimigos.
  16. The change is cool, but would you be willing to have it applied to other similar abilities as well, like Shadow Sphere or Dark Arrow?
  17. fluxo reverso é uma habilidade do templario que possui dois efeitos diferentes. primeiro ela empurra os alvos e depois atordoa. a habilidade foi criada para ser um efeito de controle que permanece na area, algo que os sentinelas nao possuiam. no pvp, temos um limite de jogadores que cada habilidade pode afetar, mas quando um alvo sai da area de uma habilidade de efeito continuo, ela busca um novo alvo para afetar, fazendo com que em algumas situaçoes muitos players sejam atingidos por uma unica skill. Video.Guru_20211125_205612362.mp4 esse problema é mais sentido no fluxo reverso do que em outras habilidades similares, já que um dos efeitos do fluxo é retirar os jogadores da sua area. Minha sugestao aqui é fazer duas alteraçoes no fluxo, mas ainda mantendo sua identidade de ser uma habilidade que permanece na area por algum tempo. fazer com que o efeito de ''empurrao'' do fluxo seja feito apenas quando o templario usar a habilidade. aumentar o tempo de stun da habilidade para compensar, um valor similar ao ''Circulo sombrio'' do bruxo. quando o templario usar o fluxo, o alvo é empurrado e sofre um atordoamento de 50% do tempo normal. caso um inimigo encoste no fluxo, ele é apenas atordoado, mas nao é mais empurrado. Fluxo reverso (atualizado lvl 5/5) Cria um vórtice na area especifica por 4s. Ao usar a habilidade, lança todos os inimigos na area para 2m da borda e aplica atordoamento por 2s. inimigos que encostarem na habilidade sao atordoados até que o vórtice termine. A habilidade afeta no máximo 5 jogadores o Fluxo ainda teria a parte de empurrar os inimigos, e ainda seria uma habilidade constante, com um stun de duraçao maior.
  18. bem... as ideias sao interessantes mas a mudança no selo negro seria bem ruim, em pvp vc nao irá ter tanto roubo de vida assim, e ter uma habilidade de classe que dependa de um atributo dificil de coletar nao é algo legal. além disso ter uma defesa a mais nao ajuda praticamente em nada o bruxo no pvp, nem no pve. seria muito mais interessante se essa habilidade fosse um escudo passivo, similar a barreira do mago, com uma forma diferente de ativar. a mudança do exaurir é interessante. a mudança no grimoria precisaria ser mais linear entre as %, por exemplo 50-90-130-170% apesar que nao acho que esse combo de habilidades seja um problema,
  19. a friend gave me a suggestion. only items (accessories, weapons and armor) should be traded between factions. other things like: chests, runes, crystals, wells, books should only be kept for the faction you play. this would avoid overloading a faction in gold. ps: it's hard to know which items are most sold on the market so I can't say anything. the item market could be separate from the normal market like the personal store and the guild store @Nolan
  20. It is difficult to say the consequences of transferring gold, it is worth remembering that at least on my server, more valuable items are not usually sold on the market. if this helped to reduce the difference in players between the factions, the problem of having more items from a faction on the market over time would not be a problem, and perhaps the transfer of gold would be balanced for both sides.
  21. the idea is quite simple. make the market one for both factions. but why? on all servers one of the factions is dominant, whether in number of active players or guilds. a factor that contributes to this imbalance of players is the market of each faction. the faction with more players has a market with more item options, and this makes new players look at this difference and end up choosing to play where the market is with more products, simply because the game in that faction will probably be easier. a shared market would remove this problem, and not harm the server's economy, since it's still the same server. I ask players not to think only of their faction when evaluating the suggestion. the fun of the game is the competition between the factions, and if there is no strength in both, a good part of the game would ''die''
  22. como todos sabem(ou deveriam saber), as habilidades de dano, controle ou cura em area possuem um numero limitado de alvos em pvp. entretanto algumas habilidades podem burlar esse sistema, pois ficam ativas na area permitindo uma troca de alvos e fazendo com que varios players sejam afetados por uma unica habilidades lançada. apesar do titulo do post, o fluxo reverso nao é a unica habilidade do jogo que se beneficia desse esquema de troca de alvos, outras habilidades que também fazer isso sao = zona da fraqueza, totem cura, exercito violento, chao ardente, estandarte de harad, charco, e talvez algumas outras. [ o problema se da pela forma que o fluxo reverso funciona, basicamente o fluxo força o player a sair do efeito da habilidade, fazendo com que um unico fluxo, afete um numero grande de players, podendo em um gvg, separar facilmente 1/4 de uma guilda, isso enquanto pode aplicar efeitos de reliquias em cada um dos alvos afetados. no ultimo gvg caos do dia 25/11 no servidor turmaline, um unico templario(ele era o unico player inimigo na area) pode aplicar o efeito da nova reliquia ant cura em 10 membros da guild adversaria, que dominava a area, apesar de na dada situaçao nao relevante, isso em um confronto massivo pode criar uma vantagem massiva para a guilda que possuir os melhores templarios. fiz um video, mostrando a interaçao do fluxo reverso lvl 4/5 contra 11 mcs aglomerados. Video.Guru_20211125_205612362.mp4 na verdade nao vim aqui propor nenhum nerf em nenhuma skill, mas peço que essa interaçao entre algumas skills x quantidade de players seja revista. @Nolan
  23. to tell you the truth, priest can handle very well with some arena situations, especially against bds, what you need is the right relics. as a magical reaction relic. moreover, the defense of all support classes is similar. including a charmer or templar that uses woven items.
  24. well, it would be a sacrifice to lose the stun, but we would have more damage to compensate removing the crit would be one possibility, but the other would be to allow the ability to do crit damage even without the relic, which would be much better for me. the bird's attack range would no longer be melee, and would become a ranged attack. I thought of 3 meters or 4 meters so that it is not difficult for a melee to reach the bird and kill it.
  25. mas nao teve nanhuma skill de dano nerfada, pélo contrario, teve buff em algumas. sobrecarga ficou melhor pra alvo unico, fogo ofuscante é melhor agora em comparaçao com a epoca de lançamento. eles nerfaram habilidades de buff, nao de dano.
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