Jump to content

Etringas

Members
  • Posts

    25
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Etringas

  1. Хе хе хе Хотя тему до сих пор не удалили - значит угодна богам Аринара
  2. В общем долго трындеть не буду: крафчу амулеты и часто сталкиваюсь с тем, что массовый сбор улучшенных ресурсов даёт неравномерное кол-во этих ресурсов и некоторые из них приходиться вручную делать (а это долго и нудно)/ покупать/ ждать следующего массового сбора. В общем предлагаю убрать механику использования обычных ресурсов для улучшенных - вместо этого сделать их крафт просто за лицензию, но взамен сделать крафт этих ресурсов немного дольше (либо добавить использование 1-2 эссенций для каждого). Просто учитывая все уровни крафта улучшенные ресы стоят уже никак не в середине прокачки ремесла, а почти в начале - потом с ними возиться всю оставшуюся прокачку.
  3. Я про урон, то как ты дальше писал - да, тут и с аое не особо бы что-то вышло Кстати по поводу рук: рассинхрон передаёт привет Ну по сути же вся сила некра в 2х2 - это возможность устроить 2х1 Предположим ситуацию уже с тем же вождём, где 2х1 не вышло сделать: сон уходить в сопру - напарнику некра дают станы/рут (ну или просто игнорят) и бегут насиловать самого некра, который сам себя в бою против 2х вряд ли выхилит (особенно под станом) А моменту убийства моба обычно уже приходит второй противник)
  4. Ты это говоришь игроку на некре с 4-летним стажем (хоть иногда и с долгими перерывами в игре) И как видишь - некры почти весь бой не юзали свой дождь с щитом, как и вождь свои аоешки. Забавно, да? 3 класса с упором в аое урон не могут его использовать из-за своих же станов - в итоге бой слит без шансов По своему опыту говорю, что сон сбивается в 70% случаев (опять же - аккуратные тиммейты из видео редкость, да и аккуратность может привести к большим проблемам) - тоже мне сильный скил А что на счёт арены по-крупнее? В 5х5 и 4х4 сон можно даже и не юзать, максимум может выйти отцепить за собой кого-то из врагов и в углу усыпить - но на стан действительно приоритетных целей можно не рассчитывать Скажешь "ну дак иди регай 2х2" - ага, очки арены там прям то фармить, как и империалы +думаешь мало шансов вылететь на мага/вара/бд/вождя с его скилом на сопру? Или на челов с бафами на сопру В ворлд пвп ближайший моб решит произвести троллинг твоей тактике со сном, как уже писал в своём посту - про массовые замесы вообще молчу Не веришь мне, что сон так легко сбить? Регни арену или прими участь в мордобое на стоянке - проследи сколько урона по локации летает
  5. Сорян за плохое качество скринов - лучше не нашёл, да и не особо искал :\ А вообще ивенты сами по себе сплошные отсылки: Король Треф и его армия карт - Алиса в стране чудес Хрунгнир и остров великанов - Джек и бобовое зёрнышко Генерал Октопус с пиратами-рыбами - команда Дэйви Джонса из пиратов карибского моря Кромешник с царством кошмаров - сам главгад прямиком из западных страшилок, а ивентовые боссы - ведьмы "моры" могут быть отсылкой на 3х древнегреческих (в плане мифов) ведьм "мойр" Момба и Карачун отсылки на славянские мифы: Момба - Яга, а Карачун (в игре - главгад снежного предела) точь в точь был богом смерти и мороза Ну и так далее
  6. Сон - один из немногих способов некроманта спастись от боли в итоге стал причиной его боли. Ты усыпил опасного противника? Что же, насладись 3мя секундами стана из 7 доступных - твои тиммейты уже готовят аое-скилы с, часто, копеечным уроном и отступать не планируют. С введением вождя (а сей класс довольно популярен) и его пикирующим войском на пол локации сну некра уже нет места в 2х2, да что уж там - сам некр имеет не мало аое'шек и дотов, готовых снять станы своего хозяина за секунду. Про массовые сражения вообще молчу. В игре (судя по гайдам и личным наблюдениям) скилы со страхом при прокачке имеют шанс остаться на цели, если та получит урон. А ведь такие скилы не редко массовые и время действия не малое - так чем сон хуже? Предлагаю ввести такой же шанс на игнорирование урона сну - но можно сделать этот шанс немного меньше, сон ведь дольше страха действует. В целом такое неплохо дать и друидам: у этого сна ситуация местами плачевнее. Игра с каждым обновлением приносит что-то массовое, иногда прыгает выше головы: если не изменить механику сна - то ему лишь и останется, что бесить противников в бессмысленных 1х1
  7. если рядом с древом падает страж - древо автоматически меняет хила в пати)
  8. Друид сажает на точке семечко дерева, которое незамедлительно начинает расти. После окончания роста всем членам группы друида (и самому друиду) на локации с древом оно даст по 1 рандомному баффу из 5: уменьшение время действия негативных эффектов / увеличение получаемого лечения от навыков и расходников / увеличение здоровья / увеличение физической и магической защиты / % от урона автоатак будет распространяться на противников вокруг цели (примерно как костёр в гроте) Древо будет жить на локации вечно, потребляя 5 (хотя можно и больше) ед. энергии раз в 2 сек. (при этом само древо на панели навыков будет отображаться как навык с постоянным потреблением энергии) В случае перехода друида за локацию древо моментально сгнивает. У древа есть 3 этапа роста - росток (нельзя убить, ничего не делает, просто растёт), деревце (возникает через 4 сек. после ростка, потребляет 3 маны за 2 сек., можно убить, эффекты не даёт) и древо (возникает спустя 6 сек. после деревца, даёт те самые эффекты, можно убить) В случае гибели древа (не деревца), те, кто был из команды друида на локации получат дебаффы на 12 сек (а баффы древа исчезают), которые полностью противоположны баффам древа (уменьшение хп, лечения и т.д.;), однако стоит заметить 3 вещи: союзники друида могут получить лишь противоположные своим баффам дебаффы, последний бафф на автоатаку будет давать дебафф на увеличенный урон по персонажу от автоатак, и дебафф на увеличение времени дебаффов не работает на себе. Навык уходит в откат после гибели дерева на 40 сек. на всех уровнях развития навыка. Приступим к прокачке (она немного странно будет расписана): Бафф на уменьшение дебаффов: срез на 5% / 10% / 15% / 20% Бафф на увеличение хила: увеличение на 4% / 7% / 10% / 15% Бафф на хп: увеличение хп на 5% / 10% / 15% / 20% Бафф на дф: увеличение дф на 5% / 9% / 13% / 17% Бафф на автоатаку: % передачи урона 1% / 3% / 5% / 7% Дебаффы имеют те же значения, что и сами баффы. Хп деревца: 700 / 1500 / 2400 / 4000 Хп древа: 6000 / 9000 / 12000 / 15000 (!) Все значения цифр указанные выше можно спокойно изменить. Уточнения: 1) Дерево нельзя хилить, однако если оно не получает урона в течении 25 сек, то будет восстанавливать своё хп в размере 30% за сек. (примерно как мобы) 2) Дерево не обладает защитными параметрами (как щиты), что не логично, однако с защитными статами оно было бы слишком имбовым. 3) Может быть лишь 1 дерево на команду. В случае. если такое стоит, другой друид из пати не сможет посадить своё дерево. Вот вроде и всё, надеюсь я не зря потратил на это пол часа. Возможно буду изменять текст.
  9. Безусловно: быть неубиваемой махиной, которой даже в святилище тритонов не нужен хил это имбалансно. Однако снимать большую часть жира со стража и наделение его уроном убивает всякую уникальность стража, приближая его к дк гор, но только без контроля. Возможно я преувеличиваю, но всё же предложу переработку: При использовании фортификации страж со всей силы вбивает щит в землю и становиться за него. В таком положении страж получает назад свои 50% среза урона, но теряет возможность передвигаться и получает штраф к скорости атаки. Время действия не ограниченно. Именно отключение передвижения заставит стражей тщательно выбирать место для втыкания щита (после деактивации навык уходит в откат), что покажет навык достаточно сбалансированным. Если я драматизирую ситуацию со стражем и моё предложение лишь повредит стражам - будьте снисходительными в комментах. Сразу забыл дописать - на стража в момент действия форты не будут влиять никакие эффекты передвижения (страх, деза и т.д.)*
  10. Тип навыка: пассивный. В области площадью 7х7 вокруг чернокнижника все убитые противники (в том числе и мобы) с определённым шансом оставляют после себя душу. Душа будет выглядеть как и труп с лутом внутри, только свечение синеватого цвета, а собрать душу можно будет лишь нажав на иконку "руки" на трупе (если у противника есть и душа для сбора, и лут - подсвечиваться будет душа, а при клике на "руку" будет выбор между душой и лутом. Таким же синеватым цветом можно будет и подсветить границы зоны сбора душ. При краже души чернокнижник восстанавливает % от своего макс. хп и маны, а подходить к трупу не надо - при нажатии "руки" душа подлетит сама (но собирать души можно с перерывом минимум в 5-6 сек.) Прокачка навыка: 1\4: 5% хп и 6% маны за душу, шанс - 10% 2\4: 7% хп и 9% маны за душу, шанс - 17% 3\4: 9% хп и 14% маны за душу, шанс - 24% 4\4: 11% хп и 18% маны за душу, шанс - 30% Игроки, чья душа была похищена, не могут быть воскрешены никаким способом и тут же летят к статуе. (Все значения могут быть свободно изменены)
  11. Жрец низвергает на противника очищающий огонь, который наносит урон за каждый дебафф (в том числе и эффект контроля) на противнике, при этом все негативные эффекты цели будут удалены. Пламя может уйти в блок\уклонение (хотя не уверен, нужны ли подобные ограничения) Прокачка навыка: 1\4: 2% хп за дебафф (ограничение - 2 дебаффа) 2\4: 3% хп за дебафф (ограничение - 3 дебаффа) 3\4: 3% хп за дебафф (ограничение - 4 дебаффа) 4\4: 4% хп за дебафф (ограничений на кол-во дебаффов нет) В теории можно дать навыку возможность применения на союзников. Не работает против боссов. (Все цифры могут свободно меняться)
  12. Тип навыка: пассивный. Каждая атака охотника вешает на цель метку жертвы. Одновременно может быть всего 1 метка - её получает последняя атакованная охотником цель. За клетки (ярды), пройденные жертвой под меткой вешает на охотника 1 бафф "преследования". При накоплении 5 баффов следующая атака (даже навыком) охотника проигнорирует любые защитные параметры цели (защита, устойчивость, блок и т.д.), после чего баффы преследования спадут. Прокачка навыка: 1\4: 1 бафф преследования за каждые 4 ярдов. 2\4: 1 бафф преследования за каждые 3 ярда. 3\4: 1 бафф преследования за каждые 2 ярда. 4\4: 1 бафф преследования за каждый ярд. Время действия метки - 5 сек. (обновляется с каждой новой атакой охотника). P.S.: урон от 5 баффов преследования может быть критическим (однако можно убрать это действие при атаке игроков) (Все цифры свободно могут быть изменены)
  13. На какое-то время искатель концентрируется на самозащите и взмахами оружия с некоторым шансом рассекает снаряды, которые летят в него. В качестве снарядов подходят любые дальнобойные автоатаки и снаряды от навыков ("огненный шар", "стрела следопыта", "теневая сфера" и т.д.) Эффект от навыка срабатывает со скоростью автоатаки персонажа и тратит эту самую автоатаку (т.е. 2 одновременно запущенных в искателя снаряда рассечь не выйдет) Прокачка навыка: 1\4: шанс срабатывания - 12%, длительность эффекта - 4 сек. 2\4: шанс срабатывания - 20%, длительность эффекта - 7 сек. 3\4: шанс срабатывания - 33%, длительность эффекта - 11 сек. 4\4: шанс срабатывания - 45% длительность эффекта - 16 сек. Время перезарядки на всех уровнях развития - 24 сек. (Все цифры свободно могут меняться)
  14. ну на форуме часто предлогают что-то странное или бесполезное, я решил не оставаться в стороне
  15. Этот навык подходит сразу 2м классам: магу и шаману. Поэтому у навыка и 2 названия, первое - если навык будет относиться к магу, второе - к шаману. При активации навыка персонаж получает баф, под которым он может видеть любой навык, который выбирает противник (если по простому - зажатый скил). Выбираемый целью навык отображается только для применившего "чтение мыслей" и отображается навык цели над головой самой цели. При развитии Чтения мыслей увеличивается потребление маны и время действия эффекта (простите, числовое значение не подобрал) P. S. если кто не понял - навык не магу и шаму сразу, я просто не определился кому он больше подходит.
×
×
  • Create New...