-
Posts
961 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Everything posted by Samarka
-
[2023.06.08] Обновление Warspear Online 11.4: 15 лет приключений! Релиз
Samarka replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
погоди ка погоди ка... все в одну кучу и ты уже сам себе противоречишь... сначала ты говоришь что недельный кап ничего не изменит теперь говоришь о каком то обесценивании. КАК в твоем понимании может обесценить чьи то усилия если люди потратят ОДИНАКОВОЕ ВРЕМЯ но не КАЖДЫЙ день а в ОПРЕДЕЛЕННЫЕ дни когда будет настроение и желание поиграть? где ты это увидел не понятно. никто не просит уменьшить время на набивание знаний или что то в этом духе. и тебе выше уже даже отвечали что твои расчеты сколько надо потратить времени чтобы все набить за день ничего не меняют потому что смысл недельного капа не в том чтобы быстрее все набить или все набить за один день а в том чтобы иметь ВЫБОР когда бить эти знания. -
[2023.06.08] Обновление Warspear Online 11.4: 15 лет приключений! Релиз
Samarka replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
за что ж ты так ненавидишь тех кто "в первых рядах" вот так ты видишь игру своей мечты когда придерживаешься такой позиции... так про вливать то речь вообще не идет. был бы в ежедневных капах какой то экономический смысл. тут даже сложности нет кроме необходимости бороться со скукой. -
[2023.06.08] Обновление Warspear Online 11.4: 15 лет приключений! Релиз
Samarka replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
так дело не только в том что кто то чего то не хочет делать или не хватает времени. а в том что это ИГРА и игра должна приносить позитив. даже люди у которых дофига свободного времени и им ПРАВДА нравится фармить и инсты и мобов и дейлы и арену регать НЕ ХОТЯТ чтобы их каждый день как по расписанию гоняли по всем этим активностям блин. мне это напоминает тот монолог "Я уже говорил тебе, что такое безумие?". это приносит один негатив и люди перестают видеть игру и видят только циферки которые им надо бить бить бить бить. каждый день делать одно и то же даже если не хочешь или нет настроения или устал. и от этого люди перегорают и сваливают. потому что то за чем они приходят в игру они не получают. да можно придраться к слову "надо" сказать что это вопрос выбора и все такое. вот только люди которым интересна игра по своим мотивам к чему то в ней стремятся на этом строится одна из основных составляющих этой игры. и если перестать стремиться развить перса то и интерес к игре в значительной степени потеряется. что останется? чатик? поэтому одно дело когда мешает что то объективное та же занятость например или другие приоритеты и другое дело когда человек вынужден каждый день уговаривать себя преодолеть скуку, усталость, отсутствие настроения и прочее чтобы набить циферки. парадокс у человека нет времени спокойно играть и общаться потому что он не набил циферки. в игре блинннн сами по себе эти циферки хорошая идея потому что есть чем заняться между обновами. но большинство хотят сами решать когда у них есть время и настроение инст пофармить, когда дейлы а когда просто зайти пообщаться. да наверно отменять капы совсем не стоит потому что те у кого на игру много времени быстро их набьют и будут сидеть ныть что нечем заняться, но сделать их недельными было бы идеально потому что в этом случае люди смогут сами решать что делать в игре и интерес к игре повысится. да этот принцип не сработает с ареной потому что сливщикам пофиг сколько побед насливать, а те кто нормально регает получат еще меньше регающих противников, но арена уже сдохла и пофиг дневной кап или недельный. щас уже даже дневной кап нормально закрывается (если закрывается) настолько долго что регать стало почти бессмысленно. а вот в остальном если будет введен недельный кап это сильно повысит привлекательность игры и думаю что не повлияет на количество народу в игре единовременно. потому что в игру люди приходят не только закрыть капы и у кого есть время найдет чем заняться - тот же инст пофармит например. а те кто тратил на игру больше времени чем было комфортно только ради капов - перестанут так быстро перегорать и в перспективе это тоже даст положительный результат для проекта. если вопрос в материальном аспекте, например в том что раньше кто то юзал эли ог когда бил ежедневные знания + кто то будет закрывать недельные капы когда будет бегать в инст на бесплатные бафы, а значит купит и потратит меньше выносов, думаю это компенсируется тем что больше людей будут юзать эли ог. а если не компенсируется то можно поднять на что то цены. + дополнительные возможности могут замотивировать относительно "занятых людей" которых так костерят выше донить больше. в общем считаю что от недельных капов выиграют все и особенно проект. -
и ты этот белый список фиг когда выключишь... теме минус... страдай
-
Watrushkaz | Ru-Topaz | видео "Сквозь время"
Samarka replied to Badshooter's topic in Конкурс “15 лет приключений”
офигенно получилось. красивое видео и вызывает теплые эмоции к игре -
новые ранги это офигенно но вот это вот будет мешать. потому что постоянно придется повышать людей до претендента чтобы они могли купить банки замка например, в том числе новичков, а значит сохранится вероятность повысить не того или наследу придется постоянно бегать в замок и выставлять предмет "на продажу". удобнее было бы если бы правитель мог установить количество предметов с замка которые исслед может взять в день. ну или добавить функцию наследам выставлять предметы замка на продажу не бегая к замку.
-
[2023.05.30] Обновление Warspear Online 11.4. Анонс. Часть первая
Samarka replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
после последних ребалансов и обнов давно было ощущение что вар стал слабым – сначала потому что сильно пофиксили рев, особенно против персов с маг атакой благодаря чему вар против них стал почти бесполезен, потом потому что другие классы перерабатывали и апали а вару просто перебивали часть циферок, ничего не меняя толком. кроме того за это время появились новые таланты, увеличилось время и количество скилов благодаря которым дебафы и станы вара стали проходить сильно реже или быстрее сниматься, импакт вара сильно уменьшился, а перс все не менялся и сейчас в пвп им играть уже откровенно не интересно потому что многим классам кроме картонных ддшек по типу рога и рея дали столько живучести и контроля что вар им ничего не может сделать и даже если он делает ставку на пати и выступает как сап польза от его дебафов уже почти не чувствуется. особенно если мы говорим про бои в фул веле. где в настоящее время вар может показаться привлекательным? в пве? брать дк стало интереснее из за повышенного дамага, а мобильность вара после появления вождей не дает большого преимущества, как и дебафы которые в пве нужны были больше нубам. Щас большинство варов прикидывается дамагерами но не потому что они перебивают равных ддшек а потому что так они не совсем бесполезны. а вообще то даже по вашим классификации в этой теме вара вы все таки относите к танкам. так где его польза? полезность на гвг? там вар тоже серединка на половинку. вроде впитывает дамаг, дает дебафы, немного дамажит, но чего то что отличало бы его от других классов у него нет и импакт от многих других классов выше. поэтому ждала что выйдет обнова и хоть что то будет исправлено. и что же мы видим сейчас? читаю отзывы от людей которые играют на других классах, что привлекательны несколько веток и они не знают какую выбрать. я вот тоже не знаю какую выбрать но не потому что несколько привлекательных а потому что все 3 не дают ничего. и на фоне дикого апа многих других классов я понимаю что убила столько времени на кач вара зря и теперь или сидеть опять ждать ребаланса как минимум до осени (и опять тратить время не имея гарантий что хоть что то будет исправлено) или забить на игру. играть так уже не интересно. и такой настрой не только у меня. прочитала таланты которые вы планируете дать другим классам, увидела что опять у многих классов сильно возрастает живучесть в том числе за счет сап потенциала и дамаг. что же вы планируете дать вару: 1. ветка оборона. повышает живучесть самого вара и дает слабый сап потенциал за счет рева. сами циферки по сравнению с талантами других классов весьма скромные но дело даже не в этом. какие преимущества дадут вару эти незначительные изменения? то что он будет более живучим в пве? щас в игре даже имеющуюся живучесть применять негде. я не знаю че будет на новом острове, но давайте честно – там будет контент который можно будет пройти только развив эту ветку? если нет то она бессмысленна. а если будет то встанет вопрос о нужности других танков. Качать нубам в надежде что они еще долго не разовьются, но с ней смогут тянуть топ контент? для этого цифры слишком незначительны. вряд ли эти скилы даны для арены или гвг но если рассмотреть этот вариант то что даст чуть больше живучести в пвп? ну сольют его последним дальше что? особой пользы для команды и для ги как не было так и нет. единственный скил в этой ветке который мог бы позволить вару вносить какой то импакт для команды и ги это рев и сначала я даже подумала что вы решили вернуть значение рева до фикса. но потом посмотрела таланты других классов и поняла что новый рев скорее всего просто уберет добавленные циферки дамага от улучшенных бафающих скилов. Причем уберет только с персов которые используют магическую атаку а добавленный дамаг дд (от бафов и собственных талантов) так и останется. и это кстати скорее всего решит проблемы картонных ддшек с тем что они отлетали от вара и после этого вар не будет являться антиклассом вообще ни для кого. а остальные классы он как не пробивал на равных так и не будет пробивать. круто классно. 2. ветка берсерк. опять же совсем незначительно повышается дамаг. сокрушение - скил который и так уже имеет сложновыполнимые условия применения получает еще больше условий для получения незначительной прибавки дамага. вот только где вар сможет получить этот дамаг? в пвп? нет. на гвг? нет. в большей части инста когда будет лить мобов? тоже нет. единственное место где повысится дамаг от этого «ключевого» таланта – рб в конце инста. что учитывая кд скила вообще смешно. кровопускание – единственный талант в разделе про вара который хоть что то даст. но по сравнению с тем что получают остальные классы это выглядит незначительно и пробелов которые уже накопились у класса и которые вар получит от увеличения дамага и живучести других классов он явно не решает. 3. ветка подкрепление. Тут чуть более интересные малые таланты и талант деморализация но чего то существенного они не добавляют. да и другим классам добавлено еще больше талантов которые снимают дебафы. причем делается это в автоматическом режиме усилия игроков не нужны а значит опять таки вряд ли это особо повысит полезность вара в пвп. в пве может быть пригодится если будет соответствующий контент. А вот талант бастион это даже не смешно. этот талант не даст ничего. Во первых и самое главное потому что действует только на членов группы и применяется в радиусе 5 ярдов. вы серьезно? вы даете такой талант ВАРУ - танку фишка которого МОБИЛЬНОСТЬ. Большую часть времени он не стоит с командой. вы даже в описании писали что его задача врываться в толпу. где его применять? на гвг где пати редко влетает за варом? Да можно в пати брать тех кто тоже бежит вперед например других варов и вождей вот только это бессмысленно. Потому что в момент когда на гвг влетаешь в толпу надо успеть дать нужные скилы и успеть выцепить нужного противника и смотреть еще куда там побежал вар чтобы МОЖЕТ БЫТЬ получить 20% уменьшения урона с шансом максимум 25% это смешно. кроме того для тех же вождей вары и вожди не лучшая компания чтобы реализовать свой потенциал им в пати нужны другие персы а если будут другие то на них талант вара скорее всего не будет действовать потому что они будут стоять далеко. да и вообще вдумайтесь в этом случае этот талант будет сейвить варов и вождей которые и так вообще то нормально живут чтобы выполнять свою роль а не картонных ддшек и сапов которым может быть и была бы какая то польза. да и шанс срабатывания максимум 25% делает его бессмысленным. А если говорить о пве опять же встает вопрос что в инсте вар бежит впереди команды и на мобах он работать не будет а на рб даже если вы сделаете соответствующий контент (а сделаете?) и он правда будет нужен то шанс 25% превратит такой инст в нервотрепку потому что повлиять на его срабатывание не получится. В общем польза от этого таланта останется только на листочке в расчетах а в игровых ситуациях он не применим. И опять видим ситуацию что вы собираетесь значительно апнуть другие классы многим дать овердофига дамага или сделать почти неубиваемыми а вару вы просто написали какие то циферки лишь бы были но по факту он не получит вообще ничего. учитывая что вар уже давно нуждался в апе сейчас это уже перебор. -
[2023.04.14] Перезагрузка игровых серверов
Samarka replied to Dr Strange's topic in Новости и анонсы
предложение: перенесите время окончания тура ги. -
есть разница между просто нытьем и реакцией на добавление в игру механик которые сами по себе содержат причины негатива. люди в игру приходят чтобы было весело и интересно, пообщаться в процессе игры, повзаимодействовать в том числе развивая перса и ги и получая больше возможностей, а не просто побить циферки без мотивации. я согласна с тем что в игре не достаточно проработано разделение - чтобы и нубам было чем заняться и переточкам не было скучно в инсте но предложенная тобой реализация мне не нравится потому что я в ней вижу не решение проблем а их создание. как эти 2 предложения соотносятся между собой? сначала ты говоришь что сложный ур будет для дропа а легкий для ог (или что ты имел ввиду под словом "нормативы"?) теперь ты говоришь что если человек решил выбрать сложный вариант ради большего шанса дропа, но в котором он принесет ги меньше ог то он слабак и вина ги что его приняли. на самом деле уже не понятно что ты предлагаешь ты постоянно перескакиваешь с одного на другое. это говорит о том что ты сам не понимаешь чего хочешь и свою же идею ты не продумал. если суть твоего предложения состоит в том чтобы на более сложном уровне был больший шанс дропа но давалось меньше ог то будут последствия которые я написала выше. если в том чтобы на более высоком уровне был больше шанс дропа и давалось больше ог, знаний и прочих циферок, а на легком уровне всего этого меньше, но и инст смогли бы ходить полунубы, то по сути это приведет к очень быстрому обесцениванию топ дропа потому что нубы смогут ходить топ инсты которые сейчас не тянут и получать такой же дроп. да и точиться тогда мотивации станет меньше потому что зачем тратиться если можно просто выбрать легкий уровень и бегать инст чаще. если твое предложение в том чтобы топ дроп падал только на хард уровне а на остальных уровнях падала трехстатная фигня или что то в этом духе то в игре это уже реализовано только не в рамках одного инста. например те же нубы могут спокойно башню миф фармить. вот только такой дроп ничего не стоит а значит и нет мотивации за ним ходить. вспомни когда сам снимал с инста дроп со статами хуже максимальных в игре и сколько ты эту фигню потом продавал. вынос хоть окупил? чем твое предложение отличается от того что есть сейчас? короче ты сам сначала определись чего ты хочешь и что это даст а не кидайся красивыми фразами "я просто хочу чтобы был мир во всем мире и птички пели ну почему эти смертные идиоты вокруг не могут признать мою гениальность и делать как я сказал" ничего четкого не предлагая по сути. и да тебя дико несет.
-
вроде бы идея и логичная, но она увеличит негатив в игре и к игре, потому что будет несколько "плохих" последствий: 1. снижение мотивации бегать инст. те кто пойдет в инст "по сложному пути" изначально пойдут за скукой и с настроем что для ги они мало что делают + будут завышенные ожидания снять дроп. те кто пойдут по "легкому" будут думать что они тупо бьют циферки ради ги с шансами на дроп стремящимися к нулю. и первые и вторые будут негативить. плюс с первых будет негативить руководство ги и дальше возможны варианты с киком или "добровольно-принудительными акциями". 2. когда все таки с редким шансом будут снимать интересный дроп те кто пошел по "легкому пути" остальные это будут узнавать и они не будут сопоставлять сколько дропа сняли те кто бегали по короткому и длинному пути они просто запомнят конкретных людей и пойдут рассказывать разработчикам что с их циферками чего то не так и дропает не тем.
-
то чувство когда после обнов была бы рада если б сервак падал в день раз 5...
-
если сложность которая добавляет интереса, а есть которая просто тратит время и добавляет скуку. как думаешь когда новичок после пары мобов стоит и просто ждет это добавляет интереса?
-
ну эти афк персы не обязательно будут стоять в нужном городе. они могут например встать рядом с городом или в том где штандарт уже снесен. как их отличать например от тех кто вышел в атаку но не дошел на момент прекращения битвы или не успел добежать до следующего города в деф? у такого варианта вижу сразу несколько минусов: 1. с бафами пролетят нубы и скорее всего они будут забивать на битву даже когда сделают какие то статы. 2. нарушится тактика и вместо того чтобы решать кому лучше остаться в дефе а кому идти в атаку все будут решать кто какие бафы хочет + может привести к грызне между топ ги которым бафы нужны для тритонов из за времени когда снесен штандарт. 3. даже если ты активно ходишь в атаку или активно дефаешь с кучей бафов и тд это не гарантирует что ты сможешь нанести кому то урон или дойти до штандарта. в итоге это все может вообще отбить желание ходить на битву. хотя чего то нового хотелось бы.
-
новичкам было бы актуально потому что им постоянно приходится ждать пока отрегенится мана и хп, что скучно и желания влиться в игру не добавляет. а если сильно тратиться на расходники наступит момент когда качаться дальше будет сложно потому что на проходной шмот голд не останется.
-
а чем плохо что одна сторона в минусе? по сути битва сейчас нужна только чтобы получить преимущество на тритонах и если не будет особого контраста в получаемых статах у сторон то наверно потеряется и смысл прилагать усилия. и еще если порассуждать. замотивирует ли половина бафов приходить больше народу на стороне тех кто чаще проигрывает чтобы именно активить а не просто посидеть афк на ирсе? думаю если баф просто будет выдаваться в конце битвы по умолчанию лишь за то что проиграли то нет. а вот если ввести дополнительные условия для получения поощрительных бафов для которых надо прилагать усилия например не слить битву за какое то время (или установить время для каждого штандарта) то может быть замотивирует. в порту стоят потому что там зачет. если изменить локи на которых будет зачет то афкшники просто переместятся туда. пример собы - их делает может четверть. остальные просто бегают по красным локам.
-
Сакральное учение: Эффект от навыка "Сакральный щит" дополнительно увеличивает на 15% наносимый урон по монстрам во время действия навыка. если не ошибаюсь после ребаланса скил пала это единственный скил который может бафать союзников на урон не в пати. у гор аналогичного скила нет. скорее всего локи с мир рб по традиции будут с запретом на пвп. не даст ли это фракции ушей преимущество по сравнению с горами? @Dr Strange
-
В боевом кличе в табличке наверно ошибка в количестве очков агрессии
-
не знаю откуда такие выводы но даже сейчас нормальных сборов у гор чтобы отбить рб у ушни хватало. просто теперь в них участвуют не все основные гильдии гор и народу не хватило. и если бы мы пришли и увидели там только пати сексов мы бы не расстроились.
-
накатать очередное сообщение чтобы сообщить что сказать тебе нечего. это так мило. лайфхак: в таких случаях можно просто не отвечать и не тратить свое и чужое время.
-
вот с этим можно было бы согласиться. "оппозиция" вообще классная штука и в реале и в игре потому что создает хаос, а хаос это интересно и заставляет развиваться и искать пути решения. но тут на мой взгляд неправильно распределение количества усилий. чтобы собрать 100 человек на мир рб, их организовать, отбить рб у противоположной фракции и тд требуется гораздо больше усилий и способностей чем просто собрать пати из 5 человек, подождать пока другие ги все сделают что нужно а потом спокойненько повисеть на рб. считаю что если рассматривать это так то тогда механики стоит изменить чтобы "последнему оплоту сопротивления" тоже пришлось приложить не меньше усилий иначе это просто получение себе "печенек" за чужой счет. кстати давно ведь предлагалась механика когда одна ги объявляет войну другой. можно было бы все оставить по прежнему но чтобы чтобы после "объявления войны" в течение суток на локах с мир рб члены таких ги могли друг друг друга слить а на остальных локах не могли например друг друга в пати звать и еще какие то негативные ограничения. так появится механика чтобы повлиять на свою фракцию, "оппозиции" придется приводить не одну пати а собирать нормальный состав, а остальные будут думать договориться со своей фракцией или получить перспективу на мир рб лупиться не только с противоположной фракцией но и со своей.
-
все бы так но не совсем. понятно что топ ги которые создают альянс делают это для себя а не чтобы нубасов из других ги одеть. вот только для этого они организовывают и приводят дофига народу, отбивают рб у противоположной фракции, тратят дофига ог на скилы и голд на ресы и так далее. те же кто приходят в 1 пати ничего этого не делают и сделать не способны и приходят просто на рб повисеть когда альянс противоположную фракцию уже выбил. они изначально это понимают и приходят тупо отжать фарм у своей же фракции пользуясь чужими усилиями, что у них пати из сильных ддшек и что своя фракция на них повлиять не может. и к чему же это приводит: 1. дофига народу прикладывает море усилий просто так, что дизморалит и мотивация тратить столько времени и усилий теряется. 2. альянсу приходится ставить в агр только сильных ддшек, а значит у остальных теряется мотивация ходить на мир рб. и кстати опять встает вопрос о диком преимуществе в фарме и возможностях в игре у дд перед другими классами. 3. нарушается механика задуманная разработчиками а именно: основная сложность на мир рб это всех собрать и организовать. но в этом теряется смысл потому что кому то достаточно собрать одну пати и повисеть на рб. 4. изменить это как то можно только если качнуть и одеть достаточно твинов у противоположной фракции, ну или для тех кому вообще на свою репу плевать - сотрудничать с противоположной фракцией. а это нарушает основной принцип игры. все это плохие последствия которые ломают механики игры, приносят в игру нервотрепку и интереса точно не добавляют. и да решить это могут только разработчики добавив какие то дополнительные условия, например для попадания к рб, когда будет учитываться дамаг (да опять этот дамаг) всей гильдии, а еще лучше на уровне механик ввести альянсы и чтобы каким то образом учитывался вклад всех, но чтобы зачет так же шел только одной пати, чтобы это все не превращало в "собу" или что то в этом духе. только ничего конкретного что можно было бы обсуждать автор не предложил.
-
Тотальное уничтожение. Массовая аннигиляция. Замок 3 сектора.
Samarka replied to Keanu Reeves's topic in PvP
а ведь реально взаимопомощь, море доступного контента от которого больше всего усиления получила именно ваша ги и позитивное отношение к вам. веселая игра. и да даже при этом считаться с другими и их уважать вы не смогли. как ушня была задушена, вы усилились за счет того что к вам перешел состав другой ги и стало все слишком легко вы решили что вам море по колено и опять включилась логика которая идет у вас идет уже много лет. и вот к чему она привела. счастливы? а теперь назови 1 мотивацию почему остальные должны захотеть это все вернуть. -
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Samarka replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе. первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче. зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения? но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно. в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания. теперь то что касается конкретных правок. сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза. многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми. что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой. также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области). а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки. теперь то что касается отдельных классов: 1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас? 2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)? 3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество. 4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков. 6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.