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Lucstriker

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Posts posted by Lucstriker

  1. 3 hours ago, Nolan said:

    I would appreciate :good:

    In the last update, the "mcs" made several posts and complaints asking for "nerf mage and wd" now that we are asking for adjustments, do they not accept it?  they were even in the Playstore negating the game with (1 star) in order to damage the reputation of warspear to have their own benefit within the game ... I think that now, the chief, Hunter, Warlock, shaman in question of GvG must be readjusted.  and heavy combat in territorial disputes!

  2. 1 hour ago, Vinagre said:

    Alguma discussão e algumas soluções talvez? Por favor, discuta e me diga sua opinião !!
     

    Algumas discussões e algumas soluções quem sabe? Pfr vamos discutir e me falem as suas opiniões!!

     

     

     

     

    Inglês:

     

    Problema 1:

     

    O totem de cura do XAMA é OP quando usado em conjunto.

     

    Discussão:

     

    -O totem vai curar apenas quem está com a saúde debilitada, portanto, seu efeito ocorre sobre quem já perdeu a vida.

     

    -O totem cura um total de 4x, um a cada 3 segundos.

    -O totem cura até 5 jogadores feridos.

    - Pode curar até 1100 (fácil)

     

    Quando temos uma guilda com 20 Shamans, e todos usando o totem de cura ao mesmo tempo

    Temos uma cura de 20 (totem) x 5 (jogadores feridos) x 1100hp = 110000 de cura a cada 3 segundos para jogadores feridos na área. (Máximo de 22k de cura em um jogador a cada 3 segundos)

    Então, quando temos esse número de totens e jogadores com alta resiliência, a área do totem de cura é tanta que é impossível matar alguém. Esta cura de área absurda, adicionada ao dano de área do Chefe e debuffs de Necro e Warlock criou um desequilíbrio huuuuugeee entre as facções em lutas de guerra / Guilds vs Guilds.

     

    Sugestão de solução:

     

    Assim como foi feito no Templário com sua habilidade de estátua, coloque-a de forma que o totem de cura aplique um buff (número máximo de buffs: 1) em cada jogador que ele afeta, e um jogador não pode ser afetado várias vezes por este efeito de cura. Isso consertaria a enorme área de cura que vemos e está quebrando o equilíbrio do jogo.

     

     

     

    Edição 2:

     

    O globo mágico de habilidade da Guilda é inútil contra a classe Chieftain.

     

    Discussão:

    -O Chieftain tem danos físicos e mágicos

    - Os danos da Área do Chieftain podem ser mágicos e físicos (o sangramento é físico)

    -O globo muda o parâmetro mágico para físico e físico para mágico.

     

     

    No caso do chefe, seu conjunto de armas permite que ele tenha alto dano mágico e físico, então quando um chefe está sob o efeito globo, ele pode causar dano de área igualmente, sem ser afetado, e em contraste as classes sentinela não ser capaz de fazer qualquer. Portanto, uma das melhores habilidades da guilda para controlar os danos do inimigo provou ser inútil contra a legião devido ao arranjo do CHIEF.

     

    Sugestão de solução:

    Mudando a forma como o globo funciona, fazendo com que ele reduza em 80% todos os danos que os jogadores inimigos podem causar.

     

     

    Portugues:

     

     

    Problema 1:
     

    O totem cura do XAMA está quebrado quando usado em conjunto.

    Discussão:

    -O totem vai curar apenas quem está com o hp baixo, portanto, seu efeito ocorre em quem perdeu vida.

    -O totem cura no total 4x, uma a cada 3 segundos.

    -O totem cura até 5 jogadores feridos.

    -Pode curar até 1100(facilmente)

     

    Quando temos uma guild com 20 Xamas, e todos usando o totem cura ao mesmo tempo
    Temos uma cura de 20(totem) x 5(jogadores feridos) x 1100hp = 110000 a cada 3 segundos para os jogadores feridos. (Maximo de 22k cura em 1 jogador a cada 3 segundos)

    Portanto quando temos esse número de totens e jogadores com resiliência alta, a cura em área do totem é tanta que fica impossível de se matar alguém. Esta cura absurda em área, somada ao dano em área do chefe e aos debuffs de necro e lock tem criando um desequilíbrio entre as lutas de guerra/gvgs.

     

    Sugestão para solução:

    Assim como foi feito no templário com a sua estátua, colocar para que o totem cura aplique um buff ( máximo numero de buffs : 1) em cada jogador que ele afete, não podendo um jogador ser afetado varias vezes por esse efeito de cura.

     

     

     

    Problema 2:
     

    A skill de Guild Globo é inútil contra a classe CHEFE.

     

    Discussão:

    -O chefe tem dano físico e magico

    -Suas skills em área são magicas e físicas(sangramento é físico)

    -O globo troca o parâmetro magico por físico e fisico por magico.

     

     

    No caso do chefe, seu conjunto de armas permite que ele tenha tanto dano magico quanto físico elevado, portanto quando um CHEFE está sobre o efeito do globo ele consegue causar dano em área igualmente, sem ser afetado, e em contrapartida as classes da sentinela não conseguem fazer o mesmo. Então uma das melhores skills de guilda para controlar o dano do inimigo tem se demonstrado inútil contra a legião por conta do arranjo do CHEFE.

     

    Sugestão para solução:

    Mudar o funcionamento do globo, fazer com que ele reduza em 80% todo o dano que os jogadores inimigos podem causar.
     

     

    Shall we talk about the "zone of weakness" of warlock? I think it was a mistake by aigrind to put this skill with everything that the warlock already has, because it really gets unbalanced in GvG and in a matter of long fights!
    Shall we talk about Hunter? The Skill "forester's trap" the proportion of crashes and several consecutive hits, this in a GvG ends up being unfair for obvious and real reasons within the combat. A +10 player dies in a direct confrontation against 5x "forester's trap" without even touching the "hunter" is it fair? just see what you have created!

  3. Seguinte, os drops estão bem "pobre" falo isso não em questão dos "raros" e sim, os valores pagos pelos NPCs, justamente pela dificuldade de dropar e cada vez mais difícil vende-los aos jogadores. Acho que seria justo um reajuste de valores pagos pelos NPCs por cada item! Um ponto também, seria referente a "dg mermem", não pedindo para liberarem mais os itens 32, e sim os recursos que são dropados (pots, recursos de craft, pergaminhos e barras) melhorar a quantidade e o valor recebido ao vende-los para o NPC. Exemplo: Faço 4 horas de dg e no final não dropo nenhum item raro, mas a quantia de recursos não chega a 5k de gold vendidas aos NPCs, isso não pagaria nem 1 pot stam. Por isso o fato de melhorar as ofertas dos NPCs e a quantia de recursos há serem dropadas nas dgs !

    Seguindo a cada dg, poderia aumentar significativamente os valores dos drops, seja itens de defesa, recursos de craft, cards e pots ou até as barras... o jogo tem evoluído muito e exigindo muito gold em cada amp, acho justo ter um reajuste! 

  4. 5 hours ago, Akasha said:

    É uma ótima sugestão! :wind:

    Isso pode ser implementado em algum momento, mas desde que acabamos de ter um ajuste na interface, talvez demore várias versões para acontecer. 

    Isso pode ser implementado no npc do castelo... Ter registro e controle do que se pega, pois não tem como saber se alguém pegou e pagou enquanto o responsável estava offline... 💰😁

  5. Devido aos afks ou pessoas que entregam a vitória propositalmente, poderiam implementar um sistema para detectar se o jogador está afk ou se foi de proposito na arena. Pelo menos no servidor BR, está tendo um abuso com os jogadores, uns se beneficiando de outros na competida arena, demandando level baixo ou o famoso afk! 

    Séria justo ter uma penalidade equivalente de 1 hora sem poder demandar caso seja detectado o jogador afk ou entregando a vitória! 

    Poderiam também junto ao personagem, ter o sistema de "reportar" falas e supostos abusos de tal jogador, tanto na arena quanto ao resto do jogo!

  6. 1 hour ago, Holmes said:

    Also keep in mind the following changes to the “Forgotten Hallways” dungeon event on dedicated territory:

     

    • increased the time allotted for completing the 2 stage: from 10 minutes to 20;
    • reduced Gloom monsters’ damage by 25%;
    • reduced the maximum number of Gloom monsters simultaneously present on the location;
    • changed the conditions for activation of additional power-ups for monsters:
      • regular strength: from 1-10 to 1-20 people;
      • power-up 1: from 11-35 to 21-50 people;
      • power-up 2: from 36+, to 51+ people.
    • significantly weakened power-ups 1 and 2 (they affect defensive parameters of monsters, their health and damage dealt);
    • after completing the first stage, portals appear automatically.

    A fact that I am in doubt, and the second phase has less time and this ends up tightening the low level guilds. The right portal, going to the second phase, it just doesn't appear and we have to go back to the beginning, so, the time is short to kill the final boss! I await communication! 

  7. 1 hour ago, Holmes said:

    news_2_1200x630.png
     

    Dear players!

     

    Tomorrow, 18.03.2021, our game servers will be restarted at 08:00 CET due to the game update.

     

    The game will be unavailable for about 6-8 hours. Please, don't plan anything significant in the game at this time.

     
    Please also don’t forget that used elixirs and minions are paused and seeker’s endurance will be restored if at the moment of the reboot the player was in a dungeon.

    For the duration of the restart, the test server will be available for anyone willing.

    Links for downloading the test client:

    (links will appear closer to the beginning of restarting)

     

    Keep in mind that only the owners of Android or Windows based devices will be able to play on the test server.

     

    For more details of what is in the upcoming update, please refer to the first and second part of announcement.

     

    See you!

     

    
     
    20 minutes ago, Mczohan08 said:
    
    Will the article with the latest changes not be published?
    Waiting ... 
  8. 47 minutes ago, Bounce said:

     

    So... Is this normal? A dg with high difficulty and classes with light armor doing it easily, without needing a tank and healer? (The other video of a rogue doing it solo was deleted for obvious reasons). On the other hand, many pts can't do it. Where's the premise of collectivity and doing things together that RPG provides? Just like Warspear was before ... A group with a tank, healers, damages... That's the point. On my server, they don't want healers on pts, because dps can heal better, tank and do a lot of damage.

     

     

    Hello, I think to have a need of supports and tanks in the dgs, they could implement a system of necessity in some dgs.
    Example:
    Required to enter the minimum dg (1 tank, 1 dmg, 1 support).

  9. 22 hours ago, Bounce said:

     

    Vampirism works greater for dps because it heals better than a caster. They don’t even need a tank or a support.  

     

    “The shaman really lacked support potential”

     

    Vampirism bonus turned so overpowered. That’s the reason why supports and tanks are unnecessary and replaceable to dps. Unfortunately.

     

    "Percentage in vamp is 25%+ for best game play,

    few have a good percentage!"

     

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