Jump to content

Wendorm

Members
  • Posts

    294
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Everything posted by Wendorm

  1. Гайд на PvE-рейнджера 7.2.8 Всем привет! Наконец-то дошли мои руки и до рейнджера, а посему представляю вам этот гайд. Одна из причин подтолкнувших меня к написанию этого руководства – отсутвие информации и гайдов по рейнджеру на форуме. Кстати, гайд ориентерован лишь на PvE составляющую игры и PvP никак не затрагивает. Текста, как и всегда, очень много, поэтому не рекомендуется к прочтению людям не читавшим в жизни ничего сложнее гороскопа. СОДЕРЖАНИЕ 1.0 Вступление 2.0 Навыки 2.1 Базовые 2.2 Экспертные 3.0 Характеристики 3.1 Критический удар 3.2 Точность 3.3 Пробивание брони 3.4 Скорость атаки 4.0 Лук или арбалет? 5.0 Скил-билд 5.1 Базовые 5.2 Экспертные 6.0 Итем-билд 6.1 Оружие 6.2 Сет 6.3 Пояс 6.4 Плащ 6.5 Амулет 6.6 Кольца 7.0 Руны и кристаллы 8.0 Итог 1.0 Вступление Рейнджер представляет из себя класс ориентированный на нанесении огромного урона с расстояния, используя лук или арбалет. Имеет множество атакующих навыков как на прямой урон противнику, так и на увеличение собственных атакующих характеристик. Помимо этого может похвастаться врожденным пассивным навыком фракции дающим аж четыре процента к урону. Является одним из лучших, а возможно и лучшим дд классом в игре. В плане управления рейнджер довольно легкий и гибкий. Но стоит понимать, что требования для дд классов более высокие, чем для большинства других классов, без должной заточки и снаряжения вас мало куда будут брать. В двух словах – прийдется раскошелиться. Помимо этого отмечу что рейнджер очень востребованный класс и нужен всегда и везде. 2.0 Навыки В этом разделе будем подробно рассматривать навыки и изучать их механику, начиная с базовых и заканчивая экспертными. 2.1 Базовые Мощный выстрел Выстрел наносящий цели повышенный физический урон. Время перезарядки: 8 секунд Расход энергии: 12/13/14/15/16 Дальность применения: 5 ярдов Дезориентирущий выстрел Выстрел с короткой дистанции заставляющий врага отступить на несколько клеток назад, если противник упрется в препятствие, то действие навыка будет прервано. Время перезарядки: 17 секунд Расход энергии: 14/15/16/17/18 Дальность применения: 2 ярда Дальность отступления врага: 1/2/3/4/5 ярдов Уклонение Навык повышающий значение параметра уклонение у персонажа на определенный процент. С прокачкой увеличивается время действия и величина уклонения. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 16/17/18/19/20 Повышение уклонения: 5/6/7/8/9/10 Время действия: 20/30/40/50/60 Благославление рейнджера Навык позволяющий рейнджеру во время атаки провести еще одну, дополнительную, атаку равную физической силе персонажа с некоторым шансом. Работает как с автоатаками, так и с другими навыками наносящими прямой урон. Обратите внимание, что дополнительные атаки вызванные срабатыванием умения не могут быть критическими. С прокачкой возрастает шанс и время действия навыка. Время перезарядки: 30 секунд Расход энергии: 15/17/19/21/23 Время действия: 10/12/14/16/18 Звериный капкан Рейнджер устанавливает капкан в выбранную позицию. При попадании врага в капкан враг потеряет способность двигаться. С прокачкой увеличивается время нахождения капкана на поле боя. Время перезарядки: 10 секунд Расход энергии: 15/16/17/18/19 Дальность применения: 1 ярд Время нахождения капкана на поле боя: 10/15/20/25/30 Время удержания противника в капкане: 4/5/6/7/8 2.2 Экспертные Огненные стрелы Рейнджер выстреливает в противника огненной стрелой, нанося повышенный физический урон и поджигая цель на некоторое время. При этом урон от горения магический, а не физический. С прокачкой увеличивается урон от попадания и урон от горения. Время перезарядки: 16 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 5 ярдов Количество тиков горения: 3 Взрывная ловушка Рейнджер устанавливает ловушку в указанной позиции, если враг наступит на нее, то он и все противники поблизости в радиусе одной клетки от ловушки получат единоразовый физический урон. Время перезарядки: 7 секунд Расход энергии: 10/12/14/16 Дальность применения: 1 ярд Град стрел Рейнджер совершает выстрел сразу несколькими стрелами по указанной цели, противник и все враги в радиусе одной клетки от него получат физический урон. При этом урон противникам около цели будет равен урону по основной цели поделенному на два. То есть если урон по цели равен 1000, то все противники около цели получат 500 урона. От этого навыка нельзя уклонится. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 25/27/29/31 Дальность применения: 4 ярда Прицельная стрельба Рейнджер становится в стойку и получает дополнительный процент точности и физической силы, зависимый от уровня раскачки навыка. При активном навыке передвижение становится невозможным. Время перезарядки: 8 секунд Расход энергии: 5/6/7/8 Потребление энергии: 5/6/7/8 единиц за каждые 2 секунды Увеличение точности: 10/15/20/25% Увеличение физической силы: 10/15/20/25% Охотничья клетка Рейнджер захватывает противника в ловушку, при этом цель теряет способность двигаться и получает бонус к защите. С раскачкой увеличивается время удержания противника в клетке. Время перезарядки: 20 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 4 ярда Время действия: 4/5/6/7 секунд Озлобленность Пассивный навык. Каждый раз после автоатаки рейнджер получает накопление, увеличивающие его скорость атаки. При раскачке выше 2/4 рейнджер так же получит прибавку к уклонению. Максимально возможное количество накоплений – 10. Накопления теряются через некоторое время если рейнджер перестает атаковать, при этом чем накоплений больше, тем быстрее они слетают. Помимо этого за каждую атаку по рейнджеру он будет терять одно накопление. Повышение скорости атаки за одно накопление: 0.5/0.7/1/1.5% Повышение уклонения за одно накопление: 0/0/0.3/0.4% Удар луком Рейнджер совершает удар своим луком по цели и наносит физический урон оглушая ее на некоторое время. При раскачке увеличивается время действия оглушения и урон от навыка. Время перезарядки: 16 секунд Расход энергии: 16/18/20/22 Дальность применения: 1 ярд Оглушение: 2/2.5/3/4 3.0 Характеристики В этом разделе я хочу поговорить о характеристах или статах, как их чаще всего называют. Этот раздел не даром находится третьим по порядку в гайде, ведь понимание того, какие статы лучше и какие именно нужны рейнджеру определяет то, какие навыки мы будем прокачивать, оружие с какими статами мы будем покупать, и какое снаряжение будет являться наиболее эффективным для нас. Вот сейчас нужно сосредоточиться, собраться, и вникать. Для начала стоит понимать, что рейнджер – персонаж сосредоточенный на нанесении урона. То есть нам нужны те статы, которые будут нам помогать наносить больше урона, в их число входят: крит, точность, пробив, скорость атаки и ярость. С последним все скудно – его можно найти только в пухах с нг и в виде кристалла вставляемого в тело, поэтому говорить много мы о нем не будем. А вот с остальными будем разбираться что да как более подробно в следующих подразделах. 3.1 Критический удар Критический удар определяет ваш шанс нанести двойной урон противнику. В PvE крит ничем не режется. Механика работы очень проста: ваш процент критического удара ровняется вашему шансу нанести критический удар. При крите ваш урон просто умножается на два. Крит это просто полезный и хороший стат, а если вы еще состоите в высокоуровневой гильдии с прокачанной пассивкой на силу крита, которая к слову дает аж 20%, то он становится автоматически топ статом. 3.2 Точность Точность определяет ваш шанс попасть по противнику и является противопоставлением уклонению. Вот как это работает: шанс противника уклониться минус ваша точность равняется шансу уклонения противника. То есть, например, у врага 25% уклонения, а у вас 15% точности, то шанс уклонения противника будет равен 10%, это означает что в одном из десяти случаев вы будете промахиваться. В современном PvE точность является очень важным статом, так как противники на последних секторах айвондила имеют до 40% уклонения. 3.3 Пробивание брони Пробив определяет то, насколько сильно вы сможете пробивать броню противника и, соответственно, наносить больше урона. Все мы знаем что деф зависит от численной величины параметра защита, но его взаимодействие с пробивом происходит с процентным показателем защиты. Допустим у противника показатель защиты 6500, а это означает что у него примерно 50% поглощения физического урона. Если вы имеете 20% пробивания брони, то это будет означать что у противника останется лишь 30% защиты. Пример: ваш показатель физической силы 1000, у вас нету пробива вообще, а у противника 50% защиты, значит вы будете бить по нему по 500 автоатаками. В случае если у вас 20% пробива вы будете бить по 700, вместо 500. То есть ваш общий урон по противнику возрастет на 20%. Пробив очень хороший стат и много его никогда не будет, если речь о высокоуровневом контенте, ведь даже мобы имеют под 30% защиты, не говоря о боссах, защита некоторых из них доходит просто до космических показателей в 70%. 3.4 Скорость атаки Скорость атаки определяет насколько часто вы будете атаковать противника с помощью автоатак. Раньше скорость атаки давала реальный процент повышения скорости атаки меньше, чем есть у персонажа. Не знаю когда, но ее апнули и теперь реальный процент повышения скорости атаки равен процентному показателю скорости атаки персонажа. То есть при 40% скорости вы будете бить автоатаками на 40% быстрее. Сделало ли это более актуальной скорость атаки как бонус? Да, безусловно. Сделало ли это скорость атаки актуальной? Нет, не сделало. В отличие от точности, пробива и крита, скорость атаки влияет только на автоатаки, не затрагивая навыки. То есть я могу критануть скилом, пробив поможет мне нанести больше урона навыком, точность поможет мне не промахнуться навыком, а скорость мне ничем не поможет при использовании навыков. Поэтому скорость атаки сильно уступает криту, пробиву и точности. 4.0 Лук или арбалет? Вечный вопрос – лук или арбалет? Часто рейнджеры любят говорить, что лук лучше в пве, а арбалет в пвп. Основывается это на том, что якобы у лука более высокий дпс, а у арбалета сильный прокаст за счет выского дд, что помогает быстро выносить противников в пвп. В этом разделе будем разбираться, что на самом деле лучше. Увы, разочарую вас, дпс лука и арбалета одинаковы. Вообще сам показатель дпс в статистике персонажа бесполезен, потому что в подсчете дпс там учитывается только дд, скорость атаки оружия в секундах, и процентный показатель скорости атаки (если такой есть у персонажа). То есть не крит, не точность, не пробив там не учитывается. Для примера возьмем арбалет жестокого губителя и лук жестокого губителя 26LvL усиленные. Физическая сила в арбалете 414, а в луке 351. Теперь нам нужно разделить показатель физической силы на скорость атаки оружия в секундах (для арбалета это 3.3, а для лука 2.8). 414÷3.3=125.4 351÷2.8=125.3 Вот такие дела. Вы сами можете это проверить взяв любые лук и арбалет и сравнив их. Не забываем что они должны быть одинаковы по уровню и кол-ву статов (это влияет на показатель физической силы). В итоге в плане дпс никакой разницы между луком и арбалетом нет, несмотря на убеждения многих рейнджеров. То есть вся разница заключается в том, что с луком вы будете иметь меньше дд, но бить чаще, а с арбалетом больше дд, но бить реже. А теперь вспоминаем, что помимо автоатак в игре есть и навыки, урон от которых зависит от вашего показателя физической силы и чем он больше, тем сильнее будут бить ваши навыки. Очевидно, что с арбалетом вы получите преимущество в уроне от навыков, а значит будете наносить больше урона, чем с луком. 5.0 Скил-билд Теперь, когда мы уже разобрали механику навыков и их приросты, поняли как работают некоторые статы и какие из них нам нужны, можно перейти к скил-билду. В этом разделе будем разбираться какие навыки стоит прокачивать, а какие нет. 5.1 Базовые Начнем с базовых, для которых у нас будет 10 очков навыков. Мощный выстрел. Хороший навык, имеющий быстрый откат и не плохое дд. Становится еще эффективнее с релой на 12% к урону от навыка, которую я рекомендую вам в него вставить. Качать будем на 5. Дезориентирирующий выстрел. Не очень полезный навык для PvE рейнджера, пригодится в некоторых ситуациях. Уклонение. Задача рейнджера – нанесение урона и, как ни крути, этот навык нам с этим не поможет. Благославление рейнджера. Невероятно полезный и уникальный навык для нанесения урона. Конечно, качать будем на максимум. Крайне рекомендую вставить реликвию на прибавку к времени действия 40%. Стоит она не дешево, но оно того стоит. Время работы с такой релой увеличиться с 18 до 25.2 секунд, при откате навыка в 30 секунд. Грубо говоря навык будет работать 80% времени. Звериный капкан. Редко когда этот навык будет вам полезен, но все таки есть ситуации когда он сможет пригодится. Из 10 очков навыков мы вложили по 4 в мощный выстрел и благославление рейнджера, оставшиеся 2 можете вложить или в капкан или в дезу, особой разницы не будет. 5.2 Экспертные На экспертные навыки у нас будет 6 очков к 28 уровню развития персонажа. Огненные стрелы. Навык с хорошим уроном в одну цель, быстрым откатом и средним манакостом. Взрывная ловушка. С некоторых пор дамажить мины стали больно, но для PvE они не подходят из-за своей специфики. Град стрел. Хороший навык с огромным уроном в пачке мобов, средним откатом и высоким манакостом, помогающий быстрее разбирать скопления врагов. Прицельная стрельба. Невероятно полезный навык с огромными прибавками к физической силе и точности. Но у навыка есть два минуса: очень высокий манакост и невозможность передвижения при его использовании. Охотничья клетка. Будет полезна в некоторых ситуациях. Купить можно, но не обязательно. Озлобленность. Пассивный навык без затрат маны, с низкими приростами и сложной механикой действия, при которой набить все 10 бафов очень сложно. Купить можно, но совсем не обязательно. Удар луком. Не подходящий для PvE навык, помочь он вам не сможет. Качать будем прицельную стрельбу на 4/4 обязательно. Она дает по 25% точности и дд - это невероятно большие цифры. Просто мастхев для любого онли PvE рейнджера. Дальше остаются лишь два достойных для прокачки навыка: град стрел и огненные стрелы. универсальна. Оба эти навыка должны быть у вас куплены в обязательном порядке. Если у вас достаточно регенерации маны, то качаете град стрел, а если с манной есть трудности, то огненные стрелы. 6.0 Итем билд В этом разделе будем подробно рассматривать снаряжение и разбираться какое лучше и почему. 6.1 Оружие Как мы уже успели выяснить лук проигрывает арбалету в уроне. В этом разделе анализируем ассортимент арбалетов и выясняем какой подходит больше всего. Арбалет жестокого губителя 26 LvL Лучший арбалет для рейнджера в игре. Но тут же нету точности, скажете вы. Да, нету, отвечу я, но не стоит забывать, что прицельная стрельба дает +25% точности, а также десяток процентов можно получить с сета и кристалла в голове (об этом позже), а еще и в некоторых ги есть пассивка на 6% точности. Что до перезарядки, то она позволит наносить больше урона с навыков, за счет более частого их использования. Арбалет душегуба 26 LvL Просто более слабая версия арбалета жестокого губителя. Обойдется она дешевле и подойдет тем, кто не хочет запариваться с крафтом улучшенного арбалета. Это тоже отличный вариант, но не много слабее. Балестра технократа 25 LvL Еще один хороший арбалет, но он уже сильно уступает первым двум, ввиду отставания в уровне. Если нет возможности достать один из тех что выше, то можно взять его. 6.2 Сет В этом разделе будем разбираться с сетами и некоторыми вариантами полусетов, анализируя их. Сет сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости 20 LvL Бригантина сжигающей ярости 20 LvL Браслеты сжигающей ярости 20 LvL Мокасины сжигающей ярости 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: крит и точность. Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%. Сет мрачного изгнанника Шлем мрачного изгнанника 20 LvL Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL Браслеты мрачного изгнанника 20 LvL Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и точность. Итогом одев полный сет мрачного изгнанника вы получите следующие характеристики: хп (189+189+189+189) 756, крит (2.3+2.8+2.3) 7.4%, точность (2.3+2.8) 5.1%, скорость (2.3+2.8) 5.1%, уклон (2.8+2.3) 5.1%, парир 2.3%. Сет властителя бореи Костяной шлем властителя бореи 21 LvL Чешуя властителя бореи 21 LvL Краги властителя бореи 21 LvL Сапоги властителя бореи 21 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и крит. Итогом одев полный сет властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+197+197) 788, крит (2.4+2.9+2.9) 8.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.4+2.9) 5.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%. Полусеты шепота и сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости 20 LvL Бригантина сжигающей ярости 20 LvL Браслеты смертельного шепота 18 LvL Мокасины смертельного шепота 18 LvL Дополнительные бонусы костюма: точность и крит. Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%. Полусеты властителя бореи и мрачного изгнанника Костяной шлем властителя бореи 21 LvL Бригантина мрачного изгнанника 20 LvL Краги властителя бореи 21 LvL Мокасины мрачного изгнанника 20 LvL Дополнительные бонусы костюма: скорость и скорость. Итогом одев полусеты мрачного изгнанника и властителя бореи вы получите следующие характеристики: хп (197+197+189+189) 772, крит (2.4+2.8) 5.2%, точность (2.4+2.4) 4.8%, пробив 2.4%, скорость (2.3+2.8+2.9) 8%, уклон (2.3+2.8) 5.1%. Сводная таблица А теперь вспоминаем третий раздел и сравниваем статы. Сеты изгнанника, бореи и полусет изганника с бореей сильно проигрывают по криту и точности сету ярости, но имеют больше хп и некоторый процент скорости атаки. Хп вам, как дд, не нужно, ваша цель нанесение урона, а про скорость атаки все уже сказано в третьем разделе. Вообщем без вариантов берите сет сжигающей ярости. Если такой возможности нет, то берите полусет сжигающей ярости и шепота, он также прекрасно подойдет и лишь совсем чуть-чуть уступает полному сету ярости. В моих гайдах меня постоянно кто-то да спрашивал про крафт сет и на этот раз мы и его разберем, чтобы не было вопросов. Сет плененных душ Шлем плененных душ 26 LvL Дублет плененных душ 26 LvL Браслет плененных душ 26 LvL Сапоги плененных душ 26 LvL Дополнительные бонусы костюма: отсутвуют Итогом одев полный сет плененных душ вы получите следующие характеристики: хп в % (15+15+15+15)60%, крит (3.5+2.9+2.9+2.9) 12.2%, точность 2.9%, пробив 2.9%, уклон (3.5+2.9) 6.4%. Сравним с сетом сжигающей ярости: крита на 0.3% больше в ярости, точности больше на 4.5% в сете ярости, пробива на 0.6% больше в сете душ. Да-да-да, в сете душ очень много хп, а так же у вас будет куда больше дф за счет преимущества в уровне этого сета. Помимо этого из-за превосходства в уровне зачарование даст более высокие бонусы. В итоге получаем что сет ярости все таки лучше в плане атакующих статов, а сет душ даст вам хорошую виживаемость. Рейнджеру оно вообщем-то не сильно-то и надо, ведь есть танки, которые могут принимать урон на себя и прекрасно с этим справляются. Но, все таки, сет плененных душ будет лучше из-за своей хорошей виживаемости. Но это если не учитывать цену. А если учитывать, то он обойдется вам в десяток раз дороже сета ярости, а может и больше. Надо ли оно вам? Лично мне нет, слишком дорого за сомнительную виживаемость для дд класса. 6.3 Пояс Из поясов есть лишь два варианта на выбор: Гурт потомка титанов 26 LvL Это как по мне наиболее лучший вариант, так как точности и так будет хватать, а вот перезарядка поможет наносить больше урона с навыков. Пояс потомка титанов 26 LvL Тоже хороший вариант, но все таки уступающий предыдущему. Если не нашли гурт, то можете взять этот. С поясом принципиально нужен один из этих, но если никак достать не получается, то можно любой другой высокоуровневый пояс. 6.4 Плащ Плащ нужен обязательно с регеном, поэтому: Мантия истинного спокойствия 26 LvL Лучший вариант на рейнджера. Да, не дешево, но иначе никак. Можно взять еще 20-ый с крафта он тоже с регеном маны (обратите внимание что 22 и 24 плащи без регена, поэтому надо либо 26 либо 20). А что делать если нет возможности купить один из этих плащей, спросишь ты. А ничего не делать, отвечу я. Этот плащ нужен без вариантов. Вот что хочешь ты делай, а этот плащ должен быть. Никаких плащей с балагана. Лучше уж тогда просто любой плащ с регеном взять. Вам просто не хватит маны с плащем без регена. Поэтому ищем такой плащ, причем желательно 26LvL. Не можете найти? Собираете эски и крафтите. Благо крафтеров сейчас много и даже если вы их не знаете всегда можно спросить ники на форуме или в игре. 6.5 Амулет Из амулетов есть пара вариантов: Легендарный амулет ледяной королевы 25 LvL Либо такой, либо с бала 24LvL с пробивом, но найти сложнее. Еще можно взять 20LvL ледяной королевы, не принципиально. Ну, на худой конец, 15LvL лк. 6.6 Кольца Кольца нужны высокого уровня, чтобы получить максимум регенерации энергии, поэтому: Легендарное кольцо ледяной королевы 25 LvL Самые дамажные кольца в игре, но без точности. Благо у нас есть прицельная стрельба, которая с легкостью этот недочет перекроет и мы сможем получить максимум дд с колец. Не найдете значит берите 20-ые кольца ледяной королевы. 7.0 Руны и кристаллы А в этом разделе я расскажу что и куда вставлять, таблица для вас: Если вам кажется что по вам часто критуют, то в голову ставите надженость, в противном случае дф. Если маны не хватает, то в голову точность, а в некоторых случаях можно кд. Рекомендую закритовать кристалл в кольцах и поясе. 8.0 Итог В этом разделе я подробнее расскажу о том что получится на выходе, если собрать такого рейнджера. Также дам некоторые советы и продемонстрирую урон такого рейнджера относительно некоторых других персонажей. В итовой сборке у вас должно быть от 70 единиц регенерации маны, а может и больше. Все зависит от вашего процента перезарядки навыков и раскачки. Если маны все равно не хватает критуете кольца и пояс на реген, кстати переодически бывают скидки на кристаллы регена маны и критануть выходит не дорого. Итогом при том, что вы находитесь в ги 10LvL, у вас будут следующие характеристики: около 40% крита, 13-23% точности (в зависимости от пояса, арба, криса в голове), 15% пробива, где то 15-25% перезарядки (в зависимости от пояса, криса в голове), 75-85 единиц регенерации энергии, 3.3к хп. Так же не забываем что у нас будет очень много дд за счет колец и амулета ледяной королевы. В благославлении стоит рела, позволяющая ему работать 25,2 секунды, а 23% перезарядки позволяют сократить откат навыка до 25 секунд, что позволяет благославлению висеть на рейнджере всегда. Просто представьте сколько дамажит такой рейнджер под прицелом с 35% точности, 40% крита, 15% пробивом, благом по кд, космическим дд за счет колец лк и 25% к дд с прицела, часто использует навыки за счет перезарядки навыков, это просто ужас. А вот как это все работает на деле, в самой игре, можно посмотреть чуть ниже. Сравнение в инстансах добавлю после окончания празднования снежного предела. Пока что предлагаю посмотреть сравнение по урону с моим же искателем на гидре в святилище. Мне было интересно насколько сильно отличается урон рейнджера и искателя, тем более что мой искатель примерно равен моему рейнджеру, я решил сделать это не обычным образом. Сравнивать будем по времени за которое каждый сможет убить гидру. И рейнджер и искатель находятся в одной гильдии 10 уровня с фул пассивками. Оба с крафт пухами +9, оба в полусете шепота и ярости, у обоих плащи крафт 26, у обоих амули лк, у искателя кольца с балагана 22, а у рейнджера лк 25, тут есть небольшое преимущество из-за уровня, а еще у рейнджера пояс 26 уровня с критом и кд, а у искателя 22 с точносью и критом, тут тоже небольшое преимущество в уровне. А еще искатель не мог реализовать на гидре свой пробив – его было больше чем надо, поэтому тут тоже преимущество есть у рея (в актуальном пве у противников куда больше дф и искатель себя там лучше реализует). Я записал два видео, на которых можно проследить время за которое каждый справляется с убийством. Вот так выглядит рейнджер: А вот так искатель: Ускорил в два раза каждое, думаю так лучше. Реальное время видео просто больше в два раза. Вообщем в случае с реем все было просто: встал в стойку и во время страха рейнджер с места не двигался, а вот искателя она гоняла только так, из-за этого два раза пришлось слить оживший доспех, потратив на это 90 секунд или полторы минуты (в ускоренной версии видео это 45 секунд). В целом время убийства рейнджером составило 13 минут и 36 секунд, а искателем 14 минут и 35 секунд. Если учесть что у рейнджера было несколько преимуществ описанных выше, то можно сказать, что потраченное время на убийство у рейнджера и искателя примерно одинаковое. Заключение На этом гайд я считаю законченным. Содержимое будет дополняться в будущем, в частности в ближайший месяц появится еще несколько сравнений в разных инстансах или где-то еще. Не так давно нашел классную программку на андроид и теперь я могу снимать видео и это открывает новые возможности для меня. Вопросы вы можете задавать в теме или писать мне в лс. Если вы нашли какую либо ошибку, то, пожалуйста, сообщите мне об этом. Не адекватные или не несущие смысловой нагрузки комментарии буду игнорировать. Если вы с чем-то не согласны то подробно опишите почему вы так думаете, аргументируя свою позицию. Спасибо за внимание : )
  2. Очень порадовала новость про парир в тяжелых ногах. Новое снаряжение на танков радует своими защитными бонусами, но, к сожалению, не очень радует сопротивление. Дело в том, что в пве составляющей игры оно может быть полезно только на боссах, которые хоть и встречаются довольно часто, но далеко не всегда обладают навыками которые хотелось бы "избежать". Я считаю что нужно увеличить процент сопротивления при атаках боссов по игроку в два или три раза. Сейчас, собрав полный сет, можно получить 11.6% сопротивления, что в пве составляющей игры означает избежание негативных эффектов в одном случае из девяти. Это на самом деле очень мало конкретно для пве и особой роли для танков не сыграет. Не знаю, возможно ли такое технически, но хотелось бы чтобы бонус сопротивления имел бы большие значения в пве.
  3. Сходил я с пала разок. Защиты у пала меньше чем у стража, дк и вара. Дру упал, шли четвертом. Вот что получилось по урону на выходе: А вот такой урон я впитал: Допустим, что я в фул сете на отражение и у меня 20% отражения. 58 000÷100=580; 580×20=11600; Допустим, что у противников в среднем было 25% поглощения урона. 11600÷100=116; 116×75= 8700 урон отражения. Ради интереса посчитаем на сколько вырос мой собственный урон: 126 000÷100= 1260 это один процент моего урона. Теперь делим урон отражения на один процент моего урона: 8700÷1260=6.9; Итог: мой урон вырос на 6.9%. А теперь считаем относительно группы. Складываем весь урон: 245 000+126 000+17 000+114 000+242 000=744 000; Теперь считаем один процент урона группы 744 000÷100=7440; Теперь делим урон отражения на один процент урона группы: 8700÷7400=1.17%; Итог: урон группы вырос на 1.17%. В старой версии было в два раза меньше отражения, так что при 10% отражения урон группы бы вырос на 1.17÷2=0.58%; @vovets2
  4. Тут дело в том, что нужно сравнивать не только то, на сколько вырос урон танка, а еще и урон на фоне группы. Вот как я мыслю в этом плане. допустим есть группа из пала, жреца, рея, мага и бд. Они пошли в инст, а на выходе цифры урона, например, такие: Пал - 200к Жц - 100к Рей - 300к Маг - 350к Бд - 250к При этом пал принял на себя 200к урона. В случае А он имел фул сет на отражение с общим отражением в 10%, а в случае Б он имел апнутый сет с 20% отражения. В случае А чистый урон отражения 20к. Допустим, средний показатель защиты у противников в инсте был 30%. Соответственно урон танка вырос на 14к урона или 7%. А теперь считаем на фоне группы, для этого сначала складываем весь урон группы: 100+200+250+300+350=1 200 000; Считаем, на сколько вырос урон относительно всей группы в процентах: 1 200 000÷100=12 000 это один процент общего урона группы. Далее делим урон отражения на 1% урона группы 14 000÷12 000=1.16. Итог: общий урон группы вырос на 1.16%. В случае Б танк имел 20% отражения. Следовательно урон танка вырос на 40к. А теперь вычитаем из 40к 30% защиты противников и получаем 28к. Как уже стало известно один процент урона группы это 12 000. Теперь делим 28 000 на 12 000 и получаем 2.3%. Итог: урон группы вырос на 2.3%. Цифры урона и принятого уронав из головы. Сегодня или завтра сделаю реальное сравнение с реальными людьми в инсте предела.
  5. @Unlive, не уж то я причастен к статам в новых сетах и апу отражения? Очень радует на самом деле, что появилось по несколько вариантов ивентового шмота одного уровня. Из того что успел посмотреть очень порадовала тяжелая голова с хп и париром, тело с хп и блоком, руки с хп и точностью. По-моему до этого момента тел выше 20 уровня с блоком не было вообще.
  6. Нет, я учитываю это, в топик стартере это есть: И это я тоже учитываю: Просто отобразить разницу сложно. Это надо дополнительно считать с вставленными кристаллами и рунами. Читатель бы просто запутался. Загнобил потому что: И добавлю, что посчитать урон отражения в инсте довольно просто. Можно сходить в инст,а в конце посмотреть полученный урон танком. Потом от полученного урона нужно высчитать процент равный значению бонуса отражения персонажа. А после этого из полученной цифры вычесть средний % защиты противников в инсте. Ну серьезно, там очень мало получается. Возможно как нибудь посчитаю отражаемый урон для конкретного инста (или нескольких инстов) и конкретного танка.
  7. Ужас, раздули из мухи слона. Я может и буду не прав, сказав, что мне кажется что всем наплевать у кого сколько аккаунтов. Мне просто нравится развивать персонажей и я, раз уж на то пошло, ничего плохого не делаю. Никто не страдает от того, что у меня столько персонажей и я никому не мешаю. Предлагаю всем кто призывает меня к соблюдению правил успокоится той мыслью, что когда тему увидят администрация, то я получу свой заслуженный бан. На этом прошу закончить обсуждение на тему количества моих персонажей. В топик стартере еще есть очень много всего интересного, что действительно можно по обсуждать.
  8. В теме написано что с бд и уклоном можно что то придумать. А так же есть упоминание, что для бд блок бесполезен и тел должно быть два варианта. Все что я написал - о пве. То что нету выбора сетов арены - проблема пвп составляющей игры. Я считаю, что если разделили пве и пвп, то должны быть и сеты отдельные. Загнобил уклон как раз таки по причине того, что в пве его надо очень много, а танки столько собрать не могут (кроме бд). Но даже в случае бд придется жертвовать другими статами. Я хотел показать эту проблему, так как решается она очень просто понижением точности противников на последних секторах айвондила. Я не против уклона, я наооборт хочу чтобы он стал более актуальным для танков.
  9. Я считаю это уже проблема пвп составляющей игры. Разделили пвп и пве, а сет для пвп только один. Но это тема уже для отдельного разговора.
  10. Вступление Всем привет! В этой теме я хочу поговорить о сетах и бонусах которые они дают, почему одни пользуются спросом, а другие нет. Тема в первую предназначена для разработчиков игры. Актуальность этой темы связана с тем, что игроки до сих пор используют сеты 18-21 уровней, не смотря на множество более высокоуровневых альтернатив им, и постоянно просят ввести новые сеты уровнем выше. Было дело как-то давно Анлив просил создавать темы и писать что не так с шмотом и бонусами. Дословно было сказано «пишите конкретную вещь и что с ней не так». Толковых тем так и не появилось, поэтому я решил создать свою и описать все максимально подробно и понятно. Изначально я думал что получится гораздо меньше, но писать пришлось очень много и очень долго. Об авторе. За свой игровой опыт я успел поиграть всеми классами, кроме не давно вышедших заклинателя и охотника. Мне нравится развивать персонажей и подбирать им билды – это главный смысл игры для меня. На момент написания я имею 20 персонажей, список в спойлере ниже. За время проведенное мною в игре я успел написать два гайда и одно руководство на форуме, а еще один гайд сейчас пишется и выйдет через несколько недель. Все это я говорю потому, что излагать свою точку зрения я буду относительно всех ролей в игре. Все ниже написанное отражает мое личное мнение, которое основано на моем личное опыте игры. Все написанное ниже касается только пве составляющей игры. Бонусы и классы Я посчитал необходимым в первую очередь обсудить полезность и нужность бонусов в рамках определенного игрового класса. В последствии это даст понимание того, какие бонусы необходимы разным классам персонажей. После этого уже можно будет рассмотреть конкретно взятые комплекты или части снаряжения, проанализировав предлагаемые бонусы и определив итоговую полезность вещи. Кстати, замечу, что бонусы для классов будем выбирать для условий группы, то есть совместное прохождение контента в группе игроков (боссы, инсты, лаб и т.д.). Классы поддержки Начать я предлагаю с хилов (друид, жрец, некромант, шаман). В группе любой из этих классов в первую очередь выполняет роль лекаря. Помимо этого они всячески поддерживают группу специальными навыками на повышение защиты и атаки членов группы (кожа, аура), могут ослаблять противника (метка жреца), усиливать определенный параметры (помощь богов жреца увеличивает шанс крита и его силу), а так же могут помогать группе быстрее продвигаться в условиях большого количества противников (например в инсте) с помощью массовых навыков замедления или обездвиживания группы противников (дождь некра, земля шама, сон друида и др.). С значением этих классов определились. Теперь поговорим о том, какие бонусы помогут нам быть наиболее полезными в группе. При выборе снаряжения сразу же стоит обратить внимание на критический удар, он будет очень полезен, так как большинство навыков лечения работает с критом. То есть, например, имея 30% крита, вы будете критовать хилом в 30% случаев, грубо говоря хилить больше на 30%, а это очень круто. Как мы уже поняли друиды, жрецы, некроманты и шаманы имеют множество навыков на поддержку группы. Перезарядка навыков позволяет использовать весь этот арсенал чаще, а соответственно делает вас более полезным для группы. Бывают случаи когда танк не справляется с агром на себя противников и враги могут агрится на хила. Хороший танк, конечно, такого не допустит, но случаи бывают. Параметр здоровье позволяет повысить общую выживаемость персонажа и иногда будет полезен классам поддержки. Тут все не принципиально, это просто общеполезный стат. Замечу, что друиду хп нужно больше, чем остальным персонажам поддержки, так как его экспертный навык тайная связь зависит от параметра здоровья самого лекаря. Ну и, пожалуй, все. Остальные статы не так нужны или малополезны этим классам. Точность, пробив, реген.хп и уклонение не помогут лучше поддерживать группу. Я не хочу сказать что все эти статы полностью бесполезны для хилов (хотя парочка из них бесполезна, но об этом позже), просто они несут в себе меньшую пользу. Классы дд Следующими будут дд классы (рей, рог, хантер, искатель, маг, в некоторых случаях БД). Их роль в группе – нанесение максимального урона противнику. То есть этим классам в первую очередь нужны атакующие бонусы, помогающие наносить больше урона. Критический удар поможет чаще критовать по противникам, точность поможет попадать по противникам, пробивная способность поможет пробивать броню противника, скорость атаки поможет чаще атаковать автоатаками (о ней поговорим еще чуть позже). Все эти статы помогают наносить больше урона и являются полезными для дд классов. Перезарядка навыков – полезный в некоторых случаях бонус для дд классов, который также поможет наносить больше урона за счет более частого использования навыков. Сложность его применения заключается в том, что чем чаще навыки ты используешь, тем больше маны тратишь, а с манной у дд классов не редко бывают проблемы. Здоровье, как и в случае с классами поддержки, просто общеполезный стат, который поможет быть более живучим. Он не принципиален. Уклонение не поможет вам наносить больше урона, а соответственно является малоэффективным для дд класса (о нем чуть позже еще поговорим). Танки А теперь танки (страж, пал, вар, ДК, в некоторых случаях БД). В группе все эти классы в первую очередь отыгрывают роль танка, который агрит всех противников на себя. Соответственно бонусы танкам нужны те, которые помогут увеличить их выживаемость. Здоровье – полезный бонус для танка, помогающий выдержать больше урона. Блок и парированное – очень полезные и важные статы, которые помогают игнорировать часть атак противника. Пробив, точность, крит, скорость атаки – не так важны. Они не помогут вам танковать более эффективно, но не много увеличат ваш урон. О уклоне и регенерации хп чуть позже. Заметьте, что все о статах и классах сказано в общих чертах. То есть для танка может быть полезно иметь перезярядку навыков, а дд классу побольше хп. Все от случая и конкретного класса зависит, я написал просто в общих чертах, чтобы было понятно. Неактуальные и малополезные бонусы В этом разделе я хочу поговорить о некоторых конкретных бонусах, которые сейчас малоэффективны или не актуальны. Регенерация здоровья. Не актуальный бонус в современных реалиях игры вообще. Тут просто все дело в том, что он регенит слишком мало. Например, взяв кольца с 22 уровня с регеном хп вы получите по 25 регена с каждого кольца, что в сумме даст 50 единиц. В условиях боя это по 25 единиц раз в 5 секунд. Это очень мало. Несколько лет назад, до введения вампиризма, этот бонус был актуален, так как только он мог помочь восстановить здоровье без использования навыков лечения, еды и банок. Этот бонус полезен персонажам низких уровней и рыцарям смерти с купленным навыков тайные резервы. Уклонение. Бесполезный в современном пве бонус. Объясняется это просто высоким показателем точности у противников в последних секторах айвондила. Просто нету возможности собрать такое количество уклонения, чтобы оно работало достаточно часто, чтобы быть полезным. Да, можно собрать довольно приличное количество рогу например, но на кой черт оно ему надо в пве? Поймите, рогов берут в группу для того чтобы они наносили урон, а впитывать урон будут танки. С БД еще можно что-то придумать с уклоном, так как он может выполнять роль танка, но БД носит тяжелые доспехи. Зачем нам в кожаном снаряжении уклонение? Оно было более актуально до починки агра, но теперь оно не нужно там. Отражение – еще один бесполезный и никчемный бонус. Отражение встречается в кожаных, тряпочных и тяжелых новогодних сетах. Чтобы оно работало, нужно чтобы персонажа атаковали. Уже это делает отражение бесполезным для классов поддержки и дд, так как они в инсте не будут впитывать урон. А что до танков? А вот у танков этот бонус мог бы найти свое место, но не нашел (об этом позже в разделе снаряжение). Со скоростью атаки все не много лучше. Этот стат в игре пользуется определенным спросом у части игроков и держится на не знании игроков его механики работы. Тем не менее, он является куда менее эффективным по сравнению с критом, точностью и пробивом. Во первых он не увеличивает скорость атаки на указанный процент в характеристиках персонажа. Скорость атаки работает по формуле подобной перезарядке навыков и, например, собрав 40% бонуса скорости атаки игрок получит увеличение реальной скорости атаки на 28.8%. Помимо этого бонус скорости атаки всего лишь уменьшает время между автоатаками, в то время как точность, крит и пробив работют как с автоатаками, так и с навыками. До введения экспертных навыков в игру скорость атаки была более актуальной, так как персонажи имели лишь один или два навыка на прямой урон. Очень надеюсь что вы обратите внимание на параметры в этом разделе и поправите механику их работы. Если что-то не понятно написал, то, пожалуйста, напишите мне и я попробую объяснить более подробно и понятно. Снаряжение В этом разделе мы, наконец-таки, поговорим о снаряжении и о том, почему люди носят сеты 18-21 уровней, пренебрегая снаряжением более высокого уровня. Очень хотел сравнить сеты технополиса, но, к сожалению, не нашел всех нужных вещей, поэтому сравнивать будем с сетами крафта 26 уровня, а так же обратим внимание на сеты с новогоднего ивента 26 уровня. Кожаные сеты Сет белоликого/безликого демиурга Не знаю почему, но в названии головы и тела написано белоликого, а руки и ноги – безликого. Шерстяная шапка белоликого демиурга 26LvL Кафтан белоликого демиурга 26LvL Рукавицы безликого демиурга 26LvL Унты безликого демиурга 26LvL Дополнительные бонусы костюма: отсутствуют. Итогом одев полный сет белоликого/безликого демиурга вы получите следующие характеристики: здоровье (236+236) 472, критический удар (2.9+2.9) 5.8%, перезарядка навыков 6.9%, пробив 2.9%, уклонение (2.9+3.5) 6.4%, отражение (2.5+2.5+2.5+2.5) 10%. Сет темного пламени Шлем темного пламени 26LvL Дублет темного пламени 26LvL Браслет темного пламени 26LvL Сапоги темного пламени 26LvL Дополнительные бонусы костюма: отсутствуют. Итогом одев полный сет темного пламени вы получите следующие характеристики: здоровье (236+236) 472, крит (2.9+2.9) 5.8%, точность (2.9+2.9) 5.8%, пробив 2.9%, скорость атаки 2.9%, уклонение (2.9+3.5) 6.4%, мана (29+29) 58. Сет сжигающей ярости Шлем сжигающей ярости Бригантина сжигающей ярости Браслеты сжигающей ярости Мокасины сжигающей ярости Дополнительные бонусы костюма: крит и точность. Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%. Сравнение сетов из кожи Тут я предлагаю посмотреть на эти сеты относительно друг-друга, чтобы можно было определить какой из них лучше. Для вашего удобства сводная таблица: Начнем со сравнения сета сжигающей ярости с сетом белоликого демиурга. Вы же помните раздел «бонусы и классы»? Начнем по порядку: 1) Здоровье выше у сета белоликого демиурга на 94 единицы. Не очень важно для дд класса, грубо говоря разницы нет. 2) Крита больше в сете сжигающей ярости на 6.7%. Для дд класса крит важен и разница тут очень большая. 3) В сете демиурга есть 6.9% перезарядки, а сете ярости ее нету вообще. Иногда полезно, но не принципиально важно, плюс в пользу сета демиурга. 4) В сете ярости есть 7.4% точности, а в сете демиурга ее нету вообще. Как мы помним для дд классов точность очень важна. 5) Пробива в сете демиурга больше на 0.6%. Пробив очень важен, но разница между ними слишком мала. 6) В сете ярости есть 2.3% скорости атаки. Не очень важно. 7) Уклона больше на 1.3% в сете демиурга. Вообще без разница. Как вы помните уклонение сейчас бесполезно в пве составляющей игры на высоких уровнях. 8) И наконец-то изюминка сета демиурга в виде 10% отражения урона, которое нахрен дд классу не сдалось. Просто бесполезный бонус, так как урон на себя всегда принимает танк. Но не стоит забывать, что сет демиурга выше уровнем, а значит в нем будет больше физической защиты. Опять же, агр всегда будет на танке, поэтому это не столь важно. Помимо этого превосходство в уровне даст большие показатели при зачаровании предметов. Конкретно в этом случае с кристаллом мы получим на 0.6% больше (по 0.1% за уровень разницы). Я не стану разбирать все это тут подробно, а просто скажу что разницы это не перекроет. Итогом: в сете ярости на много больше точности и крита, а в сете демиурга есть не много перезарядки и отражение, а так же больше защиты. Без вариантов – сет ярости куда лучше подходит для нанесения урона, так как имеет более подходящие бонусы для этого. Еще раз: рейнджеров, разбойников, искателей, хантеров берут в инсты чтобы они наносили урон, а не для того чтобы они танковали, принимая урон на себя, поэтому сет демиурга полностью не актуален и бесполезен. А теперь давайте сравним сет сжигающей ярости и сет темного пламени: 1) Здоровья больше в сете пламени на 94 единицы, не очень важно. 2) Крита больше на 6.7% в сете ярости, что очень важно. 3) Точности больше на 1.6% в сете ярости, не очень большая разница, но все таки весомо. 4) Пробива больше на 0.6% в сете пламени, разница не большая, но сет пламени тут выигрывает. 5) Скорости атаки больше на 0.6% в сете пламени, без разницы. 6) Уклона больше на 1.3% в сете пламени, без разница. 7) В сете пламени есть 58 единиц маны, иногда полезно, но в целом не важно. Также сет пламени даст больше физической защиты и более высокие бонусы при зачаровании снаряжения. Итогом: в сете ярости гораздо больше крита, не много больше точности, а в сете пламени чуть-чуть больше пробива и скорости атаки, а также больше хп и защита, а еще есть мана. За счет крита и точности сет ярости выигрывает у сета пламени, так как основополагающие бонусы для дд класса – точность, крит и пробив. Детальное рассмотрение сета кожаного сета пламени Я помню, что Анлив попросил разобрать конкретно что не так с вещью и почему. На примере сета темного пламени мы разберем каждую составляющую вещь этого сета и рассмотрим почему он плох. Шлем темного пламени Причина проигрыша этой головы – отсутствие крита. В голове сжигающей ярости вместо маны крит. Как мы помним крит очень важен для дд классов, поэтому этот шлем плох. По сути в вещах на дд должно быть максимум атакующих статов и щепотка защиты (в виде хп, например). Лично я считаю идеальным шлем с параметрами точность, крит и перезарядка навыков для дд класса. Дублет темного пламени В этом предмете вообще нету атакующих бонусов. Здоровье – сгодится, пусть будет. Уклонение как я уже говорил в разделе «неакутальные бонусы» сейчас не работает в высокоуровневом пве контенте из-за высокого показателя точности противников. А даже если бы у противников было меньше точности, то уклонение – защитный стат, зачем он нужен дд классам? Да, до починки агра танкам могу понять, но сейчас у каждой стороны по два замечательных танка, которые с радостью готовы принять урон на себя и они это делают, как ни странно. Вот мне лично не понятно, объясните зачем, если есть реальная причина. Последний бонус этого дублета – энергия. Это не атакующий бонус и много маны иметь персонажам просто незачем (за редким исключением). Наносить урон этот бонус не поможет и врятли сможет пригодится дд классам. Браслет темного пламени А вот браслеты хороши! Они даже лучше чем в сете ярости, так как браслеты имеют более высокий уровень, а значит и более высокие показатели бонусов. Вот такими должны быть кожаные руки. Не с бонусом здоровья, не с манной, а с критом, точностью и пробивом. Все три бонуса браслетов атакующие и они несомненно помогут наносить больше урона и будут хорошим выбором для дд класса. Сапоги темного пламени Сапоги не плохие, но далеко не идеальные. Крит – замечательно. Скорость атаки – атакующий стат, но уступающий точности, пробиву и криту (в разделе неактуальные бонусы есть описание проблемы скорости атаки). И третий бонус – уклонение, которое нахрен не нужно, по уже сказанной несколько раз причине. Тяжелые сеты Сет белоликого демиурга Скриншота тела 26 уровня я не нашел, поэтому тут 14 уровня, но бонусы для подсчета взяты как для 26. Меховая шапка белоликого демиурга 26LvL Тулуп белоликого демиурга 26LvL Варежки белоликого демиурга 26 LvL Валенки белоликого демиурга 26LvL Дополнительные бонусы костюма: отсутсвуют. Итогом одев полный сет белоликого демиурга вы получите следующие характеристики: физ.защита (251+251+251+391) 1144, здоровье (236+236+236) 708, парирование 2.9%, крит (2.9+2.9) 5.8%, пробив 2.9%, уклонение 3.5%, отражение (2.5+2.5+2.5+2.5) 10%. Сет темного пламени Топхельм темного пламени 26LvL Броня темного пламени 26LvL Наручи темного пламени 26LvL Ботфорты темного пламени 26LvL Дополнительные бонусы костюма: отсутвуют. Итогом одев полный сет темного пламени вы получите следующие характеристики: физ.дф( 251+251+251+391) 1144, здоровье (236+236) 472, крит (2.9+3.5) 6.4%, точность (2.9+2.9) 5.8%, пробив 2.9%, скорость атаки 2.9%, уклонение (2.9+3.5) 6.4%, мана (29+29) 58. Полусет благодатной защиты и героической стойкости Топхельм благодатной защиты 18LvL Хауберг героической стойкости 18LvL Латные перчатки героической стойкости 18LvL Ботфорты благодатной защиты 18LvL Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полусет благодатной защиты и героической стойкости вы получите следующие характеристики: физ.дф (185+185+185+288+463) 1305, маг.дф 151, хп(174+174+174+174+239) 935, блок 2.3%, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21. Полусет темных небес и золотого рассвета Топхельм темных небес 20LvL Хауберг золотого рассвета 20LvL Латные рукавицы темных небес 20LvL Сапоги золотого рассвета 20LvL Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полусет темных небес и золотого рассвета вы получите следующие характеристики: физ.дф (202+202+202+314+507) 1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257) 1013, блокирование 2.5%, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит 2.3%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, регенерация маны 12. Сравнение тяжелых сетов Таблица для удобства: Давайте сначала сравним сет белоликого демиурга с полусетом благодатной защиты и героической стойкости. Как вы помните основополагающие бонусы для танка это те бонусы, которые помогают ему дольше жить. 1) В полусете благо и геры хоть и больше физической защиты, но при точке больше даст сет демиурга, поэтому за защиту плюс уходит ему. 2) В полусете благо и геры есть не много магической защиты, не важно. 3) В полусете благо и геры на 227 единиц больше показатель здоровья, что весомо. 4) В сете демиурга на 0.8% больше парирования, весомо. 5) В полусете благо и геры есть 2.3% блокирования, что очень важно для танков. 6) В полусетах благо и геры есть 4.2% точности, а в сете демиурга ее нет вообще. Плюс в пользу полусета. 7) В сете демиурга на 3.7% больше крита, весомо. 8) В сете демиурга на 0.8% больше пробива, не важно. 9) В полусетах благо и геры есть 21 единица маны, не важно. 10) В сете демиурга есть 3.5% уклонения, не важно. 11) В сете демиурга есть 2.9% скорости атаки, почти не важно. 12) В сете демиурга есть 10% отражения урона. Также сет демиурга даст большие бонусы при зачаровании. Хочу добавить про отражение урона. У танков оно будет работать, так как их задача принимать урон на себя. Проблема в том, что у танков зачастую самые высоки показатели защиты, парирования и блокирования. Помимо этого большинство танков имеет навыки на игнорирование или снижение урона. А еще у классов поддержки есть навыки на игнорирование или снижение урона, которые они кидают на танков. То есть урон будет сильно резаться по танкам, а бонус отражение работает в процентах от получаемого урона. Помимо этого после получение урона в момент когда он должен отразиться этот самый урон еще и режеться об защиту противников, из-за чего урон отражения становится очень маленьким. Пожалуйста, обратите на эту проблему внимание. Итогом за счет большего показателя бонуса здоровья и блокирования наиболее эффективным будет являться полусет благодатной защиты и героической стойкости. Только подумать, это снаряжение появилось в игре в 2012 году и оно эффективнее, я бы сказал, эксклюзивного снаряжения с ивента который бывает раз в году. Это просто ужасно! На очереди сравнение сета темного пламени с полусетом темных небес и золотого рассвета: 1) Физическая защита хоть и больше у полусета небес и рассвета, но за счет уровня при точке сет пламени даст более высокие показатели. 2) В полусете есть чуть-чуть магической защиты. 3) В полусете небес и рассвета больше здоровья на 541 единицу. 4) В полусете небес и рассвета есть 2.3% парирования, что очень важно. 5) В полусете небес и рассвета есть 2.5% блокирования, что тоже очень важно. 6) В сете пламени больше точности на 3.5%, весомо. 7) В сете пламени больше крита на 4.1%, весомо. 8) В сете пламени на 0.6% больше пробива, не важно. 9) В сете пламени есть 58 единиц маны, почти не важно. 10) В сете пламени есть 6.4% уклонения, не важно. 11) В сете пламени на 0.6% больше скорости атаки, не важно. 12) В полусете небес и рассвета есть 12 единиц регенерации энергии, очень весомо. За счет превосходства в уровне сет пламени даст более высокие бонусы при зачаровании. Итогом, сет темного пламени с треском проигрывает полусету темных небес и золотого рассвета. Объясняется это гораздо более высоким показателем здоровья, наличием блокирования и парирования, а также регенерацией маны в виде 12 единиц, которая иногда очень важна для танка. Детальное рассмотрение тяжелого сета пламени В этом разделе я предлагаю детально рассмотреть тяжелый сет темного пламени 26LvL. Топхельм темного пламени Как вы помните тяжелые сеты одевают чтобы быть более живучим и крепким. В этой голове есть бонус здоровья, который необходим танкам. Еще тут есть критический удар, который танкам не очень нужен. А последний бонус – точность, тоже не принципиально, но лучше крита. В голове на танка должен быть бонус парирования, иначе эта плохая голова. Оно помогает принимать больше урона, а соответственно лучше выполнять свою роль танку. Эта хорошая голова на дд класс, но не танка. В тяжелой голове всегда должен быть парир. Броня темного пламени В теле опять же есть здоровье, которое очень помогает танку. Помимо этого тут есть крит, который не очень-то и нужен. А еще есть уклон, который полностью бесполезен. В тяжелом теле должен быть бонус блокирования. Это просто необходимый стат для танка-щитовика. А вообще желательно чтобы в игре было два варианта тяжелых тел на танков: с блоком и без него. Иногда танки используют двуручное оружие (а БД два одноручных) и блок в таком случае работать не будет. Блок – это очень важно. Наручи темного пламени В этих руках нету ни одного защитного бонуса. То есть в тяжелых руках, которые танки одевают ради выживаемости, нету бонуса здоровья. Это как так? Здоровье должно быть в любой части тяжелых доспехов обязательно. За то тут есть точность и пробив, которые хоть и не сильно помогут танку, но являются полезными. Последний бонус – мана, которая почти бесполезна. Ботфорты темного пламени Это просто ужас. Просто отвратительные ноги на танка. Нету бонуса здоровья. Есть бесполезный уклон, малоэффективная скорость атаки не нужная танку и мана. Даже ноги просто с физической защитой и здоровьем и то были бы лучше. В ногах обязательно должно быть здоровье. P.s. К сожалению тряпочных сетов тут нет. Мне нужны скрины полного сета технополиса на тряпку и тогда я смогу сделать сравнение. Заключение Я постарался как можно подробнее объяснить критерии выбора снаряжения для классов, что в последствии должно было дать понять почему игроки предпочитают то или иное снаряжение. Если есть вопросы, то обязательно задавайте их, я отвечу вам. Также я постарался объяснить почему некоторые бонусы неактуальны или малополезны в текущих условиях игры, я очень надеюсь что обратите внимание на это и в будущем мы сможем увидеть их в новом свете. Спасибо за внимание!
  11. Срочно нужен скриншот тела с нг на танка любого уровня. Если у кого есть скиньте пожалуйста. Или хотя бы статы которые там на словах. Сейчас работаю над темой не актуальности сетов высокого уровня для разработчиков и уже сегодня или завтра она будет на форуме.
  12. Даже двух навыков достаточно. Да, в промежутке между ними я бью автоатаками. Это доказывает актуальность скорости атаки? Если считаешь ее актуальной дак аргументируй. В том, что она бесполезна. Вернее на фоне других статов скорость атаки не актуальна. Скорость атаки уступает потому, что усиливает только автоатаки, причем работает она по сложной формуле и она не увеличивает реальную скорость атаки на тот процент, который указан в статах. (Например, при 40% скорости атаки, реальная скорость атаки увеличится на 28%, таблица есть в спойлере в гайде). Точность, крит и пробив, работают как с автоатаками, так и с навыками. Кстати, через несколько недель выйдет гайд на рейнджера и там я куда подробнее расписал скорость атаки и даже вывел формулу по которой она работает.
  13. Добавил Добавил Тут дело в том, что когда я составлял варианты полусетов (а было это давно) ноги небес были очень редкими и просто взять и купить их было очень сложно. Поэтому такого полусета тут нет. Все мои гайды ориентированы только на PvE составляющую игры и, увы, про PvP писать я не хочу.
  14. Гайд на PvE паладина 7.1.0 Если ты читаешь данную тему, то ты, видимо, всерьез заинтересован паладином и решил его прокачать, или же ты уже имеешь его, но не можешь определиться с прокачкой, а возможно ты зашел просто из интереса, что ж, в любом случае – добро пожаловать! В этой теме я буду говорить о том кто такой паладин, что он из себя представляет и продемонстрирую вам свой вариант развития паладина в роли танка и саппорта одновременно, способного успешно держать на себе противников и всячески помогать группе за счет своих навыков. Моя модель паладина ориентирована на максимальную пользу в группе при прохождении контента для нескольких игроков. Сразу же хочу обратить ваше внимание на то, что данный гайд посвящен исключительно PvE паладину и PvP составляющую игры он не затронет. Это уже третья версия этого гайда. Некоторое время назад он был удален с форума по моей просьбе, но сейчас я решил переработать его, благодаря чему часть разделов претерпела существенные изменения и гайд снова является актуальным для текущей версии игры 7.1.0 Содержание 1.0 Вступление 2.0 Навыки 2.1 Базовые 2.2 Экспертные 3.0 Скил-билд 4.0 Выбор реликвий 5.0 Итем-билд 5.1 Булава 5.2 Щит 5.3 Сет 5.4 Пояс 5.5 Плащ 5.6 Амулет 5.7 Кольца 6.0 Руны и кристаллы 7.0 Заключение 1.0 Вступление В этом разделе мы с вами будем разбираться с тем кто такой паладин, каковы его особенности, где он полезен и какую роль в группе играет. Начнем с того, что паладин – класс ближнего боя, использующий для своих атак как физическую, так и магическую силу. В этом персонаже, по задумке разработчиков, было решено объединить качества защитной роли и роли поддержки. Думаю, у новичков, которые может быть читают это, и только начинают знакомиться с паладином, возникает вопрос: а чем паладин отличается от варвара или, скажем, рыцаря смерти? Вот, этот список познакомит вас с главными особенностями паладина как класса: · Паладин единственный танк имеющий хил с выбором цели, что позволяет лечить как себя, так и союзников · Паладин имеет благоприятную ауру, которая увеличивает свой хил, а также хил союзников, находящихся с вами в одной группе. · Паладин имеет хороший навык массового контроля. · Паладин может телепортироваться на небольшие расстояния. · Паладин может увеличивать урон группы. · Паладин прилично дамажит в толпе. · Паладин единственный танк делающий большой уклон на магию. Это были положительные качества и особенности паладина. Конечно, как и любого другого класса, у паладина есть свои минусы и главный из них – отсутствие нормального навыка игнорирования/снижения урона. На этом, думаю, можно закончить первый раздел. 2.0 Навыки В этом разделе я предлагаю познакомится с навыками паладина более детально и изучить их приросты и механику. 2.1 Базовые Очищение Очищение является первым базовым навыком паладина. Паладин делает взмах своей булавой и наносит повышенный физический урон цели. Стоит отметить, что у этого навыка самые высокие приросты к урону среди базовых навыков других классов. Затраты энергии: 13/14/15/16/17 в зависимости от уровня навыка Откат: 7 секунд Оковы правосудия Оковы правосудия - массовый навык, который позволяет паладину обездвижить врагов и запретить им использовать заклинания. Так же навык не много снижает урон врагам, попавшим под действие оков правосудия. Если по врагу в оковах ударить очищением, то в течении нескольких секунд враг будет получать не большой магический урон. Затраты энергии: 16/17/18/19/20 Время действия: 2/2.5/3/3.5/4 секунд Кол-во уменьшаемого урона: 5/6/7/8/9% Откат: 15 секунд Радиус: 2/2/2/3/3 клетки в форме ромба вокруг паладина Кол-во врагов, которые могут быть подвергнуты воздействию навыка: 3/4/5/6/7 Обратите внимание на то, что ограничение по кол-ву целей действует только на игроков, то есть вы сможете цеплять оковами неограниченное кол-во мобов. Аура света Этот навык позволит вам увеличить эффекты лечения для себя и окружающих. Для того, чтобы навык работал и на союзников вы должны быть с ними в группе. Затраты энергии: 18/20/22/24/26 Время действия: 30/40/50/60/70 Усиление эффектов лечения: 10/13/16/19/22% Откат: 30 секунд Убеждение Привлекает внимание цели, заставляя врага атаковать вас. При использовании на игрока, противник лишь теряет цель атаки, то есть сбивает таргет. В настоящее время навык в PvE работает так: выдает некоторое кол-во агрессии на несколько секунд, а после окончания действия навыка часть агрессии остается на враге, благодаря чему навык может быть успешно использован для привлечения внимания. Затраты энергии: 7/8/9/10/11 Откат: 7 секунд Дальность применения: 5 ярдов Небесный свет Моментально восстанавливает некоторое кол-во здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Затраты энергии: 11/12/13/14/15 Откат: 13 секунд Дальность применения: 4 ярда 2.2 Экспертные Иллюминация Все враги в радиусе действия навыка будут вынуждены атаковать паладина, а так же получат магический урон. Урон от навыка не может уйти в уклон. Затраты энергии: 12/14/16/18 Откат: 14 секунд Радиус: 3 клетки вокруг паладина в форме ромба Таблица для подсчета урона Как этой таблицей пользоваться? Например, у нас есть паладин с 300 единицами магической силы, а навык у нас получил раскачку на 4/4, то получается так: 260+(300*140/100)=680 Знамя Харада Паладин призывает на поле боя знамя, которое в течении некоторого времени наносит магический урон окружающим противникам, а так же увеличивает в радиусе действия знамени входящий урон по врагам. Обратите внимание, что дамаг делится между противниками, то есть если урон от знамени равен 500, то урон навыком по четырем противникам равен 500/4=125 по каждому врагу. Затраты энергии: 30/33/36/39 Откат: 40 секунд Увеличение входящего урона: 10/15/20/25% Кол-во тиков урона: 3/4/5/6 Радиус знамени: 7х7 клеток Время действия: 6/8/10/12 секунд Солнечная печать Наносит врагу магический урон и вешает на него метку. Все атаки по противнику с данной меткой будут восстанавливать здоровье. Если на поле боя есть знамя Харада, которое бьет сразу по нескольким врагам, то если применить солнечную печать на одного из них урон больше не будет делится между противниками, а идти в полной мере только по тому, на ком весит метка. Это иногда полезно на рб, вокруг которых тусуется пачка мобов, а так же в некоторых инстах, где надо слить одного конкретного моба. На боссах с вероятностью 30% может пройти сопротивление этому навыку, то есть он может просто не сработать. Затраты энергии: 20/22/24/26 Время действия: 5/10/15/20 Откат: 30 секунд Кол-во восстанавливаемого здоровья за каждую атаку: 5/9/13/17% Призыв Харада Паладин мгновенно перемещается в указанную точку и наносит урон. С некоторым шансом противники могут быть оглушены. Затраты энергии: 20/22/24/26 Откат: 25 секунд Шанс оглушения: 70/80/90/100% Дальность применения: 4 ярда Радиус: 3х3 клетки вокруг паладина Отталкивающий удар Паладин наносит физический урон щитом, отталкивает врага на несколько ярдов и оглушает цель. Также, при успешном применении навыка по цели под эффектом навыка солнечная печать, паладин восстановит некоторое кол-во здоровья. Для использования должен быть надет щит. Затраты энергии: 18/20/22/24 Откат: 20 секунд Дальность отталкивания: 2 ярда Длительность оглушения: 1.5/2/2.5/3 Сакральный щит Накладывает защитный барьер на себя или союзника, который поглощает некоторое кол-во урона в зависимости от здоровья и уровня развития навыка. При развитии навыка выше третьего уровня при применении на союзника паладин так же получает защитный барьер. Затраты энергии: 20/22/24/26 Откат: 40 секунд Дальность применения: 3 ярда Величина защиты щита от максимального здоровья: 10/15/25/40% Защита света Увеличивает численное значение физической и магической защиты всех участников группы на некоторый процент. Затраты энергии: 24/26/28/30 Время действия: 30/40/50/60 секунд Откат: 90 секунд Увеличение защиты: 10/20/30/40% 3.0 Скил-билд В этом разделе разбираемся с навыками, в которые будем вкладывать поинты. Я предложу вам два скил-билда: идеальный и бюджетный. Как вы уже догадались их отличие в сумме денег, которую вы готовы потратить на паладина. Итак, к 28 уровню мы будем иметь следующее кол-во очков: 10 очков, которые можно закинуть в базовые навыки, и 6 очков, которые можно вложить в экспертные. Вот как я предлагаю вам раскидать базовые очки навыков: 4/5 оковы, 4/5 аура, 5/5 небесный свет. Аура дает очень вкусные проценты прибавки к хилу, как к своему, так и к хилу союзников. С помощью небесного света ваша группа будет уверенней стоять на ногах. Благодаря оковам вы сможете удерживать пачки мобов при необходимости, а в некоторых инстах оковы очень нужны. У нас осталось 6 очков, которые мы вкинем в некоторые из семи экспертных навыков. В идеале, если вы можете позволить себе иметь хорошо одетого и заточенного пала, я советую прокачивать вам знамя на 4/4 и иллюминацию на 4/4. Объясняю: прокаченная иллюминация позволяет железно держать мобов, а так же очень прилично дамажить в толпе и, стоит добавить, что иллюминацией нельзя промахнуться. Вообщем, иллюминация – мастхев! Знамя очень много бьет в одну цель и, кроме того, повышает входящий урон в радиусе действия, что очень полезно. Теперь про бюджетный вариант. Если у вас нету денег и вы будете играть с точкой шмота +5+6, то я вам советую следующий скил-билд: оковы 4/5, аура 5/5, небесный свет 4/5, иллюминация 4/4, защита света 4/4. С маленькой точкой защита света даст вам больше реального повышения защиты, чем когда у вас дф от 7к и выше. От иллюминации в современных реалиях пользы больше, чем от знамени, по тем же причинам, что написаны в абзаце выше этого. В дополнение о навыке защита света. На максимальной раскачке этот навык дает 40% к дэфу и 60 секунд действия при откате 90. Навык бы был невероятно актуален в прошлых версиях игры, но на данный момент постоянным агром всего живого в PvE является танк и именно от его дэфа надо считать приросты. Я тестировал этот скил и получаются очень красивые цифры дэфа, но в реальности при моем дэфе 6.8к он мне дал около 4-5% реального поглощения урона. Понимаете? Это мало за 3 очка навыков. Кроме того работать он будет только 2/3 времени. Не стоит забывать, что у нас есть друиды, которые тоже имеют баф увеличивающий дф на 50%, в следствие чего при начальном дэфе от 7к прокаченной защите света и коже друля вы получите огромные цифры и 2-3% реального поглощения. Поэтому я считаю вкладывание в него очков на высоких значениях дэфа не эффективным. Кстати, крайне рекомендую купить призыв харада. Крайне полезный навык, который поможет вам быть более мобильным и наносить чуть больше урона. Иногда он просто спасает жизнь. Итоговые скил-билды: Идеальный: оковы 4/5, аура света 4/5, небесный свет 5/5, иллюминация 4/4, знамя Харада 4/4. Бюджетный: оковы 4/5, аура света 5/5, небесный свет 4/5, иллюминация 4/4, защита света 4/4. 4.0 Выбор реликвий Тут мы будем определяться с выбором реликвий. Очищение В очищение мы можем вставить одну из трех атакующих реликвий: ошеspan style=ломляющего удара, кровоточащей раны и физической слабости. Оглушение PvE-паладину, конечно, ни к чему. Кровоточащая рана нам так же не подходит, потому как урон с этой реликвии зависит от физической силы, а наш паладин будет иметь малое кол-во физы. За то третья реликвия может нас порадовать: она иногда будет понижать физическую защиту противника. Стоп. Но у нас же мало физического урона! Да, мало, но она и не для нас, а для реев, которые будут благодаря наличию у нас этой реликвии дамажить больше. Вот такая вот саппорт-реликвия. Оковы правосудия В оковы нам на выбор дают вот такие реликвии: неэффективности, физической слабости и магической слабости. У мобов пока что еще скилов нету, а на рб оковы проходят редко, следовательно, реликвия неэффективности нам не подходит. Осталось две и их отличие лишь в том, что одна понижает маг.дф, а другая физ.дф. Так как оковы чаще всего мы будем использовать в толпе мобов, я выбираю реликвию магической слабости, потому как по толпе у нас очень много дамажат маги, и кроме того у нас тоже есть пара навыком на массовый магический урон. Аура света Тут все печально. Из защитных реликвий нам предлагают вставлять лишь полную хрень. Не буду тянуть и сразу скажу, что вставлять сюда следует реликвию физической стойкости. Можете вообще ничего не вставлять, разницы почти не будет. Убеждение Не буду тянуть и сразу откину бредовые защитные реликвии. Из нормальных у нас остаются: реликвия мастера щита и реликвия отражения. С одним и тем же шансом они повышают блок или парир, но стоит отметить, что с первой скрижали мы получаем 5% блока, а со второй 8% парира. С одной стороны да, блок круче, но стоит понимать, что убеждение мы будем чаще всего использовать на боссах, а боссы с нами всегда переходят в ближний бой, следовательно стоит выбирать реликвию отражения. Небесный свет Сюда в обязательном порядке вставляем великую реликвию восстановления сил и великую реликвию небывалого здоровья. Первая с шансом в 10% восстановит вам 20% хп. Вторая же с шансом в те же 10% увеличит ваше здоровье на 20% на 20 секунд. Причем она не просто увеличит, а увеличит и восполнит эти 20%. То есть при срабатывании вы отхилитесь на 20%. На практике эти релы вот прям серьезно очень ощущаются, а иногда даже спасают жизнь 5.0 Итем-билд В этом разделе будем разбираться с снаряжением подробно, изучая и анализируя возможные варианты. Некоторые игроки относятся к выбору снаряжения не серьезно и берут просто то, что доступнее. Это крайне не правильный подход, ведь ваше снаряжение определяет вашего персонажа и то, на что он будет способен. В нашем случае необходима выживаемость, а достигается она за счет защитных статов, которые нужны в первую очередь. Для любого щитовика, будь то вар, дк или страж, необходимы блокирование и парирование. Именно они обеспечивают должную выживаемость танку. Оба этих стата ничем не режутся и могут игнорировать как магические, так и физические атаки, а их отличие в том, что блокирование работает как с ближними, так и дистанционными атаками, а паририрование только с ближними. По сути имея, например, 15% блока и 10% парира вы будете игнорировать каждую четвертую атаку по вам в ближнем бою, что сделает вас куда более живучими. 5.1 Булава Начнем с булавы, вот что я предлагаю вам купить: Магическая булава жестокого губителя 26 LvL На мой взгляд это лучшая булава в игре на данный момент. Тут тебе и парир, нужный для выживаемости, и перезарядка, помогающая чаще использовать умения. Вот кстати кд довольно важный стат для паладина, так как он имеет много крайне полезных навыков с довольно приличным откатом. Магическая булава душегуба 26 LvL Аналог предыдущей, просто не усиленный. Разницы между ними не большая, и эта булава также отлично подойдет и сэкономит ваши деньги. А что делать если нет возможности купить одну из этих? Ну вообще крайне желательно купить булаву душегуба, по мне дак она стоит не дорого. Ну если нету денег на нее, то покупайте любую другую высоуровневую булаву, желательно с париром. Например технократа или с балагана. 5.2 Щит При выборе щита запомните одно – никогда не берите щит без блока. Не редко паладины берут щит без блока, а еще любят вставлять туда руну защиты. Никогда так не делайте. Блок – мастхев. Щит изумрудной башни 26 LvL Лучший щит в игре для любого танка. А лучшим его делает как раз таки удвоенный блок. Стоит он крайне дорого, найти его вне ивента сложно, если есть возможность – покупайте. Можно взять, кстати, его аналог меньшего уровня, например 24-ого. Щит кровавого графа 26 LvL Если нет денег на щит с удвоенными блоком, то можете взять такой или любой другой щит с блоком высокого уровняю Щит возрождения 25 LvL Хороший бюджетный вариант. Стоит буквально несколько тысяч и все что надо на месте. 5.3 Сет Вот тут сложнее, будем разбираться. Я проанализировал каждый сет и составил таблицы для наглядности. Сет благодатной защиты Топхельм благодатной защиты Латные рукавицы благодатной защиты Чешуя благодатной защиты Ботфорты благодатной защиты Бонусы костюма: физическая защита и здоровье. Итого одев полный сет благодатной защиты вы получите следующие характеристики: хп (174+239+174+174+174) 935, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, мана (21+21) 42, уклон 2.6%, маг дф 151, физ дф (185+185+185+288+462) 1305. Сет героической стойкости Бармица героической стойкости Хауберг героической стойкости Латные перчатки героической стойкости Сапоги героической стойкости Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья. Итогом одев полный сет героической стойкости вы получите следующие характеристики: хп (174+174+174+239) 935, парирование 2.1%, блокирование 2.3%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21, реген.хп 21, физ дф (185+185+185+288) 843, маг дф 151. Сет золотого рассвета Бармица золотого рассвета Хауберг золотого рассвета Латные перчатки золотого рассвета Сапоги золотого рассвета Бонусы костюма: физическая защита и регенерация здоровья. Итогом одев полные сет золотого рассвета вы получите следующие бонусы: физ.дф (202+202+202+314+507)1427, маг.дф. 164, хп(189+189+189+189)756, блок 2.5%, точность (2.3+2.3) 4.6%, скорость 2.3%, мана (23+23) 46, регенерация маны 12, реген хп 23. Сет темных небес Топхельм темных небес Чешуя темных небес Латные рукавицы темных небес Ботфорты темных небес Бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полный сет темных небес вы получите следующие бонусы: физ.дф (202+202+202+314+507)1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257)1013, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит (2.3+2.3) 4.6%, пробив 2.3%,уклонение (2.3+2.8) 5.1%. Сет кронуса Топхельм чемпиона кронуса Панцирь чемпиона кронуса Рукавицы чемпиона кронуса Саботаны чемпиона кронуса Бонусы костюма: здоровье и регенерация здоровья. Итогом одев полный сет кронуса вы получите следующие характеристики: физ.дф(210+210+210+327) 957, здоровье(197+197+197+197+266) 1054, точность (2.4+2.4) 4.8%, крит (2.9+2.4+2.4) 7.3%, уклон (2.4+2.9) 5.3%, мана 24, реген хп 24. Полусет благодатной защиты и героической стойкости Топхельм благодатной защиты Хауберг героической стойкости Латные перчатки героической стойкости Ботфорты благодатной защиты Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полусет благодатной защиты и героической стойкости вы получите следующие характеристики: физ.дф (185+185+185+288+463) 1305, маг.дф 151, хп(174+174+174+174+239) 935, блок 2.3%, парир 2.1%, точность (2.1+2.1) 4.2%, крит 2.1%, пробив 2.1%, мана 21. Полусет золотого рассвета и благодатной защиты Бармица золотого рассвета Хауберг золотого рассвета Латные рукавицы благодатной защиты Ботфорты благодатной защиты Дополнительные бонусы костюма: физическая защита и физическая защита. Итогом одев полусет золотого рассвета и благодатной защиты вы получите следующие характеристики: физ.дф(185+185+202+314+463+507)1856, маг.дф 164, здоровье (189+189+174+174)726, блок 2.5%, точность (2.3+2.1) 4.4%, крит 2.1%, мана(21+21+23)65. Полусет темных небес и золотого рассвета Топхельм темных небес Хауберг золотого рассвета Латные рукавицы темных небес Сапоги золотого рассвета Дополнительные бонусы костюма: здоровье и физическая защита. Итогом одев полусет темных небес и золотого рассвета вы получите следующие характеристики: физ.дф (202+202+202+314+507) 1427, маг.дф 164, хп (189+189+189+189+257) 1013, блокирование 2.5%, парирование 2.3%, точность 2.3%, крит 2.3%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, регенерация маны 12. Итогом Для вашего удобства я сделал таблицу со всеми перечисленными сетами, что было удобней и наглядней сравнивать. Проанализировав таблицу, можно сделать вывод, что все сеты уступают полусетам, и поэтому я рекомендую покупать только полусеты. Не редко можно увидеть, как танки покупают себе сет кронуса, считая его самым лучшим ввиду превосходства в уровне. Это крайне не правильно. Этот сет вообще не имеет бонусов блокирования и парирования, которые являются ключевыми для танка, взамен чего у него есть бесполезный уклон и такой же никудышный реген хп. Помимо этого этот сет имеет относительно маленький показатель физической защиты и высокий показатель здоровья. Так же тут есть приличный процент крита, который вам, как танку, нахрен не сдался. Категорически не рекомендую к покупке. Полусет благодатной защиты и героической стойкости. Относительно дешевый и хороший по своим характеристикам полусет. Тут вам и блок с париром, и хп с дефом – все что надо танку. Так же имеет не много крита и пробива, а так же не плохой процент точности. Цена – качество, рекомендуется к покупке. Полусеты благодатной защиты и золотого рассвета. Очень любят покупать этот сет танки и даже называют его топовым. Причиной тому являются два дополнительных бонуса костюма в виде физического дефа, которые дают красивую цифру защиты при просмотре персонажа. Да только не каждый знает, что чем больше дефа, тем он бесполезней и на деле 5к дф хватает везде. Идем далее. Блок есть, а вот париром полусет обделен, печально. Имеет самый низкий показатель здоровья из всех представленных мною сетов и полусетов – еще печальней. Помимо этого имеет 4% не нужного танку крита и 2% точности, а так же 65 единиц маны. Топовым полусетом тут и не пахнет. Даже полусет благо и геры будет лушче и обойдется дешевле. Не рекомендуется к покупке. Полусет небес и рассвета - лучший существующий полусет в игре. Блок и парир, хп и дф, все на месте, ничем не обеделен. Еще есть не много крита, точности, пробива и скорости. И самое главное имеет драгоценную регенерацию маны. Но есть и минусы – стоимость и доступность. Найти некоторые части этого сета сложно, и обойдутся они не дешево. А так – мастхев, рекомендуется к покупке. 5.4 Пояс Пояс нужен обязательно с хп и париром/блоком. Портупея князя льдов 24 LvL Лучший пояс на любого танка. Стоит дорого, найти сложно. Если есть возможность – покупайте. Портупея небесного война 24 LvL Тоже не плохой вариант. Цена у него ниже чем у пояса с блоком, а достать его легче. Портупея отверженного 25 LvL Хороший бюджетный пояс, все что надо есть. Если не хочется тратится, то он прекарсно подойдет. 5.5 Плащ Плащ нужен с магией и регенерацией маны. Хитон истинного спокойствия 26 LvL Хороший и очень дорогой плащ, который даст вам максимум магической силы. Накидка бессмертия 26 LvL Еще один хороший вариант, который прекрасно подойдет. Он даст вам меньше магической силы, но взамен предлагает вампиризм. Накидка могущества 24 LvL Не плохой бюджетный вариант, который обойдется в несколько тысяч. Все что надо на месте. 5.6 Амулет Амулет нужен обязательно с хп и магией. Амулет всесилия 24 LvL Не плохой вариант. Вообще лучший вариант это с 24-ый с балагана с хп , магией и вампом, но он очень редкий и у меня даже найти его скрин не получилось. Медальон вождя-отступника 20 LvL Также подойдет любой другой амулет с хп и магией, например тот что выше. 5.7 Кольца Кольца нужны с хп и магией, но, к сожалению, ассортимент таких колец очень скудный, поэтому могу предложить только вот такие: Кольцо небесного огня 20 LvL Хорошие кольца, жаль только что уровнем повыше нет. Стоят они не дорого и найти их двоольно легко. Лимб единения 26 LvL Ну нету если денег совсем на кольца огня, то на худой конец можете купить эти. В них нет магии, за то в них есть много блока, а также они выше уровнем. 6.0 Руны и кристаллы Очередная таблица для удобства, в ней все наглядно показано: Если по вам часто критуют, то в голову вместо дф можно вставить надежность. Если маны более чем хватает, то в одно кольцо можно поставить кд. По возможности в кольца вамп, в ином случае – хп. 7.0 Заключение На этом гайд я считаю законченным. Я постарался как можно более подробно написать его, чтобы критерии моего выбора были для вас понятны. Если вы нашли какие либо ошибки, то может написать мне в лс или оставить пост в этой теме. Если гайд был для вас полезен и вам было интересно читать, то, пожалуйста, оставьте свой комментарий или поставьте лайк, это придает мне стимул для дополнения и доработки информации предоставленной тут. На последок хочу сказать, что я очень старался и, надеюсь, вам понравилось.
  15. Ну почему же, по моему было бы гораздо красивее если бы перед каждым абзацом в котором говорится о стате была бы его иконка. То есть например: (ИЗОБРАЖЕНИЕ) Перезаряд настолько же актуален для многих классов, а для контроллеров вообще становится чуть ли не визитной карточкой. Как бы мелочи, но приятно. Не знаю, я всегда подзапаривался с оформлением. Я кстати уточнил у модератора, оказалось такой функции нет. Он мне посевотал написать Дарье, но не думаю что она мне в лс ответит) Вообщем если надо могу иконки статов сделать и другие нужные изображения и скинуть тебе ссылки, которые останется только вставить в тему.
  16. Картинками бы разбавить текст, так информация воспринимается легче. А еще заголовков бы добавить в некоторых местах. А так все очень хорошо и дельно расписано : ) Могу кстати помочь с оформлением (вроде есть такая функция, или как это правильно назвать, при которой другой человек может отредактировать текст с разрешения автора, ну или как то так). Мне не сложно, пиши если что в ЛС.
  17. Дарья, а не планируется ли проведение конкурса гайдов в будущем?
  18. Спасибо. Возможно в будущем появится обновленная версия гайда на паладина, некогда удаленного с форума, а так же, может быть, появится гайд на рейнджера.
  19. Нет, не с максимально возможным. Написано же в гайде разница: я +9, он +10, вдобавок он был под банкой на реген мп и шмот у него фул крит чары.
  20. http://ws-db.ru/calculator#31474 Сет крафта. http://ws-db.ru/calculator#31475 Сет ярости. Сравниваем: 1) Крита в обоих сетах примерно одинаково (в ярости больше на 0.3%) 2) Точности больше в ярости на 3.9%, весомо. 3)Пробива больше в сете крафта на 1.2% 4) Хп и дф гораздо больше в сете крафта. На выходе: на мой взгляд по атакующим статам совсем чуть-чуть впереди сет ярости. В плане хп и дф - сет крафта далеко впереди. Да, иногда полезно быть толстым, но все таки искатель дд, а не танк. С тех пор как агр танкам починили вообще не вижу смысла так сильно заморачиваться с выживаемостью. По итогу я бы сказал что сет крафта лучше. Но, заодно упомянув о цене, скажу, что шмотка крафта на амбере стоит ~600к за штуку, а таких надо четыре, что образует огромный ценник в 2.4кк против примерно 150к за сет ярости. В двух словах придется заплатить в 16 раз больше. Просто ради хп и дф надо 2.4кк. Оно надо? По мне дак нет. А хорошим персонаж и так будет в сете ярости, нанося даже чуть больше урона относительно крафт сета.
×
×
  • Create New...