-
Posts
1343 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Posts posted by Danon
-
-
Порицание. Атака, наносящая повышенный физический или магический урон цели. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы.
Вихрь покаяния. Атака, наносящая физический урон целям вокруг персонажа, а также снижающая их физическую защиту, если экипирован щит. Если экипирован посох, то наносит магический урон в выбранной области целям и снижает их магическую защиту.
Обратный поток (ключевое слово "ОБРАТНЫЙ"). Создаёт зону в выбранной области. Зона затягивает выбранные цели и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время.
Боевая поддержка. Восстанавливает здоровье персонажу или союзнику в размере A% от физической силы и F% от максимального здоровья ПЕРСОНАЖА или S% от магической силы и F% от максимального здоровья ПЕРСОНАЖА.
Благодать. Навык постоянного действия. Увеличивает магическую силу и физическую защиту персонажа, если преобладает магическая сила. Увеличивает физическую силу и магическую защиту, если преобладает физическая сила.
Учения Харада. За каждую 1 секунду успешного оглушения, наложенного персонажем: восстанавливает здоровье персонажу и союзнику с наименьшим количеством здоровья в размере +-20% за каждый экипированный тканевый доспех, снижает весь входящий урон по персонажу и союзнику на +-7% за каждый экипированный тяжелый доспех. При прокачке навыка на 3 и выше эффект срабатывает также автоматически каждые 5 секунд.
Сила небес . Увеличивает максимальное здоровье персонажа, блокирование, точность, если экипирован щит. Увеличивает пробивную способность, критическое лечение и критический урон, если экипирован посох. Пока действует навык по персонажу увеличивается входящий урон.
Частица жизни. Атака, наносящая физический или магический урон цели, а также призывающая к ней монстра. Монстр наносит магический урон. В момент призыва/смерти монстра с некоторым шансом в радиусе может быть наложен эффект Оглушение на противников. При прокачке навыка на 3 и выше эффект Оглушение гарантирован.
Запрещённый приём. Если экипирован щит, то перемещает цель за спину персонажа, наносит физический урон и оглушает. Если экипирован посох, то отталкивает цель от персонажа, наносит магический урон и оглушает.
Натиск. Если экипирован щит, то перемещает персонажа к цели, наносит физический урон, а также накладывает эффект Иммунитет на персонажа. Если экипирован посох, то обездвиживает выбранную цель, наносит ей магический урон и накладывает эффект Иммунитет на персонажа.
Мантра исцеления. Выводит персонажа или союзника из боя и восстанавливает здоровье в размере A% от физической силы и F% от максимального здоровья ПЕРСОНАЖА или D% от магической силы и F% от максимального здоровья ПЕРСОНАЖА каждую 1 секунду в течение N секунд. При прокачке навыка на 3 и выше при применении навыка на союзника эффект также применяется и на персонажа.
Статуя божества. Призывает монстра к персонажу. Монстр не атакует, но поглощает часть входящего урона по персонажу и союзникам в группе. В момент призыва/смерти ускоряет скорость движения персонажа на некоторое время.
Стигмация. Если экипирован щит, то накладывает эффект Агрессия на противников вокруг персонажа, а также восстанавливает небольшое количество здоровья персонажу и союзникам в радиусе 3х3 в размере H% от суммы физической и магической силы персонажа. Если экипирован посох, то эффект Агрессия не применяется, а эффект лечения усиливается в 1,5 раза.
Касание истины. Устанавливает зону в выбранной области. Зона запрещает использовать навыки целям, а также снижает их скорость передвижения.
-
1 час назад, Poga сказал:
История с некромантом 6 уровня подошла к логическому завершению. Пора кидать мотивации/демотивации.
Началось все 10 месяцев назад, когда я захотел, чтобы мой 6 некр бегал с мобами-скелетами. Желания вливать деньги и ресурсы не было, да и знаний персонажу такого уровня с тех же событий гильдии не перепадает, так что бил поначалу по 700-800 знаний а день (500 за элитных монстров, 200-300 за инст).
Делился тут промежуточными итогами:
По итогу затягивать эту прокачку еще на год-два я не захотел, и подготовился перед блаженным островом: банки постоянства, вынос, и приобрел бп. Поэтому во время блажа в день выходило 4-5 тысяч знаний за день, что почти столько же, сколько я поднимал за неделю в спокойном режиме.
Сам талант приятный, но затраченного времени явно не стоит. Да и другие игроки таким гриндом заниматься не торопятся, бьют знания только самые одержимые. Решать вам
Блин, прям интересно, что на арене там творится на 6 лвл? Тебе бан не прилетел от таких скелетных ""ЧИТОВ"" ?))))
-
Приветствую! Снова бы хотелось поднять наболевший вопрос по данным навыкам.
Благодать. Вынуждает персонажа абсолютно в любом случае выкачивать 5/5 - будь то физ, маг, гибрид. Однако, если "набумажный" гибрид получает максимум из навыка, другие сборки теряют 50% эффективности ..но ОБЯЗАНЫ выкачать навык от безысходности...
Щиток. Сюда можно отнести и всё то, что указано выше, а так же и то, что в палку, выполняя роль поддержки, перемещение не является зачастую нужным вообще... (Переместился к напу, словил контроль, рипнулся, збс 👍 гейм)
Хотелось бы услышать и мнение других храмов, как лучше забалансить эти навыки... А пока кину (бредовые) наброски..
Боевая поддержка. (Да простят меня маги) Увеличивает физическую защиту персонажа на определённый %, а также уменьшает входящий магический урон на % от значения физической защиты персонажа.
Боевая поддержка. Навык постоянного действия. Усиливает защитные навыки членов группы на определенный %, а также увеличивает параметр Критический удар у персонажа. (Защитные навыки - щитки/уклонение в навыках/парир в навыках/блок в навыках/кожа дру/пала/мага/фортификация стража и тд)
Боевая поддержка. Восстанавливает здоровье персонажу/союзнику на определённый % от полученного урона, пока действует навык.
Благодать. Увеличивает преобладающую магическую или физическую силу на определённый %. Если преобладает магическая сила, то дополнительно конвертирует определённый % физической силы в магическую.
( Этот бред позволит выжать доп магическую силу щитовику-гибриду.. Зачем? Хз)
Благодать. Увеличивает преобладающую физическую или магическую силу у персонажа или союзной цели и восстанавливает определённый % от максимального здоровья цели.
Благодать.Комбинация: При использовании навыка восстанавливает % от максимального здоровья персонажа на % прибавляемого здоровья, указанного в навыке "Сила небес" при том условии, что навык "Сила небес" активен.
Благодать. Навык постоянного действия. Если экипирован посох, то увеличивает магическую силу персонажа, а также навыки лечения в группе. Если экипирован щит, то увеличивает магическую и физическую силу персонажа, а также параметр Точность в группе.
Предлагайте сюда свои варианты 👇
-
Ну как сказать.. Теперь что, Орин, где анонс?
-
Спасибо за гайд! Всё коротко и ясно)
-
-
-
А гайд "Почему не стоит играть храмом?" в какой раздел входит?
-
Но тут подводный камень и вот в чём.
Можно использовать свитки на маг/физ щитки (с фикс поглощением урона), юзнуть арену или пойти гвг.. И получать доп щиток во время длительных боёв.. Да, старый свиток спадёт из-за урона/по истечению времени, но автоматически включится через Nное время
-
-
19 минут назад, Salamander сказал:
ваша теория с релой, разбиваеться ровно на моменте где я уточняю что выхожу с купола после сопры, но так как у меня нет ничего подтверждающего мои слова, на этом можна покончить, так как это на даный момент бессмысленно .
Жду видос. Текущий купол забашить после вылетевшей сопры именно на баш больше не может.
-
51 минуту назад, Salamander сказал:
так же я сегодня с шамом в 2 на 2 без споры из купола храма не видел просветов.
А ещо не подсткажете что эт за прикол, у меня прокнула сопра я пытаюсь уйти з купола( в попытках кайта храма) он навыком возращает меня в купол и он опять работает на мне хотя уже была сопра, эт баг или так задумано
Если опять будем пытаться держать ушей то засниму видос.
Скорее всего, сопра сработала на реликвию. Купол/инверсия работали так же, как и работали: если сработало сопротивление именно на эффект баша купола, то купол больше никаким образом не контактирует с врагом - не будут срабатывать ни баши купола, ни релы в нём, можно гулять спокойно.
-
1 час назад, Erchomage сказал:
И у друида, и у дк есть окна в смерче и зове даже с капом подчинения. Причём окно даже с капом равно времени контроля от тика навыка...
У меня даже в инверсии есть окна, позволяющие юзать спокойно хил/антик/банки тп и тд. Со свитком спрута спокойно можно выходить из неё.. Да не суть.. Здесь массовый дот с башем без урона, без замедления.. Баш, который заменяет немоту.. Про время баша - это примерно, но как видишь, при навыке 4/4 окно в 0,2 секунды имеется(все указанные цифры можно крутить). Да, да, собирай подчинение, теряя устой и другие статы)
-
7 часов назад, Erchomage сказал:
Замечательный навык в синергии с Подчинением. Баш без окон 8.4с, а потом ещё баш на 3.75. Красиво стелишь)
Ой, да ладно. Навыки массового контроля у др классов тоже можно сделать "без окон", разогнав подчинение и кд.
Здесь предложение заменить сало на микробаши - раз уж специализация персонажа ОГЛУШАТЬ. Цифры, значения и тд как всегда - навскидку, примерно.
Или считаешь, что для друля смерч и для дк агр, где везде микробаши - это всё топ и балансненько?
Или всё опять сведётся к инверсии ?) Кстати, после ребаланса нытьё по ней перестало вообще появляться.. Потому что в инверсии спокойно юзаются хилки/тп/антики и другие навыки
-
Замена для таланта "Ожог света".
Теперь навык "Солнечное клеймо" не накладывает эффекты "Стигмация" и "Агрессия" на противников. Вместо этого мгновенно восстанавливает здоровье персонажу, а также союзникам в радиусе 3х3.
Навык 1/4 лечит персонажа и 1 союзника
2/4 персонаж и 2 союзника
3/4 персонаж и 3 союзника
4/4 персонаж и 4 союзника
Приоритет группа>ги>остальные игроки.
-
4 часа назад, Horimiya сказал:
Бедный Данон, все никак наныть не может. А по теме...
Финальный этап балансировки игровых классов
Мы всегда стремимся к тому, чтобы игровой процесс был максимально сбалансированным и увлекательным для всех. После внимательного изучения обратной связи мы обнаружили, что многие игроки высказывали опасения относительно баланса между классами. Понимая ваше беспокойство, наши разработчики провели тщательный анализ всех классов и пришли к выводу, что разнообразие навыков может приводить к слишком запутанному геймплею!Ага
-
9 часов назад, lemonage сказал:
Теперь понятно почему Холмес Данона игнорит, я думал тут урон просить будут храму, а оказывается храму контроля не хватает.
Про адекватный контроль с дистанции. Фишка перса - в башах, так пусть и будут.
Раз друиду/дк можно, то отчего храму нельзя?
Нынешнее касание истины используется ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ СОЮЗНИКА, как тебе такое?)
Я предлагаю переработать касание, убрать сало, дать микробаши
-
Хотел бы предложить изменения этих навыком таким образом, чтобы их суть менялась при экипировке посоха/булавы и щита.
Натиск. Если с булавой и щитом перемещает персонажа к врагу, то с посохом ОТТАЛКИВАЕТ ВРАГА и наносит маг урон.
Агр. Если с булавой дает агр и метки на врагов, то с посохом ДАЁТ МЕТКИ НА СОЮЗНИКОВ в радиусе 3х3, приоритет группа>ги>остальные. Метки лечат либо после небольшой задержки, либо при получении урона, превышающего определенный порог здоровья цели.
Например, юзнули агр с посохом. Союзники в группе в радиусе 3х3 и сам персонаж получают метки. Метка сработает и хильнет через (например) 3 секунды или если персонаж меньше, чем за 3 секунды потеряет (например) 25% своего здоровья
-
Накладывает на 3/4/5/6 противников в выбранной области на 4/5/6/7 секунд эффект "Мерцание разума" - эффект накладывает оглушение на противников каждую 1 секунду длительностью 0,5/0,6/0,7/0,8 секунд.
Талант:
По окончанию действия эффекта обездвиживает цели на 2,5 секунды.
Соответственно, комбинацию с порицанием выпилить
-
-
Храм - это тот персонаж, который из-за этих двух навыков страдает больше других гибридных классов, где чётко и понятно сделаны скиллы для физ/маг сборок.
Хотелось бы, всё таки, их подкорректировать, так как чистые физ и маг храмы ВЫНУЖДЕНЫ качать благодать для разгона своего дд, однако, вторая часть навыка в виде разгона мизерной противоположной силы урезает эффективность навыка для них. Про щиток то же самое.
Благодать. Увеличивает физическую или магическую силу персонажа на некоторое время (зависит от преобладающей силы), а также уменьшает входящий урон на F% от следующих 1/2/3/4/5 атак противника.
Пояснение: гибриду разгон физ урона не сыграет роли, там упор в магию, как никак. Добавляем мобильной выживаемости для палок/физ. С % не знаю, и с автоатаками написал навскидку, думаю, что срез на 3 атаки при 5/5 будет лучше. Доты сбивают стаки)
Боевая поддержка.Мгновенно восполняет здоровье персонажу или союзнику в размере 4/6/8/10/12% от максимального, а также в зависимости от преобладающей силы персонажа в размере 10/15/20/25/30% от магической или 4/8/12/16/20% от физической силы персонажа каждые 3 секунды в течение 9 секунд.
Пояснение: наш щиток - это палка в наши же колёса. Половина навыка (как говорил выше) для физ и маг храмов идёт просто в молоко, поэтому ЕГО НЕ КАЧАЮТ. Хотелось бы сделать эдакую уникальную плюшку - лечение от преобладающей силы. При базовом кд в 25 секунд, на мой взгляд, навык не будет имбалансным, да и к тому же не получится держать 2 стака хила при обычных обстоятельствах. (Только в случае сработки реликвии на срез перезарядки). При использовании навыка на себя появится смысл забафа в хп, а также смысл от стойки с разгоном хп. Согласитесь, что именно отхил будет полезнее чем то, что есть сейчас.
Спасибо.
(Для не-храмов: просьба не лить грязь. Лейте её в свои классовые темы)
-
Ну так-то смысла в 3м пете нет.
Прожимать пета ради мгновенного прокаста? И так хватает.. Порицание-пет-порицание
-
-
На мой скромный взгляд, данная комбинация является очень сложной в использовании..
Почему?
1) Прежде всего необходимо использовать касание истины на союзную цель.
2) Вражеская цель ДОЛЖНА получить отрицательный эффект Немота
3) Необходимо выбрать КОНКРЕТНУЮ цель, на которой сработал дебафф Немота.
Получаем эдакую цепочку:
Касание на напарнике>немота на цели/ях>выбор конкретной цели.
В боях, где участвует много игроков, либо где отсутствует танкующий перс/напарник в толпе эффективность комбинации сводится к 0.
Несколько предложений по улучшению навыков и самой комбы.
(1)
Касание истины. Накладывает отрицательный эффект "Немота" на выбранного противника, а также на окружающие его цели.
Порицание. Магическая атака, наносящая урон... При использовании навыка по целям, находящимся под эффектом Касания истины, они притянутся друг к другу(если между ними расстояние не больше 3-4 ярдов) и получат эффект Оглушение.
(2)
Касание истины. Создаёт в выбранном месте зону 3х3. При нахождении в зоне у противников блокируется возможность использовать навыки, а также снижается скорость передвижения.
Порицание. Магическая атака.. При атаке по противнику, находящемуся под эффектом Касание истины, он и окружающие его цели получают эффект Оглушение, зона от Касания истины исчезает.
(3)
Касание истины. Накладывает положительный эффект "Аура истины" на персонажа или союзника на некоторое время(радиус 2клетки вокруг персонажа/союзника). У врагов, оказавшихся в зоне действия навыка блокируется возможность использовать навыки.
Порицание. Магическая атака... При использовании по цели под эффектом Касание истины, сама цель и окружающие её цели (также находящиеся под эффектом Касания истины, в радиусе, короче) получают отрицательный эффект Оглушение.
Храмотерминатор. Version 2.0. Навыки
in Изменение существующих навыков и талантов
Posted
Живое!