Jump to content

Enot

Members
  • Posts

    1181
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Everything posted by Enot

  1. Всем привет! Фидел на форуме пару похожих тем, но решил чуть более подробно написать, как бы я это хотел видеть в игре: В одной из игр давно встречал механику лиг: лига - своего рода специальность на какой-то одной узконаправленной деятельности. Это не значит, что вы сможете заниматься только ею, это значит, что это дело вы будете выполнять лучше, чем другие, без аналогичной лиги. Лиги были бы представлены в виде НПС в разных уголках Аринара, в виде сюжетный квестов нового типа (Красный восклицательный знак) из 3 заданий. Пример: Лига Убийц - Квест 1: истребить 30 игроков не ниже своего уровня. Квест 2 - иметь минимум одно оружие +9 и процент свирепости не менее 20. Квест 3 - провести в боях с игроками не менее 180 минут. (Да много, да, сложно) Задания такого сложного типа делаются с той целью, чтобы игрок не мог менять Лигу в любой удобный момент, и переход из одного направления в другой - был тщательно обдуманным. Рядом с каждым НПС Лиги будет стоять подобие стелы, с описанием награды (Баффов) за выполнение всех трёх квестов. Лиги можно создать под самые разные специальности: 1. Лига Убийц (Убийство игрока не ниже своего уровня возвращает 15% здоровья от максимума, суммируется с яростью. Свирепость имеет усиленный эффект в 30%. Задания на убийства игроков приносят дополнительно 600 золота. Персонаж получает бафф ускорения бега на 15% при нажатом таргете на цель с хп менее 50%) 2. Лига Авантюристов (Выносливость искателя восстанавливается раз в 5 часов, заход в подземелье длится для вас на 20% дольше. Имеется шанс в 5% получить вторую награду. При прохождения подземелья в составе менее 4 человек, вы получаете усиление параметров на 15%.) 3. Лига Охотников (Уменьшает урон от монстров каждого типа на 15%. При нанесении монстру урона на сумму не менее 10% хп от максимального количества, появляется шанс на получение дропа с монстра (У игрока, который убил монстра, этот шанс останется), кроме того, урон на 10% от максимума хп монстра, принесёт зачёт в достижения по устранению какого-либо чудовища, даже если вы не в агр пати. Награды в виде золота за убийства монстров увеличиваются на 100%. Битва с 5 монстрами одновременно и более включают усиление всех параметров персонажа на 10%, пока не останется минимум 3 противника. Суммируется с талантом Долгой обороны) 4. Лига Кузнецов (Игрок получает дополнительно 2 слота под крафт, крафт имеет срез времени приготовления на 25%. Ресурсов, приготовленные с крафта, будут на 30 больше, суммируется с лицензией на 100% ресурсов. Предметы с крафта имеют 3% шанс иметь заточку в +7) 5. Лига Торговцев (Налог за продажу товара у перекупщика снижается до 6%, торговая лицензия снизит налог до 3%. Игрок получает дополнительно 4 слота под продажу у перекупщика. НПС торговцы покупают у вас лут на 50% дороже. В счёт скидки вы покупаете любой товар у перекупщика на 15 % дешевле выставленной цены до 4 раз в день, сумма скидки не вычитается из суммы, выставленной игроком предмета на продажу, сумму нивелируется за счёт НПС) 6. Лига Целителей (Эффекты исцеления имеют усиленный эффект действия: на 10% сильнее и на 20% дольше работают. Каждый второй навык исцеления не затрачивает вашу ману. Реликвии, выставленные в ваши навыки поддержки имеют шанс в 10% наложить разовый хил на таргетную цель в 20% от максимального хп. Каждые 2 минуты игрок получает 1 заряд хила с силой Х2) 7. Лига Приключенцев (Максимальное количество дейлов увеличивается до 100 взятых одновременно. Награда за выполнение дейла имеет дополнительные 70 золота. Имеется шанс получить с мобов дополнительный квестовый предмет при наличии задания с шансом в 50%. Игрок получает дополнительно 0.5 опыта за каждого убитого монстра, при наличии квеста на его устранение) 8. Лига зельеваров (Допустимое количество зельев, еды и свитков в одном стаке увеличивается до 30 штук. Зелья, еда и свитки имеют дополнительную эффективность в 30% и держатся на 20% дольше. С шансом в 20%, зелье, свиток или еда не пропадёт после использования, а останется для повторного использования. Всё свитки, зелья и еду можно использовать по 2 штуки одновременно одного типа, в том числе теперь и в бою) 9. Лига укротителей (Прислужники, в том числе и от способностей, имеют на 20% больше урона и на 30% больше здоровья. Прислужники, в том числе и от способностей, живут на 40% дольше времени призыва. Позволяет использовать двух петов одновременно разного типа. С шансом 15% имеется возможность при атаке по монстру автоатакой или способностью, натравить его на ваших врагов на 10 секунд) 10. Лига скитальцев (Скорость бега вне боя увеличена на 20%. Открывая новые локации, ранее закрытые, вы получаете 75 золота. Есть возможность использовать все чаты в любой момент и в любое время, в любом месте, при этом ограничение на сообщение подряд увеличиваются до 6. Каждое полученное достижение добавляет вам багряные яхонты: обычное - 5. Нормальное - 10. Сложное - 30. Легендарное - 80. Мифическое - 300) 11. Лига провокаторов (Эффекты агрессии имеют усиление в 40%. Противник, атакующий вас во время эффекта агрессии, теряет 25% атакующих параметров. Вы дополнительно получаете 4000 физической и магической защиты в бою с противниками, превосходящими вас по уровню на 1 и более. С шансом 10%, вы вернёте противнику 80% урона от его атаки) 12. Лига тритонов (Скорость передвижения под водой увеличивается на 15%, а скорость потребления воздуха уменьшается на 40%. Каждый пятый противник подводной территории игнорирует вас. Имеется шанс в 2%, раз в час, открыть затонувший сундук без ключа, в случае неудачи сундук исчезает, при этом можно пробовать дальше до успеха на других сундуках. Скорость набор репутации тритонов увеличена в 3 раза) 13. Лига заклинателей (В случае, если вы сделали неудачно 90 попыток усиления оружия или вещей, вы получаете 100% шанс усилить предмет. Шанс зачаровать предмет руной или кристаллом критически, усиливается в 3 раза. С переодичностью раз в месяц, вы можете отвязать один личный костюм, без параметра Получение или вытащить оболочку из оружия. Стоимость затрат золота на усиление экипировки снижается на 30%) Пока что это всё, понимаю, что механика, а уж реализация очень сложная, но на мой взгляд довольно интересно. Предполагаю, что на освоение одной лиги до конца будет требоваться как минимум пару дней, а возможность сменить лигу будет предоставляться один раз в 2 недели. Буду рад конструктивной критике)
  2. Это понятно, но насколько я понял уже давно, у них есть что-то типо календаря обновлений, где расписаны наперёд изменения, так что в теории им ничего не мешает внести какие-то правки в свой календарь после всех текущих запланированных дел
  3. Доброго времени суток. Возможно такая тема уже предлагалось, но не нашёл её. Точно могу сказать, что в комментариях точно мелькали такие мысли. Суть темы: сделать бонусы от сетов костюмов и оболочек, условно говоря под тип каждого класса. Чтобы активировать бонус сета для бд - понадобится определённый костюм и 2 оболочки, чтобы активировать друиду - костюм и оболочка. Соответственно подойдут не любые костюмы и оболочки, а которые будут строго взаимосвязаны, как минимум названием, а там может быть разработчики, если идея понравится, сами выберут что объединить в сеты. Примеры костюмов и оболочек, которые могли бы активировать бонус вместе - ниже на фотках. К слову, оболочек и костюмов с идентичными названиями не то, чтобы много, но и не мало. Теперь про бонусы: так как весь сет декор - и бонус должен быть декором, просто особым. Например: при полном сете вампира, оружие при большой заточке будет загораться красным цветом, а не белым. При убийстве врага героем, который в сете палача - будет другая анимация трупа на земле, допустим обезглавленным. Какой-нибудь третий сет с костюмом Пастыря - другая анимация воскрешение возле статуи, типо столба света. И так далее, фантазировать можно много, вариаций тоже хватает, всё упирается в сложность реализации и желание разработчиков.
  4. Ну мне даже уже и добавить нечего. Нервы дороже
  5. I know it all perfectly well! The comrade below is trying to get away with admitting that everyone gets a shield from their HP, rather than that the paladin gets a HP from: 1)Pure HP, without repainting. 2)HP of mobs that have a shield on them. 3)From HP only players. 4)More horseradish understand from what, depending on what he still comes up with. (Я знаю это всё прекрасно! Товарищ ниже пытается уйти от признания того, что каждый получает щит от своего хп, а не то, что паладин получает хп от: 1)Чистого хп, без перекрафта. 2)Хп мобов, на которых наложен щит. 3)От хп только игроков. 4)Ещё хрен пойми от чего, смотря что он ещё придумает) Просто горит с таких
  6. Два игрока - 7к хп и 4 к хп. Я не меняю шмот. Щит не меняет свои значения, от якобы хп союзников, на которых я наложил щит. Еще будут какие-то попытки съехать от признания неправоты? Просто минус полчаса свободного времени... SVID_20201008_171219_1.mp4
  7. Если щит зависит от хп цели, то где мой щит на 90 к хп, расскажите? Или по вашему эти три моба суммарно за 15 секунд нанесли мне 90 к урона? Я даже дважды повторил данную операцию, чтобы мало ли чего, не пропустили кадр случайно SVID_20201008_154124_1.mp4
  8. Щит даёт объём от хп того, на ком он находится. Если я кину щит на моба с 40 к хп, то он получится свой огромный щит, а я со своими 9 к хп получу намного меньший щит. А если по вашему мнению щит зависит от хп цели, то почему я в видео, накидывая щит на одну и ту же цель, с одинаковым статичным хп, щит получал разные значения, а? Подскажите?
  9. Я не знаю, кто и что говорил, а вот моё видео, где яснее ясного видно, что % хп увеличивают щит. Прошу заметить, что снял только шмотки, где % хп и нет рун хп. А разница в объёме щита видно на примере третей тычки моба. А вот про добавление взаимодействия ауры и молитвы не знал, да SVID_20201008_124233_1.mp4
  10. Могу сказать 100%, что сакральный щит учитывает хп, полученные от перекрафта
  11. Защита света не сбивала кожу друида, и наоборот
  12. К сожалению очень часто видел такую картину, особенно в лабе, когда шаман в кучу мобов притягивает, или на весеннем острове
  13. Не стоит обобщать. Некоторые паладин собираются в танков с одноручкой на магию, и имеют по 8-9 к хп, и нормально. А срез урона на 30 % на гране жизни и смерти - не так уж и плохо. Я вложил в старые силы 3 поинта, вложу и в новые три с ещё большим удовольствием
  14. У жц аура вокруг него, а у некра разовый бафф на всех членов группы на локации. Поэтому всё окей
  15. От текста в споре выше, кровь из глаз пошла...
  16. Такой же. Он скорее всего говорит про крисы крита, руны сопры и т. д. которые дают случайный шанс на срабатывание, и руны вампа, крисы пробива и т. д. которые работают постоянно, без шанса срабатывания
  17. Отменить квест и пройти занова
  18. Базовые 5 устоя не влияют на пве. Многократно говорилось администрацией. А так да, интересный и наглядный способ узнать чистый урон мобов
  19. Да, попытка - не пытка. Просто думаю, что грамотно добавленное описание ко всем скиллам - исправило бы ситуацию, когда навык качают, а разницы не видно на глаз
  20. Может вы будучи голым, имеете какой-то врождённый деф ещё, но если я сниму со своего перса весь шмот, буду гарантированно получать по 600-700 урона
  21. Считаю, что навык в текущей форме является и так хорошим скиллом. Не зажиточно, но и не бедственно. Скилл и так раньше прибавлял защиту чистыми процентами - было 7% на 5/5. Уже после переработали в то, что имеем. Если возвращать скилл в старую ипостасию, то немного увеличить % чистого добавочного дефа, и повысить сильно кд. Ибо: 1) Скилл с чистым кд в 14 секунд всего, а может быть и ещё меньше, может быть накинут на 5/5 почти на всю пати и держаться по кд спокойно, не затрагивает много маны, является отличным активатором для рел. В текущей ситуации - такое кд нормально, но если он будет давать чистый срез урона процентами, то нужно поднять кд, ибо будет по факту примерно одинаковый срез урона, что и сейчас, с той лишь разницей, что сейчас требуется примерно 4000-5000 дефа, чтобы навык показывал сейчас достойно, а в случае с новым вариантом - будет не важно первоначальное количество брони, ибо срез урона будет работать напрямую, а не увеличением числового количества брони, чтобы даёт по итогу очень сильный буст. И да, феечки и в таком случае будут бить на 2 урона меньше. Защиту земли и дубовая кожа хорошо показывает себя, когда дефа от 4 к, а враг атакует на 500-600. Тогда разница сильно чувствуется, особенно в толпе таких мобов. Сомневаюсь, что скилл вернут к старой механике
  22. Доброго времени суток. Лишь немного фантазий на тему скиллов для паладина в будущем. 1. Аура милосердия. Пассивный навык. Каждые 10 секунд, союзник с наименьшим значением здоровья в группе с паладином исцеляется на 2/3/4/6 процентов от своего максимального здоровья. Если же в группе все имеют полное здоровье, то лечение работает на самого паладина. Стакается до 1 баффа на случай, если лечение должно произойти, но паладин имеет полное хп или в группе все здоровы полностью. Радиус в группе для исцеления - 2 ярда вокруг паладина. 2. Благодать Харада. Паладин исцеляется от каждой атаки по себе на 3-6-9-14 процентов от полученного урона. Пассивный навык. По мере получения новых озарений, буду докидывать различные варианты. P. S. Сторонник того, что паладин страдает не от нехватки урона, а от недостаточного самоотхила/хорошего защитного навыка
  23. Такой же, как и у фильмов, оперы, новостей и так далее. То есть донести какой-то смысловой посыл или развлечь. Безусловно, не все аниме являются чем-то стоящим, но за примерами нормальных и хороших, далеко ходить не надо. Ну и само собой, это дело вкуса, ибо не все способны воспринимать подачу сюжета в виде подобной анимации
×
×
  • Create New...