-
Новые ответы
-
By Badshooter · Posted
Тема не дописана, но скоро будет готова Контра, уже который год (а точнее 3й год к ряду) НЕРФИТСЯ, не давая персонажу пользы в нанесении соло урона, как это было раньше. Именно с тех пор, как убрали гарант срабатывания данного навыка, все пошло по 1 месту у авто направления класса. Тогда была травка зеленее, был самый сильнейший агр в игре, и был очень весомый импакт в нанесении соло урона. Сейчас, контратака из себя представляет как ни странно относительно бесполезный, и при этом слишком ситуативно дисбалансный навык. Почем он бесполезен? - нет гаранта для атакуемого целевого противника (того, кто находится на данный момент "под прицелом"), что отправляет данный навык в мусорку, при игре в группе, и наличии любого танка, а так же масс дамагера, который сносит все и вся, не давая навыку даже шанса на реализацию. Почему он слишком дисбалансен? - потому что его могут использовать кастеры в полной мере, и благодаря нему класс в целом способен спокойно ходить в тот же х5 соло, даже без книг, как показывает практика (не гарантированно, тк существует 2 шара, которые могут лицо снести, но может). Посему, я предлагаю совершенно иную трактацию навыка, которая увеличит до должного уровня соло урон бд автоатакеров (как минимум до уровня авто искателей), и будет минимально эффективна при игре от каста, но все же будет и так давать хоть и мизерный, но буст соло урона в сравнении с тем, что сейчас есть. При этом, кастеры, играющие через контратаку, точно не смогут ходить в подземелья типа Храма древнего бога в одиночку с легкостью, что укажет на явный нерф навыка для данного типа игроков. Трактовка навыка сейчас: Новая трактовка навыка: Новое переосмысление навыка решает все нынешние костыли данного класса, которые есть сейчас. Особенно это касается реализации направления авто развития бд. В чем заключается суть данной переделки навыка? Начнем по порядку: 1. Ребалансировка на основании надетого на персонажа оружия. - получилось, концептуально более логичным, тк к примеру, кол-во тех же доп контратак можно сравнить с большей простотой использования оружия (да даже если про его массу вести речь). Ну и сам в целом класс не брезгует привязкой к оружию определенных характеристик, за что мне он очень нравится. 2. Попытка сохранить нынешние особенности контратаки, при явном сокращении доп контратак, которые могут сработать с шансом стата парира. Буквально специально для этого сходил в х3, и стоял на мухе афк в течении 10 мин, для того, что бы сделать выборку и выяснить среднее кол-во контратак в секунду при капе парира (естественно в пиках проков). Вышла выборка в среднем с показателями от 4 до 6 контратак в секунду, под что я и решил проребалансить кол-во доп контратак в секунду до 6, с 2мя кинжалами при капе скорости атак, что сохранит такую особенность авто бд, а бд с более тяжелыми спарками, будут хоть иметь заметно меньше доп контратак в сек, но у них будет возможность вносить разово чуть больше урона с контратак. Все это благодаря установленным к каждому оружию коэффициентам. Вот как выглядят формульные таблицы соотношения кол-ва проков случайных контратак в сек, и времени задержек гарант контратак, оба графика в диапазоне от 0% до 70% скорости: По этому графику, можно увидеть сколько скоры нужно для каста 1\1 при разных спарках кстати, а именно ниже линии 1.5 (из низ строки с цифрами -1, тк это номера диапазона от 0 до 70% скоры) Подробнее таблицы с задержками можно посмотреть здесь: Новая контра - таблица проков.xlsx Допишу завтра, еще будут таблички с дд спарок в мин при фикс скоре противника -
Вполне логично, что находясь в одной гильдии не получится качать талы другой, тут в принципе не может быть дискуссии. Но совсем не справедливо обнуление очков при переходе в другую ги. Я говорю не о переносе очков в новую ги, а именно их сохранении в прежней гильдии. Что вы думаете по этому поводу @Shimarin?
-
Recent Topics
-
Recent Achievements