Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

Готова, читать придется много:not_okay:

 

  Контра, уже который год (а точнее 3й год к ряду) НЕРФИТСЯ, не давая персонажу пользы в нанесении соло урона, как это было раньше. Именно с тех пор, как убрали гарант срабатывания данного навыка, все пошло по 1 месту у авто направления класса. Тогда была травка зеленее, был самый сильнейший агр в игре, и был очень весомый импакт в нанесении соло урона.

 

   Сейчас, контратака из себя представляет как ни странно относительно бесполезный, и при этом слишком ситуативно дисбалансный навык.

 

   Почем он бесполезен? - нет гаранта для атакуемого целевого противника (того, кто находится на данный момент "под прицелом"), что отправляет данный навык в мусорку, при игре в группе, и наличии любого танка, а так же масс дамагера, который сносит все и вся, не давая навыку даже шанса на реализацию.

   Почему он слишком дисбалансен? - потому что его могут использовать кастеры в полной мере, и благодаря нему класс в целом способен спокойно ходить в тот же х5 соло, даже без книг, как показывает практика (не гарантированно, тк существует 2 шара, которые могут лицо снести, но может).

 

   Посему, я предлагаю совершенно иную трактацию навыка, которая увеличит до должного уровня соло урон бд автоатакеров (как минимум до уровня авто искателей), и будет минимально эффективна при игре от каста, но все же будет и так давать хоть и мизерный, но буст соло урона в сравнении с тем, что сейчас есть.

 

   При этом, кастеры, играющие через контратаку, точно не смогут ходить в подземелья типа Храма древнего бога в одиночку с легкостью, что укажет на явный нерф навыка для данного типа игроков.

 

  Трактовка навыка сейчас:

 

Цитата

При получении моментального урона наносит противнику физический урон в размере P% от своей физической силы с шансом, равным значению параметра "Парирование" или гарантированно при парировании атаки, если противник находится в радиусе 4 ярдов вокруг персонажа. При парировании атаки персонаж получает положительный эффект "Сосредоточенность" на T сек. Эффект увеличивает шанс контратаки на C%. Ответный урон наносится не чаще, чем раз в 1 сек.

 

 

Новая трактовка навыка:


 

Цитата

 

  При входящей атаке с моментальным уроном, гарантированно при ее парировании, а так же с шансом при получении от нее урона и уклонения, наносит противнику физический урон в размере P% от своей физической силы в радиусе K ярд от персонажа. 

 

   Навык позволяет наносить урон 2мя видами контратак:

 

   Гарантированными - только для избранной для атаки цели, имеют задержку между активациями, равную задержке между автоатаками персонажа. Урон данной гарантированной контратаки уменьшен на М%, если игрок является целью противника.

    Так же, к дополнительным контратакам относятся атаки при парировании, срабатывающие вне очереди без задержек, и не сбрасывающие какие либо перезарядки между активациями любых контратак. Контратаки при парировании могут срабатывать как для избранной для атаки цели, так и для атакующих игрока - противников.  

 

   Случайными контратаками - дополнительные контратаки, которые активируются с шансом, равным значению параметра "Парирование".  Между случайными контратаками есть задержка активации, зависящая от задержек между автоатаками персонажа, и суммарного коэффициента надетого на персонажа оружия, чем выше коэффициент, тем больше случайных контратак персонаж будет способен сделать в течении 1 секунды, но в среднем, не более суммарного коэффициента для обоих надетых оружий. Случайные контратаки срабатывают для всех входящих атак, направленных только непосредственно на самого игрока.

 

   У каждого вида оружия есть свой коэффициент, который отвечает за взаимодействие с параметрами навыка:

   Для кинжала - 3

   Для меча - 2

   Для топора -1

 

   В случае, если гарантированная контратака против избранного противника готова к активации, и в течении следующего дополнительного времени, равному времени перезарядки этой же контратаки - данная контратака не будет совершена, на персонажа будет наложен эффект "сосредоточенность", за каждый уровень его накопления, но не более 3х раз, увеличит урон следующей наносимой гарантированной контратаки на Y%, который в зависимости от надетого оружия будет увеличен прямо пропорционально самому низкому коэффициенту из 2х экипированных оружий.  Эффекты усиления исходящей гарантированной контратаки способны накапливаться вне боя, и оставаться активными на протяжении всего времени, так же, они не распространяются на срабатывание контратаки при парировании атак противника, или же случайных контратаках.

 

   В случае, если игрок, не является целью целевого противника, только гарантированная контратака игрока, будет срабатывать при каждой успешной атаке противника по его цели, в размере, равному P%/"Сумма коэффициентов оружия/наименьший коэффициент из надетого оружия" в радиусе B ярд от игрока, если та нанесла урон по нему. Контратака не срабатывает в случае, если атака противника по союзнику не нанесла урон уйдя в парирование, блокирование или уклонение, или же если получает урон от массовой атаки с разовым уроном по площади, без привязки к цели.

    Если противник наносит урон по нескольким союзникам атакой, наносящей разовый урон, контратака получает шанс сработать за каждого задетого союзника, который равен параметру персонажа "Парирование", в радиусе B ярд от игрока, но не более C раз на каждую массовую атаку по союзникам. Для получения ответной контратаки за каждого союзника, который был атакован, противник обязан находиться в зоне радиусом К ярд вокруг игрока. Урон контратак, нанесенных в ответ на массовую атаку, которая задела союзников, равен P% и уменьшен прямо пропорционально на сумму коэффициентов надетых оружий, которая поделена на наибольший коэффициент из надетого оружия.

 

 

Уровень изучения    1   |    2    |    3    |    4    

   P%                          25       32       40       50

   K ярд                        2        3        4         4 

   M %                          5        7        8        10  

   Y %                           5        7         9        12                      

   B ярд                       1        1         2         2

    С                                    1          1          2           3

 

 

     Взаимодействие с параметрами:

  

  •    Уклонение - да
  •    Парирование - да
  •    Блокирование - да
  •    Критический удар - да
  •    Сила атаки - да
  •    Пронзающая атака - да
  •    Ярость - да
  •    Оглушение -да\нет
  • Сопротивление - нет
  • Пролонгация - нет (так как бонусы "сосредоточенности" работают постоянно, как в бою, так и вне боя)

 

 

   

 

   Новое переосмысление навыка решает все нынешние костыли данного класса, которые есть сейчас. Особенно это касается реализации направления авто развития бд.

 

В чем заключается суть данной переделки навыка? Начнем по порядку:

 

1. Ребалансировка на основании надетого на персонажа оружия. - получилось, концептуально более логичным, тк к примеру, кол-во тех же доп контратак можно сравнить с большей простотой использования оружия (да даже если про его массу вести речь). Ну и сам в целом класс не брезгует привязкой к оружию определенных характеристик, за что мне он очень нравится.

 

2. Жесткая привязка эффективности навыка к параметру "скорость атаки", что необходимо для постоянного усиления эффекта от навыка до пиковых значений, и балансировки в зависимости от максимально собираемого в сборке параметра "скорость атаки".

 

3. Попытка сохранить нынешние особенности контратаки, при явном сокращении доп контратак у более "тяжелых" спарок оружия, которые могут сработать с шансом стата парира.

  Буквально специально для этого сходил в х3, и стоял на мухе афк в течении 10 мин, для того, что бы сделать выборку и выяснить среднее кол-во контратак в секунду при капе парира (естественно в пиках проков). Вышла выборка в среднем с показателями от 4 до 6 контратак в секунду, под что я и решил про ребалансить кол-во доп контратак в секунду до 6, с 2мя кинжалами при капе скорости атак, что сохранит такую особенность авто бд, а бд с более тяжелыми спарками, будут хоть иметь заметно меньше доп контратак в сек, но у них будет все же будет возможность вносить хоть какой то урон с контратак. Все это благодаря установленным к каждому оружию коэффициентам.

 

Первое, на что хотелось бы с акцентировать внимание, в новом представлении навыка - разделение контратак на гарантированные и случайные.

 

image.png.fdda2cd5c793ee6339b49d4fc1bc3595.png

 График выше, показывает время задержек, после которых, персонаж может с шансом нанести контратаку при входящей атаке.

 

image.png.51573ed9800e0c20edb6c69ecf5b12d2.png

 

 

Этот график показывает математически возможное кол-во случайных контратак, которые могут произойти в течении 1 сек.

 

4. Добавление гарантированных контратак. Это вынужденное и обязательное изменение, которое полностью исключает нынешнюю бесполезность навыка как для автоатакеров, так и для кастеров в групповом контенте. Данное решение - единственное, что позволит в сумме, автоатакерам наносить должное кол-во урона в 1 цель, даже если та не атакует непосредственно игрока.

 

5. Добавление нового взаимодействия навыка с противниками - а именно, взаимодействие не посредственно с атакуемой целью. Это нужно для определения того, по какому противнику будут срабатывать "целевые" гарантированные контратаки, даже если противник атакует не игрока, а союзника. Целевым противником является любой противник, которого персонаж атакует автоатаками, и до тех пор, пока не потеряет цель из-за "Агрессии", любого стана и сбития цели атаки. В случае если целевой противник не выбран, бонус к урону гарантированной контратаки беспрепятственно копится даже, вне боя, до 3х раз до первой входящей атаки избранного противника с последующей контратакой.

   Кол-во гарантированных целевых контратак ограниченно скоростью персонажа, надетым оружием и его коэффициентами, а так же, частотой атак противника.

 

image.thumb.png.bf6cbf03fd4e8cc000ff88bbf36b4b53.png

 

На графике выше - кол-во гарантируемых контратак при периодичности между атаками противника в виде 1.5 сек в зависимости от скорости атаки персонажа при разном оружии в минуту (1-71 = 0-70% скорости атк).

 

6. Балансировка контратак, для более эффективного отыгрыша от данного навыка авто направления класса, с заметным ограничением навыка для каст направления. Гарантированные целевые контратаки, слабее чем случайные и гарантированные при парировании. Ограничение для каста связанно исключительно с эффективностью на арене, так как добавляется аспект гарантированных целевых контратак от самого навыка, помимо других гарант контратак, зависящих от параметра "Парирование", которые не являются ослабленными, и от части, являются "Случайными", т.к. для активации этих контратак должно сработать парирование.

 

7. Добавление фиксированных коэффициентов оружия, благодаря которым, каждая спарка имеет по своему сбалансированные особенности взаимодействии с навыком "Контратака" опираясь на них.

 

8. Пересмотр бонуса навыка "сосредоточенность", теперь бонус будет повышать урон следующей активированной исходящей контратаки, за каждую не активированную до ее реализации. Бонус к урону контратаки на прямую зависит от коэффициентов надетого оружия (по опр формуле)

 

 

image.thumb.png.75fe06fd7cd215cdc0a8087199821bd8.png

 

   Данная диаграмма показывает, сколько бонусов "сосредоточенности", персонаж получает до нанесения гарантированной целевой контратаки, при частоте атак противника раз в 1.5 сек, а диаграмма ниже - % бонус к урону контратак с учетом увеличения бонуса от коэффициентов оружия.

 

image.png.9bab2e88d43d08651e93d80c1169e015.png

 

9.  Настройка более весомого влияния навыка в сторону использования персонажем кинжалов. С 2мя кинжалами, эффект навыка, влияющий на гарантированные целевые контратаки - наиболее высокий, что подтверждают диаграммы ниже:

 

image.png.e7566d08dc9326433884878c4adb6a29.png 

image.png.de4fe91c9224de32ee8e894e576e04d8.png

image.png.082c098c35a3a2e8619aea530e814d9f.png

image.png.4320f2a3a9d97a479fa5c138f2f652ba.png

 

 

В диаграммах выше, использовались реальные показатели физической силы персонажей с учетом мощи клинков, 34 +10 оружия и бижутерии. При базовых 45% силы атаки (без учета мощи клинков), а для 2 топоров - 20% базовой силы атаки (так как в пве, их в принципе не сложно собрать в касте).

 

10. Почти полное нивелирование отсутствия полезности навыка в групповом контенте. Благодаря все тем же гарантированным целевым контратакам, игрок теперь сможет наносить урон, не смотря на то, что противник бьет не его, а союзника. При атаке противником - союзника, урон гарантированных целевых контратак заметно меньше, нежели при контратаках в ответ на атаки, получаемые непосредственно игроком.    В общем, появляется некая групповая дд саппорт роль у класса. Главным ограничением является лишь то, что противник, атакующий союзника, как и сам союзник, должны находится одновременно в зоне досягаемости игрока, а так же, противник, должен быть активной целью игрока. То есть, просто так стоять рядом, и наносить стоя афк без выбора цели гарантированный урон - не получится.

 

  Непосредственно диаграммы, показывающие эффективность надетого оружия, в нанесении гарантированных целевых контратак в зависимости от скорости атаки персонажа а так же временем между атаками противника (1.5 сек), при атакованном союзнике:

image.png.fcd4b852a050cff68abc9b3be15a3289.png

image.png.87603bbe6b6f5ffc54120a483bd2dd81.png

image.png.bd0fcf8d6a3a9d2b5859652feea49949.png

image.png.0a385795e10b6141b99ee5a0922807f4.png 

 

 

Условия точно такие же, как и на диаграммах с представлением гарант целевых автоатак.

 

11. Добавление большей эффективности навыка контратаки в массовых сражениях. Эффективность контратаки теперь повышается за счет ответного урона на каждую совершенную массовую атаку с разовым уроном от любого противника, который атакует ей союзников в определенном радиусе вокруг игрока. Каждый задетый, и получивший урон, в этом радиусе союзник, дает шанс на ответную атаку, равный параметру парирование игрока, но не более 1\1\2\3 срабатываний на массовую атаку, в радиусе, равному стандартному для нанесения контратаки.   - данное решение, добавит больше вариативности в билдах, связанными с ГВГ, и прочими массовыми сражениями, где присутствуют массовые атаки. Урон, наносимый в ответ на массовые атаки противника по союзникам, заметно меньше простого от контратак, не модифицируется усилениями (потому что их нет для них), и зависит от оружия, надетого на персонажа. В частности, урон для классических однотипных спарок, одинаков, а вот для не стандартных разнотипных, он выше, и не одинаков, что предоставит некоторый выбор, в случае если игроку нужна будет большая эффективность в подобных сражениях.

 

График, показывающий эффективность разных спарок с учетом актуальных данных, использующихся в этой теме:

 

image.png.683b49393395b58affda463e11a0e51c.png

 

 

Пошаговый принцип работы навыка:

 

Навык бьет контратаками буквально с 5ю типами условий для активации:

 

Связанные непосредственно с игроком:

1. Гарантированная целевая - в случае если противник бьет игрока, при этом противник является его же целью и атакован им. Являются приоритетными при выборе в нанесении урона из контратак при парировании и случайных, по целевому противнику.

2. Условно "гарантированная" контратака. Срабатывает при парировании игроком атаки противника.  В случае, если активация "Парирования" приходится на гарантированное целевое срабатывание контратаки, то урон наносится с расчетом силы последнего (гарант цел контр). В остальных случаях, ответный урон контратаки при парировании атаки противника наносится не взаимодействуя с гарант контратаками, нанося P % от физ силы персонажа.

3. Случайные контратаки на любые входящие атаки с шансом равному "парированию" персонажа. Являются не приоритетными атаками, заменяемыми выше перечисленными, если дело касается избранной атакуемой цели.

 

Связанные с союзниками:

1. Гарантированная целевая при атк союзнике - в случае, если противник наносит урон союзнику\кому-то, и противник является целью игрока и атакован им. В случае если союзник не получает урон, контратака не активируется. - это единственные постоянные контратаки которые срабатывают при атаке с уроном по союзнику.

2. Случайная ответная при атаке нескольких союзников одной массовой атакой. За каждого союзника, которого задела атака с нанесением урона, дается шанс нанести ответный урон в размере определяемом формулой навыка с шансом равным парированию, но не более определенного кол-ва на каждую массовую атаку. То есть, к примеру, если лимит контратак на массу - 3, то максимум отразится 3 контратаки в ответ, если те сработали. Чем больше союзников находится в опр радиусе от игрока и получают урон, тем выше шансы на нанесение макс кол-ва контратак в ответ на масс атаку противника. Активация данных контратак не связана с гарантированными и случайными, а являются доп опцией навыка.

 

Формулы, используемые при расчете ключевых значений навыка:

Для начала терминология:

База:

Р - сила контратаки от физ

M - % ослабления гарантированной целевой контратаки в случае если атакован игрок

Y - базовый % усиления урона контратаки от бонуса "сосредоточенность"

1- коэффициент топора

2 - коэффициент меча

3 - коэффициент кинжала

G - Обозначение суммарного коэффициента надетых оружий

H - Обозначение самого высокого коэффициента из надетых оружий

J - Обозначение наименьшего коэффициента из надетых оружий

L - Время задержки между автоатаками персонажа (рассчитывается по классической формуле из игры)

Q - Кол-во бонусов "сосредоточенности"

 

Итоги расчетов:

Х - время задержки после активации случайной контратаки.

Z - время задержки после активации гарантированной целевой контратаки.

S - Сила гарантированной целевой контратаки если атакован игрок.

A - Сила гарантированной целевой контратаки если атакован союзник.

V - Сила ответной контратаки, если союзники атакованы массовой атакой.

 

Формулы:

 

Формула времени задержки после активации гарант целевой контратаки:

Z = L*(1,6-0,1*G) - данная формула нужна для нелинейной задержки спарок с наименьшим суммарным коэффициентом оружий.

 

Формула времени задержки после активации случайной контратаки:

X = 1/(1/(L/G)/(0,9+0,1*G)) - балансируемая формула замедления времени восстановления активации случайной контратаки  зависимости от надетого оружия.

 

Цитата

 

   Общая формула силы гарантированной целевой контратаки в % от физ:

   S = (P-M)*(1+(Q*Y)) - полная формула.

 

 

   Формула силы гарантированной целевой контратаки в % от физ:

   W = P-M - Основной показатель силы навыка на прямую уменьшается на % ослабления.

 

   Формула силы усиленной гарантированной целевой контратаки в % от физ:

   U = W*(1+(Q*Y)) - усиление гарантированной целевой контратаки в зависимости от силы бонуса и их количества.

 

Цитата

 

   Общая формула силы гарантированной целевой контратаки при атк союзнике в % от физ:

   A = (P/(G/J))*(1+(Q*Y))

 

 

   Формула силы гарантированной целевой атаки при атк союзнике:

   R = P/(G/J) - Основной показатель силы гарант цел контратаки при атк. союзнике.

 

   Формула силы усиленной гарантированной целевой контратаки в % от физ:

   E = R*(1+(Q*Y)) - усиление гарантированной целевой контратаки при атк. союзнике в зависимости от силы бонуса и их количества.

 

 

   Формула силы ответной контратаки при атк. союзниках в % от физ:

   V=P/(G/H) 

 

 

 

Актуальные таблицы данных по новому навыку контратаки:

Новая контра - таблица проков.xlsx - здесь все данные, включая задержки, актуальный урон и тд, под таблицами есть графы, в которых можно указывать необходимые параметры (время задержки атак противника, сила атаки, % доп физ силы. Так же, для более удобного просмотра, таблицы разделены на листы, а на отдельном, в основном представлены только графики. 

   Настоятельно рекомендую разобраться в таблице и подставить под спарки необходимые для сравнения параметры, в случае если вас заинтересует тема эффективности данного обновления навыка при разном оружии, скорости атаки персонажа, и силы атаки.

 

 

Ревью спарок по эффективности в рамках навыка контратака:

 

Здесь, будут осмотрены исключительно спарки оружий, в расчет, оружия надетые по 1шт не идут, от части из нецелесообразности общей эффективности.

 

Для начала, графики, на основании которых построено ревью.

 

image.png.87603bbe6b6f5ffc54120a483bd2dd81.pngimage.png.de4fe91c9224de32ee8e894e576e04d8.png

image.png.c5d3a3d0adad4a3cb68156ace8e68461.png

 

Условие сравнения спарок - атака противника каждые 1.5 сек, кап скорости персонажа, "сила атаки" для всех спарок от снаряжения - 45%, для 2 топоров - 20%, показатели физ - максимальные для 34 уровня, пассивные модификаторы от пассивных талантов персонажа и ги включены. (настоятельно рекомендую принять к сведению то, что с разными спарками - свои приоритеты по набираемым статам, по сему, стоит смотреть на собираемую скорость атаки, и сопоставлять с графиками реальные положения урона.)

 

Рейтинг нанесения разового урона гарантированными контратаками (зависит от скорости атаки персонажа):

  1. 2 кинжала (1891)
  2. 2 меча (1583)
  3. Меч-кинжал (1495)
  4. Топор-меч (1462)
  5. Топор-кинжал (1389)
  6. 2 топора (1213)

 

Рейтинг нанесения разового урона гарантированными контратаками в случае если атакован союзник (зависит от скорости атаки персонажа):

  1. 2 кинжала (1182)
  2. 2 меча (989)
  3. 2 топора (758)
  4. меч-кинжал (748)
  5. топор-меч (609)
  6. топор-кинжал (434)

 

Рейтинг нанесения ответного разового урона на массовые атаки противника (ни от чего не зависит):

  1. Топор-кинжал (1163)
  2. Топор-меч (1088)
  3. Меч-кинжал (904)
  4. 2 меча (798)
  5. 2 кинжала (687)
  6. 2 топора (677)

 

Описание каждой спарки отдельно:

 

2 кинжала - самая сильная спарка в плане нанесения большого кол-ва рассеянных атак, а так же имеет самый высокий гарантированный урон как при получении атак персонажем, так и при получении атак союзниками. Наносит очень маленький ответный урон на массовые атаки противника по союзникам. Так же, данная спарка имеет почти самый высокий авто дпс в игре.

 

Меч-кинжал - Средняя по всем показателям, относительно навыка - спарка. Грубо говоря - универсальная. Одинаково эффективен при гарантированных контратаках связанных с игроком, союзником, а так же при попадании союзников под массовые атаки. В игре, спарка конкурирует с 2 кинжалами по дпсу, но в сравнении в соло уроне от контратаки, заметно отстает от них, но зато, сильнее в нанесении ответного на масс атаки урона. 

 

Топор-кинжал - Почти самая слабая спарка в нанесении гарант разового контр-урона как при получении урона, так и при получаемом союзниками урона. Имеет весомое преимущество в нанесении ответного урона в ответ на массовые атаки противников. - по сути, при использовании контратаки - это единственное назначение спарки. В игре, сама спарка является универсальной для полукастеров, и имеет явное преимущество над похожей по параметрам спаркой - 2 мечами, в виде полного бонуса к точности от просветления. Данная спарка отлично подойдет для ГВГ контента игры, где применяется очень много массовых атак.

 

2 меча - следующая по эффективности, после 2 кинжалов в навыке - спарка. Явно слабее по разовому урону от гарантированных целевых контратак при получении персонажем урона, и при атаках по союзнику. Чуть сильнее в нанесении ответного урона на массовые атаки. В игре, является универсальной спаркой, и если сравнивать с топор-мечем, на ней, проще собирать высокие показатели скорости атаки, что явно влияет на навык контратаки в лучшую сторону, но весомым недостатком, является полное отсутствие бонуса точности персонажа, что явно сказывается на итоговый урон персонажа. Но по навыку, ощутимо сильнее топор-кинжала в нанесении гарантированного разового урона при получении атак, и атак союзниками, но и явно слабее по ответному на массы урону.

 

Топор-меч - Средняя спарка по показателю наносимого разового урона в случае если атакован игрок, и ниже среднего по разовому урону, если атакован союзник. Имеет достойный ответный урон на массовые атаки по союзникам (выше только топор-кинжал). В игре - самая сильная спарка для кастеров, наносящих урон в соло цель, так как с ней проще всего ывести скорость персонажа, до уровня, достаточного для каста 1\1. Спарка так же очень популярна на арене, и в целом внутри класса.

 

2 топора - Спарка с самым низким разовым гарантированным целевым уроном в ответ на входящие по персонажу атаки, а так же в ответ на массовые атаки противников по союзникам. Не смотря на низкую эффективность ранее упомянутого, имеет средний разовый гарантированный целевой урон в ответ на атаки по союзникам. В игре является не самой популярной и эффективной спаркой, но зато успешно применяется кастерами для максимального урона от самих навыков. Сложно набрать необходимое для каста 1\1 кол-во скорости атаки, нужны 2 книги скорости как минимум.

 

Edited by Badshooter
Posted
4 минуты назад, Badshooter сказал:

 

Для начала выясни, какой скиллбилд имеет тот самый с топорами:hwgh1ostsm:

Зачем, режем всем физ оружкам приросты дамага в половину :sk21_d6:

Posted (edited)
42 минуты назад, King Sombra сказал:

Потом на хилов будешь ныть

:pig1gy:Ну пусть будет мета хилов не вижу особых проблем, лучше затяжные бои с тоной шансов слить хила, чем ваншоты от дд. Ну и как много на условном топазе хилов способных на хоть что то?

Edited by Salamander
Posted
1 час назад, Badshooter сказал:

 

Для начала выясни, какой скиллбилд имеет тот самый с топорами:hwgh1ostsm:

Да мне всё-равно, что там за скил билд, это не оправдывает лютый урон. Вопрос в том, что урона через чур дофига.

Posted
1 минуту назад, Horimiya сказал:

Да мне всё-равно, что там за скил билд, это не оправдывает лютый урон. Вопрос в том, что урона через чур дофига.

 

То есть, на бд скулим, а на реев, у которых урон не слабее, так еще и с дистанции - нет?
 

Posted
17 минут назад, Badshooter сказал:

 

То есть, на бд скулим, а на реев, у которых урон не слабее, так еще и с дистанции - нет?
 

И на реев... Ты не волнуйся! Но я сейчас в разделе биде.

Posted
12 минут назад, Skyborn сказал:

Зачем это все?:palm: дочитать механику не смог:fuck_that:

 

   Механика этого навыка максимально простая, если глянуть на нее в действии. Или нормально сбалансированные навыки должны ограничиваться так: Вот мы вам даем Х% от силы атаки, она просто будет бить в ответ с шансом казино, когда вас бьют, где применять ее думайте сами, ведь вы не сможете ее реализовать в 90% группового контента игры.

   Да, написано много, но короче написать невозможно на физическом уровне.

   Все что здесь написано - полное исключение бесполезности навыка для класса.

Posted
8 часов назад, Salamander сказал:

:pig1gy:Ну пусть будет мета хилов не вижу особых проблем, лучше затяжные бои с тоной шансов слить хила, чем ваншоты от дд. Ну и как много на условном топазе хилов способных на хоть что то?

Скажешь это, когда будет против шамов выходить?:troll_face1:

  • 1 month later...
Posted

Бд намекает что у него мало урона в одну цель)))))))

В 03.09.2025 в 21:55, Skyborn сказал:

Зачем это все?:palm: дочитать механику не смог:fuck_that:

Накатал метровое полотно - получит бан за спам.

Posted
1 час назад, Wizerspoon13 сказал:

Бд намекает что у него мало урона в одну цель)))))))

Накатал метровое полотно - получит бан за спам.

 

Бд в авту мертвы по классу, это их ап:hwca1tpain:

  • 4 weeks later...
Posted

Считаю предложение переусложненной версией контратаки.

Проблема контратаки в том, что она сильно завязана на вероятности, причем не фиксированной, а от % стата "парирование". При этом, гарантированная контратака имеет временные промежутки.
1. Убирая ограничение по временным промежуткам, с капом по парированию, увеличение урона будет заметным, причем везде: пве/пвп, одна цель/много целей. С вампиризмом это и увеличение живучести (замечу, что это при условии, если мы оставляем шанс срабатывания контратаки при получении урона). Хорошо для БД, плохо для его противников.
В пве это будет баланситься тем, что если бд не танчит урон, контратаки проходить не будет (если с патей), а если танчит (ходит соло) - прощай все живой в инсте (поможет лишь уменьшение скопления мобов и увеличение им урона, но куда уж больше). В пвп же, что в массовом, что в одиночном, в калитку противника начнет прилетать заметно больше урона (если они ближники).
2. Убирая шанс срабатывания при получении урона, получим обратную ситуацию.

Насчет спокойного хождения в соло Х5 без книг это сильное заявление и ошибочное мнение. Практика этого не показывает, она показывает, что БД надо взять кучу бафов, хорошего пета и запас банок, для успешного прохождения Х5 в соло, не говоря уже о его личном запасе хп, уровне защиты и всех остальных статов.

Упоминание "уклонения" в твоем предложении - это очень дельная мысль. 

На мой взгляд надо:
сделать контратаку
с фиксированным % урона (процент должен быть выше, чем есть сейчас) от автоатаки самого игрока (именно автоатаки, а не урона, так как автоатака уже сбалансирована другим навыком) и гарантированной при парировании и уклонении атаки/от атаки противника.
Вероятность контратаки от % парирования при получении урона - убрать.

Мои предположения, что будет:
1. БД сильно потеряет в живучести с большим количеством слабых противников (сейчас он скорее их даже не замечает).
2. Урон по одной цели в пве/пвп возрастет. На сколько? - зависит от % урона контратаки.


Для того, чтобы поднять БД по урону до уровня искателей или других ДД классов, надо сделать что-то большее, чем поменять один скил, который не предназначен для прямого нанесения урона.
Я как БД со стажем и с недавних пор БД в автоатаку, могу сказать, что контратака хороша во многих аспектах игры:
1. От контратаки набиваются стаки кожи тон. То есть ты мог еще не успеть ударить противника, а на тебе может уже как минимум один стак висеть.
2. С хорошим % вампиризма ты буквально живешь среди массовой толпы мобов. Как минимум Х3 в соло тянешь. 
3. В совокупности с тавро, контратака повышает твою выживаемость, потому что даже когда ты бить не можешь, контратака все равно работает. Для БД с большим % кд это очень частый отхил, даже без вампиризма.
4. В совокупности с одним из талантов, контратака также может ударить и соседнего противник (неточно, просто тяжело отследить, что это именно тал сработал).

Если поставить каждый дд класс по одному в том же Х3 на локации с боссом и оценить конечный урон, то БД далеко от других классов не уйдет, скорее всего он будет по урону один из первых, если не первый (потому что маловероятно, что все дд классы смогут даже выжить на этой локации). 
Да, если говорить о пати, то надо понимать, что помимо урона на конечный результат влияют:
- Собранные статы (потому что часть из них - это вероятности);
- Мобильность самих классов (а ведь БД почти самый небольный дд класс, хуже только рей, но рея спасает то, что он дальник);
- Бафы с навыков самих классов (дело ведь может быть не в том, что бд мало урона наносит, а в том, что другие наносят его много);

Posted (edited)
2 часа назад, feri сказал:

Считаю предложение переусложненной версией контратаки.

 

Это необходимое изменение, со всеми доводами и известными проблемами баланса класса, с учетом того, что авто направление не конкурентноспособно на данный момент (тебе пишет не абы кто). Цель данного изменения, полностью сделать авто пригодным для нанесения урона как по соло цели, так и для масс противника, с учетом "веса" оружия в спарке - очередной этап баланса, который четко отделяет легкие спарки от тяжелых. Так же добавляя большую ситуативную вариативность всем возможным спаркам оружия, не добавляя какой то определенной логики для триггера определенных сочетаний, ограничиваясь коэфами "веса" оружия надетого. С особой фишкой настакивания силы урона исходящей автоатаки в зависимости от скоры перса и надетого на него оружия, что очень полезно в пвп.

 

2 часа назад, feri сказал:

Проблема контратаки в том, что она сильно завязана на вероятности, причем не фиксированной, а от % стата "парирование". При этом, гарантированная контратака имеет временные промежутки.
1. Убирая ограничение по временным промежуткам, с капом по парированию, увеличение урона будет заметным, причем везде: пве/пвп, одна цель/много целей. С вампиризмом это и увеличение живучести (замечу, что это при условии, если мы оставляем шанс срабатывания контратаки при получении урона). Хорошо для БД, плохо для его противников.
В пве это будет баланситься тем, что если бд не танчит урон, контратаки проходить не будет (если с патей), а если танчит (ходит соло) - прощай все живой в инсте (поможет лишь уменьшение скопления мобов и увеличение им урона, но куда уж больше). В пвп же, что в массовом, что в одиночном, в калитку противника начнет прилетать заметно больше урона (если они ближники).
2. Убирая шанс срабатывания при получении урона, получим обратную ситуацию.

 

Тут я не понял тебя совсем, то ли ты пишешь именно по предложенному, то ли про актуальную контру. У бд нет на данный момент никаких ограничений временных по проку контратак в пве, а в пвп, данное ограничение есть, и оно обоснованно правдивое, но есть ньюанс, это ограничение распространяется только на случайные контратаки с шансом парира + от скила после парира, а остальные контры при рарире срабатывают как и в пве без кд. 

 

2 часа назад, feri сказал:

Насчет спокойного хождения в соло Х5 без книг это сильное заявление и ошибочное мнение. Практика этого не показывает, она показывает, что БД надо взять кучу бафов, хорошего пета и запас банок, для успешного прохождения Х5 в соло, не говоря уже о его личном запасе хп, уровне защиты и всех остальных статов.

 

Всм, я бегал х5 соло пару раз удачно и без напряга, когда эксперементировал, без книг, как это может быть мнением, если это факт? (лол, кап уклона + парира без потери дд стат, и почти без банок на хил) Бафы нужны всегда, и это не обговаривается. Единственная проблема х5, это 2 разом взрывающихся шара, которые соло пережить не так легко, в остальном, если бы не эти шары, даже +9 любой бд ходил бы этот инст соло.

 

+ есть сборка скилов, которая почти гарантированно позволяет проходить х5, но тогда, ты теряешь дд эффективность во всем остальном пве (что для соло не критично).

 

2 часа назад, feri сказал:

сделать контратаку с фиксированным % урона (процент должен быть выше, чем есть сейчас) от автоатаки самого игрока (именно автоатаки, а не урона, так как автоатака уже сбалансирована другим навыком)

 

Ты хоть сам понял что написал? Ты вообще понимаешь как сами контратаки работают? Ес че, контра - это авта обычная, просто наносящаяся по триггеру какому либо. На нее действует сила авты (стат) (она и является основным бустом скила), и не действует сила навыков. Смысл просчета от одной суммы авты, если это не так работает. (по секрету скажу, каждый тип урона, проходит полную проверку на наличие параметров, нет каких то обобщенных этапов просчета, по примеру, базовой силы урона автоатаки непосредственно для всего что ее содержит)

 

Ну и поздравлю тебя, твое предложение - смерть контры:palm:

 

Почему? Все просто, изначально, контра была гарантированной для всех целей с кд вроде 0.7 сек, имела ту же силу, прокала от получения урона и при парире (лет 4-5 вроде назад), После, ее сделали с шансом парира, при этом, кол-во рассеянного урона заметно увеличилось, что позволило любому использующему бд скилл, жить в толпах пве мобов, при этом невероятно сильно снизив соло авто урон класса, тк пропал гарантрованный прок урона контратак в битве 1х1 на каждую атаку противника. В общем, с этого момента авто бд в канаве как раз и купаются, соло храм бога ходить могут, но урон наносить теперь не способны конкурентный (если не учитывать сборки в пронзу, в которых хоть как то разрыв способны сократить при битве с жир боссами).  Я надеюсь ты понял разницу между гарантированным и уроном с шансом какого то события.

 

То, что ты предложил - убийство контры, тотальное, ведь сейчас, в пвп том же, на контру нет кд при активации от парирования атаки, и есть 1 сек кд для активации контры, с шансом парира, и ты предлагаешь убрать прок от шанса парира, тотально зарезав урон навыка (на уровне возможности его нанесения), который сейчас мало кто раскачивает 4\4 кроме авто мейнеров (я про пвп молчу уже даже), есть куда более полезные навыки.

 

В общем, прежде чем писать, лучше все обдумай досканально, что бы не вылазило то, что я написал ( а у тебя написан явный нерф без знания базовых игровых механик)

 

Если не догоняет, то коротко:

 

Что сейчас:

Гарант контра при парире, и с шансом до 40% случайной контры при получении урона. (контра наносится даже если ты в станах, и получил урон) - проков приличное кол-во, но в 1х1 мало.

 

Ты что предложил:

 

Гарант при парире и уклоне атак противника игроком, и при уклонении и парировании атак игрока - противником (последнее вообще не контра и бред)  - явный нерф навыка, делающий из него помойку, уже на этапе возможности нанесения урона, с искривлением сути навыка (контра при не нанесении игроком урона по противнику, мем да и только:crazy:) - кол-во проков почти нет, навык шлак, и это даже не исправит, если он будет бить в базе от х1-х1.5 от силы перса в базе, потому что он не будет качаться совссем из-за сомнительной эффектиности по возможности этот урон нанести вообще, если считать классический триггер контры. Все еще посмеиваюсь над контрой при атаке игроком ушедшей в парир\уклон (это не контра уже, а компенсация какая то, и при этом не гарантированная):crazy:  Навык должен повышать урон, а не компенсировать его ненанесение.

 

Вот что ты сделаешь, если у тебя все атаки проходят по противнику, в чем польза от твоего варианта, и у противника тоже?

 

2 часа назад, feri сказал:

2. Урон по одной цели в пве/пвп возрастет. На сколько? - зависит от % урона контратаки.

 

Это уже не контратака, и урон по цели упадет в 1.5-2 раза, тк все еще прок зависит от шанса срабатывания парира и уклона. При этом та же твоя "контратака" может уйти в блок, уклон и парир.

 

 

2 часа назад, feri сказал:

Для того, чтобы поднять БД по урону до уровня искателей или других ДД классов, надо сделать что-то большее, чем поменять один скил, который не предназначен для прямого нанесения урона.

 

   В этой теме подробно расписано изменение навыка, которое уже тянет на сильный ап класса в авто направлении, при том сбалансированный под все возможные случаи с кучей различных генерируемых паттернов нанесения урона в зависимости от надетого оружия, где все подробно разжевано и охарактеризовано наглядно диаграммами (а самое главное, каждая спарка имеет свои положительные стороны в нанесении конкретного урона). Даже есть доступ к навыку в виде эксель таблицы калькулируемой, где есть все цифры, в зависимости от всех условий применения и тд.

 

2 часа назад, feri сказал:

2. С хорошим % вампиризма ты буквально живешь среди массовой толпы мобов. Как минимум Х3 в соло тянешь. 

 

Ты в х1,3,5 живешь не за счет вампа, а за счет килов мобиков под ярой, я бегал с 10% вампа в базе, и он там вообще не влияет ни каким образом.

 

2 часа назад, feri сказал:

3. В совокупности с тавро, контратака повышает твою выживаемость, потому что даже когда ты бить не можешь, контратака все равно работает. Для БД с большим % кд это очень частый отхил, даже без вампиризма.

 

Открыл америку, но для этого достаточно и 1\4-2\4 контры в пвп с капом парира.

 

2 часа назад, feri сказал:

4. В совокупности с одним из талантов, контратака также может ударить и соседнего противник (неточно, просто тяжело отследить, что это именно тал сработал).

 

Как отследить? тал всегда бьет больнее контры, не благодари, это видно сразу, тк тал рассчитывается по формуле авты*0.6, а у контры в пике авта*0.545.

Edited by Badshooter
Posted
6 часов назад, Badshooter сказал:

Гарант при парире и уклоне атак противника игроком, и при уклонении и парировании атак игрока - противником (последнее вообще не контра и бред)  - явный нерф навыка

Я понял, что читать и думать не твоя сильная сторона.
Пожалуй разжую:
парировании атаки и уклонение от атаки - слэш до этого, для более смышленых видимо поставил.
В  моем предложении нигде не подразумевается, что контра будет прокать, если противник парирует или уклонится от атаки БД)

 

7 часов назад, Badshooter сказал:

Ты хоть сам понял что написал? Ты вообще понимаешь как сами контратаки работают? Ес че, контра - это авта обычная, просто наносящаяся по триггеру какому либо. На нее действует сила авты (стат) (она и является основным бустом скила), и не действует сила навыков. Смысл просчета от одной суммы авты, если это не так работает. (по секрету скажу, каждый тип урона, проходит полную проверку на наличие параметров, нет каких то обобщенных этапов просчета, по примеру, базовой силы урона автоатаки непосредственно для всего что ее содержит)

Ну и поздравлю тебя, твое предложение - смерть контры:palm:

Почему? Все просто, изначально, контра была гарантированной для всех целей с кд вроде 0.7 сек, имела ту же силу, прокала от получения урона и при парире (лет 4-5 вроде назад), После, ее сделали с шансом парира, при этом, кол-во рассеянного урона заметно увеличилось, что позволило любому использующему бд скилл, жить в толпах пве мобов, при этом невероятно сильно снизив соло авто урон класса, тк пропал гарантрованный прок урона контратак в битве 1х1 на каждую атаку противника. В общем, с этого момента авто бд в канаве как раз и купаются, соло храм бога ходить могут, но урон наносить теперь не способны конкурентный (если не учитывать сборки в пронзу, в которых хоть как то разрыв способны сократить при битве с жир боссами).  Я надеюсь ты понял разницу между гарантированным и уроном с шансом какого то события.

То, что ты предложил - убийство контры, тотальное, ведь сейчас, в пвп том же, на контру нет кд при активации от парирования атаки, и есть 1 сек кд для активации контры, с шансом парира, и ты предлагаешь убрать прок от шанса парира, тотально зарезав урон навыка (на уровне возможности его нанесения), который сейчас мало кто раскачивает 4\4 кроме авто мейнеров (я про пвп молчу уже даже), есть куда более полезные навыки.

В общем, прежде чем писать, лучше все обдумай досканально, что бы не вылазило то, что я написал ( а у тебя написан явный нерф без знания базовых игровых механик)

Если не догоняет, то коротко:

Что сейчас:

Гарант контра при парире, и с шансом до 40% случайной контры при получении урона. (контра наносится даже если ты в станах, и получил урон) - проков приличное кол-во, но в 1х1 мало.

Ты что предложил:

Гарант при парире и уклоне атак противника игроком, и при уклонении и парировании атак игрока - противником (последнее вообще не контра и бред)  - явный нерф навыка, делающий из него помойку, уже на этапе возможности нанесения урона, с искривлением сути навыка (контра при не нанесении игроком урона по противнику, мем да и только:crazy:) - кол-во проков почти нет, навык шлак, и это даже не исправит, если он будет бить в базе от х1-х1.5 от силы перса в базе, потому что он не будет качаться совссем из-за сомнительной эффектиности по возможности этот урон нанести вообще, если считать классический триггер контры. Все еще посмеиваюсь над контрой при атаке игроком ушедшей в парир\уклон (это не контра уже, а компенсация какая то, и при этом не гарантированная):crazy:  Навык должен повышать урон, а не компенсировать его ненанесение.

 

Ты налил много, поспешно приняв свою правду за истину, если ты не понимаешь, что имеется ввиду, то человечество для этого придумало вопросы.

Давай еще раз:
На мой взгляд надо:
сделать контратаку 
с фиксированным % урона (процент должен быть выше, чем есть сейчас) от автоатаки самого игрока (именно автоатаки, а не урона, так как автоатака уже сбалансирована другим навыком) и гарантированной при парировании атаки и уклонении от атаки противника.
Вероятность контратаки от % парирования при получении урона - убрать.


Здесь нигде не написано про временные ограничения, значит они не подразумеваются.
Здесь есть уточнение про автоатаку, чтобы не было путаницы с силой персонажа. Уравнивание контратаки для бд в топорах, бд в мечах, в бд кинжалах и комбинациях пух, будет за счет Мощи клинков.
Цепочку проверок даже не упоминал, потому что это очевидно, в следующий раз можешь не потеть и это не расписывать.

 

7 часов назад, Badshooter сказал:

Это уже не контратака, и урон по цели упадет в 1.5-2 раза, тк все еще прок зависит от шанса срабатывания парира и уклона. При этом та же твоя "контратака" может уйти в блок, уклон и парир.

Честно, не знаю, откуда ты даже примерные цифры берешь, если я даже не сказал, какой урон будет возвращать контратака.
Можно сделать 100% от авты, можно 10%.
% должен выясняться эмпирическим путем.

 

7 часов назад, Badshooter сказал:

Ответ на цитату: "Для того, чтобы поднять БД по урону до уровня искателей или других ДД классов, надо сделать что-то большее, чем поменять один скил, который не предназначен для прямого нанесения урона."
В этой теме подробно расписано изменение навыка, которое уже тянет на сильный ап класса в авто направлении, при том сбалансированный под все возможные случаи с кучей различных генерируемых паттернов нанесения урона в зависимости от надетого оружия, где все подробно разжевано и охарактеризовано наглядно диаграммами (а самое главное, каждая спарка имеет свои положительные стороны в нанесении конкретного урона). Даже есть доступ к навыку в виде эксель таблицы калькулируемой, где есть все цифры, в зависимости от всех условий применения и тд.

 

Ты упорно игнорируешь основные мысли, которые я хочу донести.

Изменив только контратаку, ты не добьешь того, что БД будет таким же автоатакером, как тот же искатель.
К тому же, твое предложение повысит урон бд только в том случае, если он танкует урон или члены его группы получают урон. То есть, если в бд/пати урон не летит, обратный он и не выдает.
Понятным для тебя языком:
Твое предложение от моего мало чем отличается, только тем, что контратака может пройти, если союзник получит урон (НО причем тут союзники?): то есть если в пати танк с агром, считай контратака от нынешней ничем кроме размера урона не отличается, а если в пати танка нет или босс с массовым уроном, у БД возрастает урон за счет своей группы в длительном бою. Не будет ли честным тогда, чтобы БД просто на всю группу баф контратаки навешивал? - ощущение, что ты закрываешь дыры своей изначальной задумки, из-за чего описание навка перегружено.

Повторюсь: Считаю предложение переусложненной версией контратаки.
Описание навыка на пол тома, а решения поставленной тобой цели "я предлагаю совершенно иную трактацию навыка, которая увеличит до должного уровня соло урон бд автоатакеров (как минимум до уровня авто искателей), и будет минимально эффективна при игре от каста, но все же будет и так давать хоть и мизерный, но буст соло урона в сравнении с тем, что сейчас есть" как не было, так и нет.
 

8 часов назад, Badshooter сказал:

Ты в х1,3,5 живешь не за счет вампа, а за счет килов мобиков под ярой, я бегал с 10% вампа в базе, и он там вообще не влияет ни каким образом.

 

Открыл америку, но для этого достаточно и 1\4-2\4 контры в пвп с капом парира.

Я благодарен тебе, что ты сам мысль дальше развил: даже без вампа и непрокаченная контратака полезна.
 

8 часов назад, Badshooter сказал:

Как отследить? тал всегда бьет больнее контры, не благодари, это видно сразу, тк тал рассчитывается по формуле авты*0.6, а у контры в пике авта*0.545.

Вопрос был в другом: будет ли тычка тала от контратаки, то есть 0,6*0,545. Целенаправленно этот вопрос не изучал. А в инстах, когда книги, яра, иные таланты прокают урон прилетающий в противников варьируется хоть и в малом диапазоне, но сильно.

Posted

Во. Ночью пришла гениальная мысль.
Сделать ограничение по контратакуемым целям. Топ дд из БД это решение не сделает, но сбалансирует его выживаемость по отношению к другим классам.
Вот бьют БД 50 мобов, а контратака может прилететь лишь в 5.
На малом скоплении мобов жить можно, а на большом нельзя.
 

Posted
3 минуты назад, feri сказал:

В  моем предложении нигде не подразумевается, что контра будет прокать, если противник парирует или уклонится от атаки БД)

 

 

То, что выше, и ребенку понятно для чего выделено все сплошным цветом, ты думал я писал не учитывая слитность цветовым выделением?

 

Ну, я тебя поздравляю, ты мысли излагать либо не умеешь, либо не внимательный.

image.png.89fa6d6c8dccee9bd7bf09ff531ee1ab.png

 

тут тогда явно лишнее слово "атаки" перед /, тк это указывает на варианты личной атаки персонажа, и атаки по противнику.

 

я думаю ты достаточно увидел.

 

image.png

Posted (edited)
1 час назад, feri сказал:

Ты упорно игнорируешь основные мысли, которые я хочу донести.

 

В строчке о твоей трактации скила мало того, что были ошибки, так еще и не было каких либо подробных механик и разьяснений, понять тебя не могу, о чем ты.

 

1 час назад, feri сказал:

Здесь нигде не написано про временные ограничения, значит они не подразумеваются.
Здесь есть уточнение про автоатаку, чтобы не было путаницы с силой персонажа. Уравнивание контратаки для бд в топорах, бд в мечах, в бд кинжалах и комбинациях пух, будет за счет Мощи клинков.
Цепочку проверок даже не упоминал, потому что это очевидно, в следующий раз можешь не потеть и это не расписывать.

 

0 информации

 

1 час назад, feri сказал:

Изменив только контратаку, ты не добьешь того, что БД будет таким же автоатакером, как тот же искатель.
К тому же, твое предложение повысит урон бд только в том случае, если он танкует урон или члены его группы получают урон. То есть, если в бд/пати урон не летит, обратный он и не выдает.

 

Тугодумчик ты конечно, где там написано у меня про ограничение по пати? Там четко видно, что это не групповой навык нанесения урона по противнику, не зависимо от того, кто находится под атакой противника. Главное, что бы противник был в досягаемости бд и был целью бд, и цель "или же союзник" которую бьет противник получала урон, для того, что бы срабатывали гарантированные контратаки от бд.

 

Вопрос, где ты прочитал про подобное ограничение, остается открытым, надеюсь ты осознаешь невнимательность и недодуманность.

 

1 час назад, feri сказал:

Твое предложение от моего мало чем отличается, только тем, что контратака может пройти, если союзник получит урон (НО причем тут союзники?): то есть если в пати танк с агром, считай контратака от нынешней ничем кроме размера урона не отличается, а если в пати танка нет или босс с массовым уроном, у БД возрастает урон за счет своей группы в длительном бою. Не будет ли честным тогда, чтобы БД просто на всю группу баф контратаки навешивал? - ощущение, что ты закрываешь дыры своей изначальной задумки, из-за чего описание навка перегружено.

 

Чуть более подробно. Я не знаю, каким местом ты читал, но видимо даже разжеванный поэтапно навык, для тебя сложен.

 

   Навыку, не важно, кого бьет противник, если противник является целью игрока, и противник бьет кого угодно, тот ВСЕГДА может триггернуть гарант контратаку игрока при успешной атаке противника по его цели(союзнику и кому угодно), в случае, если танкует игрок, контра становится более эффективной.

 

По ответу контратаками на успешные массовые атаки противников по союзным (на секундочку не как ты думал что группе игрока, а по всем) целям с уроном, там все расписано подробно, и главной целью данного дополнения являются различные массовые сражения, не важно, игроков или мобов.

 

   Дыр в моей задумке нет совсем, есть только твоя невчитанность, без попыток вдуматься. Навык является полностью завершенным без каких либо не озвученных ньюансов, и является буквально швейцарским ножем для бд, который закрывает все потребности более расширенным функционалом одного и того же типа нанесения урона с более подробными инструкциями по реализации каждого вида контратак.

 

В описании навыка воды - 0, там все по делу, и сокращению к сожалению не может быть подвергнуто (хотя пытался как мог, с учетом всех механик одного и того же но в разных видах реализации и баланса).

 

1 час назад, feri сказал:

Здесь есть уточнение про автоатаку, чтобы не было путаницы с силой персонажа. Уравнивание контратаки для бд в топорах, бд в мечах, в бд кинжалах и комбинациях пух, будет за счет Мощи клинков.

 

   Это чепуха к слову, так же и сейчас можно сказать, там уже есть "баланс" в игре этот, который влияет на полезные для спарок бусты, не более. Я не знаю почему ты придал этому значение, тк это бесполезно даже обсуждать.

 

 

1 час назад, feri сказал:

Честно, не знаю, откуда ты даже примерные цифры берешь, если я даже не сказал, какой урон будет возвращать контратака.
Можно сделать 100% от авты, можно 10%.
% должен выясняться эмпирическим путем.

 

Все просто - нет проков = нет урона, а ты забрал грубо говоря 50% этих проков, тупо прировняв их к шансу событий, которые еще должны произойти, а именно парир, ну и промлчу про уклон (я один из бд, кто мейнит щас кап уклона + парира). Ну и как ты сказал, что нет проков от не прохождения атак игрока по противнику - еще меньше проков, и мои приблизительные цифры уже являются адекватной оценкой.

 

1 час назад, feri сказал:

Я благодарен тебе, что ты сам мысль дальше развил: даже без вампа и непрокаченная контратака полезна.

 

Нужен наряд в психбольницу, срочно, не прокачанная контра полезна, даже без вампа ВиуВиуВиуВиу:lol_crazy1:

 

Что я щас увидел? @Evendar Советую к просмотру.

 

   Ты хоть понял что написал? Польза от не прокачанной контры околонулевая, там нет ни урона ни чего либо другого, она просто существует как придаток к персонажу, потому что ее даже не отключить. Единственную пользу, не прокачанная контра приносит с околоминимальным шансом в паре с 4\4 тавро в пвп, и то, стаки тавро быстрее активируются даже от простых автоатак игрока, чем от проков контры.

 

1 час назад, feri сказал:

Вопрос был в другом: будет ли тычка тала от контратаки, то есть 0,6*0,545. Целенаправленно этот вопрос не изучал. А в инстах, когда книги, яра, иные таланты прокают урон прилетающий в противников варьируется хоть и в малом диапазоне, но сильно.

 

  Ну, в очередной раз вижу неэрудированность по классу и невнимательность, но надеюсь, после того коммента ты все же уладил этот вопрос.

 

Советую тебе несколько раз перечитать эту тему, прежде чем что либо писать (не делай себе хуже не понимая этого):i_am_determined1:

56 минут назад, feri сказал:

Во. Ночью пришла гениальная мысль.
Сделать ограничение по контратакуемым целям. Топ дд из БД это решение не сделает, но сбалансирует его выживаемость по отношению к другим классам.
Вот бьют БД 50 мобов, а контратака может прилететь лишь в 5.
На малом скоплении мобов жить можно, а на большом нельзя.

 

Плохо когда люди не понимают игровых ограничений и возможностей механик:palm:

Edited by Badshooter
Posted
15 минут назад, Badshooter сказал:

Тугодумчик ты конечно, где там написано у меня про ограничение по пати? Там четко видно, что это не групповой навык нанесения урона по противнику, не зависимо от того, кто находится под атакой противника. Главное, что бы противник был в досягаемости бд и был целью бд, и цель "или же союзник" которую бьет противник получала урон, для того, что бы срабатывали гарантированные контратаки от бд.

 

Вопрос, где ты прочитал про подобное ограничение, остается открытым, надеюсь ты осознаешь невнимательность и недодуманность.

 

Чуть более подробно. Я не знаю, каким местом ты читал, но видимо даже разжеванный поэтапно навык, для тебя сложен.

 

Навыку, не важно, кого бьет противник, если противник является целью игрока, и противник бьет кого угодно, тот ВСЕГДА может триггернуть гарант контратаку игрока при успешной атаке противника по его цели(союзнику и кому угодно), в случае, если танкует игрок, контра становится более эффективной.

 

По ответу контратаками на успешные массовые атаки противников по союзным (на секундочку не как ты думал что группе игрока, а по всем) целям с уроном, там все расписано подробно, и главной целью данного дополнения являются различные массовые сражения, не важно, игроков или мобов.

Как и говорил ранее, Считаю предложение переусложненной версией контратаки)
Тебе все приходится объяснять и объяснять, объяснять и объяснять. В описании навыка видать целая книжка будет.
Как ранее и указывал, БД просто со своей пати (и других союзников) будет черпать урон (контратаку), но только если она получает урон от противника. 

 

18 минут назад, Badshooter сказал:

В описании навыка воды - 0, там все по делу, и сокращению к сожалению не может быть подвергнуто (хотя пытался как мог, с учетом всех механик одного и того же но в разных видах реализации и баланса).

Воды 0, также как и в твоих ответах)
Глядишь такими темпами тема бассейном обзаведется.

 

20 минут назад, Badshooter сказал:

Это чепуха к слову, так же и сейчас можно сказать, там уже есть "баланс" в игре этот, который влияет на полезные для спарок бусты, не более. Я не знаю почему ты придал этому значение, тк это бесполезно даже обсуждать.

Говоришь 0 воды?)

 

Ну а на остальное даже смысла отвечать нет, развел ты тут цирк.
Вокруг до около ходишь, замечания к своей теме не видишь, все пытаешься внимание от нее отвести)
Свои слова, указанные в теме подтвердить тоже не можешь (какие именно, я тебе уже казывал), дурачком прикидываешься, отвечаешь только на второстепенную информацию. Так и быть поставлю тебе троечку, но с минусом :winkingpumpkin:
Тема - очередная пустышка)

Можно закрывать.
 

Posted (edited)

Я вот понять не могу, не уже ли так много не читающих и не вникающих развелось на форуме внезапно, аж 7х насчитал за последние пару дней, прям на вирус какой-то, стало похоже на массовый синдром дуба:khekhe:

Edited by Badshooter
Posted
8 часов назад, feri сказал:

Тебе все приходится объяснять и объяснять, объяснять и объяснять. В описании навыка видать целая книжка будет.

 

Пишешь так, будто какую то петицию уже написать успел, а так, я увидел только твой слив по теме вопроса твоей не компетентности в написании условий навыка.

 

Насчет писанины в навыке, а какая тебе разница, по твоему навык должен ограничиваться по функционалу такими банальными вещами как длина текста?

 

8 часов назад, feri сказал:

Ну а на остальное даже смысла отвечать нет, развел ты тут цирк.
Вокруг до около ходишь, замечания к своей теме не видишь, все пытаешься внимание от нее отвести)
Свои слова, указанные в теме подтвердить тоже не можешь (какие именно, я тебе уже казывал), дурачком прикидываешься, отвечаешь только на второстепенную информацию. Так и быть поставлю тебе троечку, но с минусом :winkingpumpkin:
Тема - очередная пустышка)

 

 

В моей теме, нечего оправдывать, тк смысла в этом 0, она полностью разжевана и даже в нескольких вариациях степеней разжеванности, и то, что ты не удосужился вникнуть, проблема не моя. Зато ты сразу принялся комментировать и предлагать свою несостоятельную версию в комментах, как бы это кринжулечка (так еще и ошибок наделал фактических).

 

Что по этапам разбора навыка в этой теме, то они такие:

 

1. Естественно вступление (без него никуда. ибо смысл данных изменений человеку не понять без этого)

 

2. трактовка навыков

 

3. Подробный разбор ключевых механик навыка по пунктам

 

4. Более компактная версия разбора навыка, если не переварил прошлый обьем полностью

 

5. Разбор механик навыка на уровне формул и переменные навыка

 

6. Сравнение эффективности разных спарок на пике возможностей бд с самобафом.

 

- и это тут все подетально расписано, не мои проблемы, если ты не читал толком.

  • 2 weeks later...
Posted
В 17.11.2025 в 01:27, Badshooter сказал:

 

Что я щас увидел? @Evendar Советую к просмотру.

Ну если ты жёстко танкуешь и агришь, а тебя неистово хилят, то почему бы и нет? 

 

Но тестить я это, конечно же, не буду :crazy:

Posted
В 03.09.2025 в 20:06, Salamander сказал:

:pig1gy:Ну пусть будет мета хилов не вижу особых проблем, лучше затяжные бои с тоной шансов слить хила, чем ваншоты от дд. Ну и как много на условном топазе хилов способных на хоть что то?

Бои на арене по 7 минут..

Posted
3 минуты назад, Badshooter сказал:

бесполезный навык

Ну хз, хз. Пассивный урон, да еще по массе с талантом, который бустится автой и пронзой.... 

Разве плохо? 

Posted
8 минут назад, TurboSs сказал:

Ну хз, хз. Пассивный урон, да еще по массе с талантом, который бустится автой и пронзой.... 

Разве плохо? 

 

В 90% случаев этот навык не работает, так где его польза?

Posted
43 минуты назад, Badshooter сказал:

 

В 90% случаев этот навык не работает, так где его польза?

В 90% случаев - пве. 

 

В соло гейминге работает. Для развивающихся персов хороший скилл. 

 

А так, если персов балансить исходя из того, что топ перс им не пользуется.... 

Posted (edited)
4 часа назад, TurboSs сказал:

В 90% случаев - пве. 

 

В соло гейминге работает. Для развивающихся персов хороший скилл. 

 

А так, если персов балансить исходя из того, что топ перс им не пользуется.... 

 

в 90% случаев везде не работает! (а в пвп как повезет, и только если есть кап парира и 4\4 контра, которую качают буквально единицы под постоянный стак, где недосдачу выживаемости перекрывать пытается сап)

 

В соло гейминге работает, но ураган для кастера имеет больший вес в нанесении урона.

 

Контру использовать адекватно могут только атоатакеры, и то, обсчлись и садимся тихо в лужу, потому что навык не работает ( = -3 очка навыков) во время битв с рейд боссами и тд и тп (особенно когда есть танки и другие танкующие заместо тебя), пока кастеры, вносят на столько много урона в сравнении с авто направлением наибесполезнейшим, что аж смешно становится (минимум в 1.5-2 раза при равных условиях достатка пробития, или грубо говоря по чучелу). 

 

   Соло гейминг, не показатель, потому что он есть у всех. Да, бд может храм соло бегать, но могут это единицы, и только с определенного уровня прокачки. В этой теме абсолютно все расписано что к чему и почему, за вершки прошу не хвататься без прочтения и вдумчивости, почему это написано, тема не с ровного места появилась, и не по причине, что мол хочу.

Edited by Badshooter
  • 2 weeks later...
Posted
В 02.12.2025 в 12:36, Badshooter сказал:

 

В 90% случаев этот навык не работает, так где его польза?

Всмысле не работает храм лайт практически соло

 

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...