-
Новые ответы
-
By Философия кваса · Posted
Заслужил, держи бесплатно. -
Там точно только стражам будут возвращать тал к исходному значению или ещё кто-то ненароком может получить баффчик, нерфчик. А то 2 часа как-то много получается, да и тестовый сервер ещё запускают
-
Здравствуйте. Хочу поднять вопрос баланса класса Заклинатель, в частности его эффективности в массовых боях (GvG, массовое PvP). Сразу отмечу: речь не идёт об усилении урона «в лоб» или попытке сделать класс доминирующим. Проблема заключается в чрезмерной уязвимости ключевой механики класса — петов. ⸻ Текущая ситуация Заклинатель является классом, полностью зависящим от своих призываемых существ. Без петов класс: • теряет большую часть урона; • практически не имеет давления в бою; • становится неконкурентоспособным по сравнению с другими ДД и контрол-классами. В массовых боях петы: • погибают за считанные секунды от AOE-урона; • требуют постоянного перепризывa, что приводит к потере темпа и маны. ⸻ Основные проблемы 1. Крайне низкая выживаемость петов • в GvG и массовом PvP петы уничтожаются практически мгновенно; • отсутствуют эффективные механики защиты от массового урона. 2. Полная потеря роли класса после гибели петов • без петов Заклинатель не способен реализовать себя ни в уроне, ни в контроле; • класс становится «пассивным наблюдателем» боя. ⸻ Предложение по новой механике Предлагаю ввести для петов систему «3 стака выживаемости»: • Петы имеют 3 стака вместо привычного HP. • Каждый прямой удар по пету снимает 1 стак. • AOE-урон не снимает стаки, что позволит пету переживать массовые сражения без мгновенной смерти. • После потери всех 3 стаков петы погибают как обычно. Эта механика позволит: • сохранять выживаемость петов в массовых боях; • сохранить значимость прямого фокуса на пете, чтобы класс не стал бессмертным; • повысить стратегическое значение выбора целей в бою. ⸻ Почему это не сломает баланс • Заклинатель по-прежнему будет зависеть от петов. • Класс не получит burst-урона выше топ-классов. • Улучшится жизнеспособность петов в массовых сражениях, сохранив при этом риски в дуэлях и соло-контенте. • Повысится ценность Заклинателя в GvG и массовых боях без ущерба другим ролям. ⸻ Готов к конструктивному обсуждению и аргументированным мнениям. Спасибо за внимание.
-
Спасибо экспертам на стражах за их профессиональное мнение, это помогло разработчикам как можно скорее исправить данную проблему.
-
Массовый сбор улучшенных ресурсов, насколько я понимаю, должен работать как инструмент удобства - он позволяет получать усиленные крафтовые ресурсы с меньшим количеством однотипных действий и снижает рутину при регулярном крафте, но текущие пропорции ресурсов в крафте приводят к системному перекапу части материалов, которым не находится применения Одних ресурсов со временем становится избыточно много, тогда как других системно не хватает. Попытка компенсировать это отдельно вручную делает крафт дороже и противоречит роли массового сбора как инструмента упрощения Рассмотрим на примере тяжелых доспехов, но изменения надо ввести для всех видов крафта Сейчас массовый сбор улучшенных ресурсов выдаёт их в пропорции: 5 х [Кувалда подмастерья] 4 х [Железные пластины] 3 х [Стальные кольца] (такой порядок ниже будет называться 5 / 4 / 3) А требования крафта масштабируются следующим образом: 16 уровень: 4 / 3 / 2 18 уровень: 6 / 5 / 4 20 уровень: 8 / 7 / 6 22 уровень: 10 / 9 / 8 24 уровень: 12 / 11 / 10 26 уровень: 14 / 13 / 12 28 уровень: 16 / 15 / 14 30 уровень: 18 / 17 / 16 32 уровень: 20 / 19 / 18 34 уровень: 22 / 21 / 20 То есть по +2 расходника каждые 2 уровня При регулярном использовании массовой задачи как основного и наиболее рационального источника ресурсов: [Кувалда подмастерья] и [Железные пластины] начинают накапливаться быстрее, чем расходуется [Стальные кольца], напротив, чаще оказывается узким местом Игрок вынужден: выполнять дополнительные крафтовые действия покупать недостающие ресурсы отдельно В результате система, призванная экономить действия, начинает их создавать ------------------------ Предложение ------------------------ Изменить награду массового сбора улучшенных ресурсов было 5 / 4 / 3, а сделать 6 / 4 / 2 Изменить подход к масштабированию требований для крафта, сделать в итоге: 16 уровень: 6 / 4 / 2 18 уровень: 9 / 6 / 3 20 уровень: 12 / 8 / 4 22 уровень: 15 / 10 / 5 24 уровень: 18 / 12 / 6 26 уровень: 21 / 14 / 7 28 уровень: 24 / 16 / 8 30 уровень: 27 / 18 / 9 32 уровень: 30 / 20 / 10 34 уровень: 33 / 22 / 11 то есть: +3 / +2 / +1 каждые 2 уровня По такой же аналогии и с крафтом поменьше, было: Массовый сбор 4 / 3 / 2 10 уровень: 4 / 3 / 2 12 уровень: 6 / 5 / 4 14 уровень: 8 / 7 / 6 А сделать: Массовый сбор 6 / 4 / 2 10 уровень: 6 / 4 / 2 12 уровень: 9 / 6 / 3 14 уровень: 12 / 8 / 4 После корректировки: ресурсы расходуются равномерно массовая задача снова выполняет роль "облегчителя рутины" крафт воспринимается как цельная и удобная система, не требующая ручной компенсации перекосов
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements