-
Новые ответы
-
We need this to work without demonic form Honestly, reducing cooldown is a very ineffective debuff It takes an enormous amount to be noticeable. Instead, reducing penetration would be a thousand times better
-
Выделю самые важные моменты о PvP-статусе, которые нас будут интересовать И так, мы имеем массу игровых зон, в которых PvP-статус по умолчанию отключен и первая атака будет существенно ослаблена Но как это скажется на PvP в открытом мире? На мой взгляд -- крайне негативно. На первый взгляд всё может показаться достаточно честно, однако можно найти массу игровых ситуаций, когда эта механика окажет негативное влияние на значимость скила игроков и внесёт совсем не нужный фактор случайности. Постараюсь описать самые очевидные из них 1. Размен первыми атаками важная часть боя Фактически вы понижаете значимость умения правильно начинать бой, делая вклад игрока, начавшего первым не таким уж и весомым. При этом атаки игрока, который не смог начать первым, такого недостатка иметь уже не будут 2. Неоправданное ослабление в последовательном бой с несколькими противниками Нередки случаи, когда после победы над одним противником сразу же приходится начинать бой со следующим. Но с нас-то pvp статус ещё не успел слететь, а на новом противнике его нет, что заранее ставит его в выгодное положение 3. В сражениях от 3 человек переключение между целями осложняется (Например банальная стычка двух пать на троллях) Если противники подходят постепенно, то начав бить кого-то одного сыграть на опережение и сменить цель уже становится не таким очевидным действием, потому что первая атака всё ещё важный элемент, которую не очень-то хочется отдавать в никуда 4. PvP-статус может спадать несколько раз в рамках одного и того же боя Нередки случаи, когда в бою активно используются переходы как элемент тактики или отступления на большие расстояния. Всё это приведёт к отключению PvP-статуса и повторному возникновению всех указанных проблем 5. Страдают механики, завязанных именно на первую атаку Пожалуй самая болезненная для меня причина, потому что данный талант становится просто бесполезен в открытом мире Таким образом, механика защиты от урона способна вносить в одно столкновение достаточно много моментов, которые плохо вписываются в привычное ведение боя и чем больше игроков в бою, тем больше таких моментов. Считаю данную мехнику крайне спорной Предлагаю заменить условие активации PvP-статуса на следующее: PvP-статус активируется, если на локации присутствует хотя бы один живой игрок вражеской фракции
-
Разогнать маг дд в 3-ю ветку невозможно, для активации тала нужно словить блок/парир, то есть в 2р это почти не будет работать, и 2.5 секунды было много до этого, и по этому все выбирали другие ветки для того чтобы танчить (даже 1-я ветка оказалась полезнее за счет хила в ауре) Так что мне кажется что оставив 85% или даже добавив ещё 5% это даст немного больше хила, (при 600 магдд и 90% в таланте разница с 75% будет всего 90 хп) что не сделает его сильно имбалансным, но позволить немного пожить и помочь пати в тех же башнях и храме где танк не успевает сагрить всех мобов
-
@Holmes поддерживаю данный комментарий.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements




