Jump to content
  • Новые ответы

    • Обсудим проблемы и необходимые правки в навыки некроманта  в рамках ежегодного обновления, ребаланса зимой 26 года.   1) Смертельный взгляд  Проблема: Слабый эффект от скила, а именно Эффект уменьшает максимальное количество здоровья от 5% до H%. Где H - % среза от макс хп, включая тал, что увеличивает верхнюю границу еще на 2%   Обоснование проблемы: Данный эффект не работает на рейдах, и не имеет смысл в прокачке, ведь ростет только % среза макс хп, минимальный срез на всех лвл составляет 5% и никак не меняется. Другими словами, если хп врага больше хп некроманта в 20 раз, то срез всегда остается минимальным. Допустим, что вы упоролись в хп в пве и у вас ну, чтобы статы совсем не были помойными, скажем 10к хп под бустами ( у меня в пве  с книгой хп и 2 бафами мир собы на 8% макс хп)   Взяв это во внимание допускаем некра с 10к хп в пве, тогда если у моба 1000*20=200000 (200к) хп или более, то срез всегда составляет 5%. Крутая мотивация качать навык, еще более забавно видеть тал что увеличивает именно верхнюю границу среза хп.   Решение: Замена эффекта на срез % дф противника, что, к слову, было изначально в этом навыке. 5/10/15/20/25%. Учитывая, что у гор есть множество классав, срезающих % дф противнику, напрпимер закл с навыком "слабость" или чк с "гримуаром"   Что это даст: Замена бессполезного среза хп на юзабельный срез дф. Нет смысла ограничивать навык на рейдах   2) Кошмарные сны Проблема: Ни раз поднималась проблема контроля некроманта ввиду того, что в навык понамешивали кучу механик, а по сути он и остался в далеких 17-19 годах, когда не было засилия сопры, таликов что снимают эффекты(привет талик бала), навыков, что снимают станы(искуп, тал жц, семка и тд), поэтому навык следует глобально переработать.   Обоснование проблемы: Про сопру, талики и навыки поговорили теперь поглядим на суть навыка Сон - контроль, что: 2.1) Кастуется с 4 ярдов. 2025 год у сапорта каст стана с 4 ярдов, у некоторых танков-милишников инициация происходит с 5+ ярдов(привет тп пала), это недопустимо 2.2) Щит на противника - сакрал, что дает некроман своему ПРОТИВНИКУ при касте на врага сон. Нормально? Концепция бафа противника через контроль умерла еще в 19 году, последними такими навыками былы клетка рея( Охотничья клетка), что бафала  противника % дф и вспышка шамана ( Вспышка молнии), что бафала % уклона в контроле. И теперь в 2023 году ее решили вернуть в сон, абсолютно не верный подход. 2.3) Не возможность вносить урон в контроль. Да, это проблема, аналоги такие как вспышка(4.8с) или корни(6.5с) позволяют не только обезвредить противника, но еще и нанести значительный дд в этот период, в отличии от сна, в котором враг безметежно спит 7.5с щитом сакрала сверху. 2.4) Долгий кд навыка 20 секунд, в мету сопры, обяснять не надо   Решение: Переработать навык, урезав длительность до аналогов около 5-6с, но дать возможность бить в сон(можно даже с 50/45/35/25/15% срезом входящего по противнику урона ( да опять же баф противника, но я это накинула чтобы перемены не были слишком сильные)), дать 5 ярдов каста как у остальных сапов, убрать сакрал из-за ненадобности. Снизить кд на 3-4 сек, в соответствии с вышеперечисленными изменениями.   3) Роковая связь Проблема: Навык-функция, служащая лишь для активации комбы с заражением( Заражение) Обоснование: В этом сегменте будет затронута именно комба этих 2х навыков и сложность реализации во всех аспектах, будь то пве, пвп или гвг: 3.1) Так как это 2 экспертки, разумеется первостепенная проблема для реализации комбы, это 2х секундная задержка перед использованием заражения под связь. За это время любой класс кинет свой аое дамаг(привет ханты) и комба попросту не сработает т.к. юнитов не будет 3.2) Проблема нахождения противника под связью для реализации комбы на гвг. Не берем в расчет что это дебаф, что снимается имунками, талами, снятием эффектов(особенно хорошо с этим справляется масс диспел жц ( Искупление)), просто кидаешь навык ждешь 2с и пытаешься выловить в толпе 100+ чел в центре драки хоть одного из 6(Y) юнитов. Попробуйте, не забываемый экспириенс. 3.3) Не рациональность прокачики навыка нигде кроме гвг(хотя и там импакт сомнительный). Длительность меняется с 12 до 18. % передаваемого дд с 8 до 15 ( раньше навык давал 25% и 12% на 1 лвл) и +3 юнита   Решение: Тут будут 2 варианта решения проблемы: 3.1.1) Заставить прокачивать связь, сделав при 4/4 автоматическое применение заражения. Пофикшенное по урону заражение с зимы 25 года оставила нас с 30-50% былого дамага от скила, решение было спорным, ведь некр страдает от переизбытка дот урона (комба плевка, яд щит, дождь, отчасти зараза) и недостатка моментального дд (плевок, зараза, тотем, что тоже понерфили на 30-35% взамен статов)), но что было то было, смортим в будущее. 3.1.2) Либо же можно пойти другим путем - актуализация неиграбельных переключаемых талантов, а именно талант  Мор Суть в том, что данный талант с той же зимы переделали, и теперь он увеличивает дд на 25% от заразы(после нерфа 70-50%) ага. Зачем? Вы так хотели чтобы некры игрались в другом блоке, что решились на такой поступок, в прочем, взглянем на талант с доругой стороны. Переработаем его. Уберем усиление заразы, взамен на наложение, аналогично примеру выше.    Тут решать вам, что важнее альтернатива блоку тала, либо акуализация связи   4) Ядовитый Щит Проблема: Чрезмерная эффективность в пве и убогость в пвп, сейчас поясню, но для этого надо разобраться в механике навыка В радиусе 1 ярда от игрока будет наноситься дд 40% от мдд некра на 4/4 и 110% этого урона будет хилиться игроку.   Обоснование: Почему это сильно в пве - буквальное бессмертие, если тебя не слили за 2с, то и не убьют.  Почему это слабо в пвп: 4.1)- 1 ярд, т.е. уже отпадает 50% классов, что не будут с тобой биться 1 на 1 вплотную. ДД идет от мдд некроманта, и зависит лишь от  этого показателя. Нанесешь 80 дд по дк - держи 88 хила, мало? а ты чего хотел?  4.1) Щиты по ним урон идет в 0 - т.е никакого хила 4.2) Маленькая длительность в 12с с кд в 18 - Просто забивает 2с кд на другие экспертки   Решение: Разделить урон и отхил на 2 разных аспекта. Пусть урон так и наносится 40% раз в 2с, но хил будет отдельно 20/30/40/50% от мдд некра раз в 2с, аналог тикающего хила дру( Целебная роса) и шама ( Дух лечения), за исключением того, что щит некра можно стакать лишь единожды, в отличии от хилок выше) с кд в 15с. Увеличить длительность до 20-25с.        5) Паника   Проблема: Второй контроль некра, только теперь не с 4 ярдов, а с 2, как у милишника, так еще с условием сбивания. Затронем также альтернативный  Очищение скверной и  Мор блок талантов -  Эхо ужаса Обоснование: 5.1) 2 ярда дальности, мы милишники? Куча выживаемости, мобилности чтобы влететь нажать панику и тем самым инициировать - нет конечно, тогда к чему такой сромный радиус, я уж не говорю что дальникам побоку на такого вида угрозу 5.2) Сбивание автоатаками и навыками моментального урона, вы активно интегрируете скелетов в пвп аспект(давай им статы (хотя при этом срезая дд и хп) и оставляете контроль, что сбивается автоатаками, я правильно поняла? 5.3) Талант слабее очищения скверной. Мор еще иногда используется в пвп сегменте, где не надо переживать о контроле, но эхо ужаса для чего он был создан? Из описания следует, что это приблуда против неожиданного врыва с кд раз в 30с. Допустим, в каких моментах это будет полезней того же яд щита? Разве что в открытом мире(хотя и там, если враг просадил тебя до 30%, считай ты уже труп. а это еще я не беру в расчет сопру и другие плюшки), на гвг не играбельно по тем же причинам. Что остается очень узкоспециализированный тал, который может спасти разве что от очень неудачливого искателя, что не смог тебя вырезать будучи в пве и словил страх на 2.5с   Решение: Переработать навык, сделать его таргетным на союзника или на себя с дальностью в 5 ярдов. Сам страх остается в 2 ярдах от выбранного союзника, но ты сможешь нажать его с целью спаси от врыва в напарника. Убрать сбивание хотябы от самого некра и его самонов. Переработать талант в нечто иное или доработать нынешний вариант, по типу, если порог здоровья опустится ниже 50% применяется сильное развеивания и эффект паники в радиусе 2с. Если эффект не прошел по противнику, то вещается щит ( Костяной щит) и  Древняя печать с текущим уровнем прокачки с кд в 30-40с. Что-то типо этого, чтобы это действительно был сейв навык, а не пройдет- не пройдет.   6)  Ментальная яма   Проблема: Невозможность реализовать навык в полном объеме Обоснование: Скажем, у тебя есть навык на 4/4 и ты с этим скилом решил пойти покорять пве контент. с какими проблемами можно столкнуться: 6.1) Кап среза кд в пве 30% - поэтому твои 100% среза кд не реализуемо в пве, в пвп кап 90, что терпимее 6.2) Ладно смирились, все воимя всеобщего баланса, ты понимаешь что кап среза 30%, смотришь на таблицу и выходит аккурат 30%, но теперь проблема длительность всего 8с, незадача 6.3) Почему во 2 (типо пве) ветке существует талант на яму    Решение: Переработать дебаф в баф на себя или союзника с аналогчиным эфффектом (бафы меньше воздействованы сопре и другим плюшкам и легче реализовываются) Вместо уменьшения физ и маг дд будет срез входящего дд на 30-40%, срез кд останется как негативный эффект при атаке, как  Изнуряющее бремя или  Карающие корни,  Терновый куст Увеличить длительность эффекта на всех уровнях до 10-12с. Убрать талант на яму со второй ветки некроманта, заменив на пве талант   7) Дар возрождения   Проблема: Отсутствие бафа статов помимо  Тёмная сила , нецелесообразность прокачки реса, нельзя использовать на арене Обоснование: Данная проблема отсутствия бафа статов является давольно старой проблемой некроманта и, как мне кажется, именно в данном навыке самое место его реализация, почему: 7.1) Нет смысла прокачки реса, ведь меняется по сути лишь дальность каста и уменьшается затрата маны, кд остается прежним 7.2) Для баланса было принято решение - нельзя юзать на арене, вроде логично, но с другой стороны это минус навык у класса, поэтому и была выдвинута идея запихнуть в этот навык баф статов для некроманта и как следствие жц, как некая компенсация за неудобства. 7.3) Очень долгий кд у навыка. Хотелось бы чтобы с прокачкой навыка этот аспект менялся   Решение: Сделать некроманту и жц пассивный баф кд в навык при прокачке оного. 5/10/15/20%. Не много, но лишним не будет, вряд ли кого-то сподвигнет выкачивать на 4/4, но для разгона статов кто-то мб и найдется. Так же с прокачкой скила будет изменяться кд самого реса с 360/330/300/270c, мелочь, но приятно.   8) Мёртвый солдат Проблема: Куда же я без скелетов. Зимний ребаланс, прировнявший скелетов к другим призывным юнитам по % передаваемых статов, хоть и срезал 30-35% баз дд у них, но дал пробив, силу атаки силу крита и сами криты стали чаще в 2 раза. Урон у многих вырос(кто до этого не играл через скелетов), у меня остался +/- на том же уровне(хотя ускоренный спавн и частые криты радуют).Однако интегрировать скелетов в пвп не удалось( кто же знал, что если срезать им хп, то они станут чаще падать), к тому же убрали "раш" - пассивную способность, что ускоряло движение в бою скелетов в 2 раза, за это обидно. Ведет это все к ежегодному срезу срезу дд скелетам, как традиции, что по мне глупо. Обоснование: Возникло множество других проблем, в частности связанных с веткой: 8.1) Агр  Повиновение нежити остался столь же острой проблемой - почему указка для петов существует лишь во 2 ветке, может я хочу закомбинить 1 ветку с +15% дд и скелетов, но должна выбирать 2 просто из-за тала на змею 8.2) Урон скелетов в 1 цель(в частности на пилонах) стал еще больше из-за чего стало появляться мнение, что некр стал топ 3-4 классом по дд, что верно лишь на тех же пилонах с фулл стоящим по времени тотемом, но в реалиях инста увы, скелеты не успевают заспавниться чтобы нанести урон 8.3) Талантовые скелеты  Неживая армия никак не интегрированы в навык  Мёртвый солдат  из-за чего можно видеть ситуацию, что некроманты 6 лвл бегают со скелетами, что не является верным. 8.4) Кд навыка в 45 секунд, что очень много   Решение: Переработать навык, убрать тотем, сделать мгновенный призыв 4 скелетов вместо 6 (0/4/8/12/16/20), тем самым срезав общий урон на 33%, но сделав реализацию урона проще, что в инсте, что на арене, без ожидания полного раскрытия потенциала тотема. Агр будет реализуем без использования  Повиновение нежити просто навыком Смертельный взгляд, что позволит использовать скелетов даже без выбранной ветки  Ветка “Жизнь после смерти”,вернуть раш в    Повиновение нежити  заместо указки, либо увеличить скорость передвижения скелетов на 10%, подобно  Спустить с поводка   Теперь 2 варианта изменинеия таланта  Неживая армия  в той же ветке:  8.1.1) Уменьшение кол-ва скелетов с таланта с 3 до 2, скелеты привязаны к навыку  Мёртвый солдат Нет навыка, скелеты не призываются. Это пофиксит лоу лвл некров во 2 ветку 8.1.2) Убрать скелетов. Сделать пассивку, что каждый 3 скелет гарантированно становится дальнего типа атаки.    
    • Спроси сколько лет он потратил ради этого и была ли у него основа чтобы благодаря ей этого закла одеть 
    • Ситуации бывают разные даже в пати, я думаю не логично когда в пвп 2х2 один должен развлекать скелетов либо собак а второй биться так сказать 2в1 
    • Про классы можешь уточнить, как тот иной класс играется в том или ином виде контента и подобрать подходящий для себя, если понимаешь, чего хочешь. Судя по предложенным тобой вариантам, тебя интересует игра через призывных петов, для этого лучше подойдет заклинатель - это его основная специальность. У некра скелетики являются дополнительной фишкой и часто их сложно реализовать. Зато некр еще играет как саппорт (хил, дебаффер, чуть-чуть баффер), так что если нравится и такой стиль игры - можешь взять некра
    • Играй за кого нравится. Сильный класс или слабый, дело десятое, да и все 10 раз поменяется пока ты будешь качаться. Конечно можно много слушать про минусы игры, и многое даже правда, но если игрушка так понравилась, так играй и не слушай. Нет ничего такого же в том, чтобы забросить если что)
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

    • Dosellik earned a badge
      Loyal I
    • Dosellik earned a badge
      Loyal II
    • Dosellik earned a badge
      Loyal III
    • Dosellik earned a badge
      Loyal IV
    • Dosellik earned a badge
      Loyal V
    • NotMenk earned a badge
      Everyday Job I
    • NotMenk earned a badge
      Loyal V
    • Vishenka went up a rank
      Rookie II
    • Koshmar earned a badge
      Loyal II
    • nth went up a rank
      Sage of Arinar I
×
×
  • Create New...