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Excelente trabalho mano, sei que demorou muito para fazer isso. Tu é o cara!
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На мобах и рб с меньше 500к хп урон скелетов такой же бесполезный, даже на том же крюке надеется на их разгон такое себе. Типа да сумарно некр щас наносит в ПВЕ в соло таргет больше любого другого хила и возможно даже больше некоторых дд, но как будто бы мало контента, где это может быть полезным. Ибо например в ПВП аспектах этого урона нету.
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Ну вот была у нас одинаковая пачка летом, на изобах в тритонах, два полностью собранных вж, фуловый собранный хант, некр и шам +/- одинаково собранные. Когда я отходил и вставал афк и когда шам отходил и вставал афк, заход почти одинаково быстро завершался, разница была максимум в 12-20 секундах и то возможно разница зависела от усталости ддшников, а не от импакта шама. Ну тут мы говорили за фул собранную пати, с крысами, я не помню но вроде там по 3 с чем-то минуты заход был у нас. Возможно у некров бусты больше сумарно урона дают, не спорю. Но опять же, щас весь ПВЕ контент такой слабый, что шотать мобов можно и без некра с фул талами, да и все нормальные пати с удовольствием возьмут и некра с шама, ибо у каждого свои уникальные бусты для группы. Шам уменьшает кд между прокастами навыков и увеличивает выживаемость группы стабильно, не только кожей, но и ласт талом в первой ветке, гарантируя сейв заранее. А некр уже увеличивает сам урон прокастов.
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Saudações, Herói! Nos encontramos novamente! Hoje não falaremos sobre um grupo específico, mas sim o conjunto de histórias que compõem a história da guerra, da lança e de Arinar como um todo, entretanto pela extensão da mesma, além de vários pontos divergentes quando se trata dos Sentinelas e da Legião, em conjunto com as divisões de cada facção, é preciso esclarecer alguns pontos para uma melhor organização e entendimento, sendo estes: Este post é apenas um resumo, um agrupamento de informações mastigadas para melhor compreensão, pelo que o autor considera importante ou não para entendimento dos principais pontos, é extremamente recomendado que você viva a história por sua conta dentro do jogo ou no próprio fórum, além disso, as informações podem ou não mudar com o passar do tempo, quanto mais da lore for revelada, alguns trechos serão da mesma cor que este "texto" para representar isto, ou seja, não tome tudo que estiver aqui como verdade, pois coisas podem mudar. No final do post, abaixo das considerações finais haverá um espaço detalhando termos específicos da história, como nome de lugares ou figuras históricas, marcadas na cor deste "texto", caso encontre um termo que desconheça, pode-se verificar no final do post. Além disso, devido a ausência de um nome para o protagonista da história, eles serão chamados por "heróis", especificando sua aliança ou caso a história permaneça a mesma, não será especificado. Por fim, a história aqui foi dividida tendo em mente o ano da grande ruptura como divisor de águas entre a alvorada de Arinar e o tempo mais atual. Sem mais delongas! sente-se, pois temos muito o que conversar! Antes da Grande Ruptura A Alvorada em Arinar Os mais antigos acreditam que Arinar foi criada por um ser conhecido como O Andarilho Branco, desejando criar um local para descansar após viajar pelas estrelas, no início apenas existia os oceanos e a escuridão, o andarilho ergueu das profundezas a terra, mas a visão do mundo não era boa o suficiente, então criaram-se montanhas e florestas, e consigo os animais, e no centro do jovem mundo o andarilho fincou sua lança, se tornando o eixo do mundo, o poder contido nela manteve o equilíbrio em Arinar, e da ponta da lança, a estrela da manhã iluminava todo o mundo, também foram criados criaturas belas e sábias, os dragões, encarregados de proteger o bosque do deuses, o local onde a lança estava fincada, o andarilho também chamou quatro dragões ao novo mundo, que viajaram pelo astral, sendo eles as crianças de Kronus: Flavius, Virida, Kerula e Ruberius originários de Borea. assim o andarilho se pôs a descansar. Entretanto, não se sabe se foi seu intuito, mas sua sabedoria, força e vontade se manifestaram em Arinar em três deuses, Nuadu, Harad e Garahan, sentindo a presença do andarilho entre eles, sem uma palavra, mantiveram a paz por milênios, mas Garahan com o passar do tempo cansou de seu papel, pois desejava também se tornar criador, secretamente criou os jakkars, criaturas com vontade própria que assim como os deuses poderiam mudar sua forma como desejassem, mas eles também entediaram o dragão negro, ele desejava criar seu próprio mundo e como o andarilho, o povoar a sua vontade, assim Garahan decidiu tomar a lança do andarilho para si, pensando ser a única maneira de aumentar seu poder, partiu ao bosque dos deuses com seu exército de jakkars. Garahan conquistou alguns dragões para seu lado, mas aqueles que se mantiveram fiéis, clamaram pela ajuda de Nuadu e Harad, que percebendo a sede de poder de Garahan, decidiram que ele havia se tornado um perigo para toda Arinar, partindo para o impedir, mas quando chegaram Garahan já estava tentando arrancar a lança, o andarilho havia a fincada firmemente na terra e a sacudindo a estrela da manhã caiu de seu eixo e incendiou o mundo, e em meio às chamas os dois irmãos prevaleceram sobre o terceiro em batalha, Garahan foi acorrentado em uma prisão subterrânea e os jakkars e dragões tendo perdido seu mestre, fugiram para os confins da terra. Harad e Nuadu não sentiram alegria, mas sim vazio, pois perceberam o andarilho branco deixando Arinar, tendo se entristecido vendo a discórdia entre seus filhos e a queda da estrela da manhã, o equilíbrio em Arinar se quebrou, o mundo consumido pelo crepúsculo, os dois irmãos juraram nunca mais descerem a Arinar e no lugar da estrela, criaram o Sol e a Lua, alternadamente iluminando o mundo, os irmãos celestes os usaram como carruagens, observando Arinar dos céus. "Um velho cego, sentado na soleira de sua pobre cabana, entrou em um ataque de tosse...Ele então passou a contar sua história dos dias que antecederam o crepúsculo de Arinar..." A Luta entre Irmãos Nuadu pensou por muito tempo em como manter o equilíbrio em Arinar, decidindo seguir os passos de Garahan e criar seres que se tornariam os guardiões de Arinar, assim nasceram os elfos, os primogênitos, Nuadu os deu a tarefa de guarda da lança. Os elfos habitaram as florestas que tanto amavam e graças a seu dom natural e ajuda de seu criador, avançaram em alto nível em todos os ofícios e artes. Entretanto, os irmãos celestes esqueceram de Garahan, aprisionado em sua prisão subterrânea, seu sangue fluía de suas feridas da primeira grande batalha, o sangue se acumulou no chão e junto ao ódio e rancor por seus irmãos, o sangue de Garahan deu origem ao demônio Titório, absorvendo toda a raiva e desespero do dragão negro, sua pele feita da terra e do barro, herdando sua vontade de viver e sede de poder de Garahan, se assemelhou ao dragão em aparência, o demônio partiu para as terras onde os jakkars sobreviventes da primeira batalha se estabeleceram, os jakkars sentindo o sangue em Titório, o reconheceram como seu mestre. Os jakkars começaram a reunir suas forças e depois de alguns séculos atacaram os primogênitos com força total, tomando abrigo nas asas de Titório, que os protegiam dos raios da lua e do sol, capazes de feri-los, os jakkars surpreenderam os filhos de Nuadu que sofreram uma série de derrotas e fugiram para suas florestas, mas o exército élfico liderado pelo comandante Alestin conseguiu uma vitória decisiva e os jakkars fugiram novamente, os primogênitos prevaleceram, mas a vitória teve um alto custo. Nuadu e Harad acompanharam dos céus a guerra, furiosos com o excesso de crueldade dos jakkars, Harad tentou os destruir mas foi convencido por Nuadu, que os jakkars também era tão filhos de Arinar quanto os primogênitos ou os animais. Nuadu ficou triste vendo que seus filhos, na hora do perigo, não resistiram ao inimigo, e percebeu que nem mesmo sua grande sabedoria os tornou os guardiões de Arinar, Harad ouvindo isso, riu, e lançou dos céus faíscas por sete dias e sete noites e ao tocarem o chão se tornaram pessoas, assim nasceu o segundo povo dos guardiões. Os primogênitos receberam as pessoas como seus irmãos mais novos, os ensinaram seus ofícios e artes, mas garantiram que eles jamais seriam capazes de os desafiar, sempre os mantiveram três passos atrás de si mesmos, as pessoas aprenderam com entusiasmo e aquilo que não conseguiram em suas curtas vidas, deixaram para seus filhos e netos, porém com o passar dos séculos as pessoas expandiram, derrubaram florestas e drenaram pântanos, forçando os filhos de Nuadu a recuarem mais a fundo em suas florestas, e as relações entre os dois povos piorou com o tempo, os elfos acreditavam que Arinar apenas teria piorado com a chegada das pessoas, já as pessoas os consideravam frios e arrogantes, já não havia nenhum resquício da antiga amizade. O estopim se deu pela fuga da filha de Berengar para as florestas junta a um primogênito, Berengar furioso partiu em guerra contra os primogênitos junto a outros líderes que o apoiaram, entretanto as pessoas mesmo superando os elfos em número, eram inferiores em tudo mais, os filhos de Nuadu convenceram alguns líderes humanos a trocar de lado e Berengar e seus apoiadores se tornaram minoria, fazendo um êxodo para o norte, amaldiçoando seus parentes, com a divisão das pessoas em duas, terminou a guerra do sol e da lua, longa e sangrenta. "Assim falava o velho cego, que uma vez mergulhou o mundo no abismo dos desastres e das guerras, levando Arinar à beira do abismo por causa de sua sede de poder..." A Tentação de Orin Após a guerra os elfos começaram a tratar as pessoas com mais cautela, percebendo o quão imprudente os filhos de Harad poderiam ser às vezes, perceberam que a melhor maneira de manter boas relações com seus vizinhos era por meio dos mais sábios entre eles, firmando uma paz eterna com os homens, representada numa tabuleta, metade ouro e metade prata, representando a amizade entre os povos, os elfos apresentaram a poucos a sua sabedoria milenar, na esperança que as pessoas não levantariam armas contra seus professores, os filhos de Harad começaram a alcançar níveis em ofícios que nunca antes haviam imaginado. Juntamente a nova sabedoria alcançada, também surgiu nas pessoas a ideia de um governante forte, capaz de unir os clãs dos homens sob um só estandarte, assim aconteceu, Aldris, um dos senhores humanos, decidiu subjugar todos os reinos vizinhos, passando quase toda sua vida em guerra contra outros senhores, terminando na vitória de Aldris, se tornou líder de um enorme reino de pessoas, entretanto, não desfrutou do poder por muito tempo, o rei morreu, e foi sucedido por seu filho, o príncipe Orin, que não era inferior a seu pai em crueldade e ambição, para fortalecer seu poder, Orin fundou uma nova capital, Kronun, não poupando ouro para o arranjo e decoração da cidade. Orin sonhando em expandir seu reino, planejou a conquistada das terras élficas, mas sabia que não ganharia esta guerra com lanças e espadas, e nem mesmo os mais brilhantes magos humanos superariam a sabedoria milenar dos primogênitos, Orin ansiava por um aliado que garantisse vitória certa, e em seus sonhos uma voz começou a falar com ele, e com o passar do tempo, até mesmo acordado Orin a ouviria, o insinuando a sair e encontrar a mais funda caverna, e no fundo dela encontraria seu maior aliado. Até que enfim Orin cedeu, um dia saiu de seu castelo e na estrada avistou cobras e as seguiu, e após tanto caminhar viu as cobras entrarem numa caverna, seguindo logo após, por dias e noites Orin seguiu na escuridão, como se estivesse possuído, apenas ouvindo as cobras, até que chegou ao fim, e diante dele estava um enorme dragão negro acorrentado, era Garahan, que ao perceber o rei, voltou-se a ele: "Finalmente mortal, você veio ao meu chamado! Você, junto com seu povo, terá que cumprir o que deixei de fazer a milhares de anos! Vá para o norte, até o Bosque dos Deuses, esmagando tudo em seu caminho com punho de aço, não sinta pena do velho mundo! eu lhe dou grande poder: você é o único que pode se apossar da lança do Andarilho Branco! Pegue esta lança e traga para mim, depois disso, você e seu povo, dando adeus a carne perecível, testemunharão o nascimento de um novo mundo!" Garahan suspirou em Orin, dando à luz ao primeiro proscrito de Arinar. O rei recuou horrorizado. Mas Orin sentia seu coração bater mais devagar a cada minuto, seu corpo ficou mais frio, o sangue parou de fluir em suas veias, sua respiração parou, Orin saiu da caverna escura, mas não havia alegria em seu coração. A grama sob seus pés se desmanchou em cinzas sem vida, tudo que ele tocou, morreu imediatamente, a morte acompanhou Orin na sua viagem de volta a Kronun. O rei em frente aos portões de sua capital, os desmoronou em poeira enferrujada, as paredes da cidade ficaram negras, os telhados desabaram. A vida se foi da outrora bela cidade. O sopro de Garahan queimou as almas das pessoas, o calor deixou seus corpos para sempre. Os súditos de Orin não tinham vontade, nem amor, nem sentimentos, apenas obediência servil à ordem: chegar ao Bosque dos Deuses, esmagando tudo em seu caminho. Arinar tremeu sob os pesados passos da Legião, nascida da vontade de Garahan. "Assim falava o velho cego, que viu a ira dos deuses, e dos mortais, que conheceu a grandeza da vida, o vazio da morte e a amargura do acerto de contas..." A Guerra da Lança O Cerco de Malíata O exército de Orin seguiu norte, ninguém sendo capaz de detê-lo, afinal, não se pode matar aqueles que outrora já morreram. Diversas vezes a Legião era acompanhada por bestas ferozes, sem alma nem nome, o terror era uma base do exército das trevas. Após devastar a porção norte de seu reino, Orin dividiu a Legião em duas partes, os primogênitos sabiam que estavam lidando com as forças de Garahan, direcionando todas as suas forças contra a Legião, e à eles foi direcionado o primeiro golpe, a primeira porção da Legião, liderados por Maradishe marcharam até a capital élfica, Malíata, em Ayvondil, as tropas da legionárias cercaram a cidade e profanaram a terra da floresta sagrada, primeiramente sendo opostos por centauros, estes sendo derrotados, os locais sagrados foram tomados por feiticeiros da Legião, realizando um ritual que deu origem a um enorme golem para atacar as muralhas da cidade, apenas seu olhar era capaz de derreter as pedras em nada. Mas Valíria, a rainha dos primogênitos, também buscou novos aliados, recorrendo ao auxílio do espírito da floresta, afinal, não apenas os filhos de Nuadu estavam ameaçados, mas a corrupção proscrita atacava toda a floresta, o espírito aceitou lutar ao lado dos primogênitos, e na base das muralhas aconteceu a batalha entre os filhos de Nuadu e os de Garahan, mas no final da grande batalha, nenhum exército havia sido declarado vencedor. O maior golpe não viria dos legionários, mas sim de um primogênito, Adven-Tar. Adven-Tar amava Valíria, mas ela não o correspondia, Adven-Tar era o segundo druida mais poderoso em Malíata, atrás apenas de Yan-Tul, durante o cerco de Malíata, Adven-Tar foi manipulado por Maradishe, o fazendo acreditar que a vitória da Legião era apenas uma questão de tempo, e temendo pela segurança de sua amada, Adven-Tar traiu os filhos de Nuadu. Durante um ritual onde os druidas criaram uma corrente mágica, amplificando e direcionando ao outro, Adven-Tar a recebeu e deveria a direcionar a Yan-Tul, mas após se apossar da magia amplificada, matou Yan-Tul, Adven-Tar ajudou os legionários a invadir a cidade e seguiu até Valíria, a convencendo a entrar nas raízes da árvore da vida junto a um esquadrão élfico para sua própria segurança. Contudo, a batalha já estava perdida para os primogênitos, Ayvondil foi profanada, o último ato de Valíria foi a ordem de partida de uma frota de Malíata carregando um poderoso artefato, o relógio da criação do mundo, temendo o que poderia acontecer se caísse nas mãos da Legião, se escondendo nas raízes logo após, a última visão de Adven-Tar foi Maradishe se esgueirando junto a seus soldados e entrando nas raízes da árvore da vida no calor da batalha, e em seu último ato, utilizou todo o seu poder para selar a entrada, fugindo de Malíata logo após. Por fim terminava o cerco de Malíata, os filhos de Nuadu fugindo de sua terra ancestral, mas nem mesmo a Legião foi capaz de destruir a árvore da vida, se mantendo de pé no centro de Ayvondil, resistindo feitiços e mais feitiços, a esperança de retornar para casa ainda vivia nos corações dos filhos de Nuadu. A Guerra da Lança Aliados improváveis A segunda porção da Legião seguiu a Nordeste, perseguindo as horrorizadas pessoas ainda não corrompidas pela vontade de Garahan, estas que eram lideradas pelo duque Almis, em seu caminho a Legião invadiu as terras inóspitas e montanhosas dos Clãs da Montanha, repletas de perigos para qualquer forasteiro, Orin sabia que atacar os Clãs em suas própria terra seria uma tarefa quase impossível, mesmo com o atual tamanho da Legião. Orin optou por firmar um acordo com o descendente de Berengar, utilizando como persuasão, o ódio dos montanheses pelas pessoas e elfos, os clãs mandariam os melhores guerreiros junto a Legião, assim os Clãs e Proscritos criaram definitivamente. A Legião. Parecia que nada era capaz de derrotar a Legião. as pessoas e primogênitos recuaram para o norte, e ali perceberam que não havia ajuda a ser esperada. Ambos os povos ergueram sob seus estandartes todos que podiam segurar uma espada ou um arco, o ferro e brasa não cessaram nas forjas de campo, fizesse dia ou noite. Os elfos clamaram pela ajuda de todos os seres vivos que podessem ouvi-los, os espíritos das florestas e campos, rios e lagos. O último exército foi montado por aliados que até então estavam prontos para lutar até a morte uns com os outros, agora unidos contra um inimigo poderoso como o mundo nunca viu antes. Todos entenderam que se o Norte caísse, Arinar cairia. Os filhos de Nuadu e de Harad estavam determinados a vencer ou compartilhar o terrível pós vida junto aos proscritos, tendo sido derrotados, assim nasceu. Os Sentinelas. Sete anos desastrosos se passaram desde o início da guerra pela lança. A Guerra da Lança A Batalha pela Lança Dois enormes exércitos se encontraram no Bosque dos Deuses, onde o andarilho branco fincou sua lança. O final do outono cobriu as capas e capacetes dos guerreiros com camadas de neve, pessoas e elfos ansiavam pela batalha, querendo nela se aquecer. Quando as tropas da Legião e Sentinelas se chocaram, o céu estava nublado, coberto por fumaça negra, onde nem mesmo os raios do sol e da lua eram capazes de penetrar. Os guerreiros rapidamente perderam a noção do tempo, não sabendo se era dia ou noite, as horas se perderam, cada minuto parecendo uma eternidade, espadas e lanças subiam e desciam, flechas cortavam o ar, correntes da mais poderosa magia criavam um turbilhão no campo de batalha, o poder do feitiços dos magos de ambos exércitos era tão forte que começou a abalar não só a lança, mas toda Arinar. Nas profundezas da terra, círculos de magia milenares que outrora mantiveram Arinar unida, começaram a se partir. Garahan ainda preso, ao ver sua corrente prestes a se quebrar, contorceu-se o máximo que pode, causando terremotos em toda Arinar, por mais forte que fosse a corrente do deuses. Ela se partiu. Garahan abriu suas asas negras e partiu ao Bosque dos Deuses, no céus foi acompanhado pelos últimos dragões que se mantiveram fiéis a ele depois de milhares de anos. Ao chegar no campo de batalha, os dragões se espalharam e Garahan agarrou a abalada lança, a retirando do chão. Os guerreiros sentiram que Arinar estremeceu, tendo perdido seu eixo, pronta para cair perante as tremendas forças libertadas. E ninguém viu o próprio sol e a lua desaparecerem do céu, Harad e Nuadu indo contra seu próprio juramento, desceram para Arinar, percebendo que não podiam mais assistir silenciosamente ao mundo morrer. Ambos os exércitos tremeram quando os irmãos celestes se encontraram no campo de batalha, Garahan golpeou seus irmãos com uma força terrível, ecoando nos cantos mais remotos de Arinar. No entanto, Nuadu e Harad bateram com mais precisão e força que Garahan, que havia se enfraquecido após milênios preso. Vez após vez, Garahan defendeu-se utilizando a lança, até que finalmente se rachou, com um golpe finalmente a partindo em uma miríade de pedaços. Garahan caiu desarmado, no último momento, o último dos círculos milenares do andarilho branco se partiu, não resistindo ao estresse colossal. A Grande Ruptura Ano Zero Arinar estremeceu e começou a se dividir, montanhas e vales foram consumidos por água, novas ilhas se ergueram das profundezas, rios mudaram de curso, vulcões entraram em erupção, invés de um único continente, a fúria dos elementos deu origem a um novo mundo. Esse foi o preço da vitória. A Legião caiu, os guerreiros montanheses e proscritos sobreviventes fugiram do campo de batalha, e após a tempestade, os vivos caíram ao lado dos mortos. Com a Grande Ruptura, terminava a guerra pela lança. "Assim falou o velho cego, que se lembrou de cada um dos dias da guerra pela lança, que a viveu do início ao fim..." Após a Grande Ruptura Um novo Começo No final da última batalha, Harad queria acabar com a vida de Garahan, mas Nuadu em sua eterna sabedoria o impediu, pois assim como a luz não pode existir sem escuridão, Arinar não pode existir sem um de seus deuses. Os irmãos celestiais unindo suas forças lançaram um feitiço de sono sobre Garahan, e escolhendo os melhores guerreiros entre as pessoas e primogênitos para formar sua guarda, recebendo a imortalidade, mas tendo que dar adeus a suas vidas passadas, até hoje Garahan permanece preso em uma masmorra não muito longe do local da última batalha, protegido por uma guarda que esqueceu seu nome e sua família. No final da última batalha, Orin permaneceu de pé no campo de batalha, o rei proscrito não percebera que havia ficado sem um exército, Nuadu se aproximou dele e disse: "Eu lhe devolverei o que você perdeu. A partir de agora apenas você tem controle sobre seu próprio destino, descarte-o como achar melhor. Por sua culpa, centenas de milhares vidas não vividas foram descartadas, às custas deles, estenderei incrivelmente sua vida, que não lhe parecerá mais curta que a imortalidade. Além disso, o passado e o futuro desse mundo serão revelados a você, mas agora você não terá direito de interferir no mundo, nem mudar nada. Também tirarei sua visão, você agora está conectado a Garahan, e mesmo em um sonho ele poderia olhar para o mundo pelos seus olhos. Agora vá e decida por si mesmo o que fazer." O rei cego partiu, sua sabedoria verdadeiramente imensa. Não muito longe da última batalha, ele construiu a forja dos deuses, no qual o grande herói poderá um dia reforjar a lança apartir dos fragmentos espalhados pelo mundo, até hoje Orin permanece lá, observando toda a história de Arinar. A Grande Ruptura reverberou por Arinar. As terras dos clãs da montanha estremeceu com terremotos por semanas, as montanhas não conseguiam lidar com os mares, tornando Godgorrath ilha impenetrável com mares tempestuosos e costas íngremes, os poucos montanheses sobreviventes da última batalha que retornaram a Godgorrath contaram histórias da última batalha para seus parentes e até hoje ouve-se contos do poder da lança e a retribuição causada por aquele que a empunhar entre os montanheses. Os proscritos sobreviventes fugiram para o sul, a maioria da Legião morreu durante a guerra pela lança, mesmo assim conseguiram alcançar Moraktar, agora uma ilha separada compostas pelas terras situadas a sudeste de Kronun. Lá, dentre a floresta escura e pântanos venenosos, os proscritos construíram sua fortaleza e começaram a lentamente reviver a Legião, mesmo após séculos, jamais esqueceram que seu destino sempre estará ligado com o derrotado Garahan e a lança. Os elfos não ousaram retornar a suas terras profanadas, a corrupção trazida pela Legião ainda era forte, e os filhos de Nuadu temiam que não tivessem forças para reconquistar seu antigo lar, escolhendo criar novas habitações nas terras a norte de Malíata, as quais a Legião ainda não tinha tido tempo de alcançar, agora uma nova ilha, Melvendil. Nuadu deu a seus filhos as mudas de seis árvores brancas, para que ao as plantar os lembrassem de seu antigo lar, e mantivesse em seus poderosos corpos a força vital do povo primogênio. Ao se estabelecer em Melvendil, os filhos de Nuadu reviveram o conselho dos doze, pelo qual os guiaram por milênios, incluindo o primogênito que recebeu a maior glória na última batalha. Não houve um dia que os primogênitos não se lembrassem da última batalha, na qual Arinar foi salva da morte certa, a custo da Grande Ruptura, os elfos acreditavam que apenas a lança poderia trazer um novo equilíbrio ao mundo ferido. Os filhos de Harad imploraram para que ele não deixasse Arinar novamente, mas ele se manteve firme. "É impossível erradicar completamente o mal neste mundo, mesmo nós, deuses, não somos capazes de tal coisa. Hoje vencestes, mas não conquistaram a paz eterna em nenhuma dessas batalhas. Vós, meus filhos, continuem resistindo vigilantemente ao mal, todos vocês que participaram da última batalha, eu os chamo de escolhidos, a partir de agora, parte de meu poder sempre estará convosco, se conseguirem, coletem os pedaços da lança antes que as forças do mal o façam, esta arma é a chave para a vida ou morte de Arinar!" Os escolhidos não retornaram a suas terras devastadas por Orin, escolhendo uma das jovens ilhas da Grande Ruptura para habitar a chamando de Langasard, lá fundando a gloriosa cidade de Oltgard. O duque Almis, tendo sobrevivido e liderado os escolhidos durante a última batalha, tornou-se o imperador do império escolhido. Durante seu sábio e longo reinado, foi criada a Ordem da Luz Celestial, cujos paladinos se tornaram a principal força e apoio do estado, a paz eterna com os primogênitos foi reafirmada, a Academia de Magia foi fundada. As belas catedrais que ele construiu, dedicadas a Harad, evidenciaram a lealdade de seu povo a seu deus, Harad, e a sua oposição eterna as forças do mal. Os antigos diziam que uma má paz é melhor que uma boa guerra. Depois de vencer a guerra pela lança, os primogênitos e escolhidos esperavam que a paz estivesse finalmente firmada em Arinar, mas rapidamente foram provados errados. Os clãs da montanha, habilidosos marinheiros, começaram a devastar as costas dos filhos de Nuadu e Harad com ataques do mar. Além disso, uma ameaça fantasma crescia no sul, onde os proscritos haviam se estabelecido. Em breve, as quatro nações terão que se reunir novamente sob dois estandartes opostos, para decidir não só o destino da lança, mas de toda Arinar em uma batalha final. "Assim falou o velho cego, Orin o rei amaldiçoado, que quase destruiu Arinar, o único mortal que sabe tudo que aconteceu e que acontecerá com este mundo..." A Partir deste ponto se inicia o presente da guerra da lança, devido a diferentes versões para cada facção e aliança, haverá um indicador no lado esquerdo fazendo referência à facção ou aliança a que pertence as informações, há também conflitos em questão de ambos os lados adquirirem um mesmo artefato e o outro não quando se troca o lado em que o jogador está, os pontos iniciais ainda se aplicam aqui. As informações aqui são recentes, podendo ser de antes da chegada do jogador, mas em grande parte são após e com atuação do jogador, além do estado atual das coisas. Após a Grande Ruptura As Ilhas Natais Legião Os Clãs da montanha Após o caos da grande ruptura, a terra dos clãs permaneceu sobre as águas, Godgorrath, agora transformada em uma fortaleza, cercada por montanhas íngremes e mares tempestuosos, uma defesa contra estrangeiros e uma prisão para os montanheses, entretanto, nem isso foi capaz de impedir os seguidores de Berengar, agora exímios navegadores, de saquearem as costas varzeanas e primogênitas. Godgorrath permaneceu habitada pelos cinco clãs sobreviventes, o lobo, a águia, o javali, a cobra e o urso, embora as perdas durante o último embate, os montanheses que retornaram da grande batalha ainda contam e recontam a eterna glória, e um dia, a Legião marchará novamente, Berkus, chefe do clã do lobo, tenta reunir os clãs sob um só estandarte, chamando guerreiros de toda a ilha para o Vale do lobo, contudo, isso apenas criou espaço para bandidos e outros fora-da-lei, além de dificultar ainda mais a situação dos demais clãs. Embora os olhos dos clãs permaneçam alertas sobre os desembarques ou naufrágios dos filhos de Harad ou Nuadu na ilha, permanecem oblívios acerca das atividades proscritas, atuando sob as sombras dos clãs, direcionando seus antigos aliados para uma nova aliança, seja por meio de guerreiros pálidos entre os vivos ou não. O herói acorda no Vale do lobo, sem memória alguma, exceto a de estar sem algo importante, um totem de clã, um objeto sagrado aos montanheses, o roubo de um totem considerado hediondo até mesmo entre os ladinos de Godgorrath, aqui inicia-se a busca pelo totem, no vale do lobo, o herói auxilia os habitantes e é direcionado a Mekhar, o xamã do lobo, que o fala sobre o caminho dos espíritos, o maior teste de valor de um montanhês, e o guia para encontrar os xamãs de todos os clãs durante sua busca pelo totem roubado, após realizar o primeiro passo, segue para as terras do clã da águia. Chegando às terras da águia, Aud, xamã da águia, guia o herói para o segundo passo do caminho dos espíritos, além de ajudar os moradores do Ninho da águia a lidar com um naufrágio de guerreiros escolhidos, e os enormes pedidos de materiais para a marinha de guerra em construção de Berkus, além de derrotar seu primeiro grande desafio, um druida que encontrou uma língua comum com as aranhas gigantes da região, seguindo para as terras do javali. O chefe local, Saulo, oferece ajuda ao herói no caminho dos espíritos, contudo que auxilie a pagar uma suposta dívida que Saulo possui com Berkus, o herói é encarregado de medidas desesperadas, a caça do animal sagrado, o javali, o roubo da tumba do antigo chefe do clã do javali, Frederico, a fim de conseguir dinheiro, além de lidar com um problemático berserker que recentemente chegou ao acampamento, descobrindo também a verdade da suposta dívida de Saulo, que está sendo enganado por um necromante, tendo cumprimido sua parte do acordo, Saulo direciona o herói para um xamã exilado, completando o terceiro passo e seguindo para as terras da serpente. O controle montanhês já se tornou mais fraco ao redor das terras da cobra, salteadores e mercenários habitam as estradas, e o xamã chefe do clã escolhe falar em enigmas, aqui o herói luta contra os animais selvagens e ajuda um feiticeiro cego, a criar a armadura rúnica para o líder de todos os clãs, além de derrotar um patrulheiro espião, suas ações contadas passo a passo pelo xamã em seu enigma, percebendo sua profecia realizada, guia o herói pelo quarto passo e o direciona para norte, até as terras do urso. Nas terras do urso, é perceptível o péssimo estado das coisas, os poucos guerreiros do urso lutam dia e noite contra uma invasão de primogênitos e escolhidos pelos túneis, apoiados por um experiente laminário e sacerdotes de Harad, sendo forçados a desabar os túneis e com ajuda de um guerreiro pálido, criar uma maldição sobre os Sentinelas, por fim completando o quinto passo, indo para a cidade mais a norte de Godgorrath, a feira maldita. Fora da jurisdição de todos os clãs, há a feira maldita, mesmo que tropas do lobo enviadas por Berkus tenham chegado recentemente, o lugar ainda é um antro de ladrões e piores, aqui o herói auxilia um xamã beberrão pelo nome de Frodi Barrigão, descobrindo sobre um dos maiores alvos de Berkus, o chefe de bandidos, Thorar, e que caso haja um montanhês que roubaria algo tão importante como um totem, seria Thorar, que além de controlar grande parte dos ladrões, ainda vende escravos para os escolhidos, servindo como guias da região para atacar os assentamentos montanheses, focando em arruinar seus planos, e com auxílio das tropas de Berkus, mata Thorar e seus lacaios, recuperando seu totem e com auxílio de Frodi, completa o caminho dos espíritos, retornando para o Vale do lobo. Tendo colocado o totem em seu devido lugar, Berkus reconhece o herói como um guerreiro formidável, e afirma como a Legião está renascendo, o enviando para lutar em costas distantes. Legião Os Proscritos Os poucos proscritos de Arinar que conseguiram fugir, começaram a habitar Moraktar, uma ilha composta pelas terras sudeste do Kronun, entre as florestas amaldiçoadas, os pântanos venenosos e o abismo, começaram a trabalhar para erguer a Legião novamente, protegidos pela tormenta carmesim, uma tempestade que cerca Moraktar, alimentada pelo sofrimento das almas. Inicialmente os proscritos se dividiram em casas e ordens, entretanto, todas elas foram subjugadas por um ser que não pode ser nomeado, alguém ou algo que não foi visto por muitos e pelos poucos, incapaz de descrição além de uma cria do próprio abismo, os proscritos antes divididos, agora se uniram sob um só líder novamente, em prol da Legião. O herói acorda na casa do sangue, e após falar com o procurador da casa, Donkor, descobre a terrível realidade do pós vida, o destino de servir o Inominável entre as linhas dos proscritos, entretanto, diferente dos outros corpos recém chegados, sua liberdade foi comprada por outro proscrito, Glad, entretanto ainda é forçado a realizar serviços para ganhar sua liberdade, auxiliando a casa e seus habitantes, se envolvendo nas intrigas das ordens que ainda escolhem se opor aos Inominável, acusando a ordem da coruja da meia noite de traição por trabalhar ao longo de primogênitos, condenando seus membros, e destruindo seu acampamento, finalmente ganhando sua liberdade e partindo para a casa de Glad. Entretanto, não é possível encontrar Glad, e os servos do senhor agora servem sua esposa, uma mulher com sangue quente em suas veias, e seu criado para cuidarem da casa, ao sul da casa, há uma vila de pessoas ainda vivas, colocadas sob um poderoso feitiço pelo senhor, agora enfraquecido por sua possível morte, os aldeões percebendo a ilusão, levantam armas e se preparam para fugir da ilha, o herói auxilia a esmagar a rebelião e ao explorar a casa, encontra o laboratório de Glad, terminando uma receita sua e bebendo, indo parar em outro mundo, encontrando o próprio senhor, que tomou a forma do criado no mundo real, manipulando sua esposa a esmagar a revolta e a transformar em sua semelhante de sangue frio, enfim se livrando da sua dívida com o necromante, e partindo para a casa da ruína. Os acontecimentos dessa casa diferem baseada na classe do personagem, e seu gênero. Na casa da ruína os proscritos devem cortar suas ligações com o passado para recomeçar uma nova vida de servidão, aqui o herói descobre seu passado e seu encontro com um paladino, Kevin, que apenas trouxe desgraça a sua vida, o herói auxilia os corsários do navio Grifo a abordar um navio da liga sem correntes que se aproximou demais da costa, e roubar seus tesouros, e com ajuda do procurador e três irmãs, descobre que Kevin está em Moraktar, e precisa matá-lo para quebrar o elo com seu passado, ficando livre para seguir para a casa da ira. A casa da ira serve como uma fortaleza a beira do abismo, aqui os recrutas proscritos são treinados para um dia marcharem contra os Sentinelas novamente, o herói treina na casa e começa a ser promovido dentro do exército do Inominável, encarregado também de proteger a entrada do abismo contra as crias que desejam escapar, sendo promovido pelo centurião a decurião pelos seus feitos, o dispensando de seu serviço atual, mas não de sua futura marcha, seguindo para a casa das sombras. O herói na casa das sombras conhece a tormenta carmesim, e o objetivo da casa, causar sofrimento, sob a casa, centenas de prisioneiros são mantidos em uma mina, trabalhando até a exaustão ou morte, e seu sofrimento alimentar a tormenta. aqui também são julgados e condenados aqueles que escolheram opor o Inominável, entretanto, a ordem do selo negro, é suspeita de tramar contra a nova ordem, e os prisioneiros entraram em rebelião, o procurador encarrega o herói de esmagar ambas e seguir para a última casa, a casa da escuridão. Na casa da escuridão se encontra o lar do próprio inominável, aqui o herói ajuda os bruxos proscritos a estudar outros planos desconhecidos e acabar com ameaças mais antigas contra o Inominável, sejam elas os zelotes ou os vampiros, após assegurar a ordem em Moraktar o herói entra no palácio do Inominável, jurando perante a ele sua lealdade, e recebendo a ordem de marchar para fora de Moraktar, pois a Legião logo logo encontrará os Sentinelas em combate novamente. Sentinelas Os Primogênitos Os primogênitos saíram vitoriosos da última batalha, contudo, o custo da vitória foi alto demais, a floresta sagrada e Malíata foram profanadas, temendo estarem fracos demais para combater o mal, os filhos de Nuadu escolheram habitar uma nova ilha, Melvendil, composta pelas florestas ainda não tocadas pela Legião, não houve um dia que os filhos de Nuadu não se lembrassem do último embate. Mesmo com a paz, os elfos permaneceram vigilantes, esperando o possível ressurgimento da Legião, e ela retornou com as notícias de ataques de montanheses e proscritos, os elfos começaram a se preparar e contataram os filhos de Harad, pois um novo embate se aproxima. O herói era um comum habitante de Ilhor, mas com ameaças legionárias, os filhos de Nuadu devem se preparar a altura, começando primeiro na proteção da capital, e acabando com um ataque de fadas loucas, entretanto, com mensagens de desembarques de montanheses na costa, é mandado para o porto de Melvendil como reforço. No porto, o herói é encarregado de ajudar na criação da frota primogênita e a defender o litoral, entretanto, os piratas montanheses constroem um posto avançado na costa, o esmagando, o herói destrói as tentativas de invasão montanhesa, e começa a estocar suprimentos para a frota, até que é requisitado pelos laminários em seu acampamento, atendendo seu chamado, retorna para a estrada. Chegando ao acampamentos dos lâminas, Lihsor, é notável a situação precária, recentemente tendo se tornado uma zona de guerra, os mestres laminários lutam dia e noite para defender o noroeste da ilha, mas ao sul centenas de montanheses já desembarcaram, além disso, os lobos que antes auxiliavam os filhos de Nuadu, agora lutam entre-si e atacam os filhos de Nuadu, o herói ajuda os lâminas a expulsar os piratas de volta para o mar, e derrota o lobo que usurpou a liderança da matilha, trazendo paz para este lado de Melvendil, entretanto, precisa partir ao sul, onde centenas de refugiados fugiram dos piratas. No acampamento dos refugiados, Malchor, a situação está ainda pior, os sátiros, antes aliados dos primogênitos, os atacam sem aviso, ainda há tropas montanhesas também, contudo, de pele pálida, o herói é encarregado de reafirmar a paz com o mestre de guerra dos sátiros e acabar com os montanheses, até perceber que estes não são os descendentes de Berengar, mas filhos de Garahan, erguidos por um necromante escondido nas cavernas de Melvendil, que deve ser morto para acabar com o feitiço, podendo então partir para leste. Desta vez, o herói se encontra em Svelhor, acampamento dos patrulheiros, que recentemente estão tendo que lidar com tropas proscritas, que não estão mais nem se importando em se disfarçar como montanheses, atacando os primogênitos que atravessam pela região e lutando com os patrulheiros, o herói recebe a tarefa de libertar prisioneiros dos proscritos e os expulsar da região, a fim de abrir espaço para leste, onde será sua última provação. A parte sudeste de Melvendil está quase em caos completo, aqui se encontra o acampamento dos druidas, Rilhor, e o círculo dos doze, compostos pelos mais influentes e sábios entre os primogênitos, entretanto, nem mesmo esse poder consegue acalmar os filhos de Nuadu, pois a própria região e seus seres parecem se opor aos elfos, obras de um unicórnio negro que envenena a floresta, tendo expulsado seu protetor original, aqui o herói luta contra as impurezas até chegar a sua raiz e derrotar o unicórnio, gradualmente retornando a ordem à região, reconhecido por seus feitos pelo conselho, é encarregado de partir para outras costas, e auxiliar os filhos de Nuadu contra o mal. Sentinelas Os Escolhidos Os varzeanos não retornaram para suas terras devastadas, escolhendo uma ilha recém formada para criar seu lar, Langasard, fundando a cidade de Altgard, o duque Almis, o filho de Harad que liderou os escolhidos pela guerra da lança, foi coroado o primeiro imperador dos escolhidos, seu reinado foi justo e sábio, erguendo as bases da sociedade varzeana, a ordem da luz celestial, por qual seus paladinos se tornaram os principais defensores dos filhos de Harad, a academia de magia e a grande catedral a Harad, os filhos de Harad se mantiveram firmes e eternamente vigilantes contra o mal. A ilha de Langasard mesmo que recém criada, guarda segredos milenares, como as ruínas Tlaloc ao Sul, mesmo que os varzeanos tenham se mantido firmes e apoiando Harad, a vida na capital imperial pode ser curta e cruel, salteadores habitam as estradas, além dos monstros, falta de alimentos ou remédios, além da corrupção da corte imperial que atua nas sombras para controlar o imperador Kladis, agora com a ameaça legionária, os escolhidos precisaram se preparar para o pior. A capital imperial tem se encontrado em caos, e agora com a possível retorno da Legião, os escolhidos devem se preparar para a guerra, o herói é recrutado de Altgard, e é encarregado de auxiliar os varzeanos para retornar a ordem, começando por verificar os produtores de alimentos e eliminar os bandidos das estradas, entretanto, os fora-da-lei já estão bem estabelecidos e a corrupção e traição são comuns entre os filhos de Harad, roubando até mesmo remédios ou alimentos dos necessitados, sendo necessário tomar medidas drásticas para acabar de uma vez por todas com o problema, além disso, os antigos aliados elfos parecem ter se virado com os filhos de Harad, os atacando, contudo, ao usar água benta por engano, eles são reduzidos a pó, a ameaça dos filhos de Garahan está chegando até Langasard, e deve ser eliminada, gradualmente a paz retorna a Altgard, e os preparativos para a guerra começam, o herói é necessitado novamente, dessa vez no porto imperial. No porto imperial, os barões da corte varzeana começaram os preparativos para uma grande frota para defender a costa, e o herói é encarregado de coletar os materiais, entretanto, os trabalhadores do interior são atacados por mais bandidos, gnolls e aranhas gigantes, sendo necessário erradicar os monstros para retornarem ao trabalho, as farsas dos proscritos também ainda estão à espreita, tentando colocar os filhos de Nuadu e Harad em guerra, tendo eliminado as ameaças, o herói segue para o sul. Mais ao sul, o controle do imperador e da lei se torna mais fraco, as tropas de paladinos protegem os assentamentos de bandidos, como a fazenda de Tomás, sudoeste da capital imperial, correndo risco de ataques de animais selvagens, goblins e agora cultistas habitando uma antiga capela, os proscritos também estão se tornando mais ousados, atacando os paladinos diretamente, que sofreram baixas pesadas, o herói é encarregado de assegurar as rotas de suprimentos para norte e auxiliar uma tribo goblin que ainda consegue conviver com os escolhidos, a derrotar uma rival, e expulsar os proscritos, abrindo passagem para as terras mais ricas ao sul. Mais ao sul, em Beleswelt, lar de um rico aristocrata, tem tido problemas com um grupo de montanheses que desembarcaram e montaram um acampamento, além das catacumbas sob a região, habitadas por uma gangue de bandidos, monstros e sectários loucos, além disso, aldeões têm desaparecido, o herói é encarregado de investigar e lidar junto com a ordem da luz celestial, acabando com os bandidos e descobrindo o lar de um necromante sob as catacumbas, e prendendo e interrogando um xamã montanhês sobre seus planos, e após garantir a segurança da cidade, partir para a península sul. A península sul esconde sob a terra, uma série de ruínas antigas, lembranças do povo Tlaloc, os homens lagarto, já sobre a terra há um acampamento escolhido, liderado pelo Arquiduque, aqui o herói explora os segredos dos Tlalocs e entra em contato com a tribo sobrevivente da grande ruptura, estando em menor número, quase não conseguindo mais se defender de ataques de monstros e outros perigos, o herói auxilia os Tlalocs a se defenderem e descobre sobre a presença de proscritos nos níveis mais fundos da masmorra, onde um necromante após matar guerreiros homens lagarto, os ressuscita para seu exército, e precisa ser parado, além disso, a corrupção do núcleo da sociedade varzeana começa a se tornar aparente, quando um dos homens da corte, percebendo a ascensão do herói, o faz ser condenado por traição e envia homens para matá-lo, após conseguir sobreviver, o herói retorna para a corte, descobrindo o plano de assassinar o imperador Kladis, e o impedindo, assim ganhando o favor de Kladis e ganhando o perdão imperial, por seus feitos na pacificação de Langasard, o herói é enviado além das costas da ilha, para lutar contra o mal mais uma vez. Após a Grande Ruptura Irselnort a costa cinzenta Após o caos da grande ruptura, a jovem ilha de Irselnort permaneceu sobre as águas, marcada ao Norte pela atividade vulcânica e dividida em leste e oeste por uma cordilheira imponente, a costa das cinzas será o primeiro campo de batalha desde a guerra pela lança, entretanto, caso as alianças desejem criar uma presença permanente na ilha, devem se fortificar primeiro e procurar novos aliados, afinal, os parentes distantes dos clãs, o clã do puma, estabeleceu sua fortaleza a oeste da cordilheira, e a leste a ancestral ordem dos cavaleiros de Dinalt construíram sua cidadela, composta por escolhidos que sobreviveram ao último embate pela lança, mas não retornaram para Langasard. Além disso, ao se afastar da costa, há as terras dominadas por tribos de ogros no oeste e centauros no leste, atualmente estando em guerra civil, algo deve quebrar o impasse para que se possa seguir para os lagos de lava ao Norte. O Norte de Irselnort abriga entre os rios de lava e o oceano, Nadir-Sard, um posto comercial da liga sem-correntes, que escolheu se manter neutra no conflito entre a Legião e os Sentinelas, se enriquecendo vendendo armas para ambos e mantendo o estado atual das coisas por bloquear passagem de exércitos por Nadir-Sard, então ambas as alianças escolhem seguir ao Sul, procurando uma maneira de cruzar a cordilheira custe o que custar. Sob as montanhas, há uma extensa cadeia de túneis e passagens, heranças da antiga fortaleza de Berengar, que a muito tempo construiu sua torre em um vale escondido entre os picos, seus guardiões em sua eterna vigília defendem ambos de invasores, os túneis permitem uma passagem para o outro lado da ilha, entretanto, uma passagem traiçoeira, incluindo boatos de um antigo santuário entre os túneis mais fundos, onde Berengar teria cultuado dragões. Legião A legião chegou a Irselnort pelo oeste, construindo na costa o penhasco blindado, e se aproveitando dos legionários recém chegados, piratas assumiram controle de uma ilha ao Sul e atacam os navios de suprimentos, além de bandidos, canibais e homens estranhos que espreitam mais ao interior, o herói recém chegado na ilha, ajuda a legião a se fortificar na costa, eventualmente seguindo expedições mais a fundo na ilha, e ao contatar o clã do puma, agora separado dos outros clãs pela ruptura, evita um incidente diplomático e garante o apoio do clã para a futura marcha contra os sentinelas, além de acabar com os grupos de bandidos e reconquistar a ilha sul do penhasco blindado, a legião consegue seguir para as terras do puma. O vale do puma abriga a fortaleza do clã do puma, que decide o controle da região, contudo, fora de seus muralhas a região é marcada pela guerra entre gangues rivais de bandidos, animais loucos e demônios que escolheram as cavernas como seu lar, além de incursões da tribo de ogros ao norte, o herói deve ajudar seus novos aliados antes de seguir mais para norte, incluindo lidar com as gangues que mesmo em guerra, ainda tramam contra os montanheses, e expulsar os ogros de Darmah, abrindo caminho para o interior. Além das terras do puma, há a terra de duas tribos em guerra, Merran e Darmah, batedores legionários conseguiram firmar acordos com Merran para lutar lado a lado com a legião, contudo, com os melhores guerreiros da tribo ocupados com Darmah ao sul, a ameaça deve ser lidada antes de outras ações, além disso, os ogros afirmam que o chefe de Darmah pode ter firmado um pacto com os sentinelas, e guerreiros centauros estariam cruzando para Darmah por túneis, o herói é encarregado de ajudar os ogros e ganhar seu apoio, além de estabelecer um acampamento para garantir a passagem de tropas e suprimentos para o norte em segurança, abrindo caminho para a terra oeste de Nadir-Sard. Um acampamento foi estabelecido próximo a Nadir-Sard, onde os legionários podem manter contato e fazer trocas com os comerciantes da liga, entretanto, a liga se mantém e se recusa a apoiar alguém na futura luta, buscando apenas tirar o maior proveito possível da guerra, além disso, a liga apenas garante proteção ao redor da cidade e apenas a suas próprias caravanas, as deixando vulneráveis a ataques de goblins, sectários, bandidos, além de outros monstros que habitam a região, contando ainda com a sempre presente ameaça de incursões de sentinelas em território da legião, o herói recebe a tarefa de fortalecer os laços com a liga e conseguir ao menos a venda de armas para legião, e não conseguindo cruzar para o leste, a legião segue para a base das montanhas. A legião pretendendo usar os túneis da fortaleza de Berengar para cruzar a ilha, monta um acampamento na base da cordilheira, entretanto, os guardas da fortaleza centenária ainda a patrulham, e as áreas fora de seu alcance, agora abrigam os mais diversos monstros, de goblins a demônios, e tropas sentinelas desejando cruzar as montanhas para atacar a legião, tendo estabelecido acampamento ao leste da cordilheira, o herói aqui precisa defender as diversas entradas para os túneis de tropas sentinelas, além de acabar com os perigos que espreitam dentro deles, entretanto, a legião se encontra em um impasse com os sentinelas, não conseguindo conquistar uma vitória decisiva sobre os filhos de Nuadu e de Harad, o herói entra em contato com o espírito de Berengar, no valo escondido, agora preso fora de sua própria torre, tendo sido invadida por criaturas astrais, Berengar fala da presença de um artefato poderoso dentro da torre, que poderia garantir um lugar para legião na costa de Ayvondil, entretanto, a entrada para a torre é controlada pela liga, que não permitirá entrada para quem não caiu nas graças dos comerciantes, contudo, o xamã Helg, que chefia a base de operações da legião, instrui que além de ganhar o favor da liga, o herói deve recuperar um artefato dos pântanos de Norlant. Sentinelas Os sentinelas chegaram a Irselnort pelo leste, fundando Kamp-Gaspell, e após montarem acampamento, os primeiros problemas apareceram, ataques de proscritos e montanheses que desembarcaram próximos da cidade, e em uma ilha a oeste, de onde os sentinelas operavam um farol para guiar os navios, além disso, das ruínas de Nornakon, uma antiga cidade, os caçadores relatam ter se tornado covil de uma demonesa, o herói após chegar é de expulsar os legionários e abrir passagem para Norte, até as terras dos cavaleiros de Dinalt, acabar com o mal de Nornakon, restaurar o farol e estocar suprimentos para as tropas, assegurando passagem segura para Norte. Norte de Nornakon, os cavaleiros de Dinalt construiram sua cidadela, protegendo os viajantes pela região por um custo, entretanto, leste da cidadela, três tribos estão em guerra e apenas uma não se opõem aos forasteiros de Irselnort, os sentinelas buscam relembrar os cavaleiros de seu dever contra o mal, como fizeram séculos antes, entretanto, com a presença da legião, nem mesmo os guerreiros caídos ao redor da região permanecem mortos, o herói enviado pelos sentinelas firma a aliança com a ordem, e destrói as tribos que se opõem a aliança, garantindo passagem segura pelos campos de urze-de-sangue, seguindo para as terras da tribo Somarra. Os centauros de Somarra, estão em guerra com uma tribo rival que escolheu se aliar com a legião, recebendo apoio de tropas montanhesas ao redor da tribo, Meagan, líder da tribo, realiza com um acordo com os sentinelas, garantindo sua ajuda caso seja auxiliado em expulsar seus inimigos de suas terras, além disso, o herói ajuda o irmão de Meagan, que foi exilado da tribo, a ganhar o perdão da tribo e retornar, com o caminho livre, o herói segue para a borda com o território da liga. A oeste de Somarra, os filhos de Harad e Nuadu estabeleceram um acampamento para fazer comércio com a liga, e tentar ganhar apoio de Nadir-Sard, entretanto como fizeram com os legionários, a liga se manteve firme, apenas aceitando o comércio de armas, negando também a movimentação de tropas, o herói atua como um diplomata para a liga, além de fortalecer a presença na região antes de seguir para o sul. Os filhos de Harad e Nuadu criaram na base leste das montanhas cinzentas Kamp-Riff, onde os sentinelas se preparam antes de atacar os legionários pelos túneis, entretanto, a legião teve a iniciativa, os ogros legionários montaram um acampamento a sul da cidade, e tropas legionárias ocuparam parte das entradas, enquanto protegem necromantes e bruxos realizando rituais profanos, o herói é encarregado de quebrar as tropas da legião e expulsar os ogros, e tentar quebrar o impasse sob a terra, encontrando o espírito de Berengar no vale escondido, e aprender sob a invasão de sua torre e o controle da liga, contudo, o druida chefe de Kamp-Riff, solicita que o herói recupere um artefato dos pântanos de Norlant antes de prosseguir. Após a Grande Ruptura Pântanos de Norlant Norlant já foi um grande reino no passado, perdendo sua liberdade para o Aldris em suas conquistas para dominar todos os reinos vizinhos, o último rei de Norlant, Vitold, era amigo e um grande admirador da rainha dos primogênitos, Valíria, construindo uma enorme estátua em sua semelhança, Vitold sobreviveu a queda de seu reino nas mãos de Aldris, e ao caos da grande ruptura, onde a terra em movimento destruiu completamente as terras de Norlant, a transformando em um pântano. A legião e os sentinelas chegam aos pântanos buscando um artefato, e utilizando a tecnologia de teletransportes deixada para trás pelo pantaneiros, atravessam a terra partida, até encontrar Vitold, que fala com pesar sobre seu antigo reino, e que o artefato em questão é a diadema presente na estátua de Valíria, os pedindo para deixa-lo em seu luto eterno e prosseguir para Kotaravva, mais fundo no pântano. Os nativos de Kotaravva ao serem encontrados pelas alianças, confirmam a posição da estátua, próximo do covil de uma hidra que se escondeu em Norlant, e após recuperar a joia da estátua caída, retornam para Irselnort. Em Irselnort, retornando para o espírito de Berengar após conquistar o respeito da liga e o artefato, ele direciona os heróis para recuperar a chave para a torre, em posse do porteiro dos caminhos astrais, abrindo caminho para a torre, e após derrotar os invasores astrais, conseguem recuperar a guirlanda do meio-dia, um artefato originário de Ayvondil, dando um motivo para as alianças desembarcarem na floresta sagrada. Após a Grande Ruptura Ayvondil Ayvondil, outrora ocupada pelos filhos de Nuadu, foi profanada após a queda de Malíata e sua expulsão, após a ruptura Ayvondil emergiu como uma ilha, contudo, ainda se manteve ligada a outras regiões, como o vale piramidal e a floresta de carvalho negro, além de ser a porta de entrada para as ilhas flutuantes e o cemitério de navios. Nos passos do traidor Vale de Malíata Malíata caiu perante a legião após o cerco, e os legionários deixaram sua marca, cinco séculos depois, a antiga capital dos filhos de Nuadu se tornou o lar dos elfos sombrios, que embora parentes distantes dos primogênitos, possuem tanto em comum aos filhos de Nuadu e os filhos de Garahan, os elfos malíatos se mantiveram ferozmente independentes e profundamente divididos, mesmo que guiados pelas sacerdotisas da lua, com a posse da guirlanda do meio-dia, as alianças conquistaram um lugar na costa de Malíata, entretanto muito mais será necessário para conquistar o apoio de seus habitantes. Os residentes de Malíata travam uma luta pela sobrevivência contra as mais comuns bestas e feras, contudo, a maior ameaça é a imundice que escapa do jardim corrompido, onde Adven-tar cinco séculos antes, prendeu seus alunos, que tentaram o impedir depois de descobrir sua traição, por sua vez, Adven-tar os prendeu no jardim e os transformou em monstros hediondos. Agora a imundice originária das terras norte de Malíata envenena a mente dos seres vivos, os escravizando, tendo até mesmo alcançado o sistema de esgoto sob a capital. Os heróis após chegarem as costas de Ayvondil, devem entregar o a guirlanda para o seu devido lugar, tendo conquistado seu lugar na floresta sagrada, entre os muros de Malíata e sob olhar dos elfos sombrios, as hostilidades são proibidas entre os legionários e sentinelas, entretanto, isso não se aplica para as terras mais selvagens, assim como as infestadas pela imundice, aprendendo também pelas as sacerdotisas, o quão politizada se tornou a sociedade do vale, além das diferentes visões das quatro irmandades, principalmente sobre o intrometimento das alianças nos assuntos dos sombrios, boatos de traição também circulam Malíata e ameaçam a já frágil paz. Para fortificarem a sua posição e relação, as alianças buscam se aliar com as irmandades que compartilham seus interesses, mesmo que as sacerdotisas com a palavra final escolham manter neutralidade, além de iniciarem a busca pelo paradeiro de Adven-tar que após seus crimes fugiu da capital, os heróis de ambas as alianças devem auxiliar os elfos a lutar contra a imundice e a atacar sua maior fonte, o jardim, podendo finalmente colocar os aprendizes de Adven-tar a descansar, além de expor a traição dos ornitólogos, tendo conquistado uma posição firme no vale, as alianças direcionam seus olhos para oeste, o vale piramidal. Nos passos do traidor Vale Piramidal Antes da grande ruptura os tlalocs possuíam sua própria nação, o caos de Arinar os espalhou pelo mundo, fundando nos bancos de Ayvondil sua nova capital, Tlaskoe, construindo enormes pirâmides em homenagem a seus inúmeros deuses, desfrutaram um período de paz até os tempos atuais, agora sua terra é ameaçada por invasores do subterrâneo. Após as cidades lagarto afundarem sob as águas, os poucos sobreviventes foram forçados a embarcar em navios e buscarem uma nova terra para viver, naufragando em Ayvondil, os tlalocs explorando a terra encontraram o altar de um espírito, que os ofereceu ajuda a um custo, a vida de seu líder, os lagartos negaram e escolheram deixar o altar em paz. Mas ao explorar a terra, foram atacados por elfos, que se consideravam os verdadeiros donos dela, os tlalocs voltaram ao altar mais uma vez, agora com suas demandas maiores, desejando a alma do líder dos lagartos e dos elfos, o chefe colocando o bem estar de seu povo a cima do seu, aceitou e o espírito apareceu diante deles apresentando-se como o Desfigurado. Embora o líder dos lagartos tenha tido seu último suspiro, o chefe dos elfos se mostrou mais forte, sendo transformado em um enorme monstro pelo Desfigurado, consumido pelo ódio, se voltou contra seu próprio povo, sendo derrotado pelos tlalocs para finalizar o ritual. Após se estabelecerem em Tlaskoe, os lagartos se depararam com os moradores do subterrâneo, os cupins, que ao emergirem de suas cavernas, começaram a conquistar o vale para si, o novo chefe dos lagartos se vê forçado mais uma vez ao Desfigurado, sacrificando sua vida para realizar um acordo com os cupins, que deixaria o reino das profundezas para os cupins e o vale para os tlalocs, entretanto, os cupins tendo interpretado errado, consideram-se os herdeiros da terra anos depois. As alianças chegam ao Vale Piramidal em busca de um artefato ancestral, uma tabuleta, metade ouro e prata, um símbolo da eterna amizade entre os povos sentinelas, acreditando estar guardada em algum lugar do vale, além de desenvolver os laços com os habitantes locais, os lagartos, que estão em crise após a recém reaparição dos cupins. Os heróis ao chegarem em Tlaskoe, recebem a missão de Kuamock, líder local, de ajudar os lagartos em necessidade, seja em batalhas na fronteira com os moradores do subsolo, ajudando os astromantes tlalocs, ou descobrindo os reais motivos dos cupins, descobrindo sobre o sacrifício ancestral e seu acordo. Os lagartos desesperados recorrem ao herói e ao Desfigurado mais uma vez, para assinar mais um acordo, entretanto, invés do sacrifício do chefe lagarto para os cupins, sua vida é tirada pelos heróis infiltrados entre os sacerdotes do subsolo, quebrando o acordo anterior, e negando as futuras invasões do subsolo, e como gratidão, os lagartos direcionam o herói a uma ruína onde recuperam a tabuleta, os heróis retornam para Malíata com as duas metades. Em Malíata os sempre oportunistas ladinos legionários e patrulheiros sentinelas, roubam uma das metades da tabuleta, a guardando para sua aliança. as alianças novamente em impasse encontram novos aliados a noroeste, seguindo para as terras dos sombrios e garous, buscando também o paradeiro do traidor. Nos passos do traidor Floresta do Carvalho Negro Durante a primeira tentativa de Garahan de tomar a lança para si, Virida, uma das crianças de Kronus, encontrou abrigo sob a copa das árvores para lamber suas feridas, e sob as árvores, deu seu último suspiro, deixando para trás suas crias, os caminheiros, dragões menores que com o passar do tempo criaram forte laços com as pessoas que chegaram à floresta de carvalho, os clãs de caminheiros. A floresta também se tornou lar dos sombrios, homens-gato que encontraram um refúgio perfeito na floresta após o caos da grande ruptura, estabelecendo Mara'kosh ao norte. Já ao sul, os garou, os lobisomens, fundaram Anzu-Iri, tendo perdido sua terra natal para as águas durante a loucura da grande ruptura, e disputando por poder na região, os lobisomens e homens-gato receberam apoio da Legião e Sentinelas respectivamente. Legião Os garou embora não guardarem rancor de forasteiros, são extremamente protetores dos seus, com a chegada da legião há inquietação entre os lobisomens, o herói chega em Anzu-Iri com a tarefa de criar uma aliança duradoura com os lobisomens e ao mesmo seguir o rastro deixado por Adven-Tar. Primeiramente o herói é encarregado de lidar com a recente invasão do clã de verdano, um dos clãs de caminheiros ao norte, em sua luta contra os caminheiros exilados, além disso, os lobisomens estão em guerra com uma tribo ao sul, os cara-de-cobre, guerreiros mascarados com face de touro, que se aliaram com os sombrios e os ajudaram a estabelecer um acampamento na região, após acabar o clã de verdano e se infiltrar entre os cara-de-cobre, o herói descobre a trama da tribo de trair os sombrios e por meio de um ritual, condenar não só os homens-gato, mas sim a todos, o herói os derrota de uma vez por todas, entretanto, descobre a presença dos cupins e basiliscos que agora habitam as cavernas da floresta, tendo chegado por antigos túneis originários do vale piramidal, os garou pedem ao herói que desabe seus túneis e eliminando sua possível invasão, sendo direcionado pelos lobisomens ao monte Virida. Sentinelas Os sentinelas não encontraram muita resistência entre os sombrios, que aceitam de braços abertos qualquer ajuda contra seus inimigos ao sul, e os clãs de caminheiros ao norte, o herói chega a Mara'kosh com intuito de ganhar apoio dos homens-gato, e como sua primeira tarefa é enviado para abater lobisomens que invadiram a parte norte da floresta, entretanto, a maior ameaça não está nos garou, mas nos clãs de caminheiros. Os clãs de caminheiros são hostis a todos, incluindo aos outros clãs, e em sua guerra total ameaçam os sentinelas e seus aliados, o herói é encarregado de acabar com os clãs e se possível estabelecer uma trégua ou aliança com algum deles, como foi o caso com um clã que escolheu ir para as cavernas da floresta, tendo acabado com essas ameaças, os sombrios direcionam os sentinelas para o monte Virida. Nos passos do traidor Floresta do Carvalho Negro No monte Virida os heróis encontram uma série de catacumbas e dentro delas a tumba do grande dragão, além de passagens mais profundas, onde Adven-tar utilizando seu grande poder para prender os corpos de seus aprendizes em esferas de magia, tendo descoberto o destino dos aprendizes, os heróis retornam para Malíata, a trilha agora aponta para os céus, as ilhas flutuantes. Nos passos do traidor Ilhas Flutuantes As ilhas flutuantes, agora desconectadas de Ayvondil, são uma das maravilhas da engenharia de Arinar, mantida nos céus por uma série de geradores e outros mecanismos, obras da irmandade do consciente, os carazul. As ilhas agora servem de lar aos faunos de Pelion, sátiros fiéis aos sentinelas, tendo aprendido o segredo da produção de vinho de Harad, construíram sua cidade na porção oeste do arquipélago flutuante, Pelion. Já ao leste das ilhas, a legião se aliou aos trolls de Tom-Lugu, que aprendendo das heranças dos mestres carazul, dominaram com maestria a metalurgia e seus segredos. Legião Após chegar na cidade dos trolls, o herói novamente serve como um enviado dos legionários, a fim de auxiliar os trolls e encontrar Adven-tar, isto inclui auxiliar os residentes em seu trabalhos e acabar com as ameaças presentes no sertão das ilhas, entretanto, as ilhas quase não detém vida natural, sendo populada em grande maioria por seres mecânicos, e ao questionar os trolls, explicam sobre as maravilhas dos deuses carazul. Seguindo mais para o interior, os ataques se tornam cada vez mais frequentes, os heróis encontram um elfo de rosto azul que pede ajuda, relatando sobre a irmandade do consciente, que trabalharam arduamente nas sombras para manter as coisas em boas condições, entretanto um de seus irmãos, o engenheiro, tenha escolhido usar o seu conhecimento unicamente para seu bem próprio, construindo uma gigantesca fábrica nas ilhas, trabalhando dia e noite para construir um exército, os carazul guiam o herói para destruir os espiões do engenheiro para não descobrirem a irmandade e a cidade dos trolls, o herói gradualmente diminui a presença do engenheiro para apenas os sertões a oeste, e por seus esforços, os carazul o ajudam a atravessar um portal, encurralando o espírito de Adven-tar em um mundo estranho. Sentinelas Os faunos sendo antigos conhecidos de Harad, acolheram os sentinelas de braços abertos, entretanto relatando aos guerreiros as dificuldades que enfrentam nas ilhas, com o aumento de ataques de monstros e das bestas robóticas, os residentes de Pelion pedem auxílio ao herói no preparo de suas celebrações, coletando os suprimentos para cidade e empurrando as ameaças para longe de Pelion. Contudo, assim como nas terras dos trolls, o engenheiro planeja tomar essa terra apenas para si, o herói então é contatado pelos carazul no interior das ilhas, os guiando para extinguir as tropas dos engenheiros no oeste, permitindo sua presença apenas no leste, acabando com suas patrulhas no sertão. Os carazul tendo completado seu dever, guiam o herói para o esconderijo de Adven-tar entre os mundos. Nos passos do traidor Ilhas Flutuantes Ao confrontar Adven-tar sobre sua traição, ele relata seu amor por Valíria e temendo por sua segurança, foi enganado por Maradishe durante a guerra, acreditando que a derrota era inevitável, Adven-tar matou Yan-tul e antes de ser descoberto, convenceu a rainha para se esconder entre as raízes da árvore da vida no centro de Malíata com um grupo de soldados sentinelas. Adven-tar selou a entrada para as raízes com seu poder, entretanto, antes de fechar completamente a entrada, Maradishe conseguiu entrar com seu pelotão de legionários. Temendo pelo pior e da punição por seu ato hediondo, Adven-tar fugiu de Malíata, acabando com todos que tentaram o impedir. Adven-tar lamenta não ter conseguido ver além das ilusões do necromante, sua punição agora pior que a morte, o exílio em sua própria prisão entre os mundos, seu último desejo sendo ser deixado sozinho com suas próprias escolhas. Entretanto, antes do herói partir, Adven-tar em seu último ato fala sobre a última ordem de Valíria. A cinco séculos uma frota partiu de Malíata, carregando em um de seus navios um artefato de extremo poder, o relógio da criação do mundo, Valíria ordenou ao almirante para permanecer no mar, temendo o mal que poderia acontecer caso os legionários capturassem o artefato, entretanto, desde então o artefato nunca mais foi visto, a frota nunca retornou a nenhum porto. Os heróis retornam das ilhas flutuantes de mãos vazias, onde as alianças novamente mudam seu olhar, agora para o leste, onde todos os navios vão para morrer. Relógio da Criação do Mundo Cemitério de Navios Todas as correntes marítimas de Arinar passam por um local, o cemitério de navios, também conhecido como o arquipélago pirata, lar dos piratas do pássaro-trovão e do albatroz, as duas irmandades vasculham o solo do mar por tesouros, seguindo um código pirata que proíbe ataques acima da linha da água. Buscando pela frota que partiu de Malíata, a legião se aproxima dos piratas do pássaro trovão no ocidente do arquipélago, enquanto os sentinelas colaboram com os piratas do albatroz no oriente. Além dos piratas, um dos povos milenares de Arinar ainda vive sob as águas, os tritões, outrora viveram uma era de ouro em suas cidades de pérolas, a ruptura destruiu suas cidades, e agora sempre diminuindo em número, mal conseguem se defender contra os frogóis e monstros marinhos, dependendo do comércio com os piratas e a liga sem-correntes para sobreviver. Entretanto, antes de mergulhar no arquipélago, os heróis devem primeiro ganhar a confiança dos piratas, que consideram aqueles que apenas vivem em terra como fracos e covardes, sendo necessário ganhar seu respeito. Após auxiliar os piratas, as irmandades explicam para as alianças que o todos os naufrágios são trazidos ao arquipélago pelas correntes do mar, encontrando nele um local para descansar, e que caso desejem encontrar o naufrágio do relógio, devem procurar pelos mergulhadores experientes, incluindo o lendário entre os piratas, Siggy sortudo. A busca pela frota não dá frutos na parte do norte do cemitério, mas seguindo boatos entre os piratas e os bandidos do fundo do mar, Siggy é encontrado em uma das ilhas centrais, ajudando o herói a encontrar os navios da escolta da frota, infelizmente sem sinal daquele que carregava o relógio, Siggy direciona os heróis para os tritões. Os tritões agora lutando pela sua própria sobrevivência, não tem tempo para ajudar os andarilhos da terra, pedindo ajuda em trocar de auxiliar na busca pelo naufrágio, os heróis então ajudam os tritões contra os monstros marinhos, incluindo os diabos-vermelhos e os frogóis, que estão em guerra, entretanto, explorando o arquipélago mais ao sul, o herói entra em contato com um xamã frogol e o chefe tritão que foi capturado pelos frogóis, Keanomago. O xamã explica como os diabos-vermelhos e os outros frogóis tocados pelas forças do caos milenares envenenaram e destruíram suas mentes, mergulhando elas em ódio, e pede aos heróis para quebrar esse controle, como agradecimento o xamã guia os heróis ao norte, onde mais navios afundaram, sendo um deles o navio do próprio almirante da frota, agora morto, continua defendendo seu navio. Seguindo as pistas, os heróis se deparam com Bors, um carazul, em uma ilha mais ao sul. Bors diz que sabe o que o herói está procurando e fala sobre a bruxa do mar. Que detém um enorme poder, o guiando para vasculhar sua cabana, e o fundo do mar ao redor da ilha. Seguindo o direcionamento de Bors, o herói consegue localizar o naufrágio do último navio, o Antaniel, explorando os destroços, o herói se depara com visões do passado, dos dias da construção da frota, na hora de partir de Malíata e durante seu naufrágio, onde uma jovem elfa mantém o relógio em sua posse durante todo o percurso, afundando junto a ele, no fatídico dia. A jovem afundou até as fendas do caos, preenchidas de forças milenares, seu corpo foi mudado e recebeu vida novamente, mas sua mente foi destruída, se tornando a bruxa do mar. Retornando para Bors, o herói é guiado para a toca onde a bruxa montou seu lar, abrindo caminho por seus lacaios, a encontrando no ponto mais a fundo, o herói desafia a bruxa pelo relógio. Saindo vitorioso e recuperando o relógio, Bors diz que o relógio deve ser levado de volta para Malíata, as alianças seguem para o vale. Com o relógio em mãos, o herói o entrega para as sacerdotisas da lua, uma delas sendo a bisneta da bruxa do mar. As sacerdotisas realizando um ritual, conseguem quebrar o feitiço de Adven-tar, que bloqueou a passagem para as raízes da árvore da vida por cinco séculos, a custo do relógio que foi destruído. O fluxo do rio do tempo dentro das raízes foi invertido, por cinco séculos os legionários de Maradishe contra os guardiões sentinelas de Valíria, nenhum conseguindo superar o outro. os heróis entrando em contato, conquistam a confiança de seu líder antepassado, recebendo deles o artefato antigo que carregavam e seguindo mais a fundo nas raízes, encontram um dos fragmentos da lança do andarilho, agora fincada entre as raízes, causando o caos, utilizando o artefato para o retirar, o fluxo do rio do tempo é normalizado, os guerreiros livres de sua prisão. O herói retorna para superfície, onde as sacerdotisas exclamam o mal que foi evitado, como Kronus, o patriarca do dragões, tentou utilizar o caos criado pela inversão, para viajar entre os mundos até Arinar. Considerações finais Por fim, é importante lembrar que o que está escrito, não é uma verdade absoluta, é extremamente recomendado experienciar a história por conta própria, aqui apenas consta um resumo de um resumo, que não inclui os contos das vidas em Arinar, dentre outros contos que não são importantes para a história principal. Foi uma grande aventura chegar até aqui, mas não acabamos, ainda há muitas histórias a serem lidas! embora não tenhamos aprofundado no labirinto astral ou Alhamad, em um futuro próximo teremos outra oportunidade, sinta-se livres para questionarem as informações aqui presentes. Até um outro momento! Definições Arinar: Arinar é o nome do mundo onde se passa a guerra da lança. O Andarilho Branco: O andarilho branco é uma espécie de deus, com mais poder que Harad, Nuadu ou Garahan, capaz de viajar entre as estrelas e criar mundos. Estrela da manhã: Uma estrela estava presa na ponta da lança para trazer luz ao mundo. Astral: O astral é um caminho entre diversos mundos, semelhante a um labirinto, Berengar, o feiticeiro humano foi seu primeiro explorador. Kronus: Kronus é um enorme dragão originário de Borea, após a perda de seus filhos se entristeceu e esperou até Berengar abrir os caminhos astrais novamente para tentar vir a Arinar, mas ficou preso dentro do labirinto astral. Flavius, Virida, Kerula e Ruberius: As crianças de Kronus vieram a Arinar pelo chamado do andarilho, com diferentes destinos após a batalha pela lança, Flavius teve sua pele corroída por ódio e se tornou o dragão ósseo, Vingador, Virida tomou refúgio na Floresta do Carvalho Negro, uma das zonas de Ayvondil, dando origem aos caminheiros, não se sabe o destino de Kerula e Ruberius. Borea: Borea é o mundo originário de Kronus, não se sabe muito mais, mas seu nome pode indicar que seja um deserto gélido. Nuadu, Harad e Garahan: Os três irmãos são personificações do andarilho, Nuadu é representado por um cervo prateado e é o semelhante dos elfos, Harad é representado por um Leão Dourado e é semelhante aos homens, Garahan adotou a forma de um dragão negro, e é semelhante aos proscritos e jakkars, não em aparência mas ele é seu criador. Jakkars: Criaturas criadas por Garahan por seu desejo, e foram seus primeiros servos, possíveis tutores dos homens na ilha da liga sem correntes, Almahad. Titório: Um enorme demônio criado a partir do sangue de Garahan, liderou os jakkars na primeira guerra contra os primogênitos. Berengar: Berengar foi um poderoso feiticeiro humano, liderou as pessoas na guerra do sol e da lua contra os primogênitos, também é atribuída a ele as descobertas sobre o labirinto astral e o astral em si. Tabuleta: A Tabuleta é um símbolo da paz firmada entre os filhos de Nuadu e Harad, metade prata e ouro, representa as duas partes dos Sentinelas, guardada até então no Vale Piramidal em Ayvondil Aldris: Aldris foi o primeiro imperador dos homens, reinando sobre todos os clãs humanos, responsável por derrotar o reino de Norlant durante o reinado de Vitold, foi envenenado e sucedido por seu filho, Orin. Kronun: Capital do império de Orin, fundada pelo mesmo, se tornou pó perante seus pés após seu encontro com Garahan, separada durante a grande ruptura, estando em algum local noroeste de Moraktar. Orin: Filho de Aldris, sonhava em dominar as terras elfícas, sendo persuadido por Garahan a se aliar, eventualmente sacrificando tudo, incluindo sua liberdade e da maioria de seu povo, sendo transformado no primeiro proscrito de Arinar pelo sopro negro de Garahan, liderou a Legião na batalha pela lança, sendo derrotado, e liberto por Nuadu, cegado, mas capaz de ver o futuro e o passado, Orin é cego e é capaz de um dia reforjar a lança de seus vários pedaços, por causa de sua visão, não sabe se estará forjando para um legionário ou um sentinela, Nuadu lhe proibiu de alterar a história de qualquer forma. Maradishe: Maradishe foi um dos comandantes de Orin durante a guerra da lança, foi responsável por atacar Malíata, no calor da batalha conseguiu se esgueirar e entrar nas raízes da árvore da vida junto a um esquadrão de legionários. Malíata: Malíata é a antiga capital dos primogênitos, após o cerco de Malíata, caiu para a Legião e os primogênitos foram expulsos, após a guerra da lança, estava profanada demais para ser povoada novamente pelos filhos de Nuadu. Ayvondil: Ayvondil é atualmente uma enorme ilha, composta pela floresta sagrada, o vale piramidal, a floresta do carvalho negro, as ilhas flutuantes e o cemitério de navios, nela se localizava a antiga capital elfíca e foi palco de grandes batalhas durante a guerra da lança. Valíria: Valíria foi a rainha dos elfos durante a guerra da lança, amada por Adven-tar, mas que não demonstrava interesse recíproco, amiga e inspiração de Vitold, o último rei de Norlant, este que esculpiu uma estátua em sua semelhança. Adven-Tar: Adven-Tar foi o segundo druida mais poderoso em malíata durante a guerra da lança, é conhecido como um traidor para os primogênitos por ter ajudado a Legião a conquistar a cidade, é o principal foco em Ayvondil até o cemitério de navios, era um membro do conselho dos doze. Yan-Tul: Yan-Tul foi o druida mais poderoso em malíata durante a guerra da lança, morto por Adven-Tar durante um ritual, era um membro do conselho dos doze. Relógio da Criação do Mundo: O relógio é um artefato extremamente poderoso, perdido durante a guerra da lança, onde naufragou em alto mar, é capaz de controlar o fluxo do rio tempo. Almis: Almis era um membro da nobreza no extenso império de Orin, mas após Orin se transformar em um proscrito, o duque liderou as pessoas ainda não corrompidas para longe do alcance da Legião, lutando na última batalha e sobrevivendo, futuramente sendo coroado o primeiro imperador dos escolhidos, o representante de Harad em Arinar. A Grande Ruptura: Um evento catastrófico causado pela batalha pela lança, causando Arinar a se dividir em várias ilhas, diferente de como era antes, um grande continente, é um dos eventos mais importantes da história, pois além da mudança em Arinar, impactou a todos, foi responsável por enfraquecer os tritões, afundou as capitais dos Tlalocs e lobisomens, além de separar povos, como o clã do puma em irselnort e os cavaleiros de dinalt. A Forja dos Deuses: Um local místico, onde seria capaz de reforjar a lança do andarilho branco de seus diversos pedaços. Godgorrath: A ilha dos clãs da montanha é uma verdadeira fortaleza, cercada por mares tempestuosos e montanhas que poderiam sustentar os céus, apenas os mais fortes sobrevivem em Godgorrath e isso moldou os descentes de Berengar e seus seguidores, pouca semelhança restou com seus primos varzeanos. Moraktar: A ilha dos proscritos é coberta pela tormenta carmesim, uma enorme tempestade alimentada pela dor e sofrimento, esta é capaz de afundar quaisquer navios que tentem se aproximar, e afugenta os demais, aqui vivem as mais diversas e ferozes criaturas das trevas, e é aqui onde o corpo dos caídos é levado, em seu centro há um enorme abismo de onde escapam todos os tipos de monstros. Melvendil: a ilha dos primogênitos é uma densa floresta intocada, sobrevivente da guerra, aqui os primogênitos passaram grande parte de sua vida em exílio, até que a ameaça da Legião se mostrou real, os filhos de Nuadu se dividiram em acampamentos pela ilha e seguem a risca sua divisão, sejam eles dançarinos da lâmina, druidas ou patrulheiros, além de ser o local atual do conselho dos doze. Conselho dos Doze: O conselho dos doze é o grupo que lidera os filhos de Nuadu a tempos milenares, atualmente consta com dez membros, três patrulheiros, três dançarinos da lâmina e quatro druidas, Yan-Tul e Adven-Tar teriam feito parte desse grupo. Langasard: A ilha dos escolhidos é jovem, mas ainda contém segredos, ao norte sendo dominada pelas tropas imperiais e assentamentos varzeanos, mas ao sul esconde as antigas ruínas do povo Tlaloc, tendo em mente que mesmo com o poder do imperador, foras da lei ainda espreitam estas terras, além dos recentes ataques de mortos vivos e montanheses ao sul. Berkus: Berkus é o chefe do clã lobo, além do principal homem por trás de unificar todos os clãs novamente. Inominável: Aquele que não pode ser nomeado, é o unificador das casas de Moraktar, subjugando além delas as ordens, mesmo que algumas ainda tramam contra sua nova ordem, devido sua natureza demoníaca, seu nome de demônio pode colocar sua vida em perigo sob feiticeiros poderosos. Tormenta carmesim: A tormenta é uma barreira artificial que cerca Moraktar, destruindo a maioria das embarcações que ousam se aproximar da costa, mesmo que poucos paladinos azarados conseguem chegar a costa, capturados pelos proscritos e por seu sofrimento, alimentam ainda mais a tormenta. Tlalocs: Os homens lagartos possuíam um território antes da grande ruptura, entretanto, o mundo em transformação afundou suas cidades ancestrais. agora os Tlalocs apenas mantem uma pequena presença em Langasard e no vale piramidal de Ayvondil. Kladis: Kladis é o atual imperador dos escolhidos, o representante de Harad em Arinar, entretanto seu reinado será turbulento, com a sempre atenta mão dos esquemas e da intriga, e os estandartes legionários. Liga sem-correntes: A liga é originária das terras orientais, como Almahad, criada após a guerra da lança, a liga acumulou riqueza ao longo do tempo por conectar pelo comércio as terras agora isoladas pela grande ruptura, seguindo uma politica de neutralidade absoluta. "Onde Berengar teria cultuado dragões": Em um salão sob a fortaleza de Berengar, habita um dos filhos de Kronus, Flavius. Elfos sombrios: Os elfos sombrios, ou os elfos do vale de Malíata, são a carne e o sangue de Ayvondil, guiados pelas sacerdotisas da lua, e ferozmente independentes, mesmo que divididos em irmandades, os elfos estão dispostos a cooperar com estrangeiros que os ajudem na luta pela sobrevivência, ou contra a imundice. Quatro irmandades: Os imortais, leões dourados, menestréis sombrios e ornitólogos. Desfigurado: O Desfigurado possuí uma pirâmide própria nas terras ao redor de Tlaskoe, tendo ajudado os tlalocs no passado e realizando acordos na atualidade, captura a alma dos mortos entre os lagartos. Carazul: A irmandade do consciente, ou os "cara-azul", são os tecnomagos por trás das maravilhas tecnológicas das ilhas flutuantes, seu rosto se tornando azul após um incidente de mercúrio azul em Arcanicum, após a queda da cidade se espalhando por Arinar, como no labirinto de Kronus, além disso, a grande mente do engenheiro um dia foi parte da irmandade. Relógio da criação do mundo: O relógio é um artefato de imenso poder, capaz de reverter o fluxo do rio do tempo, antigamente armazenado em Malíata, antes de zarpar a bordo de uma frota. Siggy sortudo: Siggy é um mergulhador de renome entre os piratas, acredita-se que não haja uma gruta ou caverna que Siggy não tenha explorado, além de conhecer o arquipélago como a palma de sua mão, Siggy mantém boas relações com os tritões. Bruxa do mar: Ao ordenar a partida da frota, Valíria ordenou a guarda do relógio a uma elfa, que o carregou até o naufrágio da frota, e após sua perdição, caiu no oceano ainda o segurando, afundando até uma das fendas do caos, onde as forças milenares a reviveram e a mudaram, se tornando a bruxa do mar.
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