Проблема бессмертия некоторых классов
Персонажи в игре могут получить "около бессмертие" двумя основными способами:
-навыки, снижающие прямой урон (яркий пример варвар со всеми настаками)
-навыки, дающие огромное количество лечения (ярким примером будет друид)
Комбинацией двух вариантов будет шаман.
Решение: На мой взгляд, навыки прямого снижения урона следует переделывать в механику отложенного урона, как сейчас работает навык у Жнеца. Урон не должен уходить в никуда, а накапливаться и наноситься постепенно, растянутый по времени.
Если условного варвара будет бить 2 человека, то "переварить" отложенный урон ему не составит труда, а вот когда по нему будут бить 5+ человек (и уж тем более 20+), урон по варвару всё ещё будет срезаться, но он не будет улетать почти в 0, как сейчас, а постепенно убьет.
При этом по тряпкам отложенный урон должен наносится за более короткий промежуток (отхилл в секунду у них выше), чем по танкам.
Решение: Навыки лечения можно уравновесить распространением навыков/талантов/реликвий на срез лечения. При этом сильное разовое лечение (некромант, паладин), следовало бы переформатировать в периодическое (дру,шам) или гибридное (закл), это решает проблему фулл хп с одной кнопки.
Хиллер будет постоянно думать, как залить поток лечения, превышающий наносимый соперниками урон (через контроль или срез урона). Соперник при этом будет думать, как залить поток урона, превышающий лечение вражеского хиллера (через контроль или срез лечения).
Проблема ваншотов некоторых классов
Сразу нужно сказать, что ДД-персонажи и должны иметь большой урон, это их прямая роль. Но есть нюансы:
-некоторые ДД-персонажи имеют сейчас сочетание большого жира и урона (яркий пример жнец/вождь) из-за этого они ведут себя слишком "нагло" на поле боя, идут вперед, не оглядываясь на своего саппорта.
-параметр «вампиризм» в сочетании с вышеописанным позволяет им восстанавливать себе полное здоровье навыками, которые предназначены для нанесения урона.
Решение (против наглости ДД-классов): Любая механика должна иметь в противовес обратную. Так, талант на снижение урона искателя (Одурманивающая боль) - сразу предусматривает, что для такого мощного эффекта, персонаж должен чем-то жертвовать. По тебе наносят меньше урона? - будь добр заплатить за это сниженным по тебе лечением от навыков и параметра вампиризм.
На мой взгляд, следует распространить эту механику от параметра «вампиризм» и у других классов.
Как альтернатива – распространить в навыки персонажей бонусы к параметру «Отражение урона» – прямой противовес параметра "вампиризм".
Одно дело, когда ты на уверенных щах влетаешь в хиллера и откусываешь ему по 6к хп за навык, а другое, если тебе в ответ сквозь навыки среза прилетает ответка в размере 3к хп (взял хиллеру 50% отражения). ДД-персонажи станут куда осторожнее, отыгрывая от своих саппортов, урон всё ещё будет проходить, но не такой резкий, а более плавный.
Решение (против ваншотов): Распространить в навыки других классов срез урона (с учетом предложений выше по проблеме бессмертия классов). Это переведет «ваншоты» в размазанный по времени урон.
Проблема вампиризма в массовых боях
Безумные цифры восстановления здоровья у персонажей с массовым уроном (особенно у ДД-классов).
Если на арене или в небольших сражениях вампиризм ощущается как обычный параметр, который реально перебить уроном, то в массовых сражениях у классов с массовыми навыками – он становится дисбалансным. Из-за того, что навык применяется на 6 целей-игроков и 10 целей-прислужников, лечение от вампиризма растёт кратно — ломается вся суть классового разделения: чем больше персонаж вносит урона, тем больше он живёт. Такие классы получают от вампиризма лечение, сопоставимое с навыками хила топовых саппортов, тем самым живут куда лучше профильных танков.
Решение: за каждую цель сверх первой, по которой применяется навык, лечение от вампиризма уменьшается на 6,25%: 1 цель — 100%, 6 целей — ~69%, 10 — ~44%, 16 — 6,25% (в 16 раз меньше, чем по одной цели).
Проблема навыков антистана
В далёкие времена массовые навыки (круг чк, осколки мага и т.д.) применялись на все цели в зоне действия. Одной кнопкой персонаж колоссально влиял на массовое сражение. Теперь на подобные навыки есть ограничение по количеству целей — это вполне оправданно.
Но почему навыки антиконтроля до сих пор работают по старым правилам? Персонаж, влетающий в толпу врагов с включенным антиком, не должен игнорировать любые попытки его задебаффать.
Решением может стать ограничение на все подобные навыки: навык антиконтроля игнорирует не больше 5/7/10/15 негативных эффектов, в том числе эффектов контроля.
В небольших стычках (до 5 врагов) навык будет крайне сложно «сбить», при этом 10+ врагов смогут забороть этот ультимативный, на данный момент, навык.
Что касается "беконечного антика" из-за больших значений перезарядки навыков – кулдаун навыка начинать только после окончания действия антика
By
Захар Рада ·