Jump to content
  • Новые ответы

    • Я как то тоже решил точнуть палку храму. Слил 3.5к рублей в никуда.  Чувствовал себя примерно вот так:  
    • А почему нельзя, скажем так, за N число заходов давать сундук, с которого гарантированно упадёт шмотка/пуха/бижа с данного этажа подземелья, но со статом "Получение"? Только что созданные твины не смогут данным "гарантом" нажиться (так как не смогут надеть хай лвл шмот, да и не факт, что упадёт с сунда шмотка именно на их класс, плюс она личная).  Останется, конечно, дыра в высокоуровневых твинах, но чтобы таковые были - их нужно качать, а кач - трата времени/голды и тд. И опять же - а вдруг не упадёт шмотка их класса) Ну и если добавить какой-то магазин рядом с инстом для возможности продажи этих шмоток за "Новую Валюту", которую можно потратить на покупку любого шмота из этого инста, но шмот тоже будет с параметром "Получение". Кстати, @Shimarin, а Вы знали, что раньше в Технополисе был ивент, когда с боссов этажа падала экипировка данного этажа, но с шансом? Хотелось бы как-то уточнить у команды, будут ли повторно вводиться такие ивенты?
    • Полностью поддерживаю  Я обычно точусь по немного, пройду анзу и тролли, куплю пак знаков и урона, и пробую точнуть, зайдет или нет, однако после того, как пуха не заходит, чувствуешь опустошение, будто зря потратил час времени на эти дейлы, про донат вообще молчу, создаётся ощущение, будто тебя обокрали, ты и время свое отдал и деньги. Я конечно понимаю, что все ММОРПГ такие, что в этом вся суть подобного жанра, и что таким образом разработчики получают свою зп, а мы имеем возможность получать удовольствие от игры. Однако, после неудачных точек, не возникает желания вернуться в игру, скорее наоборот, хочется уйти, что очень часто и происходит. Поэтому, хотелось бы видеть результат от каждого потраченного знака, например, каждый знак потраченный на пуху с +9 на +10 давал бы +  рандомный % к шансу заточки, от 0.001% до 0.01% (на 100 знаках шанс будет ≈ 0.55%, а на 1000 знаков ≈ 5.5%, что на самом деле довольно неплохо, попробуйте побить чучело с 2-3% крита, крит прокнет достаточно быстро, а 2-3% эквивалентны 400-600 знакам, что куда приемлее, чем то, что мы видим сейчас), так игрок сможет наглядно видеть результат своих вложений. Каждый потраченный знак будет отражаться хоть каким-то результатом в виде рандомного процента к шансу заточки
    • По агру   1) Накладывает отрицательный эффект Агрессия на противников и положительный эффект Мужество на персонажа (время агрессии=времени мужества), если экипирован щит. Накладывает эффект Спокойствие на противников и положительный эффект Стойкость на персонажа, если экипирован посох.   Агрессия - агрит мобов/сбивает цель атаки у игроков   Спокойствие - сбрасывает накопленные очки агрессии персонажа по мобам/сбивает цель атаки у игроков.   Мужество - постепенно восстанавливает здоровье персонажа и союзников в группе в радиусе 3х3 от персонажа в определённом % от маг силы персонажа. Чем больше союзников рядом, тем эффект сильнее.   Стойкость - уменьшает получаемый урон ПЕРСОНАЖЕМ, либо союзником в группе в радиусе 3х3 с наименьшим здоровьем. Получаемый урон персонажем/союзником в группе восстанавливает здоровье персонажу/союзнику в группе в некотором соотношении к магической силе персонажа.     Грубо говоря, гибридный щитовик будет хилить напов в радиусе 3х3, причём, чем больше напов, тем эффект сильнее.   Палочник будет сбрасывать агр мобов С СЕБЯ, а также снижать на небольшой % урона по себе или напу (если у напа меньше здоровья), а также часть  получаемого урона будет  конвертироваться в отхил от маг силы. Например, снижает получаемый урон на 4/5/6/7% и лечит за каждые 500/400/300/200 получаемого урона в размере 15/20/25/30% от маг силы персонажа. Можно сделать типо таймера. Пусть агр висит 9 секунд и каждые 3 секунды будет подсчитанный урон, который переведётся в маг хил.   Ниже картинОЧКИ агра
    • 1028 / 1396 = 0,736 = 73,6%. Разница в уроне равна 26,4% - более чем хорошие цифры. Навык в апе не нуждается.
  • Recent Topics

  • Recent Achievements

×
×
  • Create New...