Jump to content

Рассуждение об текущем состоянии инстов


gongzo

Recommended Posts

                  Внимание 

Автор ничего не предлагает (иначе эта тема была в другом разделе), не имеет опыта в разработке, дизайне подземелий, классов и просто хочет видеть любимый проект в привлекательном для всех типов игроков состоянии. 

 

 

 

          В данной теме я бы хотел затронуть проблемы инстов, нежелание игроков брать в группу те или иные классы/ специализации и еще немного коснусь всеми любимого и ненавистного вампиризма. 

 

         Еще до меня создавалось много тем о том, что игроки препочитают ходить в инсты в 5 дд, или 4дд и хил, или танк и 4дд. И все мы знаем причину такого поведения. Уже предлагали увеличить цифры урона и т.д., но есть и другие варианты. 

Мне понравилась механика в замковых подземельях, где хил должен вылечить моба. Такой подход делает хила- обязательным в прохождении и желательно бы видеть подобные решения и для танков. 

Спойлер

Как пример можно добавить такие механики, при которых босс на короткий промежуток времени сильно увеличивал свою атаку (прямой прирост атаки, увеличение входящего урона по игроку с наибольшим кол-вом очков агра или уменьшение его (игрока) защиты). 

 

Еще как вариант ввод такой механики:

На земле появляется область, через небольшое кол-во времени она нанесет 15к урона (тут важно выбрать такой урон, чтоб после него выжить могли только танки) игрокам в ее радиусе, но если персонажей не было в области, то урон нанесет всем игрокам на локации. 

    

          Еще есть рб и его привычка наносить урон по области. Как люди противостоят этому? Правильно- вампиризм. На данный момент в игре есть мало альтернатив этому.

Для полноценной защиты от такого урона игроки должны иметь в своем арсенале умения, которые будут помогать в этом. 

 

Рассмотрим два варианта:

 

  • Появление у всех хилов и сапорт классов умения массового исцеления или снижение урона (щит, просто деф или что-то иное) по всей группе. 
  • Дать возможность дд классам повышать свою выживаемость. Многие конечно скажут- да такие умения есть. И я соглашусь, практичкски все классы обладают те или иными способностями для дефа, НО не все они релизуемы в направлении пве. 
    Спойлер

    Буду приводить на  примере не только дд классов. 

    Отхил вара, вытяг чк, исцеление пала, и хил вж- хорошие примеры умений, которые позволяют восполнить здоровье после нанеснеие урона по области. (Пишу про теорию, а не реальные показатели цифр, тут больше интересна игромеханика) 

     

    Однако щиты магов, исков, камень чк, шкура вождя, уменьшение урона у ханта (т.е. сейвы) имеют один большой недостаток- сложно предугадать когда их нужно использовать. 

    Если бы существовал тот или иной сигнал перед подобными атаками рб (анимация босса, менялся внешний вид поля боя) что подавло бы знак для игроков для активации таких умений, то ситуация была иной. 

     

    В уклоне рога и пасивке рея не особо вижу смысла т.к. параметр уклонения не особо спасает от разового урона и особенно по области. 

     

Еще к этим пунктам стоит добавить, что кулдаун умений должен быть меньше кулдауна урона по области рб, что бы не появлялись моменты, когда игроки не могли защититься от урона. 

Спойлер

В идеале формула:

Эффективность умения /кулдаун  = урон по области рб кулдаун атаки рб

 

Должна работать всегда. 

 

На последок скажу, что менять старые инсты (на данный момент) не вижу смысла, варспир развивается по всем направлениям и я хочу уже видеть на новых островах или зонах более интересные механики подземелий, где каждый класс/ специализация показывали себя в полной мере, разбавляя сборку другими статами, помимо вампиризма. 

 

Link to comment
Share on other sites

У меня бывали разные идеи. По типу уникальных локаций, на которых пригодятся разные классы или хотя бы думать головой.

 Пример - длинный коридор, мы стартует от одной стороны, нам нужно добраться до другой и периодически от противоположной стороны коридора идет наносящая урон волна. Первый игрок, который получает урон волны, полностью поглощает ее и теряет здоровье. Если волна зацепит много игроков, урон множится на х2 за каждого, вплоть до огромных значений. Задача игроков - идти след в след за своим танком, тот поглощает урон, а хил его хилит и так продвигаться до конца коридора. Мобов для подхила тут нет.

 

Бывали идеи на локации-головоломки

 Локация усеяна шипами, которые реагируют на движение игроков. 1 ход от 1 игрока - шипы выдвигаются, еще 1 - задвигаются (кто играл в Helltaker, тот поймет о чем я). Рычаг который отключает шипы находится в ином конце локации, задача игроков - 1 игрок должен продвигаться по шипам в правильном такте, остальные игроки делать ходы таким образом, что бы помогать тому кто продвигается по шипами. Шипы сразу убивают. Точно так же, вампирится тут неоткуда.

 

 Локации на которых нужно было бы подключатся звук игры - к примеру по бокам коридора установлены пушки, наносящие огромный урон. Выстреливают они с определенным тактом и периодичностью, оповещая нас звуком. С каждым заходом такт пушек менялся бы, из-за чего привыкнуть было бы невозможно. 

Edited by Deso
Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Deso сказал:

Локации на которых нужно было бы подключатся звук игры - к примеру по бокам коридора установлены пушки, наносящие огромный урон.

Звуковое оповещение для варспы не очень удачный вариант. 

Но в целом ход мыслей мне понравился. Главное, чтоб рассинхрон не испортил подобные механики. 

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...