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  1. ESCUDO VENENOSO Sobre o alcance da habilidade escudo venenoso de 1 metro ao redor do personagem,seria melhor para 5 e o talento também(não lembro o nome),mas sem retirar o pouco do dano que adicionaram ao escudo e sem diminuir a cura novamente,e também acho que seria muito mais fácil de usar as habilidades do necromante se fosse uma habilidade ativo-passiva como "poder sombrio"(que após usado faz efeito pra sempre no personagem)e passar a recuperar mana também,ou podem diminuir a redução de regeneração de mana do poder sombrio de 10 para 5 e o escudo venenoso a reduziria em 5. CHUVA ÁCIDA Sugiro modificar a chuva ácida completamente para uma nova habilidade de cura em área pro necro e aliados(ou somente aliados),sem que precise estar no mesmo grupo,mas se precisar,que tenha uma boa cura.está aberto para a criatividade dos desenvolvedores porque não acho que minha idéia ficaria "legal",mas seria melhor que essa habilidade inútil,se minha idéia possa servir como base seria ótimo.Eu penso que com o nerf do necromante no "olhar mortal" em que retiraram a diminuição de defesa do alvo,para sobrar somente a redução de vida máxima,seria legal.consiste no seguinte: seria uma luz obscura que suga a vida máxima de entidades no raio de 5 metros e aumenta a vida máxima dos aliados no mesmo valor da vida máxima sugada,também curando os aliados no mesmo valor a cada segundo(a cura e a vida sugada seria dividida igualmente,se fosse 1000 seria 1000 para 4 aliados que daria 250 de vida máxima para cada um),quando atingir o limite máximo de vida adicional que possa ser sugado a luz obscura causará dano contínuo e curará no mesmo valor do dano causado aumentado em x% o dano e cura.A habilidade poderia ser aplicada no necromante e membros do grupo,poderia durar muito tempo e seguiria o aliado em quem foi aplicado.A luz obscura seria uma pequena faísca de luz envolvida por trevas tão densas que seria aparentemente palpáveis. PESADELOS Sugiro mudar o alcance de 4 para 5,ou 6 metros. retirar o escudo troll que puseram no alvo e não desativar o atordoamento do alvo quando sofrer qualquer dano. PRESENTE DO RENASCER Uma habilidade com função única de reviver um aliado morto,o que nem sempre é útil porque o aliado precisa morrer.sugiro modificar para torná-la mais útil em combate.minha sugestão é da habilidade envolver o personagem em um globo de sangue tornando o personagem imune a qualquer dano,ser incapaz de usa qualquer habilidade, atacar automaticamente e ganhar 100% de velocidade de movimento por 12 segundos que diminui ao longo de 4 segundos(podendo desativar o globo antes a qualquer momento com um segundo click)os membros de grupo ao redor que entrar na área de alcance de 5x5 do globo ganham vida extra quando saírem do alcance perdem a vida extra,e ganham o buff "vida após a morte" que dura dez segundos,o buff torna o personagem imune a qualquer dano por 5 segundos(podendo usar habilidades)quando morre,e lhe sobra apenas 1 de vida.a segunda utilidade seria a já conhecida,porém modificada: um aliado morto pode ser ressuscitado se entrar na área de 5 metros do globo tendo apenas 1 de vida e o buff vida após a morte depois de ressuscitar,e não, não ressuscitaria com o dobro de vida e 1 ponto de vida. CONEXÃO FATÍDICA E INFECÇÃO Sugiro unir os efeitos das duas habilidades para uma melhor experiência(sim se aderir-se minhas idéias o necromante teria uma habilidade especialista a menos,para usar)da seguinte forma:a habilidade criaria uma área de 4x4 que duraria 8 segundos e aplicaria o efeito conexão fatídica e infecção ao mesmo tempo 1 de cada efeito por alvo. SOLDADO MORTO Sugiro dá um tapa na cara do necromante e ensina ele a invoca esqueleto ao redor de 3 metros dele e não por meio de um totem de ossos.1 esqueleto a cada 5 segundos ao longo do mesmo tempo que o totem invoca atualmente,mas para ser justo não herdaria ferocidade e resiliência mais que 10% do personagem e os outros atributos herdaria normalmente. ESCUDO DE OSSOS(TALENTO) Primeiro talento, descrição: de aumentar em 10% a força do efeito da habilidade(basicamente) para aplicar a habilidade em um aliado também adiciona um escudo de ossos ao personagem com 50%,ou 100% da força da habilidade. PÂNICO Sugiro aplicar a penalidade ao alvo escolhido e os outros ao redor de 2 metros do alvo. POÇO MENTAL Sugiro ser uma habilidade de longa duração,32 segundos,ou o suficiente para garantir aplicação contínua em todos os níveis,o efeito não pode ser resistido e poder se propagar pelos alvos com conexão fatídica com chance de 50% e adicionar novo efeito que diminua a cura recebida de qualquer fonte em 30%. E aí,O que vocês acham?comentem o que vocês acham e suas próprias sugestões! nós podemos cair no pescoço um do outro até concordar em alguma ideia.
  2. Aigrind,muda o alcance do escudo venenoso do necro que não é uma classe que ataca a curta distância.Aumenta em pelo menos 4 metros,por que é a distância do cuspe venenoso,e pesadelos.Já aproveita e melhora a harmonia das habilidades do necromante: pesadelos que se atacar o inimigo perde o efeito negativo, pânico que precisa estar a pelo menos 2 metros pra funcionar.Não faz sentido dessas habilidades funcionarem somente a curto alcance,a menos que dêem 100% a mais de velocidade de movimento ao necro e redução de dano,porque atualmente tá horrível.
  3. Tipo: Ativo Alcance: Área (grupo) Gasto em energia: 24 unidades Recarga: 22 segundos Aplica o auxílio "infecção" aos membros do grupo na área por 14s. O auxílio aumenta em 20% todo o dano causado pelo grupo. Sempre que renovado o auxílio, os aliados causam 36%/45%/60%/90%/180% de dano extra no próximo ataque básico em todos os alvos em um raio de 2 metros do alvo, baseado no dano mágico do necromante. Se os alvos estiverem ligados à habilidade "conexão fatídica" o dano extra do próximo ataque básico também tem 60% de chance de aplicar a todos os alvos. 36% caso o grupo esteja 5/5 45% caso o grupo esteja 4/5 60% caso o grupo esteja 3/5 90% caso o grupo esteja 2/5 180% caso o necromante esteja sozinho. *Habilidade 4/4* (+15% de chance com talento "Pestiliência") A sugestão de mudança é para que o Necromante tenha sua individualidade em relação a essa habilidade, deixando de ser um uso "global" onde todos podem utilizar os 20% de dano aumentado, exigindo que ele lute em grupo e seja requisitado estar em um grupo. Os números foram totalmente mantidos.
  4. Venho compartilhar minha opinião sobre o ramo "Vida Após a Morte", apresentando suas vantagens e desvantagens na prática. Funcionalidade: A cada 12 segundos, um novo esqueleto surge próximo ao necromante. Estes esqueletos, incluindo os invocados pelo [ Soldado Morto ], direcionarão seus ataques ao alvo sob o efeito do [ Olho Mortal ]. Vale destacar que os esqueletos provenientes do [ Soldado Morto ] possuem atributos superiores aos do [ Exército Morto-vivo ] Vantagens: Maior Quantidade de esqueletos Maior Eficácia no Abate de criaturas Desvantagens: É importante ressaltar que, embora os esqueletos possam ser uma força significativa em números, individualmente eles não são as invocações mais poderosas. Isso significa que o verdadeiro poder reside na quantidade de esqueletos invocados. Para atingir essa quantidade, você precisa utilizar a habilidade [ Soldado Morto ], mas isso requer um suprimento constante de corpos para funcionar. Embora controlar os esqueletos seja uma vantagem, é importante estar ciente de que muitas criaturas e jogadores podem resistir ao efeito do [ Olho Mortal ]. Considerações Finais No geral, o ramo Vida após a Morte é útil em determinadas situações, especialmente em combates contra criaturas. No entanto, em masmorras onde a prioridade é manter os aliados vivos, essa especialização pode não ser a escolha mais adequada. Nesse contexto, eu atribuiria uma nota de 6/10.
  5. Gostaria de uma ajuda, para montar um build pra necro que aguente mermem e ainda cause um dano bom e cure bastante
  6. Olá guerreiros e guerreiras de Arinar, me chamo Braiia um bravo guerreiro necromante nessa terra maravilhoso e aqui irei lhe guiar nesse tópico sobre como essa classe é maravilhosa e divertida de se aventurar. Breve Descrição da Classe Necromante é uma classe suporte muito interessante se de jogar pelo simples fato dela ser bem completa em questão de conjunto de habilidade, porém não de uma forma tão grandiosa assim. Pode se dizer que ela é equilibrada na medida ideal para dar suporte ao grupo, com um pouco de dificuldade que é ai que entra a graça de se divertir jogando. A classe possui habilidades para dar dano, porém o que faz a classe ser como ela deve ser é sendo suporte, com curas, buffs e debuffs dando assim uma grande dificuldade tanto de noção de jogabilidade como noção de posicionamento numa arena por exemplo. Se você gosta de dificuldade e desafios, esse post e essa classe é especialmente dedicado a você. Direção Para Novatos Nessa parte do tópico irei dedicar aos novatos que ainda possuem dúvidas acerca da classe, bem como o que upar e onde distribuir os pontos de habilidade. Então vamos lá ! Na minha caminhada longa de upar eu sempre procurei upar as habilidades de suporte como Selo Ancestral e o Escudo de Ossos pois assim eu conseguiria fazer as missões sem precisar da ajuda de outra pessoa. Até o LVL 18 da pra deixar essas habilidades no máximo (ou seja, 5/5) e ainda sobra 2 pontos para distribuição, aconselho a colocar no Olho Mortal pois o mesmo reduz a defesa física e mágica do alvo bem como o HP máximo dele facilitando um pouco a nossa vida. Guarde todo seu OURO até chegar no LVL 18 para que você consiga comprar as 2 habilidades ESSENCIAIS que são Escudo Venenoso e o Poder Sombrio pois essas 2 habilidades necessitam uma da outra. Poder Sombrio é uma habilidade ativa que aumenta seu dano mágico pela % especificada e, o Escudo Venenoso causa dano continuo pela % especificada do seu dano mágico em até 2 metros de distância de você. Mas ai você me pergunta "Mas porque as duas são essenciais ?" Simples, com o Poder Sombrio ativo, ao usar o Escudo Venenoso você irá se curar ao causar dano nos inimigos que estiverem ao seu redor, e isso no PvE é uma cura absurdamente alta que facilita e muito nossas vidas principalmente se estiver em apuros. Outras habilidades excelentes são Medo (IMG) que afasta todos os inimigos ao seu redor fazendo eles correrem por um tempo, e Totem Esqueleto que invoca esqueletos para atacarem o que eles verem pela frente. Dica de lacaio eu sempre usei Mandingueiro da Praga ou a Encantadora de Gatos para ter um suporte a mais caso algo dê errado. Abaixo segue 2 vídeos do uso do Escudo Venenoso em combate. Direção PvE Aqui irei lhe orientar qual conjuntos de equipamentos é o mais viável, sendo do mais barato e fácil de adquirir até o mais caro e mais cobiçado, assim como os melhores lacaios. Temos q ter sempre em mente que o Necromante é um dos melhores suportes no game tanto PvE quanto PvP, sendo assim busque ter o máximo dos atributos essenciais para o mesmo que são os parâmetros de Redução de Recarga, Acerto Crítico, HP e Mana. As habilidades do Necro com CD alto ajuda a deixa-lo muito mais eficiente para o grupo, o Acerto Crítico serve para que sua cura seja alta tanto na cura normal quanto na cura crítica tornando ela muito mais eficiente, e como sendo algo essencial em qualquer MMORPG, o máximo de HP e Mana que conseguir. Como somos uma classe que usa Set de Equipamentos de TECIDO nós não possuímos uma defesa alta, então aconselho a usarem Robustez, pois o mesmo previne que você tome um dano alto dos monstros assim como evita de levar um dano crítico do mesmo que poderia ocasionar na sua morte. Set PvE de Baixo Custo e Acessível Direção PvP Aqui irei orientá-los na parte mais cobiçada do game, a que me conquistou e estou até hoje: a ARENA !!! Necro na arena pode ser um dos principais pilares contra um time pois o mesmo possui tudo, dano, cura, buffs, debuffs, controle de grupo (porém é de uma forma que podemos considerar baixa, mas de forma contínua). Aqui vale destacar que é ESSENCIAL a utilização das 3 habilidades primordiais que são Pesadelo (Stun), Selo Ancestral (Cura) e Escudo de Ossos (Proteção). Vale destacar também que não é só ter os equipamentos corretos, a build certa de que você irá ganhar todas, não, sua noção de jogo e seu posicionamento contam e muito nesse quesito, podendo até estar em suas mãos a decisão da partida. Então lembre-se, sempre que for arena estudo os seus inimigos, tenha noção do básico de que cada um faz, de qual é sua modalidade de jogo para assim você conseguir ter em mente o que fazer e como agir. Aqui também é aconselhável que você utilize Poder Sombrio, Medo! e o Poço Mental. A habilidade Poço Mental reduz drasticamente a Redução de Recarga do oponente e o poder físico/mágico dele e isso é incrivelmente forte. Já o Medo! é uma habilidade de controle em área que afasta todos os inimigos ao seu redor, sendo assim perfeito para salvar seus companheiros de uma enrascada, e também para salvar sua pele. Segue abaixo o melhor set PvP e as relíquias que considero as melhores (as que eu uso atualmente): Set PvP Relíquias Considerações Finais Necromante é uma classe completa, muito boa e divertida de se jogar pelo imenso desafio que você irá encontrar, inicialmente pode ser difícil pela limitação mas não desanime, com um amigo você consegue superar essa barreira. A diversão fica mais saborosa e interessante quando você entende a classe, o jeito que ela funciona de fato e principalmente quando se adentra nesse mundo do PvP. Nessa arena o Parâmetro de Acerto Crítico é dispensável pois a resiliência bloqueia esse tipo de dano fazendo ele ser menos eficaz, porém para nós que somos necromantes e principalmente healers, é essencial esse parâmetro pois é a partir dele que nossa cura é baseada, principalmente por ser uma cura de alvo único, o que chamamos de "Single Target". É por isso que aconselho a usarem o Cajado de Acerto Crítico Dobrado do Evento da Primavera, pois com ele sua cura poderá critar quase sempre sendo assim uma cura bem alta a todo instante. Um relato pessoal que a partir desse ponto vai da elaboração de cada um, eu utilizo a Relíquia do Controle Terrível na Habilidade do Pesadelo, ela aumenta a duração do efeito da habilidade em até 25% a partir do seu parâmetro de vampirismo, com isso utilizo esse parâmetro tanto pela relíquia quanto pelo Livro Distorção Temporal. Fazer essa combinação foi arriscada, mas eu a considero uma das melhores pois com isso acabo tendo mais tempo em batalha e conseguindo ter uma certa resistência a morte. Nesse Late Game, sendo um Necromante, pra mim é uma das coisas mais divertidas do jogo e da classe, te cativa e muito você conseguir enxergar a evolução que consegue a cada conquista nova !!!
  7. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
  8. Well, i thought about doing this topic in the charming section, but this is a problem that affects other classes as well. Summary: I believe that to add critical damage to pets, an individual nerf would be required in them. and the removal of the two Christmas relics from the wolves of the charmer. this change would mainly benefit players with level lvl 32 and people who play in the guild. Currently, critical damage represents a considerable increase in power for those who have it, especially when combined with high critical hit statistics. skill of guild, half set of the men fish of fabric, book of the black elm. these statistics end up being less valuable in a class that depends on pets to cause damage, and this is more felt in the charmer. However I know that simply adding critical damage to pets in the way they are today could be something toxic to the game, especially in the case of the charmer, so I come here to try to bring a solution to the problem. So that critical damage could be added to pets, looking at all classes, their respective pets would need to have their damage reduced Druid the druid's water elemental does a lot of damage, as well as attacking from a distance. with a good cooldown of skill a druid can keep 1.5 elementals active. solution to reduce elemental damage, it would affect pvp as well, but I don’t think it’s a problem for druids. Templar on my server there are few templars who use this skill upada, i never particularly saw one. you may not need any adjustments to add critical damage to this pet. Necromancer the totem of bones of the necromancer does not inherit any of the offensive and defensive parameters of the class, I believe that this skill needs a rework, because in its current state, it is very weak or very strong, being difficult to balance Charmer the charmer has two pets, and I will talk about them separately. wolves wolves have some small problems with this. first the wolves are a basic skill, and you can put on a Christmas relic that makes this ability critically hit every attack while you have the active rage effect. second, wolves currently have relatively high damage, in addition to the ability to be stacked multiple times, a single enchanter can place up to 4 wolves. for the first problem the solution would be the removal of the wolf's relic of rabies, this would prevent the abuse of critical damage by the pets. for the second problem, a direct nerf on the damage or duration of the pets may be ideal, however a physical charmer has only this ability as a source of damage. wolves represent a major problem in arena fights, where critical damage does not influence much. bird the bird is not such a strong skill in the pve to cause damage, it is the main source of damage for the magic charmer, I don’t know if it would need a direct nerf in the ability to add this statistic, it’s worth remembering that critical cures should affect this skill too .
  9. Olá! Venho relatar alguns problemas que encontrei no uso de alguns itens, habilidades e status. O primeiro relato é referente a redução do tempo de produção concedida pelo item "licença de produção do mestre" que não está aplicando sua redução de 30% corretamente. Segue o exemplo onde minha produção de 10 minutos foi diminuida em 2 minutos e 19 segundos quando deveria ser reduzida em 3 minutos. O segundo problema se refere a mecânica da skill "Conexão Fatídica" do Necromante, onde o dano adicional causado por seu efeito não aplica os efeitos de contato, como se não tivesse sido causado pelo necromante. Veja no exemplo que o dano da skill em laranja não rouba vida como as demais skills, além disso muitas vezes o dano não é "espalhado" como deveria, ainda no exemplo causei 2 danos diferentes no bárbaro, entretanto apenas um deles foi espalhado para o boneco de treino conectado. Por fim quero relatar também que o status "redução de recarga" não funciona como sua descrição, no meu exemplo meus 106% de redução de recarga deveriam zerar o tempo de recarga das minhas skills, pelo que sei não existe um limite máximo e é frustrante investir em um status que não funciona como sua descrição. Agradeço o espaço para expor esses problemas e espero que consigam corrigir ou me explicar essas mecânicas do jogo.
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