Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'ребаланс 2022'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Новичкам на форуме
    • Техническая поддержка
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Гильдии
    • Предложения
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Тестовый сервер
    • Таверна
    • Новости форума
  • International
    • News & Announcements
    • Beginner's Corner
    • Technical Support
    • General Discussion
    • Game Guides
    • Classes
    • Guilds
    • Suggestions
    • Contests
    • Creative Hub
    • Test Server
    • Tavern
    • Deutsches Forum
    • 中文论坛
    • Foro español
    • Forum News
  • Fórum Português

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 14 results

  1. Стражи! Предлагаю обсудить анонс обновления 11.2. Хотелось бы услышать мнение только от тех, кто играет за стражей, либо же старожилов игры. Просьба судить о классе непредвзято по тем, кто имеет целую библиотеку книг, а по классу в целом, в вакууме. Лично я считаю то, что наказание не заменили, глубоким разочарованием, а также немного расстроен срезом 20% авты с кражи. Страж Мощный удар Увеличено время перезарядки навыка: было 9 сек., стало 10 сек. Теперь урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 ед. за уровень. Скорректировано количество урона от навыка: было 25 \ 40 \ 55 \ 70 \ 85 ед. и 103 \ 105 \ 107 \ 109 \ 111% от физической силы персонажа, стало 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 115 \ 120 \ 125 \ 130 \ 135% от физической силы персонажа. Итоговый физический урон навыка незначительно увеличился. Волна агрессии Теперь положительный эффект навыка нельзя снять с персонажа. Дух стража Добавлен максимальный размер урона, поглощаемого щитом: 500% от максимального здоровья персонажа на всех уровнях развития. Свойство распространяется на ключевой классовый талант “Воодушевление толпы”. Шокирующий удар Скорректирована длительность действия эффекта: было 3 \ 3,5 \ 4 \ 4,5 \ 5 сек., стало 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 \ 4 сек. Наказание Теперь навык уменьшает параметр “Точность” у всех противников в радиусе 1 ярда от персонажа. Скорректирован размер снижения параметра: было 15 \ 25 \ 35 \ 45 \ 55%, стало 5 \ 10 \ 15 \ 20 \ 25%. Добавлено ограничение максимального количества PvP-целей: 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6. В перечень доступных реликвий добавлены усиливающие реликвии “Великая реликвия множественного заклинания” и “Малая реликвия множественного заклинания”. Мощный выпад Скорректирована дальность применения навыка: была 1 ярд, стала 3 ярда. Теперь физический урон от навыка не зависит от базового урона: было 25 \ 40 \ 55 \ 70 ед. Теперь физический урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 ед. за уровень. Скорректировано количество физического урона от навыка: было 95 \ 105 \ 115 \ 125% от физической силы персонажа, стало 125 \ 135 \ 145 \ 160% от физической силы персонажа. Добавлено ограничение максимального количества PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Итоговый физический урон навыка незначительно увеличился. Мастер блока Теперь навык восстанавливает 8 \ 10 \ 13 \ 18% от отсутствующего здоровья персонажа от атаки монстра и 5 \ 7 \ 9 \ 12% от отсутствующего здоровья персонажа от атаки игрока. Бросок щита Теперь физический урон от навыка не зависит от базового урона: было 25 ед. Теперь физический урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 ед. за уровень. Скорректировано количество физического урона от навыка: было 95% от физической силы персонажа, стало 115 \ 120 \ 130 \ 140% от физической силы персонажа. Увеличен шанс срабатывания эффекта “Оглушение”: было 30 \ 45 \ 60 \ 75%, стало 100%. Итоговый физический урон навыка практически не изменился. Подмена Теперь навык не может переместить противника, если тот находится под действием невосприимчивости к негативным эффектам. Если эффект от навыка ушел в защитный параметр “Сопротивление”, то персонаж переместится к противнику. Природное сопротивление Скорректирована длительность действия эффекта: было 8 \ 10 \ 12 \ 15 сек., стало 16 \ 18 \ 21 \ 25 сек. Кража силы Теперь навык дополнительно увеличивает параметр "Скорость атаки" у персонажа на 8 \ 10 \ 12 \ 15% на время действия эффекта. Скорректирован размер бонуса к параметру “Сила атаки”: было 15 \ 25 \ 35 \ 60%, стало 10 \ 15 \ 25 \ 40%. Теперь ключевой классовый талант “Охотничий азарт” увеличивает параметр “Точность” после каждой успешной автоатаки на 12% на 5 сек. вместо параметра “Скорость атаки”. Гнев стража Скорректировано ограничение максимального количества PvP-целей: было 4 \ 5 \ 6 \ 7, стало 3 \ 4 \ 5 \ 6. Опять же, я понимаю, что это анонс, по итогу может быть все совсем по-другому, но я всегда считаю, что мнение людей важно.
  2. Доброго времени суток. Без прелюдий, "насухо", распишу действительно необходимые правки, а также возможные варианты работы устаревших навыков. Базовые: 1) Выдох мрака. 2) Нити тьмы. 3) Тёмный щит. Экспертные: 1) Зов смерти. 2) Ураган стали. 3) Острая тень. 4) Тайные резервы. 5) Аура ненависти. 6) Защита крови. 7) Проклятие рыцаря. В заключение хотелось бы отметить три вещи: 1) Мне не хочется видеть, как становятся устаревшими и неконкуретноспособными виды сборок персонажа, навыки, или собственно сам класс с выходом новых. В предложениях я старался исходить из нужд как физической, так и магической сборки класса, а также роли танка и его необходимости в группе, которая агрит Мировых боссов. Данные правки позволят, на мой взгляд, не отставать от других классов, не делать ДК жирной и неповоротливой обузой во многих инстах, арене и на ГВГ. А также сохранить уникальную вариантивность (предлагаемую широким выбором оружия и доспехов) сборок как экипировки, так и набора навыков для разных подходов к игровым ситуациям. 2) Данный текст "рожался в муках" сравнительно недолго - часов 8. Однако наболевшее и вылившееся в предложения по изменению изучается уже на протяжении нескольких лет активной игры и детального анализа отзывов русского и англоязычного форумов. Именно поэтому большинство ДК встретят здесь уже знакомые или даже свои идеи - в своём изложении я старался не уйти за рамки адекватности, в то же время внедряя несколько вариантов изменений, который пригодились бы юным и старым Рыцарям Смерти. Если проанализировать глубже - каких-то усилений как класса не предложено, которые бы делали рекомую "имбу": числа в формулах навыков остались максимально близкими или прежними. Основное внимание уделено именно актуальности навыков, их использованию и расширению возможностей персонажа с гибридным уроном. 3) Надеюсь, уважаемые разработчики на основе предложений вынесут главный тезис - комьюнити вас поддерживает и готово тестировать с обратной связью предлагаемый продукт. Однако эта обратная связь должна быть хотя бы услышана и проанализирована - можно отмести с аргументами каждое предложение, но точно нельзя давать пылиться без внимания "взгляду со стороны". Хотя с какой "стороны", если именно нам в это играть 😅 Всем осилившим простыню, поддержавшим, добавившим комментарий прилагается моя признательность. Вместе мы делаем игру интереснее, игроков - счастливее, разработчиков с улучшенным продуктом - богаче. Ваш Power 👨‍🍳
  3. Пока не совсем итог но напишу как есть. Разработчики ПОЛНОСТЬЮ УБИЛИ вариацию персонажа (в уклон разумеется). Скажите честно (обращение к игрокам) вы будете кидать скиллпоинты в увёртывание которому понизили время действия? Вы будете кидать скиллпоинты в помойку понерфелные рефлексы? Вы будете кидать скиллпоинты в бесполезный толчок? Конечно же нет. Вместо этого уважаемые разработчики реворкают инвиз, коварный удар, истреб, убрали казино с приёма и шквала. Возможно на релизе что то изменится, но состоянием на 19.12.2022 01:52 отрицать что рог в уклон жив невозможно... Рог в уклон ???-??.12.2022 Побывал только что на тесте и могу я сделал такие выводы: БА по-прежнему топ 1 скилл у рога по дд (5/5) после него идёт коварный удар (4/4) и потом уже шквал (4/4). Если вы будете качать коварный в пвп то знайте, вы будете играть на пианино, навыком нужно прожимать много. Уклон (как я предполагал (всем было ясно)) умер остаточно, если хотите попробовать вк рогу в пвп через уклон, это глупая идея так как кроме того что нужно раскидать скиллпоинты, нужно играть на пианино и жить возле серверов.
  4. Смотрю и в последнее время вижу темы игроков по ребалансу классов. Ну чем жц хуже(хуже потому что пет, ха!)? Судя по тому, что раздел жреца можно сказать, что мертво, я решил взять на себя смелость и создать тему о том, какие изменения я бы хотел увидеть на ребалансе. Так же в этой же теме предлагаю другим жрецам поделиться своим видением насчёт идей, которые они хотели бы увидеть. Слово силы Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом. Навык довольно устарел в последнее и годится разве что против игроков имеющие проблемы с манарегом и манакостом. Лично для себя пользы в этом навыке не вижу, убрал давно из панели. Что я хотел бы видеть вместо этого навыка? 1. 2. 3. С этим навыком я закончил, больше идей, как изменить его у меня больше нет. Перейдем к следующему навыку. И это: Аура доблести Жрец создаёт ауру, повышающую физическую и магическую силу членов группы. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Навык постоянного действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Уменьшение регенерации энергии: 5 | 7 | 9 | 10 Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16 Площадь действия: Вся локация После ребаланса навык теперь слабее по сравнению с некровским "Темная сила". Предлагаю увеличить на 2% на каждом уровне развития доводя до 18% на 4/4, как и у некра. Расплата Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. С развитием навыка увеличивается величина дополнительного урона от навыка. Величина урона так же зависит от магической силы и уровня персонажа. Предлагаю добавить возможность критовать этим скиллом. Ну или полностью переработать скилл в это — Мистическая метка Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. В момент окончания действия эффекта, цель, а также все противники в радиусе 1 ярда от неё получат повышенный магический урон. После ребаланса навык прибавил в уроне(сомнительно, навык наносил огромный урон против той же слизи в топях, и выдавала примерно 2-3к урона против финального рб в кзмифе и лгмифе). Мое предложение довольно незначительное. Переходим к навыку, которая объективно превратилась в мусор после ребаланса. И этот навык — Изнуряющее бремя Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Вот не знаю, чем этот навык кому-то не угодил. Был ведь нормальный рут со срезом урона, а ещё раньше давала оглушение с комбой бремя+перемирие. Теперь качать этот навык нет желания, да и откровенно говоря нет смысла. Обычный одиночный рут со срезом урона от 1 атаки. Просто фу Хотя есть идея, как сделать её полезной на массовых замесов. Сделать так, чтобы при нажатии навыка на всех членов группы вешалось бремя. Не знаю, может кто-нибудь прокачает, а может и нет, но 4 или 7 секунд обычного рута было бы не лишним на гвг. Да и целей будет 5 - классно ведь?! Или просто вернуть старое бремя. Я не против. И многие аренеры на жрецах(они существуют?! шок!) точно не будут против такого. Ну и мое видение доработки нынешнего бремя — На этом пожалуй всё. Благодарю @Life is за то, что создал тему с инфой по скиллам жц, откуда я честно и украл картинки скиллов и их описание(а также привлекаю его внимание, хе-хе). И на этой ноте обсуждение и внесение идей насчёт навыков жреца я объявляю открытым!
  5. Можно читать, я в процессе подсчетов, поиска идей, тема будет обновляться. Всем привет!🖐️ Кто я? Обычный рядовой игрок, в этой теме я рассуждаю в рамках того, что я видел и попробовал (32 уровень, Ru-Ruby), а также передаю свои ощущения от игры. Данная тема - ремейк 14-месячной давности😅 Общее Базовые навыки Экспертные навыки
  6. Тип: активно-пассивный Навык уменьшает максимальное количество очков здоровья Рыцаря Смерти на 10%/15%/20%/25%, в замен дк получает прибавку в виде 8%/12%/17%/20% к параметрам "Перезарядка навыков" и "Скорость атаки", а так же 5%/8%/12%/15% к магическому урону от отнятого хп. То есть при 10к хп дк теряет 2,5к хп, в замен получает +375 ед. мдд. Идея не моя, но очень понравилась и я хотел бы видеть её продолжение в игре.
  7. Всем привет, в этом теме я хотел бы рассказать своё мнение насчёт класса паладин и выразить свою точку зрения насчёт некоторых моментов в игре данного класса с двуручным молотом. В прошлом ребалансе были внесены коррективы данного класса, которые привели к отсутствию наносимого магического урона классом и сделали его балластом в пвп и пве. Я считаю для возвращения магического паладина в игру стоит внести следующие изменения в навыки: 1) Знамя - очень маленький урон в одну цель (спасибо прошлым ребалансам), но более эффективно в масса замесах. Предлагаю увеличить урон знамени. Знамя наносит магический урон всем противникам в радиусе двух ярдов от него в размере: "Навык на сегодняшний день" 35/40/45/50 % "Предлагаемый навык после ребаланса" 50/60/70/80 % - от магической силы персонажа каждые 2 секунды. Для баланса навыка предлагаю увеличить кд навыка или убрать увеличенный на 50% урон по целям, находящимся под эффектом навыка "Солнечная печать". 2) Аура света - реликвии просто не работают в бою, сделайте кожу паладина стойкой, а ауру верните. Предлагаемые характеристики ауры: Затраты энергии: 18/20/22/24/26 Время действия: 30/40/50/60/70 Усиление эффектов лечения: 13/16/19/22/25% Откат: 30 секунд #вернитестаруюаурупаладину Возвращение старой ауры паладину никак не повлияет на баланс, а только даст возможность паладину использовать свои реликвии по полной, ведь зачастую даже они могут решить исход боя. 3) Иллюминация - в прошлом ребалансе вы снизили урон навыка на 37/34/31/29 % в зависимости от прокачки навыка, при этом не дали ничего взамен. Поскольку это самый сильный(бывший)масс скилл у паладина, предлагаю вернуть урон иллюминации на былой уровень и увеличить количество целей с двух целей до четырех целей. Балансим – убираем 100% прохождение урона по цели (сделайте чтобы в блок, уклон и т.д. уходил) но верните былой урон и увеличьте количество целей, смысл иметь 100% прохождение урона от навыка, если навык вообще не имеет урона. 4) Пассивка - она слишком неэффективна, ее мало кто качает, чтобы она срезала хоть какой-то урон нужно быть при смерти. Например: магический паладин имеет 7000 единиц здоровья, чтобы снизить получаемый урон от пассивки (4/4 прокачка навыка) на 20% ему нужно снизить уровень здоровья до 2800, что является очень маленьким срезом урона по персонажу. Я даже не знаю кто будет тратить 3 очка развития навыков на такой неэффективный срез урона в виде 20% будучи на грани жизни и смерти. Поэтому было бы логично если при лоу хп давало сопру и кд (чтобы паладин мог прожимать свой сейвы и реализовывать свой саппорт навыки) или сделайте пассивку в виде стаков на подобии полусета для более хорошей эффективности. 5) Последний и не менее важный пункт. Речь пойдет о банках, а именно о банках очищения против паладинов. У мдд паладина с 2-кой есть единственный скилл (оковы правосудия), который может контролировать соперника. И этот единственный скилл можно снять банкой очищения, что является огромной несправедливостью к классу паладин. Половину боя бегать за вождем(пример) на арене, поймать соперника в оковы, ради чего? … Ради того, чтобы он выпил банку очищения и побежал дальше? Лучше бы вообще убрали замковые банки на арене для баланса, у многих игроков их даже и не будет. Заключение: Ввиду введения новых классов, механик, улучшения других классов, ап паладина не будет выглядеть имбалансно, скорее он даже не вернётся на былой уровень, но поможет вернуть интерес у игроков к этом классу.
  8. Предысловие... Не знаю, для кого и зачем пишу эту тему. Изначально хотел её написать еще после выхода ловчего(месяца 2 назад), но по итогу дотянул до ребаланса. Сами ребалансы это тот еще рофл конечно же, уважаемые разработчики делают пост в ВК за месяц до ребаланса - "предлагайте свои идеи". Ну первое - ребаланс не делается за месяц, это месяцы работы и этот пост выглядит так буд-то уважаемые разработчики хотят нагнать актива на форуме(вообще все это выглядит немного лицемерно даже), скореевсего ребаланс уже готов, и все эти идеи, которые выкладывает комьюнити дай бог пойдут в следущий ребаланс. Второе - ЕСЛИ все таки уважаемые разработчики начинают делать ребаланс ТОЛЬКО СЕЙЧАС, то о каком качественном ребалансе можно говорить? Что можно успеть сделать за месяц? У нас половине классов нужны крупные реворки навыкови механик, как это можно успеть сделать за месяц? Собственно про что это тема - я буду пояснять почему ловчий на данный момент лучший класс с точки зрения геймдизайна и баланса и сравню его с "тряпками"(это вранье, автор будет сравнивать ловчего только с друидом, ибо автору лень, и ибо ловчий это буквально друид-дд 2.0, и ибо слишком сложно оформить всех тряпок(в особенности когда ты за них ни разу не играл)) ,что бы показать их устарелость и неэффективность. Пройдусь так же по другим проблемам тряпок(по типу полусета тритон). Что я хочу добиться этой темой? Ну первое - бафф друида, второе - бафф остальных тряпок, третье - вдохновить игроков-форумчанинов на создание тем подобной моей, где они сравнивают ловчего и свой класс, и просят,что бы их класс подгоняли(апали) под стандарт качества ловчего(НЕРФИТЬ ЛОВЧЕГО НЕ НУЖНО, ОН БУКВАЛЬНО САМЫЙ БАЛАНСНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ СЕЙЧАС), четвертое - коментартев разработчиков, как они видят свои классы, пятое - хочу донести до игроков мысль, что не надо гадить "сыну маминой подруги"(другому классу), мол он очень сильный, а просить довести свой класс до уровня "сына маминой подруги". На этом предысловие все, наверное... Основная часть. Для начала было бы неплохо определится, кого я имею ввиду под тряпкой. Под тряпкой мною подразумевается класс, который может носить посох и тряпочные доспехи, имеет основным статом мдд, а так же играет через каст скиллов. В связи с этим определением тряпками у нас являются Друид, Шаман, Жрец, Маг, Некромант и Чернокнижник, а так же Заклинатель и Храмовник в билдах через фулл мдд, т.е. через палку. Так же под это определение исключением я поставлю магического и гибридного Ловчего(ибо с ним я буду сравнивать остальных тряпок), т.к. по факту он тряпкой и является, просто намного выгоднее бегать с булавой или с копьеи чем с посохом(исключением является палка с башем в ПвП, наверное). Давайте определимся, кем позиционирует себя ловчий. Если открыть меню создания персонажа, то мы увидим, что ловчий обладает 4 полосками урона, 3 поддержки, 2.5 защиты, а его синопсис говорит, что основными задачами ловчего являются поддержка группы, смешанный урон, а так же управление и ослабление врагов. Из этого делаем вывод, что ловчий является саппортом-дд, что абсолютно не вяжется с тем, кем он по факту является. Ловчий - это дд класс(даже ветка его талантов на это говорит). Ловчий ни разу не хил, и не саппорт. ДА, у него есть аж целых 2 () навыка, которыми он может саппортить союзников, но первый никому не нужен кроме ловчего(благо луны), а второй(дерево) является сейв навыком самого ловчего(хотя на гвг он работает как масс хилка великолепно). Ему в меню выбора персонажа надо поставить 5 полосок урона, 3 защиты, и мб 1,5 полоски поддержки. Почему ловчий так хорош? Потому что все его навыки юзабельны, имеют хорошие %, имеют хорошие механики своей работы. У него нету идиотских комб, которые не работают, все навыки находятся в синергии и достойны прокачки. Потому что он способен носить кожанные и тряпочные доспехи. Потому что он, как суммонер, лишен всех проблем суммонеров в игре. Ну теперь конкретно: 1.Проблемы суммонеров. У абсолютно всех суммонеров в игре есть такая проблема как медлительность, заключающаяся в создании "снежного кома" из петов, а так же в немобильности этих самых петов. При этом в ПвП и на ГвГ это проблема преобретает обратный характер, ибо все важные стычки происходят на ключевых/1 локах/локе, и это не ПвЕ где пачка мобов зачищается за парусекунд автоатакерами. Стычки в ПвП - долгие. Это идельное условие, что бы успеть наспамить петов. Во что это выливается? Ну например в то, что заклы могли заспамить аж 5 собак на арене(за это и пофиксили до 3ех). В то, что на битве ирса вся лока превращается в лагучий океан из собак/соплей, которые атакуют автоматически, и атакуюшая сторона просто не может никак пройти к штандарту, и т.д. Вы меня поняли, этот самый "снежный ком" из петов является большой проблемой в ПвЕ и ПвП. Угадайте у кого этих проблем НЕТ. Правильно - ловчий! Пет? - по мощи как весь зоопарк заклина; спам петами? - надо всего один раз призвать; проблема "снежного кома" в ПвП? - пет умирает вместе со своим хозяином; немобильность? - лунопард ходит за тобой всегда и везде. Вы меня поняли. 2.Навыки. Думаю многие и так знают мощь навыков ловчего, но я все равно по ним всем пройдусь(учитывать буду максимальную прокачку). Лунное касание. 2ой базовый навык урона с самым большим % от маг дд(первым идет храм). Имеет самое долгое кд баз.дд навыка среди всех палок(11 секунд). Средний показатель дпс ~15,9% от мдд. Имеет очень приятный бонус сверху ввиде бафа на 6 секунд на дополнительные 15%урона по цели от пета. Если что, напоминаю, для этого бонуса НЕ НУЖНА никакая комба. Пробуждение зверя. Про пета я уже написал выше, почему он хорош. Стоит сказать, что луна и в правду очень мощная. Приказ к атаке. Поводок пета. Не знаю что тут сказать, это просто поводок для пета, все. Врачевание. Лучшая хилка вигре с точки зрения балансаи универсальности, сейчас объясню. У нас есть 2 вида хилок - тикающая и разовая. Проблемы тикающей заключаются в том, что она плоха, если тебе надо засейвить кого-то, а преимущество заключается в простоте использования - кинул и она свое отработает(пример: ты стоишь в контроле). Проблемы разовой хилки заключаются в ее ситуативности: если тебе нужно вылечить немного здоровья, то большая часть навыка уйдет в молоко, так же ее невозможно использовать в контроле; еепреимущество же заключается в сейв-потенциале, думаю не для кого не серкет, что захил фулл хп всякими некрами, жрецами, палами на фулл довольно обычное дело. Вернемся к хилке ловчего. Врачевание сначало хилит от макс.здоровья а потом накидывает тикающий хил, ну т.е. навык закрывает проблемы друг друга. Причем разовый хил навыка, сделанный от макс.хп, решает проблему критованного разовго крита, ибо тонна бустов никак не повлияют(сила крита, баффы на мдд) на хил, при этом хил на % от макс.здоровья гарантирует стабильность. Цепная молния. У меня как у друида немножко горит с этого навыка. Не в плане что меня им выносят, нет. В плане того, что у ловчего есть 1 навык, который эффективнее чем 2 навыка, у которых есть к тому же комбинация(я говорю про сфера+молния). Это уже какой-то бред. Типо единственные минусы цепной молнии, по сравнению с комбой сфера+молния, это разница кд в 1 секунду, разница каста в 2 ярда, и меньший урон в 1 цель. Во всем остальном цепная молния в разы лучше комбы друида. И кстати, разработчки полностью понимают насколько это сильный навык, раз не в пихнули в него релу на +2 ярда и 100%крит под яростью(в принципе реликвии ловчего говорят про то, что уважаемые еще помнят про реликвии и пытаются балансировать их у классов). Звериное буйство. Хороший навык по всем фронтам, не знаю что тут добавить. Душевная связь. Изначально я думал, что эта пасивка будет шлаком, но оказалось абсолютно противоположное. Жизнено необходимый навык для ловчего. И опять же, очень хороший навык с точки зрения гейм-дизайна - отличная синергия ловчего и луны. Символ леса. Лучший чистый рут в игре. Что ловчему нужно делать в ПвП? Правильно - отправлять луну в атаку и боятся что его зафокусят(пасивка привет). Со скольки ярдов работает Призыв к атаке? С 7(с релой, помните я говорил про баланс реликвий). Со скольки ярдов в игре кидаются станы? С 7(пример:рывок вара). Какой радиус поражения у символа леса? 7 ярдов. Со скольки ярдов используется рывок вара? С 7. Запрещает ли рут использовать рывок? Да. Не находите, что все как-то сложанно работает? Буд-то кто-то очень хорошо постарался, над гейм-планом и гейм-дизайном ловчего... Двойная концентрация. Хороший навык. Единственная его проблема, это то, что для навыка дающего кд, но очень мало висит. 12 секунд это очень мало. Так же(я не уверен) луна не заменяет новые стаки на старые, когда набивает 4 бафа, что не очень приятно. Лунный свет. Навык ок, наверное самый слабый навык ловчего. Просто нормальный дот. Ничего особого. Аура леса. Лучшая массуха в игре. Мало того что у навыка просто запредельный % от мдд, мало того, что для навыка есть тал, который бустит его урон до космических маштабов, так еще и механика хороша. Объясняю. У массух есть несколько проблем: 1)Расснхрон(не даёт нормально попадать навыками по противнику, я не про уклон) 2)Возможность выйти из зоны поражения у дот-массух 3)Постоянные промахи у разовых массух(в особенности у палочников) Что такое Аура леса? Правильно - мобильная дот-массуха, с уроном как у разовой. Мне нравится, а можно теперь и другие у других классов так же сделать? А то смотришь ты на урон лужи чк, смерча друида, дождя некра, и т.д., и задаешься вопросом, а за что такой %? Благославение луны. Хороший селф баф. Знаете в чем его минус? Правильно - в том что его можно юзать на союзников. Я играю с телефона и вы не представляете как это выбешивает нажимать благо на себя или не дац бог зажимать его 2 секунды, когда абсолютно все остальные бафы ловчего жмуться по 1 касанию. Если бы вы зотели сделать из ловчего хила, то дали бы возможность юзать врачнвание на кого угодно. Сделайте навык селф бафом, я серьезно. Кап крита народ собирал еще года 3 назад, без особых проблем. Сейчас вся проблема с переизбытком крита дошла до такого абсурда, что уважаемые добавляют таланты на увеличение капа(лол). Что касательно пробива, то: у нас есть друиды; у норм около топ фдд в среднем ~43% пробива, я сомневаюсь, что они будут брать к себе в пати ловчего, ради буста в 8% пробива для 1ого из них. Возвращение к истокам. Обратный поводок, к которому приклирутили очищение, и еще скорость бега. С очищением и обратным поводком все понятно, что насчет бега? Бег нужен для той ситуации, когда ловчему слили пета, и необходимо бегать от противника(хороший гейм-дизайн и гейм-план, буд-то люди знали что делают, вау), пока не откатиться луна. Моя единственная претензия к бегу это его буст скорости и время действия. У нас как бы есть бег вождя, и есть всякие ачивки на скорость прохождения(тот же штурм, спуск), которые в основном забирают горцы, ибо у них есть вождь со скоростью бега, а у ушей аналога скорости нету. Однако я понимаю, что это сделано для того, что бы ловчий не кайтил до бесконечности на арене и его вообще можно было слить. Класс с рутом с 7 ярдов, сейв-навыком, хилками, пасивкой со срезом до 35% урона и очень злой и сильной кошкой немного сложно убить, если ему еще и дать и бег вождя то как это "чудо" сливать вообще. Близость к природе. "Если бы мне довали монету в 1 рубль каждый раз, когда уважаемые издеааются над Гробом ЧК, создавая лучший аналог, то у меня было бы 2 рубля, что не очень много, но странно, что это произошло дважды" Навык который уменьшает твою мобильность, делает тебя неуяизвимым и хилит тебя, знакомо не правди ли? Знаете какая проблема есть, у таких навыков? Правильно - пока вы стоите и прохлаждаетесь, ваших союзников убивают, и в пример, на той же арене 3на3, даже 6 секунд боя 2на3, вместо 3на3 могут быть решающими. Знаете что делает "дерево"? Правильно - закрывает эту дыру в обороне, давая баф на защиту союзникам и исцеляя их. Ваауу~ , не правда здорово? Буд-то кому-то было не все равно на класс, и он старался сделать его интересным, сильным но балансным. 3)Два полусета. Знаете, у всех тряпок есть такая проблема как недостаток дд статов из-за того, что вместо их в шмотках стоит м.дд. . Еще кажется товарищ Револт(?) делал тему на счет этого. Так вот, угадайте кто может тоскать кожанные шмотки. Ну и раз ловчий у нас носит и кожаные и тряпочные шмотки, то он буквально может собрать капы дд статов. Знаете чего обычно не хватает тряпкам? Правильно - точности(и иногда пробива). Тряпки бедные и дряхлые Давайте так, я хотел изначально разбирать всех тряпок, но мой мейн это друид, а последний раз я на полном серьезе трогал горский класс в году эдак 18. Это был чк 13 лвл, которого я вайпнул, когда дошел до ирса, ибо чк и ПвЕ вещи слабосовместимые. Связи с этим я буду сравнивать ловчего с друидом, с классом за который я понимаю как играть. Ну и дам вам некоторые цифры для размышления. Начнем с последнего. Базовые навыки, никогда не находили странным почему они так мало бьют? Взгляните на это: Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.05 | 1.06 | 1.07 | 1.08 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 75 | 95 | 115 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка. Как вообще можно говорить, что у старых классов есть урон, когда прибавка к урону Молнии за 1 ОЧКО НАВЫКА это 1% ОТ М.ДД. ОБЪЯСНИТЕ МНЕ КТО-НИБУДЬ ПОЖАЛУЙСТА ЗА КАКИЕ ТАКИЕ ИМБО НАВЫКИ ДРУИД ПОЛУЧАЕТ ПРИБАВКУ К УРОНУ В 1% ЗА ОЧКО НАВЫКА?! 1. ЧЕРТ. ЕГО. ПОБРАЛ. ПРОЦЕНТ. Много уважаемый @Holmes, я конечно понимаю, что у Скандала криты большие, но не каждый Друид в игре Скандал. Пощадите обычных смертных, это уже не смешно. И это ведь проблема не только друида, взгляните на это: 1) Шаровая молния - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=104%/105%/106%/107%/108% 2) Огненный шар - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 3) Слёзы Харада - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=105%/107%/109%/111%/113% 4) Ядовитый плевок - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=101%/102%/104%/106%/108% 5) Стрела мрака - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 6) Порицание - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=110%/115%/130%/160%/180% Заметили тенденцию, где более новые классы(ХРАМОВНИК) имеют еще нормальные % от м.дд а у всех старых прибавка дай бог в 1-3%? Причем вы же понимаете, что такая проблема с мизерными прибавками за прокачку не только с баз.дд навыками. Ну что бы вы понимали, на примере друида: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Ну для тех кто в математике плох - это до 810% урон от м.дд в ПвП, со станами. Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.1 | 1.25 | 1.45 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 90 | 113 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка Если мне память не изменяет, то ограничение ПвП целей сферы на 4/4 - 6 штук. Ну т.е. 270% от мдд. Это ровно в 3 раза меньше урона, чем у шаровой молнии ловчего. Думаю сравнивать условную Ауру леса, у который 5 тиков по 110% от мдд(без тала и дополнительной прибавки урона в 20%), со смерчом, у которого разовый удар в 100% от мдд, не имеет смысла. О, спасибо папаша, за полусет синего цвета, 21 века В последнем обновлении тряпочный полусет тритонов притерпел "исправление багов" вместе с "исправлением подсчета" крит.хила. Это было грязно, не красиво, жестоко, не культурно, лицимерно. Тряпочный полусет тритонов и так самый худший в игре, так вы решили его закопать еще глубже в могилу. Мало того что это полусет, с самым бесполезным бонусом, мало того, что это полусет с самым тяжелым набитием его стаков, так вы его еще и решили порезать для всех классов. Комьюнити годами уже просит, что бы хотябы тряпочным тритонам дали хотябы набитие стаков от всех навыков, а уважаемые отвечают на это "исправлением багов". Так сказать спасибо уважаемый, за полусет синего цвета ,21 века. Как жаль, что основная причина, для которой его бы взял бы тот же храм или ловчий, или закл в крит.уроне для петов, которые видите ли которые являются "автоатаками", несмотря на то, что они находятся в меню "Навыки", имеют время перезарядки, потребляют ману при использовании, ну в общем ведут себя как обычные навыки. Но нет, "это другое, вы не панимаете". Это еще нас кстати ждет такое же "исправление багов" критического урона, ну тогда хотя бы менее обидно будет, ибо получат все. Если уж уважаемые, не собираются возвращать крит.урон "автоатакам", ибо тряпки у нас "кастеры", то было бы неплохо подтвердить свои слова добавив стаки на кд(стат сделланый специально для навыков) - 3% за 1 стак, в сумме 30%(это как пример). Послесловие... Ну я вроде выговорился, надеюсь услышать комментарии уважаемых насчет всего этого. Так же огромное спасибо товарищам @Mucmp, @Golosovok, @smescharik за их темы по классам, из которых я взял формулы урона. Так же огромное спасибо @Dr Strange за предоставление формул урона базовых дд навыков некоторых классов. Мб дальше я запилю темы касательно ребаланса Ловчего и Друида. Хотя идея такая себе, первому буквально надо бафнуть двойную концентрацию и убрать идиотскую возможность кидать благо на кого-то кроме себя, а для воторого я уже 2 темы делал касательно ребаланса, 3ю делать уже маразм какой-то... Ну если я их все-таки запилю, то ссылки на них будут тут: <ДРУИД> *ловчий*
  9. Масштабный ребаланс зима 2022-2023. Прошу разработчиков и администраторов обратить внимание на эту тему @LeeLoo @Dr Strange @Holmes Начну с того что мое пожелание не касается конкретно какого-то класса поэтому создаю тему в общем разделе классов. А также хочу описать тут все то что нужно и ненужно делать в грядущем ребалансе. Думаю многие игроки со мной согласятся. Примеры буду приводить с Горскими классами так не играл особо на ушиных. Микро правки или пыль в глаза. Не хочу видеть в будущем ребалансе "микро правки" под видом ребаланса по типу мы увеличили урон навыку на 1-2%, уменьшили исцеление от навыка на 1%, изменение иконки эффекта или уменьшили затраты по мане на 1 ед и тд. Это не ребаланс а пыль в глаза в большинстве случаев. Микро правки это рак почти всех ребалансов, имеющий задачу сделать вид что ребаланс масштабный. Полная переработка или замена скилов на новые. Это то чего не хватает в ребалансах. Помню как-то заклинателю удалили бесполезный навык на манажер и дали новый полезный навык и это было крутое решение. Почему не произвести подобные масштабные изменения и для других классов. У нас в игре есть множество бесполезнейших навыков которые не применяются не в одной из сборок и направленностей класса. Почему бы в первую очередь не обратить свое внимание на них. Направленность и гибкость классов. (Пересмотр геймплея) Хочу сказать что практически каждый класс в игре может иметь разные направления. Однако не укаждого класса эти направления достаточно выражены. К примеру у вождя хорошо выражены две специализации это туннельный урон через физ дд и массовый урон через маг дд. Дк может быть танком и посредственным дд (почему бы не апнуть дд). А хилы могут быть только хилами и баферами. В текущих реалиях чем дольше ты играешь тем сильнее твой основной персонаж и тем сложнее решиться на создание нового если хочешь поменять геймплей. Поэтому классы имеющие несколько специализаций смотреться намного вкуснее для выбора. Я считаю что разработчики могут заняться тем чтобы пренести какой-то новый геймплей для старых классов. Возьмем некроманта у него есть одна выраженная специализация это хил баффер группы. Почему бы не дать ему вторую специализацию как дпс персонажа. Как пример такое изменение если у персонажа прокачен навык мертвый солдат на 4/4 то некоторые навыки нероманта изменяются к примеру печать жизни изменяется на печать смерти перестает лечить и начинает наносить урон и тд. Можно много разных навыков поменять так чтобы из саппорта превратить некра в дд. При этом игрок будет сам выбирать что он хочет быть саппортом или дд. Некромант это только пример. Считаю что у каждого класса должны быть выраженные специализации. И будет круто если будет внесены необходимые для этого изменения в текущем ребалансе. В конце хочу сказать что именно глобальные изменения в балансе и геймплее классов способны вдохнуть новую жизнь в игру и вернуть интерес к тем или иным менее популярным классам. Конечно мы понимаем, что проще выкатить стандартный ребаланс с небольшим апом одних классов и фиксом других, не дав классам не чего нового. Однако может в этом ребалансе что то измениться....
  10. Доброго времени суток. Собственно, поднадоело в разных темах дописывать о том что и как неплохо бы изменить. Поэтому хочу предоставить храмовника так как я его вижу в идеале. Я всегда топлю и буду топить за храма палочника, для меня он не является танком, но его суют именно в эту графу. Даже оболочки за ачивки даются на щит и булаву. Хочу развеять сложившийся стереотип и дать храму почувствовать себя кем то ещё, раз уж ему дали посох. Прежде всего , заранее уточню несколько пунктов: 1) Данное предложение не коснётся PvP составляющей, так как в PvP на мой взгляд храм вполне сбалансирован, а вот в PvE у него очень много недочётов. 2) Я не стану писать конкретные цифры и полное описание в каждом навыке, которые желаю видеть, лишь то что желаю изменить, механики и проценты. 3) Будет отмечена важность не только сборки в мага и в саппорта, но и в танка, так как полноценно танковать храмовник всё же не в состоянии. 4) Под каждым описанием я поясню почему вижу изменения именно так, а не иначе. 5) Навыки которые не будут затронуты изменениями, я всё равно впишу, на случай правки в процессе обсуждения. Итак, поехали: Базовые навыки: При надетом посохе: Без изменений. При надетом щите: Если цель не находится под эффектом от навыка "Касание истины", то на неё дополнительно накладывается эффект "Агрессия". Дополнительно: Возможность вставить в навык реликвию агрессии. Примечание: На мой взгляд, навык хорошо сбалансирован для мага, но вот для танка он не особо полезен. Кто-то на днях предлагал добавить в него агр, что я и поддерживаю, но лишь с учётом надетого щита. Изначально планировалось чтоб агр работал вместо нанесения урона, но в таком случае ломалась бы механика комбо с "Касанием истины", так что от этой идеи пришлось отказаться. При надетом посохе: Уменьшение параметра точности целей попавших под эффект теперь работает с первого уровня прокачки навыка. При надетом щите: Без изменений. Примечание: Навык довольно узконаправленный в том состоянии в котором он сейчас в игре. Палочники (в частности я), вообще не ставят его на панель быстрого доступа, но давать ещё и магический урон скиллу с таким количеством эффектов, на мой взгляд слишком читерно. А вот нажимать его ради дебаффов, это очень даже приемлемо. Навык теперь не отбрасывает цели, а стягивает в центр с такими же эффектами и временем оглушения. При развитии навыка 4 уровня и выше, навык работает как и раньше, откидывая противников в стороны. Примечание: Всеми нами любимый навык, о котором споры не утихают даже в самых дальних уголках Аринара. Сколько магов меня материли в инстах за его использование, даже сосчитать сложно. Сколько раз при попытке похилить, рб отлетал в пачку мобов, сколько нервов он вытрепал и сопартийцам храма и самого храма. Навык безусловно полезен на битвах и GvG тем что отбрасывает противников от цели, а так же его механика позволяет не подпускать к себе противников, поэтому отбирать отбрасывание было бы неправильным решением. А вот в PvE сборке, где его не качают, он будет полезен стяжкой, для тех же магов например. Аренщики же в свою очередь никак не ощутят изменений, так как для PvP навык всё равно максится на полную. Навык теперь можно накладывать на союзников. Примечание: Все храмы знают как порой бесит закликивание этого скилла по кд. Изначально в планах было сделать его с постоянным потреблением энергии, но потом мне на ум пришла мысль, что благодать очень похожа на баффы саппортов и раз уж мы рассматриваем сборку в сапа, то почему бы не раздавать прирост дд другим, на манер "Благословения луны" ловчего. Данная механика давно практикуется, к примеру маг ведь тоже изначально "Глаз дракона" только на себя мог применять, потом дали возможность дать его и союзникам. Без изменений. Экспертные навыки: Теперь наносит дополнительный урон не от 20% физической силы, а от 20% суммарной физической и магической силы. Примечание: Небольшой бафф, для магов и сапов, призывающий их вкладывать очки в этот навык, для танков ничего не изменится. Без изменений. При надетом посохе: Без изменений. При надетом щите: С цели больше не спадает таргет атакующих её врагов. Примечание: Недостающая функция для танков, которая позволит им восстановить себе здоровье, не боясь что рб перекинется на окружающих. Легче будет танковать боссов и большие пачки мобов. В случае если храм использует скилл для спасения сопартийца, у него (храма) будет два навыка агрессии для перетягивания на себя врагов, покуда спасаемый находится в стазисе. А вот для сапов и магов очень важно скинуть с себя агр, поэтому при надетом посохе таргет должен всё же спадать как и прежде. Теперь аура статуи распространяется на того кто её поставил в обязательном порядке. Примечание: В целом статуя не имбалансна и не слаба, но зачастую сталкиваюсь с ситуацией когда ставишь статую, а на тебя эффект не прошёл, из-за того что условно рядом с боссом которого бьёт ваша пачка пробегал кто то "левый". И если в случае с магом/сапом это не критично, то танку эта доп выживаемость очень нужна. При надетом посохе: Больше не наносит физический урон. Вместо этого накладывает на цель дополнительный эффект "Стигмация". При надетом щите: Без изменений. Дополнительно: Атака союзников больше не снимает эффект "Стигмации", только атака самого храмовника. Примечание: Давать адаптивный урон, на мой взгляд было бы перебором, но и оставлять всё как есть, для магов это сильное ограничение. А вот "Стигмация", будет полезным дополнением. Без изменений. Без изменений. При надетом посохе: Больше не накладывает эффект "Агрессия". При надетом щите: Без изменений. Дополнительно: Атака союзников больше не снимает эффект "Стигмации", только атака самого храмовника. Больше не привязан к цели и не наносит урон. Примечание: Полезный навык для танка и бесполезный для хилла/мага. Вместо того чтобы врываться, теперь палочники смогут и выпрыгивать из гущи сражения на манер "Призыва Харада" у паладина, замедляя цели позади себя. Ну или быстро сократить дистанцию с союзником для того чтобы его спасти. Новый навык: Снимает с вас один негативный эффект, создаёт поле в радиусе 5 ярдов. На вас и союзников находящихся внутри поля накладывается эффект "Лечение", который периодически восстанавливает здоровье, на 12 секунд. С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья. Величина лечения так же зависит от магической силы персонажа и его уровня. Примечание: Для поиска новой экспертки мне пришлось переворошить несколько игр в которых есть храмовники и подобрать навык который бы наиболее подходил к нынешней ситуации. Будем откровенны, храмовнику очень не хватает стабильного исцеляющего навыка, чтоб не надеяться лишь на прок баша. В ряде игр храмовники вообще исключительно целители с уймой отхиливающих навыков, но тут как будто чего то не хватало в этом плане. Послесловие: Ещё очень понравился навык "Последняя жертва" с переливанием хп храма в других союзников, но в итоге всё же "Ритуал очищения" показался более нужным в нынешней ситуации.
  11. Талант усиливает навык "Тайные резервы". Увеличивает параметр "Сопротивление" у Рыцаря Смерти на 50% на время действия Тайных Резервов. Поясню: наслаждение кровью, как, в общем-то и остальные таланты дк из последней ветки, бесполезно, т.к. за те две секунды, через которые снова прокнет ураган, все мобы будут уже убиты, а даже если нет-15% от урона урагана-ничто. А отхил от них никак не поможет, раз уж дк оказался в такой пати, в которой дд не успевают сносить мобов. Талант, который предлагаю я-напротив, стремится возвысить дк в мете пвп и дать ему хоть какой-то антиконтроль, который так желают люди, играющие за рыцаря смерти. Не знаю, насколько будет дизбалансным этот талант, но фиксы никто не отменял. А он а любом случае будет лучше наслаждения кровью.
  12. Нити тьмы. Навык на сближение дк-худший в своём роде среди танков. У того же варвара, даже если негативный эффект от навыка не срабатывает- основная задача использования рывка всё равно выполняется, ведь варвар сближается с противником и получает возможность атаковать. У дк же нити срабатывают не всегда. Зачастую уходят в сопру, что делает дк слабым пвп персонажем, ведь если нити не сработали-два негативных эффекта от навыка уже не накладываются. Моя идея заключается в том, что бы убрать у нитей возможность уходить в сопротивление. А вот возможность передвижения и увеличение урона по противнику пусть на сопротивление проверяются. Острая тень. Рыцарь смерти достаточно посредственный класс в пвп, ведь фулл контроль, который он может обеспечить, обесценивается антиконтролем и статом "сопротивление". Кроме того, шанс срабатывания навыка "Острая тень" не стопроцентный, что дополнительно бьёт по эффективности дк в пвп. Я предлагаю переработать навык так, что бы шанс срабатывания оглушения был 55%/80%/100%/100%. Прокачка на 4/4 будет отличаться от 3/4 приростом урона от маг. дд и длительностью оглушения. В таком случае, процентный прирост от маг. дд сохраняется и будет равен 140%/155%/170%/190%, точно так же как и длительность оглушения от навыка. Она будет составлять 2/2,5/3/3,5 секунды. В замен такого апа навыка, я предлагаю убрать отхил от убийства им противника. Эта хилка почти бесполезна, т.к. с учётом маг. дф, устойчивости и различных защитных навыков противников, урон от скила выходит не таким высоким, что бы отхил в размере 50% при раскачке в 4/4 дал заметную и полезную прибавку к текущему количеству здоровья рыцаря смерти. Зов смерти. Когда я только начинал качать дк, я думал, что его масс агр лучший в своём роде, ведь он имеет 4 тика каждые 1,5 секунды. На деле же оказалось, что очки агрессии начисляются единожды. Я предлагаю сделать 4 начисления очков агрессии каждые 1,5 секунды. В размере 15000/35000/80000/140000, в зависимости от уровня прокачки навыка. С каждым новым тиком количество очков агрессии будет уменьшаться вдвое. Это позволит дк агрить мобов, которые по какой-то причине не попали под действие навыка. Кроме того, выведет дк, в плане эффективности масс агра, на один уровень с варваром, у которого область действия боевого клича 5/5 ярдов, тогда как у рыцаря смерти-3/3. Поцелуй смерти. Эту идею я подсмотрел у кого-то, когда читал раздел по переработке навыков дк. Урон от поцелуя смерти часто не получается реализовать из за слишком долгого времени действия дебаффа от навыка. Суть идеи заключается в том, что бы переработать механику использования навыка так, что при первом нажатии, на противника накладывается отрицательный эффект, увеличивающий урон по нему, а при втором эффект выключается и появляется зона нанесения урона. При смерти дк отрицательный эффект продолжает висеть и зона получения урона появляется по истечении заявленного времени действия дебаффа. Тайные резервы. Не для кого не секрет, что резы-мёртвый скилл, что бы поднять который, надо переработать его полностью. Я сам не располагаю каким-то инновационным предложением, но меня раздражает то, что кд резов сохраняется после выхода с арены и длится в течении некоторого количества боёв, в зависимости от самой арены. Я предлагаю обновлять возможность срабатывания резервов в каждом новом бою на арене, а так же, после смерти дк. Как на арене, так и в остальном игровом мире. Надеюсь, эти изменения положительно повлияют на игру за дк и не нанесут сильного дизбаланса.
  13. Начнем, пожалуй, с небольшого обозначения реальной пользы большинства скилов жреца список скилов можно найти в гайде. Все мы люди, и прожимать автоматизировано все скиллы, которые есть у нас в пуле физически не можем, всегда во всех игровых моментах, где происходит экшен (как правило это - PvP/GvG-ситуации), мы нажимаем на кнопочки исходя из их значимой пользы для нас в этот момент, поэтому лично я не вижу смысла говорить о небесном важном что не имеет дела с реальностью, поэтому все идеи по ребалансу скилов будут исходить лишь исходя из этой прагматичной мысли. Итак, начнем: 1) Изменение работы навыка "слово силы": Сейчас: накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. Дальность применения: 4 ярда. Предложение: накладывает на указанного противника проклятие. Если противник применит навык, на который требуется расходовать энергию, то он дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии и некоторый процент скорости регенерации энергии. Объём потерянной энергии: оставить прежний на всех уровнях прокачки. Объём уменьшения скорости регенерации энергии: 1 - 10% | 2 - 15% | 3 - 25% | 4 - 40% | 5 - 55% Дальность применения: 5 ярдов. Объяснение: 2) Изменение объёма поглощения урона у навыка "священный щит": Данное изменение касается не только священного щита у жреца, но также и у "костяного щита" у класса - Некромант. Предложение: увеличить объём поглощаемого урона хотя бы на 50%, на 4-5 уровнях прокачки. Если не ошибаюсь на 5/5 сейчас поглощается 3000 или 3100 урона. Объяснение: 3) Приравнивание объёма усиления урона у "аура доблести": Предложение: прировнять объём усиления урона у скилла на уровень, аналогичного "тёмная сила" скилла у класса - Некромант. Значение силы (%): 9% | 12% | 15% | 18% Объяснение: 4) Добавление механики нанесения "критического урона" в навык "мистическая метка": Предложение: добавить возможность навыку наносить критический урон. Объяснение: 5) Изменение работы навыка "расплата": Сейчас: Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. Предложение: повысить % повышения урона в зависимости от текущего уровня здоровья в х2 раза (т. к. точных значений не знаю повышения урона, говорю о примерном увеличении). Также добавить навыку возможность нанесения критического урона. Объяснение: 6) Изменение работы навыка "изнуряющее бремя": Сейчас: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект. Предложение: накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. На противника, нанёсшего урон по персонажу или союзнику отрицательный эффект "Изнуряющее бремя" на некоторое время, противник под эффектом не может двигаться и у него блокируется возможность использовать навыки. Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): без изменений. Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: 7) Изменение работы навыка "кара света": Этому навыку необходимо повысить шанс срабатывания блокирования навыков соперника. Всё остальное - оставить прежним. Сейчас: вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90 Предложение: вероятность блокировки навыков (%): 75 | 80 | 90 | 100 Объяснение: 8) Изменение работы навыка "воскрешение": Данное изменение касается не только воскрешения у жреца, но также и у аналогичного скилла у класса - Некромант. Честно говоря, за воскрешение обиднее всего, это такой бесполезный скилл что у жреца что у некра, он используется от силы в двух процентах игровых ситуаций, поэтому мое предложение очень серьезно бустит этот скилл, и я начну сразу с предложения, потому что описывать навык какой он сейчас - бесполезно, все знают, что он суперплох. Предложение: серьезно повысить процент здоровья и маны возрождённого, и добавить ему эффект "Неуязвимость", эффект дает полное поглощение входящего урона от игроков и от мобов, однако пока весит эффект, игрок тоже не может атаковать. Навык всё так же нельзя использовать во время боя на арене, и остальные фичи типо притягивания/дистанции/кд оставить прежними. Здоровье воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Энергия воскрешенного (%): 15 | 25 | 35 | 45 Эффект "Неуязвимость" (сек): 3 | 4 | 5 | 6 Объяснение: Заключение Я действительно считаю, все перечисленные скиллы необходимо апнуть. В эру когда по тебе бьют в PvP по 1к+ по фул веле автой, саппортам не имеющим постоянного хила как у друида или шамана, необходимо спасаться за счёт своих скиллов, а когда 50%+ твоих скиллов полностью бесполезны или направленны только на PVE, это отталкивает игроков играть на этих классах, их становится все меньше, а те кто играет на них, просто чувствуют себя обделенными. Хилы в инст не нужны, на арену тоже, остается играть как саппорт баффая/дебаффая персонажей, дайте эту возможность, дайте людям поиграть на классе с ощущением что они полноценные персонажи, а не мясо на прокаст условному рогу (применимо к жц) или условному рею (применимо к некрам).
  14. Всем доброго времени суток! Первым делом хочу сказать про залипание скиллов во время боя с этим нужно бороться и это не у меня плохой интернет или гаджет?!! 1.Смертельный взгляд Сделать вместо двух стаков - один! 2. Кошмарные сны При наложение эффекта на противника , герой или союзник не может сбить эффект скиллом , но при автоатаки героя или союзника , эффект спадает. 3. Ядовитый щит Убрать не доработку , что при переходе с локации на локацию , если на герои или союзники висит ядовитый щит , он может зацепить мобов, находясь при этом в неуязвимости. 4. Ментальная яма Убрать уменьшение атаки и повышения перезарядки навыков у врага. Вместо этого сделать уменьшение скорости атаки и пробивной способности врага при использовании навыков на персонажа, каждые *?сек , пока висит баф на вражеском персонаже. 5. Паника! Так же как и с кошмарным сном, убрать прерывание от навыков союзника или героя. Или Сделать навык с применением на 3-5 ярдов , но при наложении на врага рядом стоящие персонажи ( 1 ярд ) так же попадают по эффект паника! 6. Мертвый солдат Я считаю что навык нужно сделать в независимости от того , есть ли на его области применения скелеты мобов или игроков. А так же уменьшить перезарядку навыка. На этом пока все! Тема может измениться до ребаланса! Пишите свои предложения в комментарии.
×
×
  • Create New...