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Salazam

Guardian of Spear
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Everything posted by Salazam

  1. as an active Brazilian forum player, I am extremely saddened by this. we often have the feeling that our feedback is not even considered.
  2. sugestão interessante. tanto olho de aguia do cacique como aura da floresta do invocador e aura de fogo do mago poderiam ser ajustadas para ser dessa maneira.
  3. I'm still trying to understand how it all works, but I'm glad to see these changes on the forum.
  4. A ideia com essa mudança era dar ao físico um pouco a mais de cura, pq em arenas ele meio mehh. Usando a vida máxima como base, vc sempre teria uma boa quantia de cura independente do dano mágico. A ideia aqui era realmente fazer ele se parece com a Lua dos invocadores. Eu tinha pensando em outra ideia também. Fortalecer os lobos, reduzir a recarga da skill, limitar eles a apenas 2.
  5. Não exatamente. Veja a "aura da floresta " do beastmaster, 110% do dano mágico a cada 2s. Esse seria o padrão do tornado. Ainda teria o aumento na área da habilidade para 5x5.
  6. A ideia é não reduzir o dano da skill. Ela causaria bastante dano a cada 2s,
  7. O dano da habilidade seria melhorado em comparação com ela hoje. Caso vc aprimore as raízes punitivas vc ainda causa dano apenas 2x. O novo tornado poderia causar dano até 4x. Dano instantâneo, 2s depois, dano novamente e assim até o fim da habilidade. Similar ao fogo Sobrenatural do encantador.
  8. Não entendi o que vc tentou dizer aqui. O buff seria transferido para uma nova habilidade, com funções adicionais.
  9. Essas mudanças visam atualizar o encantador, bem como deixar ele mais próximo do "Invocador de feras" em alguns quesitos. Prisma Sombrio: Recarga Aumentada para 11s Agora marca o inimigo por 4-4-5-5-6s. O próximo ataque básico de seu "Lobo da Escuridão" consome essa marca e aplica um efeito de sangramento ao inimigo. Cura do Guerreiro: Cura inicial agora é baseado na vida máxima do alvo. Opressão: Dano severamente aumentado. Agora atordoa inimigos no raio de 1m do alvo. Dano Agora leva em conta sua força física ou poder mágico, o que for predominante. Chamado: reformulado Habilidade permanentemente ativa. Conjura 1 monstro para lutar ao seu lado. Força do monstro ajustada para se adequar a nova mecânica da habilidade. Agora o monstro usa tanto a força física como mágica do personagem. Fogo Sobrenatural: Não possui mais chance de atordoamento, agora possui uma chance de queimar os inimigos, causando dano mágico ao longo de 8s. Olho da escuridão: mecânica alterada Aplica ao personagem e aos aliados em um raio de 2-2-3-4m o buff de "Proteção da Escuridão" Esse buff reduz o dano recebido por todos em X%, por 7-8-9-10s. Essa habilidade sempre irá beneficiar o encantador e todos os monstros convocados pelas habilidade "Chamado" e "Socorro do Caos" Adicionalmente aplica o buff "Olhar Sombrio" ao personagem que permite que o encantador veja inimigos camuflados por 14-16-18-20s, e aumenta a precisão do personagem. Socorro do Caos: Agora o passaro também se beneficia da "Habilidade de Invocador" Pacto demoníaco: mecânica ajustada. Aumenta a duração do "Passaro da Escuridao" Faz com que seus monstros convocados causem dano em uma área de 1-1-2-2m a cada ataque básico. Cura a cada 3s seus monstros convocados pelas habilidades "Chamado" e "Socorro do caos" Habilidade de invocador: mecânica alterada Alcance aumentado para 5m Agora faz com que seus monstros convocados ataquem o alvo selecionado. Aumenta o dano causado por eles em X% por 7-8-9-10s Aumenta a velocidade de ataque dos monstros convocados.
  10. O foco principal dessas mudanças é tornar o druida um suporte mais confiável no PVE, além de melhorar sua força em lutas massivas WAR e GVGs. Tornado: Não puxa mais os inimigos para o centro. Área Aumentada em 1 metro (5x5) Agora o dano se repete 2 2 3 3 vezes. A cada 2s. Não causa mais lentidão. Essas mudanças transformam o tornado em uma habilidade de dano, sem efeitos adicionais de controle. Elo Secreto: Não aumenta a penetração dos aliados afetados. Agora cura aliados próximos, não apenas membros do grupo. A cura não é reduzida a cada novo alvo. Agora deixa um efeito de cura periódico nos alvos afetados pela habilidade, esse efeito cura os aliados a cada 2s por 6s. Essa mudança visa melhorar o suporte do druida em área, além de fortalecer a classe em GVGs Torrente Revigorante: habilidade removida. New -> Bênção da floresta: Habilidade permanentemente ativa. Aumenta a penetração dos membros do grupo na área em X%. Aumenta a regeneração de energia dos membros do grupo na área em X. Essa mudança visa melhorar o druida como um suporte, dando um buff para ele e para o grupo. Raízes Punitivas: Não causa mais dano. Duração alterada para 3-4-5-6s. Agora os inimigos afetados pela habilidade recebem um debuff que reduz o dano físico e mágico deles em 20-30-40-50%. Mecânica ajustada para ser semelhante ao círculo/zona do Bruxo. Mudança que visa melhorar o druida em GVGs. Patrono da Floresta: Habilidade reformulada. Agora concede um buff de Crítico, velocidade de movimento e dano ao aliados. Aumenta em X% a chance de acerto crítico. Aumenta em X% a velocidade de movimento. Aumenta em X% o poder de ataque físico e mágico do aliado. Duração 18-20-22-24s. Recarga de 24s. Mudança que visa reduzir a força do druida em arenas, onde por vezes é impossível matar um aliado que o druida está protegendo, além disso adiciona um buff para o druida, fortalecendo assim, sua função como suporte. Barreira de cura: Força do escudo agora depende apenas da força mágica do personagem. Não existe valor máximo para o escudo. Força do escudo Aumentada. Com a mudança do patrono da floresta e da torrente Revigorante o druida pode precisar de um pouco a mais de cura, essa habilidade seria ajustada para ser um grande salvamento do druida, junto com as mudanças do elo Secreto o druida não iria passar por dificuldades.
  11. no use having 9 weak skeletons. Beastmaster is proof that a single strong pet is better than many weak pets.
  12. the idea with this rework is to make the necromancer a more dynamic class. and that he be punished less for "Resistence" stats, as well as for "redemption" from priests. also prevent the necromancer from countering himself. Basic skill Poisonous spit CD: 9s > 12s Now always poisons targets. [The idea of this change is to improve the damage dealt by the necro, which is currently very low, as well as ensuring that he has this part of the kit that is poison always available] Mental Pit Replaces "Deadly Eye" skill Reduces damage dealt by enemy by 15-20-25-30-35%. Reduces enemy reload speed by X% Ps: the skill does not reduce the enemy's attack, it reduces the damage dealt by the enemy. [The idea with this change is to give the necro a stronger skill than he has today, mortal eye ends up being an extremely weak skill] Nightmares When the enemy is under the effect of this skill, it becomes immune to periodic damage. Attacks and abilities that deal instant damage still affect the target and take it out of control. [The idea with this change is to ensure that the necro's control is more efficient, and he doesn't have problems with his various periodic damage skills and his stronger control] Expert skills fateful connection Now the effect is applied to the ground. Enemies that remain in the area receive the "Fatal Connection" debuff. This debuff transfers X damage between enemies remaining in the area, and increases damage taken by enemies by X%. [The idea is to strengthen this skill and prevent it from being easily countered by "Redemption", also add some value when using the skill on single target.] Infection Now deals damage, instant and debuffs the enemy for 8s which reduces their health by X%. No longer interacts with the "Fateful Connection" skill. [The idea behind this skill is to improve necro damage as well as grant an additional instant damage skill for the class, which only has one.] mortal eye Replaces "Mental Pit" skill It is now a passive skill. After using 5 skill the necro gains the buff "Deadly Eye", on the next successful basic attack the necromancer reduces the enemy's physical and magic defenses by X% for 10s and roots the target in place for 2-3-4-5s [This change was made to strengthen this skill, which is currently very weak and little used] dead soldier Summons a skeleton to fight by your side for 15-20-25-30s. The skeleton follows the character and inherits the character's offensive and defensive parameters. Using this skill near a corpse increases the damage dealt by the skill by 5%, up to a maximum of 25%. The cooldown of this skill is 30s. Only one skeleton can remain active at a time. [This change was thought to give the necro a worthy summon]
  13. sobre redirecionar 13% para cada dog seria muito forte. a ideia é legal mas o valor de reduçao de dano precisaria ser repensado. afinal com 3 dogs seria 39% de reduçao de dano, uma skill expert de uma classe tank (WD) no 4/4 reduz em 30% o dano recebido. nao entendi muito bem a parte de colocar o efeito tambem no encantador.
  14. Не могли бы вы рассказать нам, каковы планы разработчиков на два новых класса? может быть, рассказать какие-то данные о них
  15. Sobre o título do post: simplesmente pq os devs não julgaram necessárias. Mesmo sem habilidades passivas todas as classes tentam de manter em um certo equilíbrio, e a falta de uma habilidade passiva não mudaria isso. Classes são modificadas a medida que as necessidades surgem. No fim do ano teremos um balanceamento é muito provavelmente algumas mudanças grandes em algumas classes. Eventualmente teremos habilidades novas. E mesmo se não tivéssemos ainda teríamos os talentos que irão surgir, bem como modificações em possíveis balanceamento.
  16. @Doutor Estranho@Hedfuc@Lee LooGenericName рейдовый босс Узмак Жестокий на данный момент забагован, его невозможно убить, даже после уничтожения всех башен иммунитета, у босса все еще есть щит. сервер: BR- TURMALINE
  17. Infelizmente isso é normal sim de acontecer. Você poderia ter conseguido com uma única tentativa, como também vc pode nunca conseguir. É apenas sorte, a % é bem baixa. Recentemente eu dei amp em uma arma e gastei mais de 30k de coins em sings para conseguir pegar +10 nela. Em outros casos já consegui dar amp com menos de 3 sets sings do +9 ao +10 Além disso armas de duas mãos e itens arena possuem uma chance menor de amp do que itens pve ou armas de uma mão. Claro isso não é confirmado, apenas observações.
  18. Olá, essas relíquias (a de envenenamento por exemplo) usam tanto seu dano mágico como seu dano físico na hora de calcular o dano causado. Então uma classe com ambos os danos irá causar mais dano do que uma classe com apenas uma das duas formas de dano. Vale lembrar que essa regra só se aplica às relíquias de grupo.
  19. Isso se dá devido reembolso. Vc comprou seu passe de alguém, ou ganhou? Essa pessoa pode ter agido de má fé com vc :/
  20. Pelo meu conhecimento, todos os baús possuem a mesma % de drop, tanto para trajes como para books e pets. @Nolan
  21. No meu charmer gastei uns 500 sings ou menos para colocar minha maça do Natal +10. No meu invocador gastei mais ou menos 40-50k de coins em sing para deixar minha arma +10 Mas não tome isso como estatística, amp é questão de sorte.
  22. телепорт к классу призывателя. вы телепортируетесь и умираете, потому что ваши питомцы остались позади. или как насчет того, чтобы убрать 2 оглушения, которые есть у класса, в обмен на оглушение от муравья? не кажется хорошей идеей
  23. it's not a healing skill, it's a damage and control skill. being able to defend against this ability is one of the things that allow a player to avoid suffering a stun combo from a dk. the difference is that while dk has 3 hard CCs, beastmaster has only 1. It's not like you can compare these two classes in such a simple way. beastmaster 1 stun, 1 root dk 2 stuns, 1 silence, 1 root. a well-made dk does have a good defensive ability, and also a lot of control. Of course, that's not why you should think he'll survive easily and indefinitely in the arena just because he's a dk. the dmg dks I know of enhance this skill. if they use it, why would it be bad? a damage and defense buff. simple and efficient to improve class damage. Of course dk players would wish this ability couldn't be defended easily, but that's where the game balance comes in. not everything you want for your class is possible. again speaking, this is a damage and control skill, not a healing skill. healing with this ability is a consequence. do you think a skill that deals up to 180% of the character's damage every 3s in area would be balanced for the game, following the dk wherever he goes? taking into account mainly that the dk is a class that can easily stay close to the enemy. this is the best magic skill in dk, and maybe even in the game. does so much damage that even after tweaks it still remains as the skill with the highest damage potential in the game, taking into account each use. dk combos let you easily use this skill. I don't understand how difficult it is to combar using the mechanics of it. In arenas lvl 32 I see dks managing to combo enemies without problems, it is worth remembering that there are relics that can increase the duration of the skill in the character, and take more time to perform your attack. dk is now in one of the best places he's been in the last few years as a class. can easily tank all contents, can build builds focused on damage, for pvp has a lot of control, as well as good options for defensive and offensive relics. I really don't see the reason for so many complaints about the dks. you don't need all your skills to be excellent in all game content. hate aura is a good skill for dks who want to dmg in pve. for pvp there are many other better options. a dks can quite easily deal good amounts of damage while tanking, depending on the build he chooses to use. maybe you don't have a good dk, or you didn't know how to assemble yours, I recommend looking for help from players better than you :) if you are in an arena you can use your curse on a player who has no way to remove the effect, simple. about defending yourself from dk controls with defensive stats, it's the minimum right? or you wanted all players defensive stats to be ignored by a class with 3 strong control skills. if your black shield only reduces 60 dmg there is something wrong with your character, after all a dk uses heavy items and can very simply even without runes get a good amount of defense. use blood protection before receiving a control, a good player can easily predict when a fight will take place in the arena and can very simply prepare for it. It's not like your skill will only last 2s. if you are dying so quickly with your current character, try to change something about him, to have more life. use a shield and have a good amount of block, parry. no tank in the game can tank just depending on skills, they all need defensive stats, or you will just be delaying your death
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