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Rhaast

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Everything posted by Rhaast

  1. As lives foram uma boa mudança, mas os bosses já estão como deveriam ser. Não vejo razão pra mudar
  2. O que você quer é uma skill diferente de cura. Se por ventura mudassem o mantra seria uma skill de cura ruim, pois o CD da habilidade é alto. Mantra é forte pq deixa o aliado imune enquanto cura ele, isso é o forte da skill
  3. Se a intenção é melhorar o templario de cajado seria mais viável aumentar o dano da skill, não o tempo de stun. Fluxo é tão forte quanto o círculo, de uma forma diferente. Adicionar qualquer efeito a uma habilidade que já é forte só faz com que ela fique sobrecarregada Bem, isso é algo que acontece com todas as classes, vc precisa fazer decisões. Fora que o escudo é uma das melhores skills do templario. A questão é, mantra já é uma skill muito forte, não existe nenhum sentido em fazer com que a skill fique ainda mais forte. Sobre o bruxo apenas citei que ele tem uma habilidade com uso praticamente limitado ao pvp que no caso é a mandinga tem também o selo negro, no pve pode existir algum uso, mas o foco dessas duas skills é o pvp, assim como a ardilosa do priest que é uma skill voltada para o pvp No pve vc ainda pode usar mantra em algumas situações, só precisa saber em quem usar ou quando usar. Essa skill já cumpre bem o papel dela, que é fazer o templario se reposicionar pra usar um controle. Além disso a classebjs possui 4 formas de stun/controle, não faz sentido dar mais 1 Sobre o problema do templario de cajado. Eu não acho que seja falta de dano ou stun, o problema é simplesmente que a classe não funciona, vc não tem uma cura descente (buffar mantra não iria mudar isso), vc não tem buffs pra pt nem de dano nem de defesa, vc não tem debuffs (aqui falo de redução de status do inimigo, e não de stun). Os pontos que vc pede melhoria não iria ajudar a classe no que ele precisa. Pra fazer o templario suporte ser viável ele precisa ter uma cura confiável e boa, ter algum buff e debuff. Ter dano é um bônus. Sobre a passiva curar a cada 2 skills seria OP. Vc pode usar 4 skills em 4s isso já atiraria 2x a passiva curando muito. 5 skills pra habilidades desse gênero é o mais viável
  4. Kkkkk isso sim é choro viu, mas não se preocupe, eu acho que charmer toma nerf sim e apoio isso, dá mesma forma que druida também deve tomar nerf. Aproveite enquanto pode os combos de 4 stuns + 5 curas
  5. O problema é que os templários físicos e híbridos também se beneficiariam com esse aumento no tempo do stun. Não dá pra balancear só pra 1 tipo de construção. O tornado já reduz a precisão do alvo quando ele aplica slow. A forma que o fluxo funciona hoje ele já é mais que suficiente pra essas situações. Aumentar o tempo de stun ou adicionar qualquer coisa nele só deixaria a classe roubado pra pvp Seria mais viável então aumentar a duração da skill, até pq com bastante recarga o CD dessa habilidade deve ficar em média uns 15s Eu particularmente não vejo mantra como uma skill de pve, e tá tudo bem com isso existe outras skills que são assim, por exemplo a mandings do Bruxo ou ardilosa do priest. No pve vc usaria mantra pra curar um aliado ferido que não seja o tank. Isso seria 1000x melhor pra quem joga como físico ou híbrido, o problema do templario de cajado não é dano, é falta de suporte. Aumentar o número de stuns ou dano não vai melhorar esse lado da classe. Até pq classes de suporte não são pra ter dano alto 5 skills a habilidade teria em média 10s de recarga, não é muito. Até pq vi que vc sugeriu mudar os valores da cura também
  6. Cabe muito bem dentro da classe um nerf no pvp e buff no pve, druida ser ruim no pve não exclui o fato dele ser forte no pvp. Não use lab como comparativo pra nada, eu solo lab de priest. Um charmer comum coloca 4 pets. 4 é o máximo pra qualquer charmer comum com muita recarga. Qualquer coisa acima disso precisa de buffs de recarga vindo de reliqueas, pets, e outras classes. E sim 4 já é um número exagerado. Dois, 2, two É vc não entende nada de como as classes híbridas funcionam no game. Mas vc não apresentou fato nenhum
  7. Mudanças inviáveis em grande maioria. Maior parte deixaria o templario OP no pvp. Outras não trariam grande melhoria pro templario cajado, mas pro físico sim. Isso não ajuda a classe no pve, e templario já é uma classe muito forte no pvp. Não ajudaria o templario de cajado também, e como eu já disse antes a classe já é bem forte no pvp. Assim como o círculo do Bruxo, essa já é uma das habilidades mais fortes de controle controle jogo, principalmente agr que terá um talento pra aumentar a duração dele. Além disso isso não melhora a classe no pve, apenas pvp. Ambas inviáveis, fluxo já é uma skill muito forte, não tem pq ela ter um aumento na distância que você pode usar, e muito menos adicionar um debuff na skill. Ambas inviáveis, um buff de 25% no aumento de dano e cura seria muito OP, e adicionar qualquer coisa além do dano seria sobrecarregar uma skill que já é forte. Essa já é uma skill muito forte, não faz nenhum sentido dar um buff nela, o escudo é muito mais forte do que o escudo do priest/necro e ainda pode ser usado em um aliado, deixando a skill 10x melhor. Manter já é uma habilidade OP, que faz com que uma grande quantia de vida seja curada enquanto garante imunidade pro aliado, mudar a skill é sem sentido e desnecessário, no 4/4 o efeito de desaceleração é quase nulo. Essa é uma skill que com certeza pode ver uma melhoria. Essa já é uma habilidade bem forte, a única mudança que eu faria nessa skill é reduzir o consumo de mana que é exagerado Uma mudança que seria boa Nao entendi a sugestão, mas o problema do bug visual afeta muitas classes, e mudar a skill não faria sentido. Templario já é forte no pvp, com um combo muito forte de controle, dar mais stun pra classe não vai deixar ele bom no pve, só deixar op no pvp. Ambos muito OP, mas as sugestões de melhorias na forma da cura são boas. Só essa mudança já seria suficiente pra deixar a estátua excelente, qualquer coisa a mais seria desnecessário e apelativo. Uma boa mudança, mas a quantia de habilidades deveria ser pelo menos 5, da mesma forma que é para os magos e os charmers.
  8. São 2 charmers, não apenas 1. Vc está tentando comparar duas classes totalmente distintas, druida é um suporte não um híbrido que tem opção de ser um dmg. Essas mudanças proposta não ajudaria em nada, absolutamente nada o druida em pve, até pq o problema do druida pve está relacionado principalmente com a pouca capacidade de buffs da classe. Se você for comparar apenas o cão do charmer contra apenas o elemental do druida, o elemental é mais forte, além disso possui um ataque a longa distância, o que ajuda muito ele a ficar longe de alguns ataques em area. Charmer entretanto possui outras duas habilidades para melhorar suas evocações, afinal a classe é um summoner, druida não. Os elemebtais do druida já são forte o bastante, não são uma skill que precisa de nenhum buff.
  9. когда питомец убит, талант не активируется, только когда он со временем исчезает. mobizen_20210907_114749.mp4 mobizen_20210907_114749.mp4 Video.Guru_20210907_115031501.mp4
  10. одна из самых больших проблем с агро чармеров - это дальность атаки. 2 метра - это низкий уровень, у других танков есть агро в 3-метровой зоне.
  11. Boa sugestão, eu estranhei bastante o HP e MP na parte de baixo
  12. Мое предложение простое, добавьте коэффициент магического урона к новому умению заклинателя «Чумной миньон». после тестирования этого таланта я увидел, что наносимый им урон не очень велик, и делает заклинателя полностью ограниченным использованием билда с физическим уроном.
  13. Dk tendo que morrer pra ativar o buff vs um charmer de cajado os 2 a 80km/h
  14. the damage from the charmer's talent should follow the same line of reasoning as the templar, having some of the magic damage as well, to prevent the damage-focused enchanter from overlapping the magic enchanter @snorlax
  15. навык должен иметь некоторый магический урон, чтобы ориентированный на урон колдун не выделялся
  16. O talento especial do charmer vai ser bem interessante, acredito verdadeiramente que deveria ser adicionado algum coeficiente de dano mágico na skill, pra evitar o distanciamento entre as builds do charmer.
  17. навык должен иметь некоторый магический урон, чтобы чародей, ориентированный на урон, не выделялся @Hedfuc @Holmes
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