Jump to content
  • Posts

    347
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by [email protected]

  1. Собственно, пока ещё неизвестно, какие новые классы нам добавят разработчики, и когда добавят. Предложу свою идею. Во - первых: добавить новый тип луков и арбалетов, где вместо физического урона, магический урон. Таким образом в игре будит 2 вида луков: 1 тип только с физ уроном, 2 тип только с маг уроном. И 2 вида арбалетов: 1 тип только с физ уроном, и 2 тип только с маг уроном. Предлагаю добавить 2 лучников дальнего боя со смешанным уроном (физ + маг урон). С возможностью самому выбирать экипировку по своему усмотрению. Хотите наносить больше магического урона, одевайте тканевые доспехи и магический лук или магический арбалет. Если хотите наносить много физ урона, одевайте физический лук или арбалет, и лёгкие доспехи. Также можно сделать что - то среднее между физ уроном и маг уроном. 1. Перворожденные. Стрелок. Тканевые доспехи, лёгкие доспехи, лук, арбалет. Наносит как физический, так и магический урон в дальнем бою. Обладает навыками контроля. Никогда не сражается в одиночку, призывает зверей себе на помощь, которые наносят противникам физ и маг урон и ослабляют их дебаффами. 2. Проклятые. Убийца. Тканевые доспехи, лёгкие доспехи, лук, арбалет. Наносит как физический, так и магический урон в дальнем бою. Призывает на поле боя боевые штандарты - огромные флаги, которые усиляют всю группу полезными баффами, или же ослабляют противников дебаффами. Оба класса играют от накопления меток. Стрелок: основной навык - инфильтрация. Каждый ваш выстрел автоатакой или навыком накладывает на вас бафф, увеличивающий параметры: скорость атак на 2,5%, сила атак на 2,5%. Максимум меток: 10. Убийца: основной навык - эфирный след. Каждый ваш выстрел автоатакой или навыком накладывает на вас бафф, увеличивающий параметры: точность на 2,5% и пробивная способность на 2,5%. Максимум меток: 10.
  2. Собственно, товарищи разработчики, нашел баг, прокачивал своего вождя. Баг в описании. При прохождении последнего инстанса горных кланов. Написано: осколо, а должно быть осколок.
  3. По поводу новых классов перворожденных и проклятых. Если провести полное сравнение альянсов, то можно прийти к выводу, что вождя, смешанного дамагера ближнего боя нет у хранителей даже близко аналога, так что хранителям должны дать вождя. И есть у хранителей такой класс, как разящий клинок, это танк без возможности одеть щит, аналога даже близкого у альянса легион нет, соответственно альянсу легион должны дать разящего клинка.
  4. Вообще то это я спамлю в предложениях по новым классам. Короче, все, я никогда больше не буду предлагать никакие новые классы. У меня все.
  5. Это похоже только первая часть анонса, верно? Ведь новые классы только избранным и горным кланам дали. То есть ещё со временем добавят новые классы перворожденным и проклятым?
  6. Всех приветствую! Хотелось бы отметить, что жрец и некромант это 2 единственных хила в игре, которые восстанавливают намного меньше здоровья, чем шаман и друид. Хотя роль у жреца и некроманта - хилы. Поэтому хотелось бы предложить идею по поводу новых экспертных навыков, которые усилят жреца и некроманта как хилов. 1. Жрец - Область исцеления. Создаёт зону 5/5 ярдов. Все союзники, в том числе и сам жрец, находящиеся в данной области каждую секунду восстанавливают здоровье. 2. Некромант - Черная метка. Можно использовать только находясь в группе. Мгновенно накладывает метку на того игрока в группе, у которого меньше всего здоровья в % в группе (можно наложить даже на себя но только находясь в группе). Метка восстанавливает здоровье цели в течение некоторого времени. Как только метка полностью восстановит здоровье цели на 100%, то метка перескакивает на другую цель с самым низким запасом здоровья в группе в %.
  7. Добрый всем день! Собственно как - то задумался, а почему лучники есть у перворожденных (рейнджер) и горных кланов (охотник), но их нет у избранных и проклятых? Или же почему ассассины с невидимостью есть у избранных (искатель) и горных кланов (разбойник), но их нет у перворожденных и проклятых? И так по аналогии с другими классами. На примере лучников: игра постоянно развивается и не стоит на месте, но как так выходит что луками и арбалетами владеют только перворожденные и горные кланы? Почему нет лучников у избранных и проклятых? На примере ассассинов с невидимостью тоже самое, почему их нет у перворожденные и проклятых? Выходит что развитие игровых фракций на очень низком уровне. Моё предложение расширит возможности обоих альянсов. Предлагаю такой план для всех игровых фракций: 1. Танк. Тяжёлые доспехи, щит, одноручное оружие ближнего боя, наличие одиночного и массового агров, очень высокая защита. Наносит или только физический урон в ближнем бою, или физ + маг урон в ближнем бою. 2. Воин. Тяжёлые доспехи, 2 одноручных оружия ближнего боя либо двуручное оружие ближнего боя. Наличие одиночного и массового агров, высокая защита, сильный урон. Не имеет возможности одеть щит. Наносит физический урон в ближнем бою. 3. Лучник. Легкие доспехи, лук, арбалет. Наносит физический урон в дальнем бою. 4. Ассассин. Лёгкие доспехи, двуручное оружие ближнего боя или 2 одноручных оружия ближнего боя. Имеет невидимость. Нанесение только физического урона в ближнем бою. 5. Маг. Тканевые доспехи, посох. Нанесение магического урона с дистанции. 6. Колдун. Тяжёлые / тканевые доспехи, одноручная булава, щит, посох. Имеет только одиночный агр с 4 ярдов, но у него нет массового агра. Представляет из себя смесь боевого колдуна и тяжёлой пехоты. Наносит и физический и магический урон как в ближнем, так и в дальнем бою. 7. Хил. Тканевые доспехи, посох. Обладает большим количеством навыков на лечение и защиту. 8. Бафер. Обладает баффами и аурами для группы, также воскрешает павших игроков. Перворожденные: 1. Танк - страж. 2. Воин - разящий клинок. 3. Лучник - рейнджер. 4. Хил - друид. Избранные: 1. Танк - паладин. 2. Маг - маг. 3. Ассассин - искатель. 4. Бафер - жрец. Горные кланы: 1. Танк - варвар. 2. Лучник - охотник. 3. Ассассин - разбойник. 4. Хил - шаман. Проклятые: 1. Танк - рыцарь смерти. 2. Колдун - заклинатель. 3. Маг - чернокнижник. 4. Бафер - некромант. Предлагаю добавить следующие классы: Перворожденные: 1. Ассассин - Следопыт. 2 одноручных топора / меча / ножа, лёгкие доспехи. 2. Маг - Чародей. Тканевые доспехи, посох. 3. Колдун - Лесной фавн. Щит, одноручная булава, посох, тканевые / тяжёлые доспехи. 4. Бафер - Бард. Посох, тканевые доспехи. Избранные: 1. Воин - Полководец. Двуручный меч / топор / булава / копье, тяжёлые / лёгкие доспехи. 2. Лучник - Механик. Лёгкие доспехи, лук, арбалет. 3. Колдун - Старейшина. Щит, одноручная булава, тканевые / тяжёлые доспехи, посох. 4. Хил - Целитель. Тканевые доспехи, посох. Горные кланы: 1. Воин - Берсерк. Тяжёлые / лёгкие доспехи, двуручный меч / топор / булава / копьё. 2. Маг - Магистр астрала. Тканевые доспехи, посох. 3. Колдун - Хранитель печати. Тканевые / тяжёлые доспехи, посох, одноручная булава, щит. 4. Бафер - Монах. Тканевые доспехи, посох. Проклятые: 1. Воин - Инквизитор. Тяжёлые / лёгкие доспехи, 2 одноручных топора / меча / ножа. 2. Лучник - Стрелок. Лёгкие доспехи, лук, арбалет. 3. Ассассин - Разведчик. Лёгкие доспехи, двуручный меч / топор / булава/ копьё, 2 ножа. 4. Хил - Мистик. Тканевые доспехи, посох. Можно добавить все эти классы без экспертных навыков вообще. Но со временем добавить экспертные навыки по частям. Классы расширят возможности всех игровых фракций, и альянсов в целом.
  8. Предлагаю добавить в игру 4 новых класса, которые усилят оба альянса и привлекут в игру больше людей. 1) Горные кланы. Берсерк. Этот герой может использовать лёгкие или тяжёлые доспехи. Двуручный меч, двуручный топор, двуручная булава, копьё. Не имеет возможности одеть щит. То есть это танк без щита. Есть одиночный и массовый агры. Его особенностью является возможность призывать на поле боя штандарты - флаги большого размера, которые наносят урон противникам, усиляют союзников баффами, ослабляют противников дебаффами в некотором радиусе. Данный класс наносит только физический урон. Основной навык: Штандарт мощи. Устанавливает на поле боя штандарт, который наносит физический урон всем противникам в зоне действия, а также снижает у них параметр: точность. Роль: танк. P.s. У альянса легион не было класса, являющегося танком без возможности одеть щит. Введение класса берсерк решит эту проблему. 2) Проклятые. Монах. Тканевые доспехи и посох - вот его оснащение. Первый в своем роде гибридный класс между дамагером и хилом, с полным потенциалом в обеих аспектах. Изначально является очень слабым хилом одиночных целей, но сильным дамагером, который специализируется на нанесении магического урона по области. Его основной навык: аура тьмы. Навык с постоянным потреблением энергии. 1. Если аура тьмы отключена, то вы очень слабо хилите одиночные цели - у навыков для лечения и защиты снижается эффективность на 95%; но будите наносить очень много магического урона по области за счёт увеличения наносимого магического урона навыками для нанесения урона - увеличивает магический урон от навыков на 95%. 2. Если аура тьмы включена, то вы мощно хилите одиночные цели - у навыков для лечения и защиты повышается эффективность на 95%; но будите наносить очень мало магического урона по области за счёт снижения наносимого магического урона навыками для нанесения урона - снижает магический урон от навыков на 95%. Ауру тьмы нельзя включить и отключить, находясь в бою. Также все навыки на лечение у монаха мгновенные, то есть не будит такого дисбаланса: кинул хилку и спекнулся в дамагера. Роль: нанесение урона, поддержка группы. P.s. У альянса легион не было класса с сильным лечением одиночных целей, и класса с сильным магическим уроном по области, что нарушало баланс между альянсами. Введение класса монах решит обе этих проблемы. 3) Перворожденные. Бард. Тканевые доспехи и посох - вот его оснащение. Уже второй гибридный класс между дамагером и хилом, с полным потенциалом в обеих аспектах. Обладает большим количеством навыков контроля. Изначально является очень слабым хилом по области, но сильным дамагером, который специализируется на нанесении магического урона по одиночным целям. Его основной навык: Печать нуаду. Навык с постоянным потреблением энергии. 1. Если навык отключен, то вы очень слабо хилите по области и ваши защитные навыки также слабы - у навыков для лечения и защиты снижается эффективность на 95%; но будите наносить очень много магического урона по одиночным целям за счёт увеличения наносимого магического урона навыками для нанесения урона - увеличивает магический урон от навыков на 95%. 2. Если навык включен, то вы мощно хилите по области и ваши защитные навыки также сильны - у навыков для лечения и защиты повышается эффективность на 95%; но будите наносить очень мало магического урона по одиночным целям за счёт снижения наносимого магического урона навыками для нанесения урона - снижает магический урон от навыков на 95%. Печать нуаду нельзя включить и отключить, находясь в бою. Также все навыки на лечение у барда мгновенные, то есть не будит такого дисбаланса: кинул хилку и спекнулся в дамагера. Призывает различные статуи на поле боя. Статуи наносят урон, ослабляют противников дебаффами. Роль: нанесение урона, поддержка группы. P.s. У альянса хранители не было класса с сильным лечением по области, и класса с сильным магическим уроном по одиночным целям, а также у альянса хранители наблюдается недостаток навыков контроля, что нарушало баланс между альянсами. Введение класса бард решит эти проблемы. 3) Избранные. Инквизитор. Роль: танк. Первый танк в игре, который полностью зависит от типа оружия в руках. Часть его навыков пассивные и эти пассивные навыки полностью зависят от типа оружия в руках. Если одет щит, дают защитные баффы. Если же одето двуручное оружие, то накладывают на вас атакующие баффы. Наносит только физический урон. Призывает на помощь элементалей разных видов, они сражаются на вашей стороне: элементаль огня, элементаль воды, элементаль земли, элементаль воздуха, элементаль молний. P.s. у альянса хранители только друид призывал питомцев, а теперь инквизитор тоже сможет делать призывы. Также ещё один новый танк для альянса хранители, с гибкой системой талантов.
  9. Добрый день всем! Хочу предложить свою идею. В игре warspear online имеются 4 чистых хила: друид, жрец, шаман, некромант. И 2 гибридных хила: паладин, заклинатель. Так вот, я предлагаю идею для чистых хилов, потому что их роль всегда одна - поддержка, хил. 1) Жрец и некромант - это хилы, особенностью которых являются баффы, воскрешение. Предлагаю дать им новые экспертные навыки в виде баффов. Оба хила бафают и воскрешают, поэтому предлагаю усилить их обоих в этом. 1. Жрец - аура благочестия. Жрец окружает себя аурой, которая увеличивает у всех участников группы параметры: критический удар на 10%, пробивная способность на 10%. Время действия на 4/4 = 60 сек., время перезарядки = 80 сек. 2. Некромант - эфирный след. Окружает себя аурой, которая увеличивает у всех участников группы параметры: точность на 10%, скорость атак на 10%. Время действия на 4/4 = 30 сек, время перезарядки = 45 сек. 2) Друид и шаман. Это самые сильные хилы в игре, у своих альянсов. Вот только друид специализируется на лечении одиночных целей, а шаман на массовом исцелении. Можно развивать их в двух направлениях. Дать друиду новый экспертный навык на массовое лечение, а шаману на лечение одиночных целей. 1. Друид - печать жизни. Создаёт область 5*5 ярдов. Все игроки, находящиеся в данной области каждую 1 сек. восстанавливают здоровье. 2. Шаман - дух гор. Навык можно применить только в группе. Время перезарядки = 50 сек, время действия на 4/4 = 35 сек. Накладывает на союзника в группе с самым низким запасом здоровья в % бафф. Каждые 5 сек. мгновенно восстанавливает цели большой запас здоровья. Как только восстановит данной цели полную шкалу здоровья, то бафф перескакивает на другую цель с более низким запасом здоровья в % в группе. Навык также можно применить на себя, находясь в группе. Также предложение по новым классам - хилам. 1) Перворожденные: Бард. Данный хил - класс вообще не имеет навыков для восстановления здоровья. Он накладывает на себя и союзников защитные навыки в виде щитов. Его цель: снизить или полностью заблокировать входящий урон. 2) Горные кланы: монах. Также является хил - классом. Не имеет навыков на восстановление здоровья. На себя и союзников накладывает защитные навыки в виде аур. Цель данного класса: заблокировать или снизить получаемый урон. Хилы: 1) Исцеление - друид, шаман. 2) Баферы - жрец, некромант. 3) Защита - бард, монах. 4) Гибридные - паладин, заклинатель.
  10. Пока герои сражались на полях битвы, на арене, ходили в подземелья, убивали боссов, у обоих альянсов зарождались новые классы. Эти воины добавят то, чего не хватало обоим альянсам. Перворожденные: Бард. Данный класс создан для того чтобы лечить игроков и накладывать защитные навыки. Класс поддержки, то есть хил. Использует тканевые доспехи и посох. Обладает навыками массового исцеления и массовой защиты, создаёт области 5*5 ярдов, которые исцеляют игроков и накладывают на них защитные баффы. Также обладает хорошим уроном и отличными навыками контроля. Роль: поддержка, хил. Избранные: Инквизитор. Этот класс создан для нанесения магического урона преимущественно в одну цель. Его оснащение: тканевые доспехи и посох. Обладает большим количеством навыков контроля как в одну цель, так и по области. Особенностью данного класса является возможность менять облик. Одновременно можно применить только один облик, каждый облик имеет свои бонусы. Наносит урон тайной магией, она нестабильна, это самая опасная магия в этой игре, совсем не изучена. Использование навыков для нанесения урона приводит к взрывам, отравлению магическим ядом, кровотечению, горению, ослаблению противников. Роль: нанесение урона, дд. Проклятые: Ледяной элементаль. Снаряжение: тканевые доспехи и посох. Создан данный класс для нанесения магического урона по области. Наносит магический урон магией льда, обладает навыками контроля. В моменты когда здоровье ледяного элементаля снижается до критического уровня, он окружает себя ледяным панцирем, который сильно снижает получаемый урон и восстанавливает здоровье на некоторое время. Также обладает навыком сближения: неистовый скачок - очень быстро перемещается в выбранную область, все кого заденет по пути, у них снижается скорость передвижения. Навык можно применять либо чтобы сблизиться с целью, либо чтобы отдалиться от нее. Роль: нанесение урона, дд. Горные кланы: Инженер. Является классом поддержки, то есть хилом. Его снаряжение - это посох и тканевые доспехи. Специализируется на лечении в одну цель. Особенностью инженера является возможность устанавливать статуи разных видов, радиус 5*5 ярдов. Пока статуи установлены, инженер получает бонусы от них. К примеру: 1) Нефритовая статуя - пока она установлена, инженер получает бонус: увеличение лечения от навыков, но этот бонус действует только на самого инженера. 2) Статуя змеи. Пока статуя установлена, у инженера увеличиваются параметры: критический удар, магическая сила. Если установить две одинаковых статуи, то инженер получит только бонус от одной, от той что установлена последней. Также инженер устанавливает инженерные установки: Пример: Боевая установка. Устанавливает на поле боя инженерную установку, которая в радиусе 5*5 ярдов наносит магический урон одиночным целям. Установка имеет такие же параметры как у инженера: точность, критический удар, пробивная способность, устойчивость, свирепость. Для установки инженерной установки нужно время, 5 сек она сама себя собирает, после становится активной. Также установки инженера можно разрушить. Но сам инженер может чинить повреждённые установки с помощью навыка: восстановление - мгновенно восстанавливает часть здоровья одной инженерной установке. Роль: поддержка, хил.
  11. Собственно уважаемые господа разработчики, я тут подумал, коль уж заклинатель - гибридный класс, то можно сделать навык подстрекательство гибридным. Нужно убрать из навыка дебафф на замедление. Но оставить одиночный агр. И добавить в навык: подстрекательство дополнительный эффект: "массовый агр". То есть такая механика работы: заклинатель применяет эффект одиночного агра на выбранную цель с 4 ярдов, также окружает вас аурой на некоторое время, которая накладывает на всех противников в некотором радиусе эффект массового агра. Гибрид все - таки и можно просто сделать совмещённый агр.
  12. Заклину бы массовый агр в какой - либо навык добавить. Потому что одиночного не хватает.
  13. Обновление 8.4.2. Уважаемые господа разработчики! Добавьте в какой - нибудь навык заклинателя эффект: массовый агр. Все - таки ещё не было тестового сервера, поэтому надежда есть. Это единственный танк без массового агра в игре. Я на своем заклинателе не могу нормально танковать, постоянно, то дамагеры переагривают, то хилы. В описании же сказано что заклинатель разноплановый класс, и из него можно сделать кого - угодно, но так уж вышло что роль хила он отыгрывает шикарно, роль дамагера также хорошо. Но вот роль танка он вообще не отыгрывает.
  14. Обновление 8.4.2. Уважаемые господа разработчики! Добавьте в какой - нибудь навык заклинателя эффект: массовый агр. Все - таки ещё не было тестового сервера, поэтому надежда есть. Это единственный танк без массового агра в игре. Я на своем заклинателе не могу нормально танковать, постоянно, то дамагеры переагривают, то хилы. В описании же сказано что заклинатель разноплановый класс, и из него можно сделать кого - угодно, но так уж вышло что роль хила он отыгрывает шикарно, роль дамагера также хорошо. Но вот роль танка он вообще не отыгрывает. Можно даже добавить этот масс агр в навык: управление энергией, его все - равно ни один заклинатель не покупает и не использует из - за расхода здоровья.
  15. Уважаемые господа разработчики. Добавьте в какой нибудь навык заклинателя массовый агр. Это единственный танк без массового агра.
  16. Перечитайте. Я поправку сделал. С оговоркой на то что одет щит, работает масс агр. Всех приветствую. Наверняка вы все знаете, что заклинатель - это единственный танк без массового агра. Так вот пока ещё не было тестового сервера обновления 8.4.2., сразу предлагаю добавить в базовый навык заклинателя "слабость" дополнительный эффект массового агра в виде дебаффа на противников. Заклинатель накладывает на выбранную цель дебафф навыком "Слабость", который снижает физ и маг защиту цели на 11 сек, а также если одет щит, то накладывает эффект "массовый агр" в виде дебаффов на все цели в радиусе 3 ярдов от данной цели, на время действия навыка монстры под эффектом "агрессия" атакуют заклинателя. Массовый агр это не дисбалансная штука, в пвп вообще никак не повлияет, а в пве сделает из заклинателя нормального танка, а не недотанка, коим он сейчас является. Голосуем за изменение, господа! Вместе мы сможем добиться реализации этой идеи! Перечитайте тему, я поправку сделал на оговорку, что одет щит. Всех приветствую. Наверняка вы все знаете, что заклинатель - это единственный танк без массового агра. Так вот пока ещё не было тестового сервера обновления 8.4.2., сразу предлагаю добавить в базовый навык заклинателя "слабость" дополнительный эффект массового агра в виде дебаффа на противников. Заклинатель накладывает на выбранную цель дебафф навыком "Слабость", который снижает физ и маг защиту цели на 11 сек, а также если одет щит, то накладывает эффект "массовый агр" в виде дебаффов на все цели в радиусе 3 ярдов от данной цели, на время действия навыка монстры под эффектом "агрессия" атакуют заклинателя. Массовый агр это не дисбалансная штука, в пвп вообще никак не повлияет, а в пве сделает из заклинателя нормального танка, а не недотанка, коим он сейчас является. Голосуем за изменение, господа! Вместе мы сможем добиться реализации этой идеи!
  17. Всех приветствую. Наверняка вы все знаете, что заклинатель - это единственный танк без массового агра. Так вот пока ещё не было тестового сервера обновления 8.4.2., сразу предлагаю добавить в базовый навык заклинателя "слабость" дополнительный эффект массового агра в виде дебаффа на противников. Заклинатель накладывает на выбранную цель дебафф навыком "Слабость", который снижает физ и маг защиту цели на 11 сек, а также если одет щит, то накладывает эффект "массовый агр" в виде дебаффов на все цели в радиусе 3 ярдов от данной цели, на время действия навыка монстры под эффектом "агрессия" атакуют заклинателя. Массовый агр это не дисбалансная штука, в пвп вообще никак не повлияет, а в пве сделает из заклинателя нормального танка, а не недотанка, коим он сейчас является. Голосуем за изменение, господа! Вместе мы сможем добиться реализации этой идеи!
  18. Всех приветствую. Наверняка вы все знаете, что заклинатель - это единственный танк без массового агра. Так вот пока ещё не было тестового сервера обновления 8.4.2., сразу предлагаю добавить в базовый навык заклинателя "слабость" дополнительный эффект массового агра в виде дебаффа на противников. Заклинатель накладывает на выбранную цель дебафф навыком "Слабость", который снижает физ и маг защиту цели на 11 сек, а также если одет щит, то накладывает эффект "массовый агр" в виде дебаффов на все цели в радиусе 3 ярдов от данной цели, на время действия навыка монстры под эффектом "агрессия" атакуют заклинателя. Массовый агр это не дисбалансная штука, в пвп вообще никак не повлияет, а в пве сделает из заклинателя нормального танка, а не недотанка, коим он сейчас является. Голосуем за изменение, господа! Вместе мы сможем добиться реализации этой идеи!
  19. В обновлении варспир онлайн 7.0 разработчики добавили в игру 4 новых класса. Страж, искатель, заклинатель, охотник. Поэтому хочу предложить 2 часть обновления: добавить ещё 4 новых класса в игру. Но на этот раз я механику основную продумал для каждого из 4 классов. Классы: 1) Избранные. Монах. Роль: нанесение урона. Использует тканевые доспехи, двуручная булава, двуручное копьё. Навыков для нанесения физического урона у данного класса нет, физический урон наносит только автоатаками. Данный класс специализируется на нанесении магического урона навыками в ближнем бою, также его автоатаки наносят физический урон. Имеет много баффов для нанесения урона. Имеет много навыков контроля одиночных целей. Наносит урон преимущественно одиночным целям. 2) Перворожденные. Гладиатор. Использует тяжелые или лёгкие доспехи, любое одноручное или двуручное оружие ближнего боя, щит. Роль: танк. Обладает эффектами массового контроля и наносит только физический урон в ближнем бою. Первый в игре класс, который полностью зависит от вида оружия в руках. То есть часть навыков имеют 2 режима работы: - Если одет щит, то вы получаете защитные навыки. - Если одето двуручное оружие, вы получаете навыки для нанесения урона. 3) Проклятые. Ледяной элементаль. Роль: нанесение урона. Использует тканевые доспехи, двуручная булава, двуручное копьё. Навыков для нанесения физического урона у данного класса нет, физический урон наносит только автоатаками. Данный класс специализируется на нанесении магического урона навыками в ближнем бою, также его автоатаки наносят физический урон. Наносит преимущественно массовый урон. Имеет навыки для защиты. Также есть несколько навыков контроля. 4) Горные кланы. Берсерк. Использует тяжёлые или лёгкие доспехи, 2 одноручных булавы, 2 одноручных топора. Наносит только физический урон в ближнем бою. Роль: танк. Обладает как защитными, так и атакующими навыками. Особенностью данного класса является тот факт, с падением уровня здоровья, вы получаете атакующие баффы. И чем меньше здоровья у берсерка, тем больше баффов вы получите. К примеру: каждые потерянные 10% здоровья накладывают на берсерка 1 бафф, который увеличивает параметры: физический урон на 10%, критический удар на 3%, точность на 3%, пробивная способность на 3%.
  20. Давай я тебе проще объясню. К примеру я качнул класс друид, то есть моя роль лекарь (хил), и как бы я ни раскачался, я всегда буду хилом. Не смогу быть кем - то другим. Профессии добавят в игру возможность стать кем - то другим. То есть друида можно будит раскачать в хила, дамагера, и возможно даже в танка. Я уже задонил очень много денег в друида, 840 маг урона у него, и хотелось бы спекнуться в дамагера. Понимаю, ты можешь сказать, мол ну и качал бы дамагера тогда. Однако заново донатить на нового персонажа я не намерен, мне своего хватает.
  21. Расширить возможности классов. Если добавят по 3 профессии для всех классов, то усилят ведь все классы, по всем профессиям. Я предлагаю такую некую вариативность, то есть выбираешь одну профессию, и ты имеешь преимущество в одной ситуации, другая профессия в других аспектах. На данный момент классы в варспире имеют широкую специализацию. И выше этой планки ты не сможешь ничего. Я предлагаю усилить все классы по 3 аспектам, то есть сделать их узкоспециализированными. К примеру: паладин, заклинатель: не хватает танка в пати, спекнуться в танка; не хватает дамагера, то в дамагера заделаться; ну а если нет хила, то стать этим самым хилом. Есть классы у которых только 1 роль - дамагер - разбойник к примеру, но разные механизмы нанесения урона. А есть классы типа: варвар, разящий клинок, у которых 2 профессии: танк или дамагер.
  22. А когда собственно в варспе баланс классов был? Я не помню такого момента. Мы, обычные игроки оцениваем баланс в игре по степени имбовости определенного класса. Но у разработчиков другое понятие слова баланс - это баланс фракций в целом. То есть к примеру: взять целую игровую фракцию - перворожденные, у них страж, разящий клинок, друид, рейнджер. И вот баланс достигается только при сравнении одной фракции в целом с другой фракцией.
  23. Добрый день. Хотелось бы предложить идею, по добавлению в игру профессий. Это новое меню после базовых и экспертных навыков. Я наткнулся на предложение одного человека по добавлению в игру героических навыков и специализаций, и решил на основе этого предложения создать свое предложение, которое вполне реализуемое. Моё предложение основано на том, что даже не нужно будит добавлять новые героические навыки. Добавить также новый пункт в меню персонажа: где указаны - фракция, класс. Ну а теперь там будит ещё профессия. Для каждого класса по 3 профессии. Каждая из 3 профессий одного класса по - своему уникальна. Выбрать одну из 3 профессий бесплатно можно 1 раз только при достижении 18 лвл. Для смены профессии нужна "Книга смены профессии", можно купить в лавке чудес за чудо - монеты или выбить с боссов и подземелий. Жрец профессии: 1) Повелитель теней. 2) Целитель. 3) Алхимик. Навыки: 1] 1. В 1 профессии увеличивает наносимый навыком урон. 2. Во 2 профессии урон нанесенный данным навыков мгновенно восстанавливает вам и всем членам вашей группы определенное количество здоровья. 3. 3 профессия накладывает на всех членов группы щиты, которые поглощают фиксированный урон. 2] 1. В 1 профессии наносит противнику продолжительный магический урон на время действия навыка. 2. Во 2 профессии снижает физический и магический урон цели. 3. В 3 профессии накладывает эффект "оглушение" на цель. 3] 1. В 1 профессии накладывает на цель дебафф, цель будит получать больше физ. и маг. урона. 2. Накладывает на цель дебафф. По окончании действия дебаффа с цели снимается 1 положительный эффект и накладывается на всех членов группы. 3. Перемирие теперь имеет шанс наложиться массово с определенным шансом. 4] 1. В 1 профессии на время действия щита увеличивает параметр: "сила атаки" но только при наложении щита на самого себя. 2. Во 2 профессии щит теперь поглощает ещё больше урона. 3. В 3 профессии щит снимает все эффекты контроля и дебаффы с цели. 5] 1. Каждый раз когда вы восстанавливаете данным навыком здоровье, на вас накладывается 1 бафф, максимум 5 баффов. Каждый бафф увеличивает параметр: пробивная способность вам. 2. Теперь навык с определенным шансом может восстановить здоровье массово, то есть помимо основной цели, он может лечить и другие цели. 3. Снижает получаемый целью урон на некоторое время. Вот примерно так. Предложение сырое, надо будит балансить профессии. Экспертные навыки тоже нужно балансить. На примере класса разбойник про невидимость: 1] Профессии: 1) Мастер теней. 2) Убийца. 3) Палач. 1. В 1 профессии увеличивает длительность эффекта незаметность, и теперь в данном режиме вас нельзя никак обнаружить. С помощью навыков: глаз дракона, око тьмы, банок антиинвиза вас в режиме невидимости не видно противникам. А также невидимость теперь даёт 100% инвиз, то есть если раньше вас с каким то шансом в режиме невидимости могли увидеть противники, то теперь у вас 100% невидимость, в которой вас противники не видят вообще. 2. Как только вы входите в состояние невидимости, на вас накладывается бафф, увеличивающий точность и пробивную способность на некоторое время. 3. При 1 атаке из режима невидимости не только 1 атака наносит повышенный урон, а ещё несколько последующих атак. Также можно добавить для навыков особые эффекты: чтобы это было видно визуально. Для каждого базового и экспертного навыка только 1 эффект. К примеру профессии класса маг: 1) Огненный Ифрит. К вашим навыкам добавлены дополнительные эффекты для нанесения магического урона огнем. Аура огня, огненный вихрь, испепеление, щит огня, огненные следы, огненные шары, зона огня, кристалл огня (аналог тотема шама), огненные демоны, дождь из огня, и другие навыки для нанесения магического урона огнем. 2) Ледяной элементаль. К вашим навыкам добавлены эффекты для нанесения урона магией льда, и контроля. Клисталл льда, демоны льда, аура льда, ледяной щит, ледяные осколки, снежный вихрь, зона обморожения, сосулька, снежный буран, и другие эффекты для нанесения магического урона магией льда. 3) Магистр астрала. К вашим навыкам добавлены дополнительные эффекты для нанесения магического урона магией астрала и навыки для защиты. Иллюзии (демоны астрала), кристалл астрала, астральная сущность, зона слабости, теневой эфир, щит туманов, аура вампира, портал теней и другие навыки для защиты и нанесении магического урона магией астрала.
  24. Само предложение отличное! Но долгореализуемое, и не факт что его реализуют вообще. Но зато продуманное, и что - то новое в игру.
×
×
  • Create New...