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Marchielo

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Everything posted by Marchielo

  1. The ability isn't buggy, it's in line with how it was meant to work, it's just working in an absurd way. He doesn't need a buff or anything like that, he needs a readjustment in the way the reverse flow works. The video is in the thread where it explains everything in detail why the skill deserves a redesign to be fair for everyone. It's in Brazilian Portuguese, if you want to interact there. If you are going to use another video of my own, leave the credits where you took it to produce your topic or ask before publishing it, please.
  2. Mesmo que tenha uma eficiência baixa, pegando em várias pessoas repetidas vezes compensa essa perda caso esteja com o debuff de redução de dano do cacique.
  3. Even if you kill the Moon (his minion) he can still turn into a tree to stay alive and run away to give the Moon time to rewind. Plus he has healing to make it harder for them to kill his minion. There is the ability to reduce the damage received by the Moon, in addition to healing, the beast summoner is strong, of course there are his weaknesses, not everyone will be able to fight with this.
  4. The shaman is a healer class, it is support focused, while mage and warlock are control/damage dealing classes, don't confuse things. There is no more need for damage skills for the shaman, he already has great skills for this, just assemble a good skill kit and the right equipment to get good attributes, just rely on several shamans on the RU servers, they are good causes of damage when they are mounted correctly. He not only has healing as a strong point for the group or for him, there are excellent skills to buff both him and his allies, a good example is the energy field, tribal ritual, lightning shield, which is possible to use both on him as in some close ally.
  5. Eu acho que seja somente durante o aniversário do jogo, que remove reputação pra entrar nas masmorras e pra quem tem castelo a entrada de graça, não sei posso estar errado.
  6. Ela se torna problemática por que um fluxo poderá ativa-la várias vezes, curando bastante ele e o seu grupo, mas não vejo muitos usando.
  7. Vale lembrar que pra cada atordoamento que o fluxo causa ele também ativa a cura passiva para ele e para o membro de seu grupo com a menor quantidade de vida máxima.
  8. Há pouco tempo estavam mudando nomes de guildas que eram de certa maneira obscenos, como por exemplo uma que estava "Put**ro" foi trocado para "Livephoto" por ser considerado por pais não apropriado para o jogo que é um lugar para se divertir e relaxar, há uma grande parte do publico que é criança / adolescente que joga aqui. São jogos diferentes com objetivos e mecânicas diferentes e principalmente histórias totalmente diferentes de um para o outro. Não acho apropriado nem necessário trazer isto para o jogo.
  9. Olá, venho propor algumas alterações nas seguintes habilidades do xamã para uma melhor eficiência, sendo elas as: "Mãos Dos Ancestrais" e o "Poder Da Terra" (Já foi feito um antigo, para não repetir irei apenas colocar o link da postagem aqui), para terem um melhor aproveitamento tanto para suporte em grupo quanto para o próprio xamã quando estiver sozinho. Daria um destaque maior para a classe e preencheria campos que em outras classes já possuem e no xamã e mais em mais duas está em falta, como uma habilidade ativa permanente. Começando pelo "Poder Da Terra"; º Inicialmente seria apenas para o xamã, mas fica mais explicativo neste post aqui Ideia de Habilidade Permanente Para Xamã, basta clicar na frase em roxo para ser encaminhado á postagem. Prosseguindo para "Mãos Dos Ancestrais"; º Nela haveria uma alteração, continuando a mesma mecânica de puxar o aliado para perto do xamã, mas removendo o escudo que a habilidade dá para ambos e substituindo por um outro buff que aumente a defesa de ambos, em quantidade X% a cada nível. O dano que é absorvido pelo escudo que a habilidade concede não absorve grande quantidade de dano, segue demonstrativo; Quantidade Def Maos Ances.mp4 º Inicialmente o dano é de 270 no primeiro golpe, após usado o próximo golpe já quebra o escudo concedido e ainda causa 103 de dano, sendo necessário apenas 167 de dano para romper o escudo, possui pouco suporte defensivo neste quesito. Sendo ela atualmente da seguinte forma: Tempo de recarga: 21 segundos (aproximado com 15% CD) Duração do efeito: 6.2 / 7.9 / 9.6 / 11.3 Segundos nos seus respectivos níveis. (Pode estar errada) A mudança dela seria remover este escudo e passar para um aumento das defesas físicas e mágicas de ambos que estiverem com este buff, ficando da seguinte forma; Tempo de recarga: Continuaria o mesmo da atual Gasto em unidades: 18 / 19 / 20 / 22 (Consumo de mana) de acordo com cada nível. Força do efeito: 20% / 25% / 30% / 40% (Porcentagem) de acordo com cada nível. Duração do efeito: 15s / 25s / 35s / 50s (Segundos) de acordo com cada nível. A mudança para esta forma não seria algo tão forte, seria melhor do que a atual, tendo maior capacidade defensiva para ambos os jogadores que estiverem sobre o efeito da habilidade, sobre poder da terra no outro tópico aumentaria a sobrevivência do xamã aumentando sua Vida máxima, apenas para ele já seria suficiente, para o grupo poderia ficar um pouco demais, não sendo tão necessário ter ela para grupo assim, pois o efeito poderia ficar forte para várias pessoas ao mesmo tempo.
  10. Atualmente no jogo há presente três habilidades de algumas classes que possuem uma área de efeito diferente das demais, (O chamado "Diamante"), que pega o contorno do personagem e um pixel a mais em cada meio do centro, tornando uma área 4x3 igual segue representado na imagem abaixo; As classes que possuem esta área de efeito hoje são: Paladino e Mago, oque acaba sendo uma vantagem em certos momentos ter este pixel extra em cada extremidade ao seu arredor, coisa que outras classes como o Cacique possui a mesma mecânica de usar a habilidade e ela sair em volta de si, porém não pega esta área de efeito na imagem acima, segue demonstrações das habilidades na prática; Paladino - O paladino há apenas uma habilidade, mas em certas ocasiões ela pode se tornar muito útil por ter esta área de efeito para atingir inimigos. Assumindo a posição de 2 (dois) de distância do alvo e em seguida um acima para demonstrar a área de atuação; Em algumas situações isto pode ajudar bastante caso não pegue ninguém ao seu contorno, segue outra imagem mostrando usando na mesma distância do manequim mas um pixel para cima; Acaba falhando, como dito no inicio, a área é somente um 4x3. Vamos seguir para a outra classe que também possui esta mecânica. Mago - Já o mago possui duas habilidades, que da mesma forma do paladino o ajudam bastante por este pixel extra. Assumindo a posição de 2 (dois) de distância do alvo e em seguida um acima para demonstrar a área de atuação; Para controle em batalhas PvP ou contra mobs PvE acaba sendo bem útil para manter distância, além de quando pega ele empurra mais um pouco o alvo e aprisionando junto. Como dito no inicio, apenas uma área de 4x3. Estilhaços acaba ajudando a dar um controle em alguém corpo-a-corpo mais facilmente (se upada há a certa chance disto) que o ajuda bastante nesse quesito. Como dito no inicio, apenas uma área de 4x3. ~ Sugestão para este caso; Para ser justo as outras classes que tem a mesma mecânica de habilidade ativar em torno do personagem ao clicar como a "Olho de Águia (Cacique)"; e a área não ser neste formato 4x3, as mesmas que atualmente são assim poderiam se tornar igual a todos que não possui tal mecânica, (reduzir para apenas 3x3) ou então aprimorar este um pixel nas que possuem a mesma função de clicar e se ativar em torno do personagem mas a área efetiva não ter o mesmo alcance, para que fique de uma forma igualitária para todos, por que qualquer pixel de área extra faz total diferença no funcionamento e efetividade de uma habilidade.
  11. A duração dela é de 5s - 6s - 7s - 8s de acordo com os leveis, e de redução é 20% - ??% - ??% - 50% (Aos ?? não me recordo pois não vi a habilidade nestes leveis) ela já tem uma redução e duração aceitáveis, se usar em momentos certos da pra evitar a morte, acho que uma única mudança boa nela seria; ao usar ela remover todos os debuffs que estiver no personagem mas não dar o atributo resistência, ou então nem mudar nada nela.
  12. Uma limpeza seria realmente bom, há vários que ninguém usa e fica ali atrasando a busca pelos favoritos para cada tipo de conversa.
  13. Mas para isto resolveria o problema de pegar muitos alvos mas criaria um problema na arena, e para equilibrar poderiam já reduzir um pouco a duração dos stuns já existentes dele para que encaixe este novo de 4s - 4.5s, ficaria bom para todos.
  14. Foi gravado um dia anterior á postagem. Dia 03 Mês 11 Ano 2022 Não haverá apenas um templário nas guildas inimigas, sempre terá mais de um que acabará fazendo o famoso "ping-pong" que te joga para cima e para baixo constantemente, além que um templário com alta porcentagem de recarga de habilidades praticamente irá sempre reutilizar outro fluxo quando (ou antes) que o primeiro jogado acabar, veja abaixo: Possui duração de 7 segundos com recarga de 12 ( arredondando 0.2s) 11,8 s De Recarga Com Apenas 34.8% De Recarga de Habilidades E isto possuindo apenas uma baixa porcentagem de Recarga de habilidades, (apenas 34,8%) imagine um com guilda de nível 10 e com aproximadamente 80% de recarga, ele irá basicamente sempre renovar um fluxo antes que outro acabe. Um reajuste é realmente necessário para a habilidade.
  15. Possui importância sim para demonstrar a tese que estou defendendo, afinal sem vídeos não há como você provar oque diz. Sim, no server teste não sabemos como estava o funcionamento da habilidade, agora ele stuna e lança sempre uma quantia pra fora da sua área e acaba pegando mais pessoas, repetindo o mesmo ciclo e pegando em mais pessoas. Não acho que esteja bugado, afinal está funcionando conforme foi feito pra fazer, apenas os números de alvos afetados estão muito alto quando estamos tratando de alvos PvP.
  16. Sempre há uma enorme quantia de players em um local que passa dos limites da habilidade falado em sua descrição e sempre acaba pegando mais que o previsto, é desbalanceado por isto. É problemático em vários aspectos, precisa de um reajuste que fique de forma justa para todos, há áreas que não tem como evita-lo e acaba sendo obrigado a passar por ele como nas guerras no mapa 2, atrapalha bastante.
  17. это увеличит время оглушения и заставит его активироваться только один раз на каждые 9 целей, чтобы оно не повторялось и не становилось множественным. типа возьми всего 9 и исчезни
  18. к концу Нажмите только один раз, чтобы избежать выталкивания абсурдного количества игроков, но чтобы компенсировать, чтобы немного увеличить оглушение, на которое 1,8 мало только один раз, тогда его можно было бы пересмотреть, чтобы немного уменьшить другие оглушения, которыми он обладает, чтобы сбалансировать [12:57] Я использовал переводчик, некоторые слова могут запутать
  19. Primeiramente ela está funcionando da forma em que foi feita para funcionar, mas os números de alvos atingidos estão altos demais. Venho aqui falar de forma simples e detalhada sobre a habilidade Fluxo Reverso do templário que atualmente em batalhas massivas está sendo um grande problema, pois basta uma quantidade muito baixa de templários para fazer o caos em uma Guerra ou GxG com uma única habilidade. Começaremos pela descrição da habilidade: Relíquias que ajudam na duração do tempo e da eficiência dele; Ela dura 7 segundos sem qualquer modificação como relíquias de Controle Unido de castelos, que aumenta de 25% a 40% dependendo da formação do grupo para fazer o efeito dela. O fluxo upado no 5/5 já pega uma quantidade muito alta de 6 Jogadores a cada segundo oque resulta em: (6x7 = 42) alvos PvP sem contar com a Grã-Relíquia De Feitiços Múltiplos e a de Controle Unido que fazem aumentar a duração do fluxo no chão e o número de alvos. Com a Grã-Relíquia de Feitiços Múltiplos o valor de alvos base sobe para 9 (9x7 = 63) sem a influência da Controle Unido. Sem contar que o fluxo ignora quem já está preso por correntes (Mago), grilhões (Paladino), raízes (Druida e Invocador) e busca sempre novos alvos que não estejam sobre nenhum efeito desses listados anteriormente, oque faz que ele seja muito mais eficaz mesmo tendo outros controladores ao arredor de si. Segue abaixo alguns vídeos demonstrativo do que apenas um fluxo de 7 segundos e com a relíquia de feitiços múltiplos é capaz de fazer: Primeiro Fluxo.mp4 Com apenas um fluxo, ele conseguiu empurrar todos presentes ali para outro lugar, exceto quem resistiu, empurraria mais, porém neste teste contamos com aproximadamente a presença de uns 31 players em média. Agora para ficar mais claro de ver a quantia de players veremos de outro ângulo: Redondo.mp4 Novamente empurra todos da área do centro aonde o fluxo foi jogado, de 9 Alvos com relíquias passa para um número muito maior quando se trata de Alvos PvP oque é um número absurdo em grandes batalhas massivas como a Guerra e alguns GxG. Agora veremos em uma tentativa de passar sobre o fluxo: Tentando Passar.mp4 Com apenas Dois templários revezando fluxo entre si já serão capazes de bloquear totalmente um ponto de acesso como por exemplo a passagem da escada da T4 até a T3 Sentinela, que é apenas um único pixel para todos passar. = A reformulação dele seria simples Bastaria sempre que o limite de alvos indicados na descrição fosse atingido o fluxo empurraria somente 1 vez todos, porém a duração do efeito seria aumentada para 4s - 4.5s igual ao circulo sombrio do bruxo, só que ele empurraria apenas uma vez com o efeito do atordoamento aumentado para ficar o mais justo possível, por que não existe outra habilidade de qualquer classe que chegue a um número tão exorbitante de alvos PvP. Obrigado, o intuito deste post é apenas para mostrar o quão forte está o fluxo no quesito de pegar players, e apenas buscar uma solução para o mesmo.
  20. The intention is not to produce more for those who compete in arena tournaments, but because there are few spaces to work with numerous things, such as permanent potions, guild points, reputation, there is no way to comfortably work all the items available to produce with this relatively small amount of space.
  21. Hello, it's been a while since the launch of castles the size of your bag has been the same, with only 50 (fifty) spaces to work various resources, such as Potions, Scrolls and relics, that are craftable inside it. Just like there was the update in the life points of the gates and the throne, I think it's fair to have an increase in the castle bag according to his level, or even making your improvement available inside the castle itself, as well as improving potions, scrolls, relics and the level of the castle itself. Current spaces available for those who do not know: Suggested spaces for each level: Here the spaces would remain the same, from 50 (fifty) in resources and items. The advantages of spaces would start even on the next level, I sent it here so as not to leave it out. Here, the 50 (fifty) spaces would change to 60 (sixty), there would be an increase of 10 (ten) spaces. Here, the 50 (fifty) spaces would change to 70 (seventy), there would be an increase of 20 (twenty) spaces. Here, the spaces of 50 (fifty) would pass to 80 (eighty), it would have an increase of 30 (thirty) spaces. Here, the 50 (fifty) spaces would change to 100 (one hundred), there would be an increase of 50 (fifty) spaces. The increase in spaces would be to improve the productivity of the castle as it is being improved, because each level unlocks new things to craft and the current space ends up being too small for so many possibilities, please review and evaluate if it's possible, it's a update focused on small groups, but equal to the increase in health in the gates and throne was also, this could be very pleasant to all who have this content. Thanks for reading this far.
  22. Legion side TU-Tourmaline (BR) also lacks players compared to sentries, but here you can still turn around a little, it's only complicated in wars and in some gxg's of smaller guilds. However, how could it be a good way to attract players to the side that has fewer players, without making them stop leveling because it's not the class they liked and want to level up to play? It's a hard problem to solve. :(
  23. The range is 7 meters (Yards) is very big, you can't avoid it when they enter using pogo stick castle pits.
  24. The healing in his area is too strong with the possibility of causing critical healing, is healing up to 3500+ with healing boostbuffs (such as castle potions), I think it is healing criticizing is not necessary, because even without causing critical healing very well and a considerable amount of players, seeing that sentinel side already has other heals in area, as paladin healing without limits of players with his talent, priest who already has a cure in good area, templar heals him and another with less hp with stun, is only new the summoner is very strong with the possibility of causing :(
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