-
Posts
151 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Breathe
-
-
- инст
- блаженный остров
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Переделал ее под гугл-таблицы, теперь есть учет зноя для мобов в Золотых песках. Если что-то не понятно - спрашивай.
-
А точно, спасиб Сори за тег)
- 395 replies
-
- база
- калькулятор
- (and 5 more)
-
- 395 replies
-
- база
- калькулятор
- (and 5 more)
-
Здравствуйте, хотелось бы точно знать, сбрасывается ли счетчик при каких-либо действиях, например, при выходе из игры? @Dr Strange
-
Проблема 1 Если ты падаешь от элитного монстра в заключительном этапе и он пропадает, ты не можешь его снова вызвать, т. е. пройти дкв. Решение Убрать ограничение количества использования сундука, после взаимодействия с которым появляется моб. Проблема 2 Заключительное условие прохождения ДКВ - это нажать на сундук и убить элитку. Все это регистрируется для каждого игрока отдельно, а не на всю пати сразу. В итоге в игре получаем фул пати квшников, которая стоит минут 7 и 5 раз повторяют одни и те же действия, изумительно! Решение Сделать регистрацию этих действий единой для всей группы ИЛИ привязать условие не к нажатию сундука и убийству элитки, а только к убийству элитки. Что касается второй проблемы, разве собирая пати, игроки не должны получать какое-нибудь преимущество перед соло геймплеем? Сейчас все как раз наоборот, собирая пати ты вынужден тратить лишнее время на то, что бы твои тиммейты сделали то же самое что и ты. Еще пример проявления этой проблемы - квест "Пески иллюзий". Почему создание иллюзий не засчитывается всей группе?
-
Гнев 5% Скорость передвижения 10%
-
У меня сегодня дисконектит с игры, после чего долгое подключение и ошибка подключения. Раза 3-4 за день уже было.
-
Ты мазохист? Подобное нововведение негативно не повлияет на интерес или что-нибудь подобное. Напротив, это улучшит качество прибывания людей в золотых песках, бегающих инсты. Сейчас картина такова: в лучшем случае люди собирают постоянную пачку, топают в дискорд и, давая друг другу инфу, без лишней беготни, последовательно проверяют все точки предполагаемых гробниц. Таких людей очень мало, большинство собирает пачку в мире. Такие пачки не всегда способны коммуницировать между собой, ведь, объяснить где именно у тебя гарант (или парочка точек), чтобы остальные члены группы за это время не убежали восвояси чекать свои точки, довольно сложно. Такие сложности в коммуникации отбивают у некоторых людей желание общаться с пати, что и проводит к таким ситуациям, когда один человек убегает на другой край песков и отрывает гробницу, а бегать туда-сюда в песках не очень то приятно.
-
Думаю, не стоит объяснять зачем это нужно. Было бы не лишним гарантированное место гробницы окрашивать в другой цвет, чтобы вся пати понимала, что у одного из членов группы есть гарант, тогда отпадет нужда в локальных метках для группы (подобно гильдейским), которые наверняка будут предлагать.
-
-
Кстати об этом, динамическое значение вообще кому-то полезно? Для тех кто не в курсе, значение "Количество в твоей сумке:" на скриншоте выше, рассчитывается в зависимости от значения, введенного в нижнее поле: *Значение* = *Твой голд* - *голд в нижнем поле*. Лично мне это приносит больше неудобства, чем пользы. Ведь, чтобы скинуть весь голд на склад, мне необходимо все равно запомнить сколько лежит у меня в сумке, ибо после введения люой цифры, отображаемая сумма уже не будет той, что находится в сумке. Разница только в том, что мне не придется открывать ее. Как насчет статичного значения?
-
странно, на IOS тоже есть
-
-
Голд в заднем плане: "Ну да, ну да...".
-
https://youtu.be/1UVOMG-Yei8?si=G1pBVOc5n62N5VlJ
-
Хочу предупредить тех, кто будет сравнивать КД в сборках. Проблема в том, что я пока не додумался, как посчитать количество использований навыков, учитывая тайминги и приоритет скиллов. То, что у меня считается сейчас, при высоких значениях выдает те же результаты, что и при средних, поэтому наилучший вариант - это промоделировать поведение при определенном количестве КД, ктр тебя интересует. Я уже промоделил юз навыков при 102% и 136% (это я свои сборки сравнивал) на листе "in development". Можете юзать эти значения или промоделить самостоятельно, это не сложно.
-
done
-
Выпилил учет свирепа и зноя для целей в золотых песках, ибо там много возни. Т. к. зной в любом случае маст хэв стат для песков, то и парится не вижу смысла, а корреляцию с другими атакующими хар-ми можно и на обычных пве целях пощупать.
-
Обновил: исправил формулы расчета для цели в море и золотых песках. Море Урон Было: Урон*(100%+различные усиления базового урона+гнев); Стало: Урон*(100%+различные усиления базового урона)*(100%+гнев). Урон критического удара Было: Урон*(200%+крит. урон+гнев); Стало: Урон*(200%+крит. урон)*(100%+гнев). Золотые пески Урон Было: Урон*(100%+различные усиления базового урона+свирепость); Стало: Урон*(100%+различные усиления базового урона)*(100%+свирепость). В предыдущей версии импакт гнева и свирепа занижался.
-
Например, 12% вероятность говорит от том, что с большей вероятностью соперник промажет ХОТЯ БЫ один раз за 3 тычки. Так понятнее?