-
Новые ответы
-
Ну что, чем больше будет комментов, тем выше вероятность что обратят внимание. 1. С вводом новых талов для меня стало еще больше понятно что потенциал массового урона варвара все таки хотят увеличивать через массовые кровотечения, считаю это неплохо. Как по мне, если брать максималки, двуруч там, блок талов на «Боевой клич», ветку магов, релы на кровотоки в скилах, по своему опыту я скажу что в первую секунду боя на противника можно накинуть 6 кровотоков сразу. Но это если релы и талы все прокрут. Если в пве против какого-то боса у которого сопротивление к навыкам всего лишь 50% еще более менее заходит, или если ты мобов один штурмуешь где-то, то в пвп это вообще не реализуемо практически. А если и реализуемо, то с нынешними цифрами совсем не даст профита, даже на гвг в толпе ушей. Поэтому предложение в целом логическое, в целом из рамок вон не выходящее: - уменьшить время действия кровотечения на противниках, допустим не 8 секунд а 4, но так же уменьшить задержки между этими кровотечениями, не раз в 2 секунды а раз в 1 секунду, так как кровотечений можно накинуть много, то нужно соответсвенно убрать остановку при нанесении урона (кровотечением) по игрокам (или его и так нет, извиняюсь за свою неосведомленность). Данная правка просто уменьшит время по сути дела, урон останется тем же, но по факту потенциал увеличится существенно что в пвп что в пве. 2. Как ни крути, открытый игровой мир требует работы в команде, во всех своих аспектах, а Варвар к сожалению к компанейским классам никак не относится… ВРУ!!! Есть неплохой талант «Бастион», механика норм, но цифры все так же плохи. Не надо нам увеличивать дальность на всю локацию, вероятность понижения урона хотя бы до 50%, само понижение урона до 80%. Сделайте хотя бы одно что-то до человеческого максимума. Это же не малый талант, это основообразующий талант в конце целой ветки, он должен быть весомым. 3. Та же самая история про игру в компании, тут предлагаю небольшие правки в два навыка: 3.1 «Боевое неистовство» - добавить вероятность применения навыка на игроков в группе, но с силой равной 75% от примененной не себя. То есть, на 4/4 увеличивает точность на 20 секунд на 9%, восстанавливает 9% здоровья сразу, и по 3%, каждые 3 секунды в течение 12 секунд. (Это на персонажей в группе). 3.2 «Яростный крик» так как притягивание и замедление дали всем классам позиционирующих себя как танки, то насчет уменьшения параметра «Пробивная способность» я бы поспорил. С понижением атакующих характеристик более менее неплохо справляется с недавних времен «Рёв». Поэтому на мой взгляд, я бы дал засунул сюда какой-нибудь бар для персонажей в группе. Так как урон, точность, крит урон и перезарядка навыков слишком заезженная тема, я бы сюда воткнул увеличение скорости передвижения персонажа . - притягивание и замедление противников оставляем без изменений, а баф делаем так: - в радиусе 3 ярдов вокруг персонажа увеличивает скорость передвижения союзника на 6 секунд на 5/10/15/20%. P.S. По моему очень интересная и рабочая революция вышла бы. Прошу заметить, что такие правки по увеличению скорости передвижения, для баланса я бы всунул и в противоположный альянс. А еще я предлагаю на ребеланс декабря 2025 года новые темы больше не создавать, и писать все предложения в комментарии к данному посту, что бы не спамить. Нас тут все равно меньше 10 активных варваров наскрести можно со всего Аринара.
-
хватить ныть и качай пала
-
Предлагаю дать танкам носить 2р+щит иметь статы от щита и что бы прокал блок, Актуально в этой теме
-
а что сказать про физ билд. Он как вожди с орком, уже несколько лет имба и ничего не могут сделать Хотя уже предлагал от себя, чтобы урон собак разделили по мобам и по игрокам разный, свои %. Потому что, если порезать просто весь урон в собак, то может в плане пве будет в балансе, но в пвп станет ещё менее играбельным А за маг имеется виду не в том смысле чтоб был топ 1 урон как физ, а просто чтоб у игрока был равномерный выбор или физ или маг, как ему хочется играть и был полезный, но не без своих преимуществ Что физ урон будет собираться под авту, и будет хорошо наносить урон в масс А маг урон будет собираться в кд и силу навыков, и будет нацелен под фулл урон в одну цель
-
Чувствую я, что в этом ребалансе из-за нытья с пала сделают тупо кирпич, который будет постоянно падать без хила и ничего не сможет сделать без урона. А самое смешное, что в описании пала написано "смешанный урон", которого не существует, ибо ты физ пал, либо ты маг пал. Комбинирования заклинаний... ну если можно оковы с тотемом и хилом назвать комбинацией — это меня насмешит. Защита — ну опять же хил и оковы, ближний бой тоже возможен. Вот только из-за нытья всех в ребалансе я уверен, что у пала отнимут и оковы, и хил, после чего он даже не сможет делать то, что написано у него в описании. А описание должно быть базой для всех персонажей и выполняться на 100%, чего в игре у нас к сожалению нет.
-
-
Recent Topics
-
Recent Achievements